ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Чего нам не хватает в играх про космос? | страница 20 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Чего нам не хватает в играх про космос?» |
|
Мне больше по душе космические игры... |
с продуманной тактикой |
|
7% |
[ 11 ] |
с ураганной динамикой |
|
4% |
[ 6 ] |
с детальной анимацией |
|
2% |
[ 4 ] |
с честной механикой небесных тел |
|
10% |
[ 14 ] |
с модульной архитектурой техники |
|
10% |
[ 14 ] |
с настоящей экономикой |
|
13% |
[ 19 ] |
с возможностью собрать целый флот |
|
4% |
[ 6 ] |
с качественной физикой |
|
3% |
[ 5 ] |
с настоящими открытиями и загадками |
|
43% |
[ 61 ] |
|
Всего проголосовало : 140 |
|
|
|
DIMOSUS.X
997 EGP
        Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
 |
|
Угу, то же интересно
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
Курильщег
690 EGP
    Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 104 Сообщения: 3960 Откуда: г.Екатеринбург Зарегистрирован: 10.01.2009
 |
|
Может быть, он так представился?
_________________ Assuming direct control |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Здесь было обсуждение темы реалистичности в играх. У меня в свою очередь в последние пару месяцев было два просветления медитационного плана, с которыми хочется поделиться.
Они похожи на высказывания многих пилотов в теме, я их здесь попробую осветить со отдельного ракурса.
Вопрос для контекста: почему игры получаются нереалистичными?
Первая причина: игроки любят понимать игровую механику
Для игроков намного важнее понимать, что происходит (законы игрового мира), и, если происходящее укладывается в их голове, они принимают это, не задумываясь о реализме. Например почти все играли в Марио. Но играя в Марио игроки не думают о том, почему Марио может находится под водой бесконечнопродолжительное время. Не думают почему можно управлять персонажем, когда он свободно летит в воздухе. Не думают почему грибы бегают. Ключевое в том, что если игрок видит что происходит, и понимает досконально по каким законам оно живет - то он принимает это без какой либо критики, как есть.
Если же игрок не понимает внутренней логики игры, или не может играть в ней, то это сильный болезненный удар, который всреднеарифметическом случае сильнее, чем желаемое чувство реализма. Поэтому в игровой индустрии выгоднее (эволюционно) делать понятные игроку механики, нежели реалистичные.
Вторая причина: желание гейм-дизайнера выразить свой мир
Аналогичное явление есть у художников, которое особенно раскрылось после кризиса классики (например Парижская школа).
Классики часто рисовали тот самый реализм, т.е. стремление сделать с помощью краски и кисточки фотографию (например "Мишки в лесу"). Но для художников характерно то, что в противоположность реализму они рисуют картины, которые персональны (те самые инди-игры), про что-то особенное, что хочет сказать автор, или показать мир именно так, как его видит автор.
Т.е. нарисовать картину не так, как она реально есть, а выделить на ней те моменты/элементы, которые его больше всего волнуют.
Аналогичный процесс есть в гейм-дизайнерстве. Когда идет проектирование игры, то гейм-дизайнер заостряет геймплей на определенных элементах/механиках/законах. И чтобы это сделать, зачастую приходится уходить от реализма.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Paranid Parazite
547 EGP
   Репутация: 131 Сообщения: 1676
Зарегистрирован: 04.10.2003
 |
|
Минкс, ты взорвал всем мозг
А есть какие-нибудь игры с НЕпонятным игровым миром? Законы физики, логики... Причина-следствие там... Оно, ИМХО, универсально.
А то, что Марио можно управлять в полёте—опять же, ИМХО—это не признак того, что пипл хавает всё подряд. А признак того, что мы до какой-то границы воспринимаем нарисованное как нарисованное, а после какой-то границы--начинаем требовать, чтобы нарисованное было как можно реалистичнее, то есть, воспринимаем его как "неправильно" изображённую реальность... Тут ещё можно вспомнить про какую-то "впадину" на графике зависимости симпатии человека изображению в зависимости от его человекоподобности.
То есть, пример: в X-Wing мы не паримся, что в космосе раздаются звуки, что космические корабли летают на скоростях на глазок так не более 600 км/ч... А видим всё то же самое в кино—и морщимся: "Ох уж эти фильмоделы, всё бы им зрелищности побольше!". Это, конечно, при условии отсутствия фанатизма по сабжу
А что до хардкорного реализЬма, то я бы вот хотел такое увидеть. Чтоб полёты выполнялись с действительно космическими скоростями (ёма, первая космишская у планеты The Мля 7,9 км/с, это 28440 км/ч. Состыковаться с "Кориолисом"теладианской торговой станцией на скорости меньше 70 м/с? Пфффф )...
Ладно, чего уж там, это было бы слишком сложно и доставляло бы только гикам от физики и астрономии... Жаль, что ничего такого нет (Орбитер мне что-то не понравился непонятным управлением. Я имею в виду не управление кораблем--а вообще весь интерфейс)
_________________ I load lead inside my engine—lead and alcohol © Vacuum |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Paranid Parazite : |
А что до хардкорного реализЬма, то я бы вот хотел такое увидеть. Чтоб полёты выполнялись с действительно космическими скоростями (ёма, первая космишская у планеты The Мля 7,9 км/с, это 28440 км/ч. Состыковаться с "Кориолисом"теладианской торговой станцией на скорости меньше 70 м/с? Пфффф )...
|
Ты полагаешь, что шаттл с МКС на первой космической стыковался? Или есть надежда на осознание того факта, что скорость материальных объектов относительна?
Цитата: |
Ладно, чего уж там, это было бы слишком сложно и доставляло бы только гикам от физики и астрономии... Жаль, что ничего такого нет (Орбитер мне что-то не понравился непонятным управлением. Я имею в виду не управление кораблем--а вообще весь интерфейс)
|
В орбитере один из самых удобных (до казуальной наглядности) интерфесов по части представления инфы и управления для хардконой физики космических полётов. Если он непонятен, то значит хардкор не судьба.
Вот ведь устойчивое какое течение у народа - не хотим аквариаум, это отстой, сакс, для лохов, нереалистично и разрабы сволочи, бабло рубают.
А как дело доходит до реального хардкора, где неограниченные скорости, но и весь букет ништяков реального космоса, пипл непонимающе лупает глазами
Paranid Parazite, ничего личного, это действительно масштабное течение среди игроков. Каждый второй считает своим долгом презрительно цикнуть на ограниченне скорости в большинстве игр, при том что мало кто реально играл в хардкорные симуляторы. А уж как сделать реальный космос интересным в геймплее, вообще никто не знает (поэтому и не делает).
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (18:19 26-05-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Paranid Parazite
547 EGP
   Репутация: 131 Сообщения: 1676
Зарегистрирован: 04.10.2003
 |
|
Понятно, что относительно, и что не с первой космической шаттлы стыкуются, но это просто пример: какого порядка скорости нормальны для космических полетов. Летать от станции к станции со скоростью в сотню-другую метров в секунду--не айс. Как и, собссна, размещать станции в паре километров друг от друга.
А хардкорные симуляторы-- надо сначала потискать как следует Я Орбитер видел около десяти минут. Ничего казуально-понятного с управлением и интерфейсом я что-то не углядел, а разбираться и курить мануалы времени не было и, кажется, ближайшее время не будет
Ну, хорошо, б-г с ней, со скоростью. Как насчёт жидкого вакуума и маневровых движков (В Орбитере они присутствуют. В Элите-3 они не только присутствуют, но и довольно удобно управляются), как насчёт физических принципов оружия (например, видимый лазер в вакууме)? Ну и звуки там же. Вот кто что думает по поводу интересности процесса освоения всех таких особенностей в игре? Удобно, когда услышал залп зенитки с ксенонского эсминца—и сразу стрейфы и тапка в пол. И когда успеваешь рассмотреть траектории летящих "снарядов".
А если летишь-летишь, вдруг безо всякой видимой причины индикатор щита (если он есть, что, собственно, не факт) начинает исчезать, а потом хлоп--и тебя порезали лазером на куски, которые продолжили красиво дрейфовать с прежним курсом? Интересно? Хардкорно?
_________________ I load lead inside my engine—lead and alcohol © Vacuum |
|
|
SpaceJack
54 EGP
 Рейтинг канала: 1(7) Репутация: 3 Сообщения: 26
Зарегистрирован: 20.03.2013
 |
|
Тему не читал. так что извиняйте если уже кто писал...
Так вот, реализм в играх это ментальный ананизм.
Во-первых нельзя впихнуть невпихуемое.
То есть сколь бы реалистично вы не моделировали игру, игрок никогда не получит реалистичных ощущений,
просто по причине того что он ее воспринимает всего 2 органами чувств, ну иногда 3 если обратная связь есть.
Поэтому геймдизайнер, должен это помнить.
А во-вторых стоит помнить, что у играющего в вашу игру обязательно есть более интересные и важные занятия в реальном мире, если он конечно не законченный социопат.
Поэтому от мира виртуального ему надо максимум игрового опыта за минимум времени, и реализм здесь только вредит.
Как-то так думаю я.
|
|
|
Paranid Parazite
547 EGP
   Репутация: 131 Сообщения: 1676
Зарегистрирован: 04.10.2003
 |
|
SpaceJack : |
надо максимум игрового опыта за минимум времени, и реализм здесь только вредит.
|
Тетрис?
_________________ I load lead inside my engine—lead and alcohol © Vacuum |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Paranid Parazite : |
А есть какие-нибудь игры с НЕпонятным игровым миром?
|
Регулярно наблюдаю картину, когда человеку пытаются объяснить банальный офф-сайд в футболе, и тщетно. Вот всем этим людям игровой мир футбола - НЕпонятен.
Одна из задач гейм-дизайнеров - сделать так, чтобы механика игры игроку была понятна. Как можно быстрее. Как можно проще. Как можно интуитивнее. И когда реализм этому мешает, то выигрывает не он, а более выгодные правила игровой механики.
Paranid Parazite : |
Законы физики, логики... Причина-следствие там... Оно, ИМХО, универсально.
|
Никогда не задумывались о том, почему предметы в играх всегда ждут протагониста? Играете вы в Prince of Persia - а там в подвалах разбросаны бутылки в элексирами здоровья, и их может выпить только принц. Бегаете в Duke Nukem 3D или Quake, и все предметы могут быть взяты только главным героем. Играете в Fallout - все квесты ждут, пока их выполнит Избранный. Где тут логика??
Но игроки это принимают как есть. Потому что это удобно, понятно и играбельно.
SpaceJack : |
Так вот, реализм в играх это ментальный ананизм.
|
It depends.
Например в покере нет никакого реализма, но из-за этого все приходится объяснять с нуля.
А вот если взять игру The Sims, то там соответствие реализму идет на пользу. Потому что человек знает, по каким законам строить дом, что люди ходят на работу и получают за это $, что люди хотят есть и ходить в туалет, что они могут общаться с другими и ходить в гости. И это прямое отражение реальности работает в игре на пользу. Если вместо людей в The Sims были алиены со своей реальностью, отличающейся от нашей, все было бы намного сложнее.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
Последний раз редактировалось: Minx (20:49 26-05-2013), всего редактировалось 5 раз(а) |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Paranid Parazite : |
Понятно, что относительно, и что не с первой космической шаттлы стыкуются, но это просто пример: какого порядка скорости нормальны для космических полетов.
|
Для космических полётов скорости не имеют значения (!). Страшная фраза, правда?
Еще более страшная фраза - в космических полётах нет свободы.
И совсем страшная правда - космически полёты это рельсы, с которых не свернуть.
Реальный космос именно такой. Гоммановские траектории, переходные и стационарные орбиты, малые рамки для манёвра и еще часы и дни ожидания.
Цитата: |
Летать от станции к станции со скоростью в сотню-другую метров в секунду--не айс.
|
А в честном космосе лететь от станции к станции сменить орбиту - несколько часов.
Много игроков выдержат такой айс?
Более важный вопрос - накуй это кому надо?
Цитата: |
Как и, собссна, размещать станции в паре километров друг от друга.
|
Размести их на разных высотах или даже на одной высоте, но в 1000 км, и перелёт затянется на часы, потом что прямых путей в космосе нет и перемещение происходит сильно хитро.
Цитата: |
А хардкорные симуляторы-- надо сначала потискать как следует Я Орбитер видел около десяти минут. Ничего казуально-понятного с управлением и интерфейсом я что-то не углядел, а разбираться и курить мануалы времени не было и, кажется, ближайшее время не будет
|
Так ты и потискай Получается, что о хардкорных симуляторах ты представления не имеешь, но хардкорный космос хочешь. И да, для этого придётся курить мануалы. Более того, для этого придётся курить курс физики, что-бы понять основы орбитальных манёвров. Порог вхождения не напрягает?
И да, в орбитере самая наглядная и самая удобная система навигации из всех мною виденных для хардкорного космоса.
Цитата: |
Ну, хорошо, б-г с ней, со скоростью. Как насчёт жидкого вакуума и маневровых движков (В Орбитере они присутствуют. В Элите-3 они не только присутствуют, но и довольно удобно управляются), как насчёт физических принципов оружия (например, видимый лазер в вакууме)? Ну и звуки там же.
|
Прекрасные варианты улучшения геймплея. Без них никто толком играть не сможет/не захочет.
И ты сам прекрасный для этого пример
Цитата: |
Вот кто что думает по поводу интересности процесса освоения всех таких особенностей в игре? Удобно, когда услышал залп зенитки с ксенонского эсминца—и сразу стрейфы и тапка в пол. И когда успеваешь рассмотреть траектории летящих "снарядов".
А если летишь-летишь, вдруг безо всякой видимой причины индикатор щита (если он есть, что, собственно, не факт) начинает исчезать, а потом хлоп--и тебя порезали лазером на куски, которые продолжили красиво дрейфовать с прежним курсом? Интересно? Хардкорно?
|
Нет, неиграбельно.
Это из той же серии, что и желание хардкорной физики космических полётов, без понимания последствий.
Раз уж ты живой экземпляр, вот лично тебе кто сказал или с чего, лично ты решил, что в честную физику в космосе будет интереснее играть? На основании чего такой вывод у людей получается?
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (20:42 26-05-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Курильщег
690 EGP
    Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 104 Сообщения: 3960 Откуда: г.Екатеринбург Зарегистрирован: 10.01.2009
 |
|
Shirson : |
Много игроков выдержат такой айс?
|
Только те, кто пройдут экзамен: "Найди кнопочку ускорения времени". Остальным в космосе делать нечего.
добавлено спустя 18 секунд:
Естественно я говорю про сингл.
_________________ Assuming direct control
Последний раз редактировалось: Курильщег (21:07 26-05-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
sedoy
333 EGP
   Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 65 Сообщения: 1057 Откуда: красноярск Зарегистрирован: 25.07.2002
 |
|
Shirson : |
Для космических полётов скорости не имеют значения (!). Страшная фраза, правда?
Еще более страшная фраза - в космических полётах нет свободы.
И совсем страшная правда - космически полёты это рельсы, с которых не свернуть.
Реальный космос именно такой. Гоммановские траектории, переходные и стационарные орбиты, малые рамки для манёвра и еще часы и дни ожидания.
|
ну вот, пришел Ширсон и убил всю романтику рИального космоса...
но, имхо, еслиб не рамки запаса топлива и тяговооруженности (или удельной тяги если принцип останется реактивным) (за которые сейчас не прыгнешь) можно былоб летать посвободнее. но тогда капец хардкорному космосиму...
Последний раз редактировалось: sedoy (22:06 26-05-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
SpaceJack
54 EGP
 Рейтинг канала: 1(7) Репутация: 3 Сообщения: 26
Зарегистрирован: 20.03.2013
 |
|
Paranid Parazite : |
Тетрис?
|
А тетрис как раз отлично укладывается в эту концепцию
В нём элементарные правила(складывать кубики в линию) и бесконечный игровой опыт(бесконечное увеличение скорости падения кубиков)
Это классическая скило-зависимая концепция, в которой игрок сам решает когда дальнейшее совершенствование навыков игры не стоит потраченного времени.
По такому принципу практически любая мультиплеерная игра строится.
Но если ты ставишь игроку цель, например, исследовать заброшенную базу на орбите и заставляешь его по реализму лететь до нее 5 часов, а потом еще 3 часа стыковаться, он просто выключит игру.
Ибо чтобы ты там интересного не придумал оно не будет стоить потраченных 8 часов.
Minx : |
А вот если взять игру The Sims, то там соответствие реализму идет на пользу.
|
Какой же там реализм? там определённый уровень абстракции с очевидными закономерностями(правилами) взятыми из реальности, но никак не сам реализм.
То что игрок выбирает планировку дома, которая появляется мгновенно это не реализм. Вот если к этому добавить поход в магазин за строй материалами, разбирательство с чиновниками почему это вы незаконную перепланировку устроили, пьяную бригаду строителей и другие сопутствующие реализму вещи, объяснить это все игроку будет трудновато.
И хотя можно это всё оформить в качестве каких-нибудь мини игр приличную часть аудитории вы точно потеряете.
Minx : |
Никогда не задумывались о том, почему предметы в играх всегда ждут протагониста?
|
Потому что игрок хочет быть центром игрового мира, который вращается вокруг него. У него всегда должна быть какая-то ключевая роль.
|
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
SpaceJack : |
Какой же там реализм? там определённый уровень абстракции с очевидными закономерностями(правилами) взятыми из реальности, но никак не сам реализм.
|
Любая игра - это определенный уровень абстракции.
Реализм заключается в том, что если в SimCity растет преступность из-за отсутствия полицейских департаментов, то это объяснять игроку не надо - он и так это знает из своего повседневного опыта. А объяснять почему в алиенском мире пенвакли исчезают при наличии весулей, и особенно при отсутствии русадов, объяснять придется, и въезжать игроку в эту логику также придется долго и мучительно.
Вся логика в симуляторах серий Sim* взята из реализма и зачастую лежит на поверхности.
Реализм между прочим, действует на всех уровнях понимания геймплея. Если игрок плывет на пиратском корабле, и видит другой торговый корабль, то ему не надо объяснять что он должен делать (motivation) - это и так понятно, что пираты делают с другими кораблями. Игроку не надо объяснять как это делать - ежу понятно, что надо пострелять, сблизиться и взять на абордаж. Игрок понимает что он получает - посудину, груз, $ и экипаж. Игрок быстро въезжает, что корабли плавают в зависимости от ветра, не плавают боком и залп идет бортом (ответ на вопрос о игровой механике). Все очевидно и понятно, и работает тут именно реализм.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
Последний раз редактировалось: Minx (00:57 27-05-2013), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005
 |
|
Shirson : |
И совсем страшная правда - космически полёты это рельсы, с которых не свернуть.
|
При отсутствии гипердрайва - таки-да.
Shirson : |
А в честном космосе лететь от станции к станции сменить орбиту - несколько часов.
Много игроков выдержат такой айс?
|
В KSP выдерживают, и ничо так поклонников.. Вроде и хардкорно, с известной долей аркадности, разумеется.
Shirson : |
Размести их на разных высотах или даже на одной высоте, но в 1000 км, и перелёт затянется на часы, потом что прямых путей в космосе нет и перемещение происходит сильно хитро.
|
Автоперепилот спасёт отцов хардкорной космосимуляции.
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
Последний раз редактировалось: Jerry Rezet (02:59 27-05-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Jerry Rezet : |
В KSP выдерживают, и ничо так поклонников.. Вроде и хардкорно, с известной долей аркадности, разумеется.
|
Авторы KSP пошли хитрым путём. Они взяли реальный космос и разделили его на 4 Или на 10. Или даже на 100.
Размеры планет, ускорения свободного падения, расстояния, время перелётов. Т.е. космос хардкорен, но искромсан.
Цитата: |
Автоперепилот спасёт отцов хардкорной космосимуляции.
|
Встречный вопрос, если сложная задача хардкорного перелёта решается нажимом кнопки "автопилот", нах нужна хардкорная симуляция? Для галочки, разве что. Игроплейной ценности она, в таком раскладе, представлять не будет.
Цитата: |
При отсутствии гипердрайва - таки-да.
|
А при налии гипердрайва, нах нужен честный космос, если он нивелируется гипердрайвом?
Ситуация феерически-прекрасная по своей сути
10 упрощённое пилотирование в космосе это полный отстой
20 дайте реальный космос, но не тот, скучный и честный, где надо знать физику, а где есть погремушки, которые всю сложность реального космоса приглаживают и делают его приятным для полётов.
30 В итоге получается упрощённое пилотирование
40 GOTO 10
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (06:49 27-05-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Можно сделать аквариум, но чтобы сопла крутились, выхлопы сверкали, а бортовой компьютер какбэ говорил нам "убери ногу с педали газа, дурень, я для тебя специально имитирую аркадную физику внутри Ньютоновой, чтоб ты ап астероид не убилсо!"
Вон, Крис Робертс делает, да и Брабен не отстаёт.
Вроде как и более-менее честная инерция ("а-а-а, хотим Ньютона!" - визжали хомячки), и в то же время "бортовой компьютер обрабатывает вводные данные от пилота и управляет двигателями корабля, чтобы обеспечить заданные движения". В KSP также, кстати. Т.е. ты говоришь "отдать от себя", а комп сам даёт импульсы нужной силы на нужные двигатели, чтобы обеспечить именно тангаж.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
SpaceJack
54 EGP
 Рейтинг канала: 1(7) Репутация: 3 Сообщения: 26
Зарегистрирован: 20.03.2013
 |
|
Minx : |
Любая игра - это определенный уровень абстракции.
|
Само сабой. И чем выше реализм тем меньше уровень абстракции, и менее очивидна сама игра.
Minx : |
почему в алиенском мире пенвакли исчезают при наличии весулей, и особенно при отсутствии русадов
|
В вашем примере:
пенвакли = симы
весули = преступность
русады = полиция
Для игрока ничего неизменилось, кроме названий. Потомучто это абстракция, правила игры.
Была кстати такая игра, Вангеры называлась.
Реализм это всётаки досканальная симуляция процессов реального мира, в данном случае борьбы с преступностью и некого процесса из мира алиенов.
И в этом случае эта формула бы не работала. Даже зависимость роста преступности из-за отсутствия полицейских департаментов не работала бы, так как реальность намного сложнее и зачастую неочевидна даже жителям реальности.
Minx : |
Если игрок плывет на пиратском корабле, и видит другой торговый корабль, то ему не надо объяснять что он должен делать (motivation) - это и так понятно, что пираты делают с другими кораблями
|
Тоже самое. Пираты нападали далеко не на каждый корабль и причин тому милион, потомучто реализм. А здесь грубая абстракция вы пират, они торговцы, вы должны на них напасть.
|
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
SpaceJack : |
Само сабой. И чем выше реализм тем меньше уровень абстракции, и менее очивидна сама игра.
|
Игре как геймплею монопенисуален уровень реализма. Реализм определяет только скорость вхождения в геймплей.
Уровни абстракции могут быть больше или меньше только в отдельных случаях. Модель реального мира отражает только определенные элементы реального мира. Например модель города в Sim City определеяет экономические параметры и развитие города в продолжительный период времени. А модель города в GTA определяет совершенно другие параметры, позволяющие главному герою ездить-крошить-стрелять-.... Это совершенно разные модели, и совершенно разные абстракции, которые не могут быть выше или ниже друг друга.
SpaceJack : |
В вашем примере:
пенвакли = симы
весули = преступность
русады = полиция
|
В моем примере игрок видит пенвакли, весули и русады. И в нем нет ничего другого. И живут они по законам алиенов, а не по законам Sim*. И осваивать их придется игроку с нуля.
SpaceJack : |
Реализм это всётаки досканальная симуляция процессов реального мира
|
Не бывает досканальной эмуляции. Поймите это.
SpaceJack : |
А здесь грубая абстракция вы пират, они торговцы, вы должны на них напасть.
|
Главное - что игроку это моментально понятно. Он смапил свои представления реальности из книжек о пиратах на игру и сразу понял что к чему.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
Последний раз редактировалось: Minx (14:34 27-05-2013), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Тир-Азан-Гил
240 EGP
   Репутация: 27 Сообщения: 1178 Заблокирован Откуда: UMMM/UMMS Зарегистрирован: 27.11.2005
 |
|
Minx : |
Не бывает досканальной эмуляции. Поймите это.
|
Доскональная симуляция равноценна созданию новой вселенной.
_________________ Good bye, everybody.
I've got to go...(C) |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Чего нам не хватает в играх про космос?» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Да что там ножи, они моей жене чугунную сковородку продали. (RadickЪ про холодное оружие в переходах)
|
» Чего нам не хватает в играх про космос? | страница 20 |
|