|
|
|
Канал Игры Мечты: «Как сделать игру на CryEngine» |
|
|
Zachesa
151 EGP
  Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1420 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007
 |
|
K4lter : |
помощь в плане выбора статей про движок
|
http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC8/Getting+Started+with+CryENGINE
http://www.digitaltutors.com/11/learning_path.php?lpid=49
http://www.worldofleveldesign.com/categories/cryengine-3-sdk/cryengine-3-sdk-10-create-rivers.php
http://rutracker.org/forum/tracker.php?nm=CryENGINE
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины. |
|
|
K4lter
|
|
mc_ : |
В процессе написания все вопросы отпадут сами собой.
|
Я хотел спросить с чего начать, что является основой любой игры, особенно онлайн.
|
|
|
mc_
408 EGP
   Рейтинг канала: 1(8) Репутация: 41 Сообщения: 2841
Зарегистрирован: 09.04.2010
 |
|
Игра начинается с понимания того, какой она должна быть, до мельчайших подробностей. То есть всё равно с дизайн-документа
|
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Guest : |
Shirson : |
Берёшь яву и пишешь веб-тетрис.
|
Лучше веб-сапёра. Тетрис даёт много подводных граблей для новичка, если делать самостоятельно, а не по бумажке.
|
Вы наверно забыли уже, какими были до программирования.
Новичок в программировании сломает мозг о вращение фигур тетриса и их падение на произвольную поверхность. В сапере произойдет то же самое при открывании пустой области.
В отношении себя скажу, что первую свою игру я написал (а точнее, больше списал) - это "торможение автомобиля". Один IF, одно арифметическое вычисление, один запрос INPUT и два ответа PRINT.
Первой полностью своей и успешной игрой была программа в 100 строк, где игрок должен был находить кротчайший путь между тремя точками, нажимая на кнопки перемещения. Только в неё уже играла вся целевая аудитория (комп кружок в 10 человек) и было это после года обучения.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
Последний раз редактировалось: Minx (19:14 20-01-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Minx : |
Вы наверно забыли уже, какими были до программирования.
Новичок в программировании сломает мозг о вращение фигур тетриса и их падение на произвольную поверхность. В сапере произойдет то же самое при открывании пустой области.
|
Что не мешает ему "делать" ММО на крайтеке, м?
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Minx : |
Вы наверно забыли уже, какими были до программирования.
|
Лично мы начинали в школе с рисования красивых палочек на QB. В смысле - до того, как вообще начать думать о создании минимальных игр прошло дофигища времени в разных изучениях проектов неигровой направленности. Проектировние - это общее, а не только к играм.
Однако, отвлеклись...
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Shirson : |
Что не мешает ему "делать" ММО на крайтеке, м?
|
Я в двусмысленности. На крайтеке может сделать игру любая домохозяйка или крайтек сложнее тетриса?
В общем случае, ящитаю, что начинать надо с намного более базовых вещей, нежели тетрис. Хотя сейчас наверно уже сложно загореться сделать игру в 10 строк кода и быть довольным после её сборки.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Zachesa
151 EGP
  Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1420 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007
 |
|
K4lter : |
Я хотел спросить с чего начать, что является основой любой игры, особенно онлайн.
|
Вы можете пройти по ссылке и познакомиться с популярными конструкторами для игр. Многие не требуют даже навыков программирования.
mc_ : |
То есть всё равно с дизайн-документа
|
Это необязательно, обычно игроделами становятся те, кто для начала просто хочет взять и улучшить какую-то понравившуюся игру или написать дополнительные сценарии, когда всё уже пройдено по несколько раз.
Когда данный этап прошёл и вы достигли какого-то результата, неважно положительный он или отрицательный, всё равно появляется представление, как делаются игры вообще. Тогда уже стоит для себя решать писать свой Диздок (учить скриптинг, моделирование и прочее) или присоединяться к существующей команде.
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины. |
|
|
3d.Maxuz
1032 EGP
    Рейтинг канала: 3(28) Репутация: 47 Сообщения: 6023 Откуда: Краматорск, Донецкая область! Зарегистрирован: 28.09.2004
 |
|
Zachesa : |
Это необязательно, обычно игроделами становятся те, кто для начала просто хочет взять и улучшить какую-то понравившуюся игру или написать дополнительные сценарии, когда всё уже пройдено по несколько раз.
|
*пичаль*
За все эти годы ты так и не усвоил одну простейшую мысль-основу. Чтобы что-то сделать - нужно понимать, что именно ты хочешь сделать. В геймдеве за это отвечает диздок. Даже если он представлен в виде салфетки, на которой некий Кирил за обедом нашкарябал - "хочу грабить корованы". Фактически только на этом уже можно построить целую игру.
Zachesa : |
написать дополнительные сценарии,
|
!ВНЕЗАПНО - а для доп сценария не нужно понимать результат хотя бы в общем? Не? Или сразу открываем код и начинаем строки фигачить?
Я к чему - раз уж сам не освоил этого, не нужно морочить голову другим.
K4lter : |
что является основой любой игры
|
Ответ дан
mc_ : |
Игра начинается с понимания того, какой она должна быть, до мельчайших подробностей. То есть всё равно с дизайн-документа
|
_________________ Гоп-стоп, мы подошли из-за угла,
Гоп-стоп... |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Да ладно, попутал человек слова "игродел" и "мододел", а ты сразу пичалишсо, эмо штоле
Кстати, неплохая мысль, если уж совсем непонятно, с какой стороны к своей игре приступать - попробовать понаделать модов к уже существующим играм, в попытке приблизить их к своим задумкам. Поизучать материал, доки, посталкиваться с проблемами, подумать, как можно было бы расширить захардкоденный функционал.
Можно даже на основе Края. Но лучше не стоит - на редкость неудобная штука.
добавлено спустя 10 минут:
3d.Maxuz : |
Фактически только на этом уже можно построить целую игру.
|
Нельзя, это максимум focus или main activity. От этого можно плясать, это нужно повесить большими буквами на стенку (чтобы в пылу фичекрипа не забыть, о чём делаем игру), но на одном этом слишком широко размахнешься (конкретики нет), а главное - не объяснишь товарищам, какие куски им как писать.
З.Ы.: диздок не обязан расписывать цвет пряжки ошейника собаки механика третьего ранга семнадцатой роты космических мусороуборщиков в трёх цветовых системах (RGB, CMYK для печати плакатов и Lab для корректировки), но про наличие собаки и общий сеттинг упоминать обязан, иначе собаку обязательно забудут или сделают из неё монстеру. АЛСО, диздок обычно не читает полностью никто, кроме его автора (ибо объёмен, эпичен и зануден). Для работы используются краткие выписки и прочие схематические сокращения. Но в него должно быть можно ткнуть пальцем и сказать "а вот тут должно быть вот так", потому что понимание у всех разное.
З.З.Ы.: никто, кроме совсем эпических студий, никогда не пишет диздок до мелочей, т.к. долго и скучно. Пишут до "точного понимания", чтобы через месяц (полгода, год, два года), глянув эту простыню, можно было вспомнить, что имелось в виду.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (14:16 21-01-2013), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
3d.Maxuz
1032 EGP
    Рейтинг канала: 3(28) Репутация: 47 Сообщения: 6023 Откуда: Краматорск, Донецкая область! Зарегистрирован: 28.09.2004
 |
|
Ты кого эмо назваааааллл...
Guest : |
попутал человек слова "игродел" и "мододел"
|
Я не про то. А про то , что для мода тоже нужен свой !План. А человек этого не понимает уже 5й год.
Guest : |
Нельзя, это максимум focus или main activity. От этого можно плясать, это нужно повесить большими буквами на стенку (чтобы в пылу фичекрипа не забыть, о чём делаем игру), но на одном этом слишком широко размахнешься (конкретики нет), а главное - не объяснишь товарищам, какие куски им как писать.
|
Да не вопрос. Смысл в том, что всё это должно быть. Пусть не в виде эпичных томов БСЭ, а хотябы листочка из блокнота. Для данного случая:
3d.Maxuz : |
"хочу грабить корованы"
|
1. Корован - цепочка из 3х сегментов появляется в точке А и движется в произвольно установленную на экране точку Б по кратчайшему пути (прямой) с фиксированной скоростью.
2. Процесс ограбления - наведение мышки на отдельные сегменты и кликанье пкм.
3. Итог - корован считается ограбленным, если ни один из сегментов не дошёл до точки Б. И наоборот. За успешное ограбление на экран выводится надпись "чувак ты крут".
И то, сразу получишь вопрос вопрос - а скока нада клацнуть шоб убить один сегмент?
_________________ Гоп-стоп, мы подошли из-за угла,
Гоп-стоп...
Последний раз редактировалось: 3d.Maxuz (14:38 21-01-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Guest : |
кроме совсем эпических студий, никогда не пишет диздок до мелочей
|
Работал на Ubisoft, не видел диздоков никогда. Пилили до момента пока лид не скажет "О! Зашибись!".
3d.Maxuz : |
А человек этого не понимает уже 5й год.
|
Теоретики и с диздоком ничего не сделают. А практикам и диздок не нужен чтоб технодемку наклепать.
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
3d.Maxuz
1032 EGP
    Рейтинг канала: 3(28) Репутация: 47 Сообщения: 6023 Откуда: Краматорск, Донецкая область! Зарегистрирован: 28.09.2004
 |
|
Jurec : |
Теоретики и с диздоком ничего не сделают. А практикам и диздок не нужен чтоб технодемку наклепать.
|
Кэп? Утверждение относилось к конкретному посту конкретного человека, а не сферическому игрострою в вакууме.
Jurec : |
Работал на Ubisoft, не видел диздоков никогда. Пилили до момента пока лид не скажет "О! Зашибись!".
|
Это хорошо, когда все на одной волне или процесс чОтко (пусть и ненавязчиво) контролируется. Иначе ахтунг. Проверено.
_________________ Гоп-стоп, мы подошли из-за угла,
Гоп-стоп... |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Jurec : |
Работал на Ubisoft, не видел диздоков никогда. Пилили до момента пока лид не скажет "О! Зашибись!".
|
Лид кого, простите? Если работал линейным специалистом и не видел диздока - радуйся, у тебя был офигенный менеджмент на проекте!
Если линейщик вынужден осваивать диздок - значит где-то что-то не так. Диздок - это прежде всего у лидгеймдиза в столе, а вот куски его - уже у лидов подразделений, а краткая выжимка из него - у РП, а фичелист из него - у PR, а первая строчка из него - на стенке общей комнаты.
З.Ы.: работаю на GameInsight - диздок видел, в общих чертах, документ где-то экранов на 40 на казуальную игру. А работаем с тикетами длиной в три строчки формы "сделать, чтобы красиво" по принципу фича-реализация-фикс-фикс-фикс-приёмка. Тоже полируем, тратим кучу времени на переделки. Ещё не все игровые активности придуманы
З.З.Ы.: мы опять не про край
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (15:30 22-01-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Guest : |
Лид кого, простите? Если работал линейным специалистом и не видел диздока - радуйся, у тебя был офигенный менеджмент на проекте!
|
Французский менеджмент это ужоснах, PC версию мы переделывали как мы хотели, никто нам ничего не запрещал, но и не контролировал. На соседнем проекте народ радостно запорол все сроки (assassin's creed 2: revelations) потому что вот так вышло.
У нас до релиза решили поменять все сто раз. Сидели на выходных переделывали.
Короче эти ваши диздоки нужны чтоб инвесторам продаться и объяснить большой команде что мы тут делаем. И всё - переписывать диздок всё равно будут постоянно.
Ну и чтоб сказать что-то про край - у меня где-то были исходники второго ))
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
бухой джедай
183 EGP
  Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
 |
|
mc_ : |
Игра начинается с понимания того, какой она должна быть, до мельчайших подробностей. То есть всё равно с дизайн-документа
|
любой продукт "творчества" с этого начинается ... ЛЮБОЙ и чем сложнее продукт тем более подробно нужно себе все это представлять ...
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист... |
|
|
Zachesa
151 EGP
  Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1420 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007
 |
|
Guest : |
Можно даже на основе Края. Но лучше не стоит - на редкость неудобная штука.
|
Вот хоть несколько слов по теме... Можно остановиться на том, что данный движок очень неудобен для начинающего игро(модо)строителя?
Краткое описание игровой идеи и некоторых элементов будущей игры (мода) это не ДизДок -- данная тема уже обсуждалась и не раз.
добавлено спустя 4 минуты:
Ещё немного офтопа. Интересно, когда делают клоны старых игр на мобильные телефоны, делается ли какой-нибудь простой ДизДок?
добавлено спустя 2 минуты:
бухой джедай : |
любой продукт "творчества" с этого начинается ...
|
Художник задумал картину, но прежде чем начать должен расписать сцену картины, расположение моделей, источников света, просчитать тени...
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
Последний раз редактировалось: Zachesa (01:01 23-01-2013), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Zachesa : |
Художник задумал картину, но прежде чем начать должен расписать сцену картины, расположение моделей, источников света, просчитать тени...
|
Ты не поверишь...
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
бухой джедай
183 EGP
  Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
 |
|
Zachesa : |
Художник задумал картину, но прежде чем начать должен расписать сцену картины, расположение моделей, источников света, просчитать тени...
|
он как минимум должен ее себе представить , а не как некоторые " тут будет блекджек , там шлюхи а остальное придумаем походу "
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
Последний раз редактировалось: бухой джедай (01:47 23-01-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Zachesa : |
Можно остановиться на том, что данный движок очень неудобен для начинающего игро(модо)строителя?
|
Скажем так - UDK удобнее. Край - это такой вечный бенчмарк впереди планеты всей (хотя дядя Кармак иногда любит дать прикурить изготовителям железа куда как пафоснее). Тулзы у него, в сравнении - кошмарны, ИМХО. А значит - требуют лишнего времени как на освоение, так и на элементарные операции. Следовательно, один и тот же проект на КрайЭнжин делать - дольше.
CryEngine, насколько я знаю (поправьте, если что), никогда особо не предполагался "на экспорт", не считая лицензирования. Но последнее - это вообще любой движок может быть (вспоминаю ЗВ и содрогаюсь от тех наколеночных "тулзов", которые нам достались ещё от X-Bow. Но писать все координаты и вращения каждого объекта ручками, рассчитывая на бумажке - увольте!).
Unity, UDK - именно "экспортные" продукты.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (03:01 23-01-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Как сделать игру на CryEngine» |
|