|
|
|
Канал творчества »
Творческие посиделки: «Кафедра прикладного блендероведенья. :)» |
|
|
-=SGA=-
1562 EGP
               Рейтинг канала: 5(107) Репутация: 211 Сообщения: 3760 Откуда: Vologda Зарегистрирован: 07.01.2003
 |
|
Да мне уже не надо, просто на будущее интересно.
_________________ https://soundcloud.com/sergey-sga-gutorov |
|
|
-=SGA=-
1562 EGP
               Рейтинг канала: 5(107) Репутация: 211 Сообщения: 3760 Откуда: Vologda Зарегистрирован: 07.01.2003
 |
|
Что тут у нас с "блендероведением"?
Сейчас заценю 2.49 64бит версию под семеркой.
Для нужд видео есть мысль кое-какие элементы анимировать. В этом смысле "блендер" должен быть всегда под рукой.
_________________ https://soundcloud.com/sergey-sga-gutorov |
|
|
XArgon
1425 EGP
        Рейтинг канала: 4(51) Репутация: 395 Сообщения: 4153 Откуда: Интернеты Зарегистрирован: 06.08.2005
 |
|
В последнее время целенаправленно озадачился тем, чтобы сделать Блендер своим основным 3D-редактором. Пытался к нему подступаться несколько раз, после Макса привыкнуть было сложно.
Совет всем, кто подступается к Блендеру: учите горячие клавиши! Когда запомнишь основные комбинации, работать становится довольно легко.
Также решил, что надо бы наконец попробовать смоделировать человека.
Тело моделировал, подгоняя форму под 2 подложенные картинки, а лицо - примерно ориентируясь на топологию лица Синтел. (хотя топология, конечно, получилась в результате гораздо более квадратнопрямолинейнопримитивная)
Вот что получилось. Пока - базовое лоу-поли:
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
Не красавец, конечно, но это пока не увеличено число полигонов, а на лице красуется туповатое выражение, пригодное для риггинга.
Последний раз редактировалось: XArgon (15:04 17-11-2012), всего редактировалось 1 раз |
|
|
sedoy
333 EGP
   Репутация: 65 Сообщения: 1057 Откуда: красноярск Зарегистрирован: 25.07.2002
 |
|
по пирамиде, какие рендеры использовал ?
|
|
|
XArgon
1425 EGP
        Рейтинг канала: 4(51) Репутация: 395 Сообщения: 4153 Откуда: Интернеты Зарегистрирован: 06.08.2005
 |
|
По запросам пилотов выкладываю и описываю Блендеровскую настройку композитора при рендеринге вот этой работы:
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=2971177#2971177
Настройка (кликните здесь для просмотра)
|
Вначале отдельно на стандартном рендер-движке Blender Internal создавал 2 изображения с альфа-каналом, на которых изображены дым и засветка изнутри ангаров. (засветка создавалась с помощью источника света Spotlight). Рендерить так пришлось потому, что движок Cycles (пока) не поддерживает просчет движения света в объемных субстанциях, таких, как дым. Ну или пыльный воздух.
Далее все рендерилось в Cycles, с настройкой, показанной на скриншоте.
В красной группе - изображения дыма и засветки. К засветке применено сглаживание, изображения совмещены.
В зелёной группе - создается небольшое размытие рендер-слоя и совмещение его с оригиналом. Простая операция для небольшого "блума", 1-й шаг.
Пожалуй, самая важная часть в этой работе - Mist ("туман"), засчет которого создана засветка заднего плана. В настройке окружения (меню World) я задал дальность тумана от 1 до 7км (моделил всё в реальном масштабе) и добавил в меню Scene, вкладка Passes, галочку использования фактора тумана в композиторе. (именно поэтому на скриншоте у узла RenderLayers есть выход "Mist"... который задает входные данные для "синей" группы, что позволяет создать свечение "вглубине" изображения, по мере удаления от камеры.
Первые 2 узла в синей группе - подобраны экспериментальным путем для придания свечению желаемого цвета. Самый выжный узел здесь - Glare, который и создает свечение. Можно поиграть с его параметрами, особенно - threshold и fade.
На выходе получаем изображение с альфа-каналом, на котором будет свечение и дымка, становящаяся плотнее по мере удаления от камеры.
С желтой группой все просто - совмещение всего в одно изображение.
Ну и наконец Lens Distortion - ещё небольшой штрих, имитирующий хроматическую абберацию на изображении. Придает реализма, потому, что несовершенство оптики. Важна галка "Fit" - иначе у изображения появятся "загнутые" чёрные края. Кажется, завершительный шаг для "блума".
Готово. Собственно, ещё раз акцентирую: главное здесь - это Mist.
Последний раз редактировалось: XArgon (23:32 22-09-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
sedoy
333 EGP
   Репутация: 65 Сообщения: 1057 Откуда: красноярск Зарегистрирован: 25.07.2002
 |
|
вот спасибо
надо попробовать
|
|
|
XArgon
1425 EGP
        Рейтинг канала: 4(51) Репутация: 395 Сообщения: 4153 Откуда: Интернеты Зарегистрирован: 06.08.2005
 |
|
Посмотрел версию 2.70.
Порадовала возможность рендеринга объёмов в режиме Cycles. Например, для создания тумана и прочего "отсутствия вакуума". Раньше для использования с Cycles это приходилось делать отдельно стандартным рендерером - как описано в моём предыдущем посте.
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
К сожалению, пока обёмы с Cycles рендерятся только с CPU, с GPU пока нет. Хотя вроде была какая-то тестовая версия, где они и с GPU работали. Сокрее бы вошло в официальный релиз - всё-таки, привыкнув к увеличению скорости рендеринга в 10 раз, отказываться от неё не хочется.
Рендерить в Cycles дым всё ещё нельзя, так как пока не предусмотрено считывание им воксельных данных. Обещают в следующей версии, 2.71.
|
|
|
XArgon
1425 EGP
        Рейтинг канала: 4(51) Репутация: 395 Сообщения: 4153 Откуда: Интернеты Зарегистрирован: 06.08.2005
 |
|
Нововведения в версии 2.72 порадовали.
Теперь объёмы (включая subsurface scattering) в Cycles можно рендерить на GPU. Также можно использовать Cycles вместе с пост-обработкой Freestyle.
|
|
|
|
|
|
Канал творчества ->
Творческие посиделки: «Кафедра прикладного блендероведенья. :)» |
|