|
|
|
Канал Freelancer »
МОДовый отсек: «Вопросница по моддингу» |
|
|
Artemio1337
55 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 45 Откуда: Киселёвск (Сибирь, Кузбасс) Зарегистрирован: 25.01.2012
 |
|
Jeider : |
1. Ставим объект. Если рядом с вестпоинтом, то тупо копируем вестпоинт. Потом меняем место положение. Код:
Вот вестпоинт:
[Object]
nickname = Li01_09
ids_name = 196774
pos = -35488, -300, 28321
rotate = 0, 45, 0
Archetype = outpost
ids_info = 65771
base = Li01_09_base
dock_with = Li01_09_base
voice = atc_leg_f01
space_costume = li_newscaster_head_gen, li_female_elite_body
reputation = li_n_grp
behavior = NOTHING
faction = li_n_grp
difficulty_level = 3
loadout = trading_outpost_li_01
pilot = pilot_solar_hardest
|
Подскажи пожалуйста какая это инишка(местонахождение в файловой системе) и какой программой лучше всего открывать инишки, ато у меня большинство инишек хитрозадо закодированы...
Последний раз редактировалось: Artemio1337 (09:11 26-01-2012), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jeider
570 EGP
    Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2804 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
 |
|
Artemio1337 : |
какой программой лучше всего открывать инишки
|
Вот качай SDK. Это набор распакованных инишек:
http://the-starport.net/freelancer/download/singlefile.php?cid=2&lid=40
Система Нью-Йорк это UNIVERSE\SYSTEMS\LI01\li01.ini
|
|
|
Artemio1337
55 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 45 Откуда: Киселёвск (Сибирь, Кузбасс) Зарегистрирован: 25.01.2012
 |
|
Так ну расскажу что получилось:
База действительно создалась в нужном месте в нужном виде, но после того как я вхожу в док я поверяю торговцев, и какбэ всё то же самое что и в вестпоинте(я залетал в обе базы, оригинальный вестпоинт и копированнный) и я вдруг решил проверить местонахождение по карте когда был в доке, что там что и там везде метка на карте показывала моё местоположение в оригинальном вестпоинте...даже когда я выхожу из дока, я появляюсь около оригинального вестпоинта, хотя и заходил в док другого...теоретически как я понял есть ещё какойто файл дока который меня отправляет в определённое место...
|
|
|
Jeider
570 EGP
    Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2804 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
 |
|
Артемио, я же написал, что нужно изменить:
1. Никнейм объекта.
2. Ссылка на базу (base, dock_with).
|
|
|
Artemio1337
55 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 45 Откуда: Киселёвск (Сибирь, Кузбасс) Зарегистрирован: 25.01.2012
 |
|
Код: |
[Object]
nickname = Li01_mod01
ids_name = 196774
pos = -46000, -400, 35000
rotate = 0, 45, 0
Archetype = outpost
ids_info = 65771
base = Li01_mod01_base
dock_with = Li01_mod01_base Тут я заменил Li01_Li09_base на Li01_mod01_base , и после этого при доке игра просто вылетает :(
voice = atc_leg_f01
space_costume = li_newscaster_head_gen, li_female_elite_body
reputation = li_n_grp
behavior = NOTHING
faction = li_n_grp
difficulty_level = 3
loadout = trading_outpost_li_01
pilot = pilot_solar_hardest; |
|
|
|
Jeider
570 EGP
    Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2804 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
 |
|
А в Universe.ini добавил базу?
|
|
|
Artemio1337
55 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 45 Откуда: Киселёвск (Сибирь, Кузбасс) Зарегистрирован: 25.01.2012
 |
|
Jeider : |
А в Universe.ini добавил базу?
|
Да добавил и перепроверил правильность...даже по регистру(кстати а регистр имеет значение?)
добавлено спустя 11 минут:
А ничего что у баз Li01_Li09 и Li01_mod01 одинаковые strid_name, что в Universe.ini , что в Li01.ini?
добавлено спустя 11 минут:
Так ну вобщем я смог зайти в док без вылета, сделав rooms в Li01_mod01_base.ini
Код: |
[BaseInfo]
nickname = Li01_mod01_base
start_room = Equipment так как Deck нету, прописал Equipment
[Room]
nickname = Bar
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_09_bar.ini
[Room]
nickname = Trader
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_09_trader.ini
[Room]
nickname = ShipDealer
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_09_shipdealer.ini
[Room] |
Но возникает другая проблема, экран тёмный...панели в верхнем правом углу есть(где карта инфо персонажа и т.д.) и всё...ну разве что пописываются зелёные буквы "Академия вестпоиент" как на остальных станциях.
nickname = Equipment
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_09_equipment.ini
Последний раз редактировалось: Artemio1337 (17:37 26-01-2012), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Jeider
570 EGP
    Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2804 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
 |
|
Ща все исправим.
Artemio1337 : |
так как Deck нету, прописал Equipment
|
Есть Deck. Он еееесть. Так что ничего не меняй! Просто копирни файл базы из ФРИПОРТА 9! Потому что на вестпоинте НЕТ продавца кораблей. А как его делать объяснять еще сложнее.
В игре ссылки на Deck, ShipDealer все сидят в файликах комнаты. Это Li01_09_deck.ini, например. КАК ты умудрился сделать 3 комнаты из 2? Я не понимаю. Так что приведи файл базы к такому виду:
Код: |
[BaseInfo]
nickname = li01_mod01_base
start_room = Deck
[Room]
nickname = Bar
file = Universe\Systems\Ew04\Bases\Rooms\Ew04_01_Bar.ini
[Room]
nickname = Deck
file = Universe\Systems\Ew04\Bases\Rooms\Ew04_01_Deck.ini
[Room]
nickname = ShipDealer
file = Universe\Systems\Ew04\Bases\Rooms\Ew04_01_ShipDealer.ini
|
То что ссылки на комнаты из фрипорта 9 это фигня, игра сжует как миленькая. Зато никаких глюков графических не будет.
Также хочу напомнить, что Deck это и Trader и Equipment ВМЕСТЕ, только игра их позиционирует как "виртуальные комнаты" внутри Deck.
Artemio1337 : |
А ничего что у баз Li01_Li09 и Li01_mod01 одинаковые strid_name, что в Universe.ini , что в Li01.ini?
|
Artemio1337 : |
.ну разве что пописываются зелёные буквы "Академия вестпоиент" как на остальных станциях.
|
Качай FLDev со старпорта. Там удобный интерфейс изменения ресурсов игры. Можешь написать любое название для своей базы.
Последний раз редактировалось: Jeider (17:57 26-01-2012), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Artemio1337
55 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 45 Откуда: Киселёвск (Сибирь, Кузбасс) Зарегистрирован: 25.01.2012
 |
|
Нашёл и добавил Deck всё стало нормально, только нет ШипДилера...а у торговца оборудованием всё норм, стволы 10лвл есть...
Вобщем пушки есть а кораблей нету=(
До меня дошло то,что у вестпоинта нету дилера кораблями(вродебы) и я решил прописать дилера из фрипорта.
Код: |
[Room]
nickname = ShipDealer
file = Universe\Systems\EW04\Bases\Rooms\ew04_01_shipdealer.ini |
Но всеравно облом
Кстати ещё, что заметил самих персонажей продающих чтолибо и персонажей в баре нету...я так понимаю они тоже гдето прописываются
добавлено спустя 36 минут:
Ну я так понял мне нужен Deck фрипорта...и все команты от него...
Последний раз редактировалось: Artemio1337 (18:37 26-01-2012), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jeider
570 EGP
    Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2804 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
 |
|
Проблема в том, что команды интерфейса во фриле прописаны в файле комнаты. На вестпоинте основная комната Deck, но в этой комнате НЕТ ссылки на шипдилер. Поэтому у тебя есть 2 пути:
1. Или править файл Deck, который стоит у твоей базы.
2. Или тупо поставить Deck фрипорта.
Мне кажется, что второе удобнее.
Artemio1337 : |
Ну я так понял мне нужен Deck фрипорта...и все команты от него...
|
Я тебе уже писал в прошлом сообщении содержимое инишки для базы. Простой копируй его и замени то, на что ссылается твоя база. И все будет готово мгновенно.
добавлено спустя 1 минуту:
Повторю для неуспевающих. Открывай инишку своей базы (Li01_mod01_base.ini), выделяй все, удаляй и пихай этот код ПОЛНОСТЬЮ!
Код: |
[BaseInfo]
nickname = li01_mod01_base
start_room = Deck
[Room]
nickname = Bar
file = Universe\Systems\Ew04\Bases\Rooms\Ew04_01_Bar.ini
[Room]
nickname = Deck
file = Universe\Systems\Ew04\Bases\Rooms\Ew04_01_Deck.ini
[Room]
nickname = ShipDealer
file = Universe\Systems\Ew04\Bases\Rooms\Ew04_01_ShipDealer.ini |
Последний раз редактировалось: Jeider (19:21 26-01-2012), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Artemio1337
55 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 45 Откуда: Киселёвск (Сибирь, Кузбасс) Зарегистрирован: 25.01.2012
 |
|
Хорошо хорошо, просто я когда писал то сообщение ещё не обновлял страницу, поэтому не видел твоего поста.
До меня какбы дошло, спасибо
добавлено спустя 4 минуты:
И ещё, можешь рассказать как создавать пиратские патрули?
Я понимаю конечно, что тебе уже надоел, но если не сложно
Последний раз редактировалось: Artemio1337 (19:58 26-01-2012), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jeider
570 EGP
    Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2804 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
 |
|
Artemio1337 : |
Я понимаю конечно, что тебе уже надоел, но если не сложно
|
Да нет, я давно уже не задумывался над такими простыми вопросами. А без них так скушно... а модостроительство становится не интересным занятием, а работой.
Artemio1337 : |
И ещё, можешь рассказать как создавать пиратские патрули?
|
Эм... вот с этим сложно. Смотря что ты хочешь. Конкретней. В какой системе и что добавить.
Как делаются НПЦ.
Что и зачем говорить лень, поэтому просто покажу на примере. Это должно находиться в файле системы:
Код: |
[EncounterParameters] ;эти разделы нужны для описания существующих типов формаций НПЦ
nickname = rh_grp_main_defend ;никнейм, с помощью которого будем обращаться
filename = missions\npc\rh\rh_grp_main_defend.ini ;ссылка на файл с формацией. стандартно в missions\encounters
[EncounterParameters] ;аналогично
nickname = rh_grp_main_cruiser
filename = missions\npc\rh\rh_grp_main_cruiser.ini
[EncounterParameters]
nickname = rh_grp_main_elite2
filename = missions\npc\rh\rh_grp_main_elite2.ini
[Zone] ; зона с НПЦ
nickname = Zone_Rh_biz_pop_central_planet_ambient
pos = 38000, 0, 8000
rotate = 0, 0, 0
shape = SPHERE
size = 10000
sort = 9
toughness = 10
density = 6
repop_time = 6 ; время, нужное для перезапуска генерации НПЦ
max_battle_size = 8
pop_type = rh_grp, base_cluster_law ;тип НПЦ. все таки не понял что за фигня, но она должна быть
relief_time = 10
faction_weight = rh_grp, 20 ;максимальное значение для группы НПЦ
density_restriction = 1, unlawfuls ;см.классы в MISSIONS
encounter = rh_grp_main_defend, 5, 1.00000
;по порядку: имя_формации(см.начало), занимаемый "вес"(см.faction_weight), вероятность
faction = rh_grp, 1.00000
;по порядку: фракция, вероятность (могут быть несколько фракций)
encounter = rh_grp_main_cruiser, 5, 0.30000
faction = rh_grp, 1.00000
encounter = rh_grp_main_elite2, 5, 0.80000
faction = rh_grp, 1.00000 |
Для большего понимания лучше просмотри существующие зоны в игре. Теперь про файл формации:
Код: |
[EncounterFormation] ;формация 1 (их может быть много)
ship_by_npc_arch = 1, 1, rh_grp_rh_elite_gun_02
;про каждый из параметров не могу сказать - они влияют на число НПЦ в формации, но я не помню алгоритм. А rh_grp_elite_gun_02 это ссылка на npcships.ini, т.е. там где у нас все НПЦ сидят
pilot_job = defend_leader_job ;"работа" пилота. Влияет на поведение. Совет - из-за указания лидера НПЦ могут не разбивать формацию
make_class = wanderer ;не знаю, но оно надо)))
ship_by_npc_arch = 1, 1, rh_grp_rh_fighter_gun_02, -1 ;аналогично для всех нпц остальных
pilot_job = defend_job
make_class = wanderer
ship_by_npc_arch = 1, 1, rh_grp_rh_fighter_missile_01, -1
pilot_job = defend_job
make_class = wanderer
formation_by_class = fighters
behavior = wander
arrival = all, -tradelane, -object_jump_gate ;запрет на действия. Например, перелет между системами и вход в трейдлейны
allow_simultaneous_creation = yes
zone_creation_distance = 0
times_to_create = infinite
[Creation]
permutation = 0, 3 ;не знаю что это, но эти permutation по количеству равны количеству формаций в файле |
НО! Хочу заранее предупредить.В моей версии все НПЦ генерируются не с помощью классов, а вот просто - сказали летать Козлу на Валькирии, всегда будет Козёл на Валькирии. Если интересно стандартное распределение НПЦ (динамическое в зависимости от уровня в системе), то может заниматься мазахизмом самостоятельно. Объяснил фигово, но по данному примеру поймешь хоть что где лежит, а свои мозги всегда удобнее в эксплутации.
Последний раз редактировалось: Jeider (20:30 26-01-2012), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Artemio1337
55 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 45 Откуда: Киселёвск (Сибирь, Кузбасс) Зарегистрирован: 25.01.2012
 |
|
Jeider : |
НО! Хочу заранее предупредить.В моей версии все НПЦ генерируются не с помощью классов, а вот просто - сказали летать Козлу на Валькирии, всегда будет Козёл на Валькирии. Если интересно стандартное распределение НПЦ (динамическое в зависимости от уровня в системе), то может заниматься мазахизмом самостоятельно. Объяснил фигово, но по данному примеру поймешь хоть что где лежит, а свои мозги всегда удобнее в эксплутации.
|
Завтра попробую выломать себе мозг, спс за инфу
|
|
|
Artemio1337
55 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 45 Откуда: Киселёвск (Сибирь, Кузбасс) Зарегистрирован: 25.01.2012
 |
|
Короче, я помучал свой моск и он заболел...на патрули я вобщем забил, не хочу уже патрулей...мож потом еще к этому вернусь.
Но меня задела внезапно тема пушек...я бы хотел разобраться как редактировать параметры пушек или даже создать свою новую(как визуальную модель взять уже какуюнибудь готовую, к примеру "клинок лавы МкI"), написать название для неё и добавить в список продающихся предметов гденибудь на Манхетане...
Просто вспомнил такой класс орудий из вселенной EVE online как "Артилерия", основные характеристики Артилерии в том , что лупит далеко, метко, очень мощно, а скорострельность очень низкая.
Лупит далеко: выставить параметр "дальность выстрела" приблизительно на 1500-1800
Метко: тут я думаю поставить параметр "начальная скорость выстрела" на 3000
Мощно: ну если предположить что это пушка к примеру будет разделяться на MkI MkII MkIII(для каждой следующей пушки будут увеличиваться только параметры урона и энергопотребления) то допутим урон MkI будет сравним с какойнибудь саламанкой, MkII с 1.5(модификатор)10лвл пушек, MkIII 2.5*10лвл пушек...
Скорострельность: думаю что гдето 0.25 выстрелов в секунду (тобишь,1 выстрел за 4 секунды)
Можно заметить то, что эта пушка имеет снайперские характеристики, и скорее будет неплохо ещё подходяить для всеразличных крейсеров и линкоров.
Вобщем идея есть, проработка мелочей тоже, но навыка и опыта в этом нету=(
HELP ME
Последний раз редактировалось: Artemio1337 (10:13 27-01-2012), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jeider
570 EGP
    Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2804 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
 |
|
http://www.youtube.com/watch?v=wYNvTU6-RPs
Ыыыыыы
Пушки редактировать? Проще простого!
Открываем DATA\EQUIPMENT\weapon_equip.ini и делаем новую пуфку. Покажу на примере той, которая сейчас была на видео.
Код: |
[Munition] ;описание патрона. Патрон это... ну то есть то чем стреляем))
nickname = spitfire_ammo ;УНИКАЛЬНЫЙ никнейм
hp_type = hp_gun ;неведомая фигня
requires_ammo = false ;нужны патроны для выстрела? неа
hit_pts = 2 ;броня патрона. Важно для ракет
hull_damage = 200 ;повреждения по корпусу
energy_damage = 100 ;бонус к повреждению по щиту/генератору
weapon_type = W_spitfire ;указатель на тип. Помним что скайбласты имеют бонус по позитронным щитам? Из этой оперы
one_shot_sound = fire_photon5 ;ссылка на звук. Sounds.ini
munition_hit_effect = pi_laser04_impact ;Эффект при попадании в объект. Ссылка на Effects.ini
const_effect = pi_laser ;эффект пушки. Ссылка на Effects.ini
lifetime = 0.5 ;время жизни. Оно же дальность
force_gun_ori = false ;использовать стрельбу ровно по положению модельки? неа.
mass = 1 ; масса патрона (во фриле 1.0 не обрабатывается)
volume = 0.000100 ;объем трюма (чего тут забыло не знаю)
[Gun] ;описание установки
nickname = spitfire ;УНИКАЛЬНЫЙ никнейм
ids_name = 263158 ;ссылка на ресурс с названием
ids_info = 264149 ;ссылка на ресурс с инфокартой
DA_archetype = equipment\models\weapons\ge_shredder_shotgun.cmp ;моделька. См. папку где лежат все модельки - там есть модельки и покруче чем клинок лавы
material_library = equipment\models\ge_equip.mat ;ссылка на текстуры
HP_child = HPConnect ;хардпоинт, с помощью которого присобачивается к модельке корабл
hit_pts = 2000 ;броня
explosion_resistance = 1.000000 ;сопротивление взрыву. нужно при "отлетании" пушки
debris_type = debris_normal ;настройки при "отлетании" пушки в explosions.ini
parent_impulse = 20 ;импульс при начале "отлетания"
child_impulse = 80 ;импульс основной при "отлетании"
volume = 0.000000 ;объем (для внешнего оборудования не обрабатывается - нужно ломать игру)
mass = 30 ;бонус к массе корабля (во фриле 1.0 не пашет - нужен патч)
hp_gun_type = hp_gun_special_2 ;класс орудия
damage_per_fire = 0.0001 ;процент самоуничтожения пушки. Нужен патч
power_usage = 50.000000 ;энергия за выстрел
refire_delay = 0.01000 ;время для пезаряда. ниже приведу список скорострельностей
muzzle_velocity = 700 ;скорость патрона
use_animation = Sc_fire ;анимация ствола. Не работает :(
toughness = 4.200000 ;неведомая фигня))
flash_particle_name = pi_laser04_flash ;эффект на стволе при выстреле. Ссылка на effects.ini
flash_radius = 30 ;радиус эффекта освещения
light_anim = multi_gun_flash ;эффект освещения при выстреле
projectile_archetype = spitfire_ammo ;ссылка на Munition выше
separation_explosion = sever_debris ;эффект взрыва
auto_turret = false ;автотурель. Нужно для стационарных, крейсерских пушек и малых турелей
turn_rate = 90 ;скорость слежения ствола за мышкой
lootable = true ;можно ли выбросить? Угу
LODranges = 0, 100, 300, 500 ;детализация. ТОЛЬКО для пушек НПЦ |
Таблица скорострельностей:
Код: |
8 = 0.12
6 = 0.17
4 = 0.25
3 = 0.33
2 = 0.5 |
Думаю понятно, что слева - скорострельность в виде выстрелов в секунду, а справа - как оно будет выглядеть в параметре refire_delay.
Накатал я замудренно, да еще и свои ссылки на эффекты. Неудобно может будет. Тем не менее чтобы сделать новую пушку, нужно просто скопировать старую (да, тупо скопировать) и начать изменения. Чтобы пушка стала новой ей всего лишь нужно иметь новые никнеймы для патрона и ствола.
Так, теперь как купить новоиспеченную красавицу. Направляемся в weapon_good.ini.
Код: |
[Good]
nickname = spitfire ;никнейм, который будет в магазине
equipment = spitfire ;ссылка на оборудование
category = equipment ;категория. см. другие файлы оборудования чтобы допереть
price = 125000 ;бабло
item_icon = equipment\models\icons\ge\ge_ubergun.3db ;иконка. Это уже моего производства))) можешь в моем моде поглядеть
combinable = false ;см.товары или патроны чтобы понять. Если true,то мы можем как 1 элемент оборудования впихать хоть 200 пушек. Поэтому false. И все счастливы |
Вроде как-то так.
|
|
|
Endeavour
1015 EGP
       Рейтинг канала: 2(23) Репутация: 105 Сообщения: 7041 Откуда: guess Зарегистрирован: 26.05.2005
 |
|
Jeider : |
Думаю понятно, что слева - скорострельность в виде выстрелов в секунду, а справа - как оно будет выглядеть в параметре refire_delay.
|
В общем виде:
ROF = 1/delay
Последний раз редактировалось: Endeavour (11:12 27-01-2012), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Artemio1337
55 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 45 Откуда: Киселёвск (Сибирь, Кузбасс) Зарегистрирован: 25.01.2012
 |
|
Jeider : |
refire_delay = 0.01000 ;время для пезаряда. ниже приведу список скорострельностей
|
Jeider : |
Таблица скорострельностей: Код:
8 = 0.12
6 = 0.17
4 = 0.25
3 = 0.33
2 = 0.5
|
Значит в моём случае(0.25) это значение будет равно 2.0 ?
добавлено спустя 26 минут:
или даже 4.0
Последний раз редактировалось: Artemio1337 (11:42 27-01-2012), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jeider
570 EGP
    Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2804 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
 |
|
Artemio1337 : |
или даже 4.0
|
А ты попробуй в начале.
|
|
|
Artemio1337
55 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 45 Откуда: Киселёвск (Сибирь, Кузбасс) Зарегистрирован: 25.01.2012
 |
|
Так ну я какбы всё что нужно прописал, теперь мне нужно добавить этот ствол на продажу на планете манхеттан...
Значит я беру иду в EQUIPMENT\market_misc.ini
нахожу в нём манхеттон (кстати это Li01_01 или нет?)
добавляю строчку
marketgood = 220mm(название моего ствола) 0101010101(<---циферки, как их расставлять и на что влияют я не понял)
Так?
Последний раз редактировалось: Artemio1337 (12:14 27-01-2012), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jeider
570 EGP
    Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2804 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
 |
|
Ну да. Вроде бы так. Только эти циферки при умелом использовании могут сделать много интересного, но пока ими (как раз таки) заморачиваться не стоит.
|
|
|
|
|
|
Канал Freelancer ->
МОДовый отсек: «Вопросница по моддингу» |
|