ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Мозговая штормилка. | страница 31 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Мозговая штормилка.» |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
N ходов означает дофига-дофига часов
Простая покупка чего-то общедоступного превращается в пытку и ад.
Кроме того, многоходовый ацкцион прекрасно схлопывается в одноходовый, просто продаётся всё участнику по наибольшей цене.
Обе версии аукциона обладают ключевыми проблемами:
При многократном превышении спроса над предложением непонятен механизм разрешения приоритетов продажи.
Сходая проблема, если на рынке много продавцов и много покупателей - как их группировать? Тратить на каждую продажу по ходу - огромная потеря времени.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
~DJ~
640 EGP
  Рейтинг канала: 5(115) Репутация: 143 Сообщения: 1218 Откуда: Тёмный город на Неве Зарегистрирован: 25.01.2006
 |
|
Shirson : |
роме того, многоходовый ацкцион прекрасно схлопывается в одноходовый,
|
Более чем - выставляющий лот/тендер ставит срок = 1 ход. Чем плох срок в несколько ходов? Наоборот, он даст преимущества при продаже дорогостоящих или больших партий (учитываем также возможную разницу в часовых поясах у игроков).
Shirson : |
При многократном превышении спроса над предложением непонятен механизм разрешения приоритетов продажи.
|
Зачем огород городить? Аукцион и есть разрешение этой проблемы. Тебе сильно нужно? Плати дороже. Кому-то еще нужнее, значит твою ставку перебьют. В World of Warcraft и других играх систма работает на ура с перекосами рынка в любую сторону.
Shirson : |
Сходая проблема, если на рынке много продавцов и много покупателей - как их группировать? Тратить на каждую продажу по ходу - огромная потеря времени.
|
Не совсем понимаю, зачем их группировать? Зашли на вкладку "лоты", выставили фильтр и смотрим, кто что предлагает, какие цены в моде, делаем ставки. С тендерами то же самое - видим предлагаемое большим списком, фильтруем, выбираем. Если в игре планируется много торговать и будет много игроков, то можно делить рынок по регионам, сделать комиссию за покупки/продажи в не своем регионе (регионы это навроде разных галактик в AstroEmpires).
_________________ Весна пришла откуда не ждали |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
~DJ~ : |
Более чем - выставляющий лот/тендер ставит срок = 1 ход. Чем плох срок в несколько ходов?
|
Проблемой продажи 1 тонны скордита в течении 10 часов
Представь себе проблема наглядно. Тебе нужно 10 т руды, допустим.
Есть лоты с продажей 1-1-1-5-2-1-3-1-1-1.
Как ты будешь это покупать? Сколько времени ты на это потратишь и зачем?
Любые торговые операции будут выливаться в многочасовое ожидание без каких либо резонов.
Цитата: |
Зачем огород городить? Аукцион и есть разрешение этой проблемы. Тебе сильно нужно? Плати дороже. Кому-то еще нужнее, значит твою ставку перебьют. В World of Warcraft и других играх систма работает на ура
|
В World of Warcraft и других играх торговля идёт с шагом 1 час? Ты шутишь, видимо
Цитата: |
Не совсем понимаю, зачем их группировать?
|
Мне нужно купить 100 т. Есть триста предложений по 1-5 т.
Цитата: |
Зашли на вкладку "лоты", выставили фильтр и смотрим, кто что предлагает, какие цены в моде, делаем ставки. С тендерами то же самое - видим предлагаемое большим списком, фильтруем, выбираем.
|
Сто ставок в ход, несколько ходов на покупку нужного количества. После пятка часов игрок закроет и деинсталирует игру, с добрыми словами любви в адрес автора.
Цитата: |
Если в игре планируется много торговать и будет много игроков, то можно делить рынок по регионам, сделать комиссию за покупки/продажи в не своем регионе (регионы это навроде разных галактик в AstroEmpires).
|
Т.е. если рынок большой и на нём проще что-то купить, его надо разделить, чтобы на нём было труднее что-то купить?
Проблема в том, что типичные механихмы закупок хорошо работают при шаге 2-3-4-5с. При шаге в один час они не работают совершенно.
Для такого большого шага нужен кардинально отличный механизм торговли.
Одноходовый аукцион, "кто больше тот и победил" - самый простой и напрашивающийся вариант.
Но он обладает недостатками, перечисленными выше.
Это невозможность консолидировать покупки, проблема распределения товара между покупателями при превышении спроса над предложением.
Биржа покупки/продажи лишена этих недостатков, позволяет без проблем продавать и покупать товары, независимо от количества желающих и объёма продаж и закупок. Самый лучший вариант, с точки зрения юзабилити, укладывающийся в шаг игры.
Но имеет катастрофические недостаки, как то производство товара из воздуха, при превышении спроса над предложением и отсутствием редких по доступности, а не цене товаров.
Договорная торговля. Полностью лишена вышеперечисленных недостатков, но ужасна в плане использования игроками, потому что никак не нивелирует разницу в объёмах продаваемого и покупаемого, разности мест покупателя и продавца и их временной синхронизации.
Я перебрал кучу вариантов, но ненашёл универсального варианта рынка, который бы решал ту кучу проблем, которая возникает из-за шага длиною в час (несколько). Поэтому и спросил.
Существующие MMOG,включая WoW или EVE таких проблем не имеют вообще.
Что бы понять, и представить проблему, представь, что игра идёт по переписке. И требуется сделать механизм торговли внутри игры, не прибегая к внеигровым способам коммуникаций.
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (21:11 21-02-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
WandererX
77 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 2 Сообщения: 243
Зарегистрирован: 05.12.2007
 |
|
а как тогда решена проблема торговли в других пошаговых играх?
в Stars например или в Divide and conquer ?
может тогда делать точный контракт. типа 100 шт дерева за 100 единиц денег , а шаг вправо шаг влево расстрел. Т.е игрок может продать ровно 100 единиц товара, не больше не меньше.
И ещё, только один раз за ход можно зайти на рынок или несколько раз?
Последний раз редактировалось: WandererX (23:07 21-02-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
В старсах торговли нет (; В смысле, она возможна, но движок её не предоставляет.
В старсах кстати есть ряд отличительных особенностей от просто схемы торговли.
Во-первых, там рост экономики составляет порядка 5-15% в год в зависимости от этапа игры и её типа. Поэтому промедление в торговле на год обращается в инфляцию на соответствующий процент.
Во-вторых, игроков не много, и с каждым можно успеть пообщаться по e-mail.
В-третьих, торговать можно не обязательно товарами (минералами, кораблями). Это также могут быть технологии, уникальные штуки. Или например плата за мир.
Когда Stars Supernova разрабатывали, так по огрызкам информации можно было понять о сильной дипломатической проработке. Например можно было договорится о том, что такая-то территория должна быть нейтральной за такую плату, и движок это поддерживал.
Shirson : |
Одноходовый аукцион, "кто больше тот и победил" - самый простой и напрашивающийся вариант.
|
Классическая схема это тендер. Один объявляет запрос, а на следующий ход присылают конверты с предложениями и тот кто больше, тот победил.
Вариантов же, повторюсь, намного больше. И опять же вопрос стоит в зависимости от условий.
Так как спрос и предложение могут быть разными по определению, то возьмем базовую ситуацию:
A продает 1 попугая.
B покупает 2 попугая.
C покупает 3 попугая.
Ясно, что A должен продать (или не должен?), но также ясно, что попугая нужно кому-то отдать - B или C.
Если по справедливости (независимо от любых условий) - это рандом. Но если рандома нет, то должны быть другие условия, которые вполне конкретны в игре. Скорее всего какие-то ресурсы, которые позволяют выиграть B или C. В MMOG'ах так понимаю этим ресурсом является терпеливое ожидание, зоркий глаз и быстрый клик. Но кроме этого, это может быть например повышенная цена. Может какая-либо внутриигровая лояльность (одинаковая раса; близость для транспортировки и т.д.). Но блин, эти условия, позволяющие выиграть B или C, и при этом оставить ситуацию справедливой, никто кроме тебя не определит.
Как в идеальном случае поделить попугая A между B и C в твоем мире?
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
Последний раз редактировалось: Minx (23:33 21-02-2013), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Проблема как раз в том, что я незнаю ответ на этот вопрос и пытаюсь выяснить его на форуме Это и есть один из ключевых вопросов торговой системы
Возможно, придётся делать менее безличностную систему продаж.
Возможно, не будет bulk-торговли. Т.е. торговля будет только единичными предметами.
Возможно придумается что-то по поводу биржи, делающей товары из воздуха.
Возможно придумается то-то совсем новое.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
WandererX
77 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 2 Сообщения: 243
Зарегистрирован: 05.12.2007
 |
|
Minx : |
В старсах торговли нет (; В смысле, она возможна, но движок её не предоставляет.
|
ладно пусть торговли нет.
А тогда как решается такая ситуация: у игрока-1 флот в звёздной системе. На него нападают два игрока одновременно игрок-2 и игрок-3. Флот игрока-1 не значителен и его убивают без потерь. Тот кто победил игрока-1 побеждает и конкурента. Кому в этом случае зачтётся победа ?
Не будет ли похожая ситуация с рынком?
Последний раз редактировалось: WandererX (11:43 22-02-2013), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
WandererX : |
А тогда как решается такая ситуация: у игрока-1 флот в звёздной системе. На него нападают два игрока одновременно игрок-2 и игрок-3. Флот игрока-1 не значителен и его убивают без потерь. Тот кто победил игрока-1 побеждает и конкурента. Кому в этом случае зачтётся победа ?
|
Все флоты дерутся одновременно.
Победы как таковой нет. После боя может флот игрока как быть уничтоженным, так и выйти с потерями, так и просто удрать без потерь.
WandererX : |
Не будет ли похожая ситуация с рынком?
|
Как вы себе представляете убивание конкурента на рынке?
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
WandererX
77 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 2 Сообщения: 243
Зарегистрирован: 05.12.2007
 |
|
Minx : |
Как вы себе представляете убивание конкурента на рынке?
|
Похожесть в плане реализации в коде, а не прямое устранение конкурента.
Minx : |
Все флоты дерутся одновременно.
|
а как тогда программа решает, кто в кого стреляет ? если всё одновременно.
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
У флотов есть критерии, по которыйм атакуютсф определённые типы кораблей, например.
В GALAXY была система, когда корабли стреляли в противника в случайном порядке (что породило определённую тактику формирования флота)
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (22:44 22-02-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
WandererX : |
Похожесть в плане реализации в коде, а не прямое устранение конкурента.
|
Лучше привидите пример с конкретной торговой ситуацией.
WandererX : |
а как тогда программа решает, кто в кого стреляет ? если всё одновременно.
|
http://www.elite-games.ru/stars/doc/battle.shtml , особенно две последних подстатьи.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
WandererX
77 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 2 Сообщения: 243
Зарегистрирован: 05.12.2007
 |
|
Minx : |
Лучше привидите пример с конкретной торговой ситуацией.
|
Игрок-1 выставляет ордер на продажу. 100 штук дерева.
Игрок-2 хочет 50 дерева. Игрок-3 100.
Пусть эти данные приходят хоть через емейл, но они же приходят, и где-то на серваке хранятся я так понимаю.
Так почему нельзя/не устраивает рандомное выполнение заказа. Повезло игроку-2, он купил свои 50 дерева. а игроку-3 досталось только 50.
Если же повезло игроку-3 он получил свои 100, а игрок-2 не получил ничего. Всё вроде как честно.
|
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
WandererX : |
Игрок-1 выставляет ордер на продажу. 100 штук дерева.
Игрок-2 хочет 50 дерева. Игрок-3 100.
Пусть эти данные приходят хоть через емейл, но они же приходят, и где-то на серваке хранятся я так понимаю.
Так почему нельзя/не устраивает рандомное выполнение заказа. Повезло игроку-2, он купил свои 50 дерева. а игроку-3 досталось только 50.
Если же повезло игроку-3 он получил свои 100, а игрок-2 не получил ничего. Всё вроде как честно.
|
Не знаю как кто, на я не вижу тут устранения конкурентов.
В качестве устранения вспоминается КоммерсантЪ:
Заходим на биржу. 1 баррель нефти стоит скажем 50 гроблей. Мы уже большие коммерсанты и у нас в наличии 1 млрд бареллей нефти. Мы продаем её сразу всю. Тут вылетает сообщение: "От вашей громадной сделки на бирже началась паника и цена на нефть упала до 10 гроблей. Будете продавать? - нет - Паника немного утихла. [цена стала 20 гроблей]"
Т.е. когда доминирование на рынке и предложение очень большого объема товара может изменить цены, и тем самым подавить конкурентов.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
Последний раз редактировалось: Minx (00:31 23-02-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
WandererX
77 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 2 Сообщения: 243
Зарегистрирован: 05.12.2007
 |
|
Minx : |
Не знаю как кто, на я не вижу тут устранения конкурентов.
|
устранение конкурентов подразумевалось не в физическом смысле.
Двое претендуют на один ордер, это же конкуренция.
В случае с атакой флота тоже самое: двое претендуют на право уничтожить флот первым.
Последний раз редактировалось: WandererX (20:28 23-02-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
AlexPin
51 EGP
 Репутация: 2 Сообщения: 21
Зарегистрирован: 14.06.2008
 |
|
Предлагаю вообще убрать покупателей как таковых.
Т.е. есть одни продавцы, которые могут выставлять на продажу по требуемой им цене.
Если кому-то нужно купить - заходит, выбирает, и покупает необходимое ему количество по устроившей его цене.
Такая система реализована в LOU.
__________________________________________________________
Либо другой вариант - это тендера.
Выставляется тендер на продажу товара. Минимальная цена такая-то. Длительность тендера столько-то (можно и один ход). Количество товара блокируется на время торгов.
Покупатели делают закрытые ставки (не меньше цены). По окончании срока ставки вскрываются. Победитель получает сколько заказал, дальше - остальные (по ставкам), пока не растащат весь лот. Если срок вышел, а покупателей не было - лот возвращается продавцу.
Аналогично и с покупкой.
Покупатель организует тендер на закупку. Столько-то товара. Макс. цена такая-то. Сумма блокируется на время тендера.
Потенциальные продавцы предлагают товар по такой-то цене (не больше максимальной) в определенном количестве.
По окончании срока предложения вскрываются, по аналогии с продажей - сначала самые выгодные предложения, затем менее выгодные. И так пока не наберется необходимое количество товара покупателю.
Остаток суммы (если есть) возвращается покупателю.
ЗЫ Если учитывается время доставки товара, то можно ввести условие, чтобы продавец закрыл необходимое количество товара полностью - т.е. весь товар придет в одно время от одного победителя.
Если что - можно ввести и ставки, не удовлетворяющие начальной цене, но они будут только если поставщики не удовлетворили полностью потребность заказчика или не было норм. предложений и продать/купить по этой цене заказчик может на свое усмотрение (может согласиться, а может и послать)
Такая система (тендера, с условием, что победитель один и он поставляет все необходимое количество товара) используется в реальной жизни при закупках на электронных площадках.
Не надо автоматом сводить продавцов с покупателями - пусть игроки пошевелят пальцем сами и найдут себе сделку, которая их устраивает.
Последний раз редактировалось: AlexPin (13:59 17-03-2013), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
-------------------------------------------
Аот така проблема на обдумывание и размушление.
Есть игра, в которой основной игровой процесс не связан со стрельбой/боем, при этом игра не квест.
Скажем, взялись реализовывать "Пикник на Обочине", с его Зоной в том виде, в котором она описана у Стругацких. При том, что сталкеры с собой даже пистолетов не брали.
Как сделать в такой игре интересным геймплэй?
Условия:
Сталкеры переодически ходят в зону. Т.е. не как в квесте - прошёл сюжетку и всё, а делают это переодически.
В Зоне должно быть интересно, при условии что боевых ситуаций там ноль.
Игра не должна требовать ручной выделки дизайнером уровней каждого закутка.
Есть какие-нибудь идеи? Перед ответом крепко подумать
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (03:33 25-04-2014), всего редактировалось 1 раз |
|
|
WhiteWolfKF
521 EGP
      Репутация: 58 Сообщения: 2287 Откуда: Москва Зарегистрирован: 05.03.2011
 |
|
только если весь упор сделать в историю и манеру ее подачи... навроде Dear Esther только подинамичнее и разнообразнее
_________________ Великий мастер мерзостей и гадостей на любой вкус - никто не уйдет равнодушным =Р
PEREAT MUNDUS ET FIAT JUSTITIA |
|
|
Криптон
1011 EGP
       Рейтинг канала: 3(44) Репутация: 164 Сообщения: 2667 Откуда: Москва Зарегистрирован: 05.04.2008
 |
|
Shirson : |
Игра не должна требовать ручной выделки дизайнером уровней каждого закутка.
|
Вот это очень, э-э, жёсткое требование.
Как я это себе представляю.
Большая песочница крайне сложной конфигурации, причём логика построения этой песочницы должна быть как минимум неочевидной. Зависимость физики от пространственных координат. Труднодоступные и крайне труднодоступные области - чтобы одной из целей было попасть туда-то и туда-то. Множество реально разнообразных объектов, свойства которых можно исследовать, и эти свойства не должны быть тривиальными. Должна быть возможность выстраивать взаимодействие между объектами, а также между объектами и игровым миром. Опять же логика таких взаимодействий должна быть как минимум неочевидной. Должны быть всякого рода сюрпризы, в том числе и неприятные, типа "вы засунули эту вот фигню в ваш супер-мега-навороченный анализатор. Фигня вдвое увеличилась в объёме, анализатор сдох".
То есть, должна быть песочница, законы построения которой не совпадают с привычными, и которая допускает очень широкий спектр взаимодействий, чтобы эти законы можно было выяснить экспериментальным путём.
Как построить такую песочницу без нудного и кропотливого труда талантливого дизайнера, я не знаю
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
WhiteWolfKF : |
только если весь упор сделать в историю и манеру ее подачи
|
Противоречит двум требованиям (не повествование и без ручной выделки)
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Криптон : |
Shirson : |
Игра не должна требовать ручной выделки дизайнером уровней каждого закутка.
|
Вот это очень, э-э, жёсткое требование.
|
Именно в этом (плюс без боя) и суть.
Цитата: |
Как я это себе представляю.
Большая песочница крайне сложной конфигурации, причём логика построения этой песочницы должна быть как минимум неочевидной. Зависимость физики от пространственных координат. Труднодоступные и крайне труднодоступные области - чтобы одной из целей было попасть туда-то и туда-то. Множество реально разнообразных объектов, свойства которых можно исследовать, и эти свойства не должны быть тривиальными. Должна быть возможность выстраивать взаимодействие между объектами, а также между объектами и игровым миром. Опять же логика таких взаимодействий должна быть как минимум неочевидной.
|
Она станет очевидной через пару попыток.
После чего любые действия становятся рутиной.
Цитата: |
Как построить такую песочницу без нудного и кропотливого труда талантливого дизайнера, я не знаю
|
Я примерно знаю напрявление в сторону одного из решений. Карточная механика с некоторым разлётом вероятностей. Но это всё же не совсем то, плюс является завуалированным боем (т.е. вместо противника - загадка, вместо оружия - какие-то методы противодействия. Скажем, "комариная плешь" vs "гайка +1"). Это вариант, но он мне не очень нравится.
Другой вариант - конкретно брать боёвку и вуалировать её якобы небоевыми действиями. Это, пока, единственное решение, которое я вижу. Но может кто свежим взглядом чего усмотрит.
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (03:42 25-04-2014), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Мозговая штормилка.» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Для модераторов - 1% вероятности критического фэйла бана, с баном самого себя, и 1% вероятности нанесения критического урона, с полным исключением пользователя из базы данных, баном авторов двух соседних сообщений, и вынесением предупреждений авторам 2-х сообщений с двух сторон от них! (игровые фантазии XArgon-а)
|
» Мозговая штормилка. | страница 31 |
|