ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Обсуждение: новости, статьи, интервью - Архив | страница 46 |
|
|
|
Канал Elite: Dangerous: «Обсуждение: новости, статьи, интервью - Архив» |
|
|
Курильщег
690 EGP
    Рейтинг канала: 5(201) Репутация: 104 Сообщения: 3960 Откуда: г.Екатеринбург Зарегистрирован: 10.01.2009
 |
|
Minx : |
А вот это уже будет храниться на сервере
|
Ну, я имел ввиду деятельность разработчиков.
_________________ Assuming direct control |
|
|
Arn
705 EGP
     Рейтинг канала: 17(3024) Репутация: 115 Сообщения: 6125 Откуда: Украина, Одесса Зарегистрирован: 14.10.2007
 |
|
Minx : |
Руками только прописанные системы.
|
Вот даже одного этого мало? Чтоб за полтора месяца из головы развернуть систему? Со всеми игровыми объектами?
Ребята
Над Галактикой там работают уже давно.
Последний раз редактировалось: Arn (21:41 26-12-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
DobrijZmej
470 EGP
     Рейтинг канала: 16(2765) Репутация: 97 Сообщения: 1248 Откуда: Украина Зарегистрирован: 13.02.2013
 |
|
Эээммм..... все забыли, что Брабен обещал воссоздать Млечный Путь по данным НАСА?
Подозреваю, что они ищут алгоритм генерации, который будет выдавать координаты, приближённые (не идеально) к этим данным. Он тогда ещё говорил, что это довольно сложная задача.
|
|
|
Arn
705 EGP
     Рейтинг канала: 17(3024) Репутация: 115 Сообщения: 6125 Откуда: Украина, Одесса Зарегистрирован: 14.10.2007
 |
|
DobrijZmej : |
Эээммм..... все забыли, что Брабен обещал воссоздать Млечный Путь по данным НАСА?
|
Да не позабыли, но даже если без этого
Там кроме того, чтобы по данным НАСА, стояла задача грамотно "сплюснуть" это всё дело. Как писал Дэвид (причём давно)- это его единственный "грех" и ему за него стыдно но по-другому не получалось.
Последний раз редактировалось: Arn (21:35 26-12-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Spaceman
53 EGP
 Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 0 Сообщения: 23
Зарегистрирован: 23.10.2013
 |
|
Да Бог с ней, со сплющеной галактикой, если в сингле генерация галактики с каждой игрой будет своя - то это было бы весьма кстати для геймплея.
|
|
|
DobrijZmej
470 EGP
     Рейтинг канала: 16(2765) Репутация: 97 Сообщения: 1248 Откуда: Украина Зарегистрирован: 13.02.2013
 |
|
Опять-же, если я не ошибаюсь, то "сплюснутые" карты у него были в первых трёх частях, и как раз за это ему стыдно.
А теперь он как раз хочет сделать всё так, как должно быть (в связи с чем и изменятся привычные торговые маршруты).
|
|
|
Cobra MK4
235 EGP
  Рейтинг канала: 14(2440) Репутация: 34 Сообщения: 1567
Зарегистрирован: 28.06.2009
 |
|
Arn : |
Там кроме того, чтобы по данным НАСА, стояла задача грамотно "сплюснуть" это всё дело. Как писал Дэвид (причём давно)- это его единственный "грех" и ему за него стыдно но по-другому не получалось.
|
Ты про E: D ?
Вроде это в Элите 2 и 3 галактика плоская была, а в сабже как я понял все будет как в реале - с толщиной Млечного Пути в 1000 световых лет.
С учетом, что заселенные системы будут в радиусе десятки или сотни (точно не помню) световых лет до края галактики даже полетев "вверх" так просто долететь не получится.
Кстати говоря денег уже больше 2,2кк собрали. Неплохо особенно с учетом, что Брэбен похоже особо и не старается их собирать.
добавлено спустя 1 минуту:
Spaceman : |
если в сингле генерация галактики с каждой игрой будет своя - то это было бы весьма кстати для геймплея.
|
Смысла нет в этом - ближайшие к Солнцу звезды все равно будут браться из справочников.
Последний раз редактировалось: Cobra MK4 (22:03 26-12-2013), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
HeadHunter
2835 EGP
                  Рейтинг канала: 26(5466) Репутация: 540 Сообщения: 16365 Откуда: The Dark Wheel Зарегистрирован: 13.12.2005
 |
|
Cobra MK4 : |
ближайшие к Солнцу звезды все равно будут браться из справочников.
|
Вот-вот. Плюс, вероятно будет возможность уходить из оффлайна в онлайн и обратно. По желанию. Вроде бы. Я так понял.
Т.е. возвращаемся к псевдогенерации, про которую расписали в сообщениях выше.
У всех космос будет одинаковый, что с новой игрой, что со старой, что в онлайне, что в сингле:
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=3038397#3038397
Псевдогенерация - это только метод полуавтоматического создания галактики, состоящей из звездных систем и находящихся в ней небесных тел. А не генерация каждый раз нового мира.
Т.е., значительная для игрока часть систем будет задана по справочникам, а остальное, вероятно, один раз сгенерировано и зафиксировано. Далее нужные объекты и системы добавят руками по желанию.
Для справки.
В галактике около 200 миллиардов звезд (Брэбен обещал 100 миллиардов). Как написано в той же википедии - в справочниках 0,01% от этого числа.
Т.е. часть систем сделают вручную, миллионов 10-20 может быть создано по справочникам, а остальное сгенерировано по заданному алгоритму.
_________________ ..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..
Последний раз редактировалось: HeadHunter (22:36 26-12-2013), всего редактировалось 12 раз(а) |
|
|
Arn
705 EGP
     Рейтинг канала: 17(3024) Репутация: 115 Сообщения: 6125 Откуда: Украина, Одесса Зарегистрирован: 14.10.2007
 |
|
DobrijZmej : |
Опять-же, если я не ошибаюсь, то "сплюснутые" карты у него были в первых трёх частях, и как раз за это ему стыдно.
|
Да-да, я уже подзабыл, давно читал.
Cobra MK4 : |
с толщиной Млечного Пути в 1000 световых лет.
|
И в центре толще. плюс генерация плотности звёзд от центра к переферии.
|
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 26(5266) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
DobrijZmej : |
Подозреваю, что они ищут алгоритм генерации, который будет выдавать координаты, приближённые (не идеально) к этим данным. Он тогда ещё говорил, что это довольно сложная задача.
|
Данные имортируются из каталогов НАСА. Просто импортируются.
Алгоритм строится так, что он тренируется на данных справочников. И это можно сделать (перетренировать) в любой момент.
Таким образом, известные данные каталогов НАСА о конкретных звездах и планетах - прибиваются гвоздями к стенке. Без алгоритмов.
Статистически из каталогов вытягиваются данные, говорящие о том, как часто встречаются белые карлики, какое число звезд на кубометр в зависимости от расстояния от центра Галактики, какой длины хвост у кометы и куда он обычно смотрит и т.п.. На этих данных уже тренируется алгоритм, который строит какое-нибудь распределение вероятностей масс-светимостей-радиусов и прочего, и уже по этим полученным функциям запускается генерация. Т.е. генерируется все, что не входит в справочники.
HeadHunter : |
севдогенерация - это только метод полуавтоматического создания галактики, состоящей из звездных систем и находящихся в ней небесных тел. А не генерация каждый раз нового мира.
Т.е., значительная для игрока часть систем будет задана по справочникам, а остальное, вероятно, один раз сгенерировано и зафиксировано. Далее нужные объекты и системы добавят руками по желанию.
|
Псевдогеренация - это когда случайные числа детерминированы и определены алгоритмом (точнее, дискретным конечным автоматом). Не псевдогенерация - это если числа получены другим, неопределенным путем. Если ты начнешь подбрасывать монету, то это будут не-псевдо числа, так как повторить ряд не сможешь.
Один раз сгенерировали и забыли называется по другому. Но не помню как. (; Противоположный случай - generate on the fly - генерация на лету (что как раз таки в Elite 1 и в FFE) - каждый раз, когда игрок попадает в локацию, объекты перегенерируются. но так как псведо, и seed один и тот же, то результат один и тот же.
Хотя, видимо, мы говорим об одном и том же. Для пользователя псевдогенерация с определенным seed выглядит как "сгенерировали и забыли".
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
Последний раз редактировалось: HeadHunter (22:46 26-12-2013), всего редактировалось 1 раз Последний раз редактировалось: Minx (22:43 26-12-2013), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
HeadHunter
2835 EGP
                  Рейтинг канала: 26(5466) Репутация: 540 Сообщения: 16365 Откуда: The Dark Wheel Зарегистрирован: 13.12.2005
 |
|
Minx : |
Один раз сгенерировали и забыли
|
Ну, я не про механизм и типы генерации, а про данный случай - о том, что в ED, по идее, для каждого нового старта звездная карта меняться не должна. Т.е. о сути, что в итоге должно получаться.
Minx : |
Хотя, видимо, мы говорим об одном и том же. Для пользователя псевдогенерация с определенным seed выглядит как "сгенерировали и забыли".
|
Ну, да - что-то вроде того.
П.С.: Кхм, кажется я поправил свой текст и потерял про "прибили и забыли".
Просто я сейчас одним глазом на ЕГе, сорри.
_________________ ..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..
Последний раз редактировалось: HeadHunter (22:49 26-12-2013), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
DobrijZmej
470 EGP
     Рейтинг канала: 16(2765) Репутация: 97 Сообщения: 1248 Откуда: Украина Зарегистрирован: 13.02.2013
 |
|
Может кто-нибудь захочет вспомнить, а кто-то и в первый раз посмотрит ролик, в котором Брабен рассказывает о процедурной генерации.
|
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 26(5266) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
One more thing: http://www.youtube.com/watch?v=GEVutbSqBI0
Я понял почти 100% слов. Если интересно, то переведу на днях.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
Последний раз редактировалось: Minx (00:10 27-12-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
DobrijZmej
470 EGP
     Рейтинг канала: 16(2765) Репутация: 97 Сообщения: 1248 Откуда: Украина Зарегистрирован: 13.02.2013
 |
|
Minx, круто, но нифига непонятно
|
|
|
Arn
705 EGP
     Рейтинг канала: 17(3024) Репутация: 115 Сообщения: 6125 Откуда: Украина, Одесса Зарегистрирован: 14.10.2007
 |
|
А планетки дэнжеросовские на экране показывают.
Кстати, уже в альфе облачный слой на планете тоже генерируется по-своему. То есть не тупо текстура облачного фона. Постоянно меняется, только мееедленно (ну как в жизни).Я специально наблюдал
|
|
|
Arn
705 EGP
     Рейтинг канала: 17(3024) Репутация: 115 Сообщения: 6125 Откуда: Украина, Одесса Зарегистрирован: 14.10.2007
 |
|
Однозначно интересно
|
|
|
kubik
70 EGP
 Репутация: 9 Сообщения: 192 Откуда: Урал Зарегистрирован: 07.11.2012
 |
|
Здравствуйте товарищи пилоты.
Cobra MK4 : |
Кстати говоря денег уже больше 2,2кк собрали. Неплохо особенно с учетом, что Брэбен похоже особо и не старается их собирать.
|
А как на счет составить петицию? - По поводу коммерческого подхода.
Вот я, например, закинул бы еще полтинник (что само по себе сумасшествие - но если хочется, то... (пропиваю больше)) Но еще стольник - нет, возможно я вижу вселенную в другом спектре, но это ... - Каждый сходит по своему (с ума) или: Не исповедимы пути Господни.
Какие мнения?
_________________ Делаю что хочу, говорю что думаю.
То есть что хочу то и делаю, чаще всего молчу.
Последний раз редактировалось: kubik (14:36 27-12-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
HeadHunter
2835 EGP
                  Рейтинг канала: 26(5466) Репутация: 540 Сообщения: 16365 Откуда: The Dark Wheel Зарегистрирован: 13.12.2005
 |
|
Салют! Я думаю, что если бы Брэбен считал нужным - он бы продолжал собирать. А теперь лучше его поддерживать покупая всякого рода дополнения и т.п. В конце-концов, думаю, что если бы у него денег было много изначально, то он бы бонусы на Кикстартере не раздавал бы.
Думаю, что у него всё посчитано.
В общем-то - перекармливать разработчиков смысла нет. Лучше уж теперь, так сказать, благодарить за то, что они сделают, поощрять за то, что сделают хорошо.
Когда денег слишком много за то, чего ещё нет - на пользу тоже не идет.
Выстрелит игра - будем подкармливать для новых свершений.
_________________ ..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..
Последний раз редактировалось: HeadHunter (14:45 27-12-2013), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 26(5266) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Правила могут быть прекрасными - Дэвид Брабен
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Итак, я сегодня здесь для того, чтобы поговорить о процедурной генерации. Что это такое и почему это актуально сегодня. Я этим занимаюсь около 30 лет, и это то, где есть научное искусство.
Все мы, даже не понимая этого сознательно, следуем правилам. И это то, о чем я буду говорить сегодня. Это на фоне нас, всего происходящего. Подумайте например, о картинах художника Консте́бля. Это прекрасная сцена, выполненная художником, на которой изображена настоящая жизнь, с множеством неуловимо подчеркнутых мелочей. Это очень насыщенная картина, но внутри неё большое количество правил. Подумайте о деревьях на картине, и заметьте, как ветви отделяются от ствола, как часто они это делают, о листьях, о цветах парка, о всех этих деталях, что делает это все таким - как людей, так и деревья. Когда Консте́бль подсознательно действовал в соответствии со всеми точно такими же правилами, когда рисовал это, и делал так потому, что это бы выглядело странно, если бы было бы не так, так как люди очень хороши в том, чтобы замечать неестественные вещи, которые выглядят неправильно и нарушают эти правила.
Представьте инструменты художника, кисть. Здесь много физики в кисти, когда рисуется картина - нажим (?); моторика перемещения; места, где художник отпускает кисть от картины. И он создает красивую картину своим под контролем. Представьте настоящие инструменты художника, его пакет - сейчас много их используется, в том числе и физические. Разработка на этих пакетах точно имитирует то, что раньше делал художник с обычной кистью, и делал это художник точно таким же способом. Что происходит в компьютере, когда он симулирует эти правила - массивы точек возникают. Точнее, каждая точка появляется с случайной позиции.
Представьте, что это происходит с облаками, когда каждая точка является частью облака; или холмов. И что происходит, когда мы воздвигаем горы земли, чтобы создать ландшафт точно такой же, какой мы можем представить, такой же, какой был показан художником Консте́блем. Представьте, что меняет свое положение переключатель, и включается, но на этот раз рисуются деревья, и система работает по правилам, заставляя ветви не пересекаться, или чтобы деревья не были слишком близко. И теперь представьте, что художник создал много таких ландшафтов, смотря на них и дорабатывая до тех пор, пока они не будут выглядеть как настоящие. Мы можем собрать все вместе и строить так, как художник делал это по своим правилам, и потом представить, что мы создаем картину также, как художник, но уже по известным правилам.
Художник может посмотреть на картину и сказать, что здесь что-то не так и надо доработать. И вы можете использовать это, чтобы улучшить правила, и в конце концов вы придете к тому, что будет такой набор правил, который понравится этому конкретному художнику.
Может вы знаете, что я занимаюсь созданием игр очень длительное время, и есть фантастическая вещь, являющейся способом приближения к тому, о чем я говорю, - это процедурная генерация. Она используется для того, чтобы создавать окружение, в которой происходит игра. Огромные пространства для исследования, которые создаются случайным образом, и великая вещь что все что вам для этого нужно, это хранить данные правила, кроме одной очевидной проблемы. Если вы будете делать это много раз, то вы получите разные результаты на каждом новом запуске. И это магический путь математики, когда множество чисел последовательности, которые этот человек, Леонардо Фибоначчи, предложил такую последовательность чисел в своей книге 8 столетий назад, в 1202-м году. И даже не он открыл последовательность чисел, которая была названа в честь его, он ссылался на более раннего, к сожалению неизвестного, индийского математика, кто пришел к этой идее.
Это последовательность чисел, к которой вы придете, если возьмете два числа, скажем 123 и 456, сложим их вместе, что создаст следующее число последовательности. И вы продолжите делать это, закончив случайной последовательностью, и она будет выглядит намного больше, и теперь представьте, что вы видите только каждые последние три цифры каждого числа. Они выглядят весьма случайными, и смысл в том, что подумайте, бросаю кости и как будто я знаю все номера, которые выпадут в будущем. И прекрасная вещь в этом то, что эта последовательность определяется первыми двумя числами, которые мы называем seed. Другими словами, от этого seed идет последовательность чисел настолько длинная, насколько вы хотите, и их там столько, сколько вам захочется. И они всегда будут одними и теми же, если вы начнете с одного и того же seed.
В первой игре, Elite, которую на написал ещё в университете с коллегой, в ней использовалось это, что создавало большие галактики целиком, генерируя имена планет, их позиции, позиции звезд, их правительства, экономики. И это очень богатый инструмент, и все это было создано забесплатно, даже имена. Я помню, как мы искали, как можно сделать так, чтобы имена были произносимыми, и по существу, мы использовали фонемы. И также я помню прекрасный парад галактик, на которые мы смотрели. И мы отклоняли односторонние галактики, или у которых были большие пробелы, или если они выглядели неправильно. Мы могли созадвать последовательности, чтобы описать их, потому что они также были основаны на правилах. И если там есть правила, откуда возникают образы, и как работает искусство, когда оно чувствуется правильным.
Процедурная генерация используется до сих пор, игры типа Майнкрафта используют её очень и очень успешно. Но также есть и плохая процедурная генерация. Мы можем видеть города, которые уходят в никуда, мы можем видеть слишком упрощенные правила и паттерны, которые слишком очевидно сгенерированы компьютером. И проблема в том, что это по существу плохое искусство, если позволите. Они не идут в соответствии процедурной генерацией. Но если вы подумаете о ранних формах процедурной генерации, например обои, когда выполнялась повторение паттерна художником, который рисовал картину своим образом, что прятало факт того, что это было сделано вместе. Но это начиналось повторяться, перегружая правила. Но было какое-то фундаментальное правило, которое нельзя было скрыть. Но в цифровом мире намного больше гибкости, где художник сделать может намного больше. Если позволите, плохая процедурная генерация не чувствует любви художника.
Это путь, которым мы можем создавать целые планеты. Потрясающая вещь с этим это то, что мы можем с ними делать. Я все ещё думаю, что это похоже на то, что вы приходите в магазин, и ищите Blue Ray за 10 пенни или новую брендовую машину за 10 фунтов, и это слишком хорошо, чтобы быть правдой. Это то, чем я занимаюсь 30 лет, но не нашел своего улова.
Итак, это просто создать сферы поверхность Луны и проверить. Другая хорошая вещь, что для миров, подобных Земле, художник видит множество различных областей - тропики, море, ... и видит. что выглядит правильно, а что нет. Мы начинаем континентов, созданных тектоникой планет, строим горы, далее создаем воду, добавляем растения, облака. Вы видите облака в турбулентности над горами. Но что ещё мы можем делать, это использовать разнообразие, использовать науку, мы знаем, где холодные области, лед, нам наука это подсказывает. Также мы знаем граничные значения, мы видим тени и снег, мы знаем, как это выглядит из космоса, мы знаем, как это выглядит на земле. И это фантастика. Мы также можем разнообразить, мы можем наклонить планету, охладить, и видеть, как она меняется в узком диапазоне, становясь обитаемой и активной. Наши художники создают множество правил, но мы также можем применить эти правила для инопланетных миров, как это видно здесь. Мы знаем химию инопланетных миров, и из этого мы получаем цвета исходя из известных элементов и соединений, которые там есть. И художник может смотреть на это и сказать, что это не выглядит правильно, и мы можем использовать это, чтобы понимать, что в этом неправильного, дважды проверяя научные правила и пытаясь понять, почему и что не так, может неправильная атмосфера.
Странные правила есть в мире тоже. Но представим Пикассо. Мы все можем узнавать работы Пикассо, и это не узнавание конкретных картин. Мы знаем, как он рисует линии, как он перемешивает элементы мира, так как он это делает очень одинаковым способом. И когда вы смотрите на это, вы понимаете, что это Пикассо. Люди, которые специалисты в Пикассо, они могут повторить почти точно также то, что он рисовал. Потому что они знают правила Пикассо, и как они менялись во времени. Пикассо не думал, что следует этим правилам, но он это делал, и поэтому мы можем его узнавать. Голубой период, кубизм, и все остальное.
Резюмируя. Это искусство науки, это потрясающая вещь в руках художника. Посмотрите на место, где мы находимся. На арки, на коробки и все остальное. Это прекрасно. И они следуют правилам. И они прекрасны потому, что следуют правилам.
Спасибо всем большое.
|
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
Последний раз редактировалось: Minx (19:17 28-12-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Arn
705 EGP
     Рейтинг канала: 17(3024) Репутация: 115 Сообщения: 6125 Откуда: Украина, Одесса Зарегистрирован: 14.10.2007
 |
|
Minx : |
Итак, это просто создать сферы поверхность Луны и проверить. Другая хорошая вещь, что для миров, подобных Земле, художник видит множество различных областей - тропики, море, ... и видит. что выглядит правильно, а что нет. Мы начинаем континентов, созданных тектоникой планет, строим горы, далее создаем воду, добавляем растения, облака. Вы видите облака в турбулентности над горами. Но что ещё мы можем делать, это использовать разнообразие, использовать науку, мы знаем, где холодные области, лед, нам наука это подсказывает. Также мы знаем граничные значения, мы видим тени и снег, мы знаем, как это выглядит из космоса, мы знаем, как это выглядит на земле. И это фантастика. Мы также можем разнообразить, мы можем наклонить планету, охладить, и видеть, как она меняется в узком диапазоне, становясь обитаемой и активной. Наши художники создают множество правил, но мы также можем применить эти правила для инопланетных миров, как это видно здесь. Мы знаем химию инопланетных миров, и из этого мы получаем цвета исходя из известных элементов и соединений, которые там есть. И художник может смотреть на это и сказать, что это не выглядит правильно, и мы можем использовать это, чтобы понимать, что в этом неправильного, дважды проверяя научные правила и пытаясь понять, почему и что не так, может неправильная атмосфера.
|
Потрясающе. Так точно никто еще не делал.
|
|
|
|
|
|
Канал Elite: Dangerous: «Обсуждение: новости, статьи, интервью - Архив» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Если девушка старается отвлечь вас от компа своими прелестями, то есть весьма немалый шанс, что ей нужен именно комп, а не вы... (Из наблюдений VirusXr866)
|
» Обсуждение: новости, статьи, интервью - Архив | страница 46 |
|