|
|
|
Канал Игры Мечты: «Давайте делиться наработками» |
|
|
Magistr_AVSH
605 EGP
     Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 119 Сообщения: 2705 Откуда: Росс 154 - планета Мерлин. Зарегистрирован: 26.12.2009
 |
|
sedoy : |
ну если название темы не переделано в "кто самый крутой" тогда надо делиться
|
Да я уже думаю к четвергу запилю обще-ЕГ микро-тест
Ну а пока вот тут делал примерчик для хабра-песочницы, но пролетел, может кому интересно будет
http://habrahabr.ru/sandbox/66172/ Это если что статья, которую никто не инвайтунл) Знач криво написал.
https://github.com/MagistrAVSH/galmap Гитхаб.
http://82.196.14.131/index.html Демо, вечно работать не будет, как придет время отключу.
добавлено спустя 2 минуты:
Да, работает нормально онли в FF и Chrome и Opera 15(в 12 работает, но тормозит). IE11 кривой, IE10 не варит WebGL. Safari наверное работает тоже.
_________________ Добрый и сытый кот.
Последний раз редактировалось: Magistr_AVSH (15:04 07-07-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
скроллинг захватом странно работает, елозиет
выбранная позиция под курсором не должна ж меняться
зум показывает что галактика пустая (даже в ядре), что противоречит интуиции и действительности
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Magistr_AVSH
605 EGP
     Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 119 Сообщения: 2705 Откуда: Росс 154 - планета Мерлин. Зарегистрирован: 26.12.2009
 |
|
Sh.Tac. : |
зум показывает что галактика пустая (даже в ядре), что противоречит интуиции и действительности
|
В смысле что при приближение остаются пустые пространства между звездами? Ну условность, странно будет если постоянно будут появляться новые и новые.
Sh.Tac. : |
выбранная позиция под курсором не должна ж меняться
|
Там скроллинг идет в центр экрана Если подскажешь как сделать скроллирование в положение курсора, буду благодарен
_________________ Добрый и сытый кот. |
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005
 |
|
Никто не поможет, случаем, - как установить и использовать OpenGL в MS Visual Studio 2012? Ну или подсказать "другой, более нормальный" компилятор под "семёрку", который позволяет кодить на С/С++ с меньшим геморроем под OpenGL?
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
нужно вот это и вот это, можно версии 1.2
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Jerry Rezet : |
Никто не поможет, случаем, - как установить и использовать OpenGL в MS Visual Studio 2012? Ну или подсказать "другой, более нормальный" компилятор под "семёрку", который позволяет кодить на С/С++ с меньшим геморроем под OpenGL?
|
Это отличный компилятор. OpenGL почти везде стоит по умолчанию. В чем проблема-то?
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005
 |
|
Jurec : |
Это отличный компилятор. OpenGL почти везде стоит по умолчанию. В чем проблема-то?
|
Вот в этом "почти" и проблема. Нету его тут. Вроде все мануалы поперечитал - а не пашет. Как, например, запустить на MSVC2012 классические примеры по OpenGL с NeHe? У меня не получилось - glut не видится намертво "студией". Может криворукий, не спорю.. Но тогда подскажите - в чём и как я ошибаюсь?
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Jerry Rezet : |
У меня не получилось - glut не видится намертво "студией".
|
GLUT это не OpenGL. Это сторонняя библиотека, качать ее надо дополнительно.
OpenGL это по большей части gl.h и статическая либа Opengl32.lib (для винды) - вот это уж точно должно быть в системе
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Варсик
545 EGP
    Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002
 |
|
gl glu и glut это часть OGL'я была всегда вроде-бы...
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005
 |
|
Glut обеспечивает "как бы" отдельный оконный интерфейс - "немного другой", чем что-то стандартное (не помню через что организуется стандартный оконный интерфейс в msvc). А как глют вкопать в систему - ума не знаю к какому месту уже приложить..
Jurec : |
GLUT это не OpenGL. Это сторонняя библиотека, качать ее надо дополнительно.
|
И? Как её вставить, чтоб нормально виделась?
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Варсик : |
gl glu и glut это часть OGL'я была всегда вроде-бы...
|
не glut
Jerry Rezet : |
И? Как её вставить, чтоб нормально виделась?
|
так google же! вот одна из первых ссылок
http://web.eecs.umich.edu/~sugih/courses/eecs487/glut-howto/
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
DIMOSUS.X
997 EGP
        Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
 |
|
Мне открыли глаза на физически корректное освещение и правильный тонмаппинг. Как я был раньше глуп...
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Так расскажи и нам
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
DIMOSUS.X
997 EGP
        Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
 |
|
Нужно как-то это покороче сформировать. Попозже попробую поделиться потоком сознания
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
DIMOSUS.X
997 EGP
        Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
 |
|
В общем максимальная выжимка.
Physically Based Shading, он же в простонародье — PBS.
Его суть в том, что мы рассчитываем освещенность поверхности с учетом ее физических свойств.
И наши текстуры хранят не как раньше — некие абстрактные картинки, а вполне конкретные физические величины.
Альбедо — спектральный % падающего света, который поверхность диффузно рассеит.
Карта нормалей — тут без изменений, как и раньше она передает макро рельеф поверхности.
Карта Френеля при прямом угле падения света — в этой текстуре хранится % света, который поверхность отражает (только отражает, рассеивание это альбедо!), когда свет падает под прямым углом к поверхности.
Карта шероховатости — эта текстура передает микрорельеф поверхности.
Суть в том, что этими четырмя текстурами мы можем передать практически любую твердую не прозрачную поверхность, встречающуюся в повседневной жизни.
Там много тонкостей и нюансов, но общая суть работы такова:
карта альбедо определяет диффузную составляющую света. Карта френеля — спекулярную. Карта нормалей — направление света. Карта шероховатости — телесный угол, в рамках которого будет отражен спекулярный свет.
Количество отраженного и рассеянного света не может быть больше упавшего.
Так же кроме направленных источников света используются две кубические карты, которые позволяют симулировать диффузный свет и отражения от заранее рассчитанного окружения.
Одна кубмапа хранит рассеянное диффузное освещение от окружения. Вторая хранит запеченый снимок окружения, разблюренный по мипам. Чем выше шероховатость, тем из более разблюренного мипа происходит выборка.
Продолжение следует...
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
а в чем суть открытия?
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
DIMOSUS.X : |
Количество отраженного и рассеянного света не может быть больше упавшего.
|
Люминофоры смотрят на твой шейдер как-то недовольно, свирепо и в то же время грустно и с недоумением.
Но вообще штука довольно медленная и не подходит для динамического окружения.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
DIMOSUS.X
997 EGP
        Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
 |
|
Суть в том, что раньше я все делал не правильно...
В случае дефереда, переход от старого пфонга/ламберта к PBS практически бесплатен. Все современные движки уже перешли на него
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
БулерМэн
420 EGP
   Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 68 Сообщения: 1580 Откуда: Гороховец Зарегистрирован: 07.02.2006
 |
|
интересно рассуждаете. А вот у меня такой вопрос - зачем тратить ресурсы компуцтера на отрисовку всей поверхности монитора?
Пускай это будет вот так:
Софт следит за положением зрачка, и четко рисуемая область - сужается до комфортных размеров, где нет различий - четко там нарисовано али нет
Возможно экономически не целесообразно такое делать?
_________________ Сосиска в хлебе |
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Отслеживать куда смотрят глаза - дороже чем нарисовать остальное.
Ну и что делать если на монитор смотрят 2 человека?
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Давайте делиться наработками» |
|