|
|
|
Канал Игры Мечты: «Проект» |
|
|
olegisakov
65 EGP
 Репутация: 3 Сообщения: 68
Зарегистрирован: 13.10.2011
 |
|
Sh.Tac. : |
olegisakov : |
Ну начнем с того что механика уже есть
...
но все равно предстоит эту механику обмозговать
|
выкладывай, иначе непонятно, что обмозговывать
или это такой тихий монолог и просто нужна всепонимающая добрая сиделка?
|
Я имею ввиду как реализовать работу сервера, чтобы созданные игроками модели кораблей не тормозили сам процесс обработки данных и т.д . А все остальное боевка, развитие и т.д на бумаге есть. Остается только серверная часть . Вот в чем я не силен , так это в серверах
|
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
olegisakov : |
Вот в чем я не силен , так это в серверах
|
в серверах рулит внятная организация данных
будет всё хорошо и чётко расписано и положено в БД, так и сервак можно написать почти без говнокода
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Комиссар
96 EGP
 Рейтинг канала: 1(2) Репутация: -29 Сообщения: 290
Зарегистрирован: 29.06.2011
 |
|
olegisakov : |
Я имею ввиду как реализовать работу сервера, чтобы созданные игроками модели кораблей не тормозили сам процесс обработки данных и т.д . А все остальное боевка, развитие и т.д на бумаге есть. Остается только серверная часть . Вот в чем я не силен , так это в серверах
|
Если я правильно уловил суть проблемы, то предполагается, что каждый игрок будет самостоятельно комплектовать свой корабль, в результате чего возникает огромное количество всевозможных комбинаций. Что, по твоей мысли, может вызвать перегрузку сервера. Так?
Если так, то никакой проблемы лично я тут не вижу.
П.С.: Лучше распиши, как в твоём представлении выглядит процесс постройки, комплектации, модификации корабля. Может тогда поймём, почему это вызывает такие сложности.
Последний раз редактировалось: Комиссар (00:12 18-10-2011), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
На игромех хотелось бы взглянуть.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
olegisakov
65 EGP
 Репутация: 3 Сообщения: 68
Зарегистрирован: 13.10.2011
 |
|
Комиссар : |
olegisakov : |
Я имею ввиду как реализовать работу сервера, чтобы созданные игроками модели кораблей не тормозили сам процесс обработки данных и т.д . А все остальное боевка, развитие и т.д на бумаге есть. Остается только серверная часть . Вот в чем я не силен , так это в серверах
|
Если я правильно уловил суть проблемы, то предполагается, что каждый игрок будет самостоятельно комплектовать свой корабль, в результате чего возникает огромное количество всевозможных комбинаций. Что, по твоей мысли, может вызвать перегрузку сервера. Так?
Если так, то никакой проблемы лично я тут не вижу.
П.С.: Лучше распиши, как в твоём представлении выглядит процесс постройки, комплектации, модификации корабля. Может тогда поймём, почему это вызывает такие сложности.
|
Например , есть оболочка коробя стандартная , которую нельзя поменять или делать собственную модель на данный момент . И есть неустановленные вооружения. Естественно все, в окне специализированном для этого. Игрок ПКМ нажатием мыши перетаскивает турели оборудования на корабль для его установки. Оборудование и вооружения которое можно поставить зависят от тоннажа корабля
И да, меня волнует по этому поводу перегрузка сервера.
P.S Только проснулся, на работу надо и мысли не совсем еще собрались. Так что надеюсь суть понятна.
добавлено спустя 1 минуту:
Shirson : |
На игромех хотелось бы взглянуть.
|
Посмотришь , только не сейчас.
Последний раз редактировалось: olegisakov (06:54 18-10-2011), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Варсик
545 EGP
    Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002
 |
|
В зависимости от детализации и степени просчета игры:
1) А-ля ДаркОрбит.
Все бонусы от установленного оборудования (Урон - тоже бонус), считаются на этапе выхода из конструктора. Расположение модулей запоминается и вызывается только для визуализации на клиенте (если клиент визуализирует на корпусе КА детали, поставленные на этот КА) и на входе в конструктор.
При полете и стрельбе бонусы (аттрибуты КА) просто сравниваются по определенной формуле с другими аттрибутами КА.
Нагрузки, практически, никакой.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
olegisakov : |
Я имею ввиду как реализовать работу сервера, чтобы созданные игроками модели кораблей не тормозили сам процесс обработки данных и т.д
|
Модели?!
Может быть, всё-таки конфиги? Потому что модели пересылать между всеми клиентами сервера - быстро угробит любой канал...
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
olegisakov : |
Оборудование и вооружения которое можно поставить зависят от тоннажа корабля
|
модель слотовая или список гаджетов, ограниченный объёмом/массой?
Цитата: |
есть оболочка коробя стандартная , которую нельзя поменять или делать собственную модель на данный момент . И есть неустановленные вооружения.
|
неустановленные, т.е. никому так и не удалось доподлинно установить что же это такое на самом деле?
Цитата: |
Посмотришь , только не сейчас
|
стало быть ничего пока нету, это бывает, все с этого начинали
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead
Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (12:24 18-10-2011), всего редактировалось 1 раз |
|
|
olegisakov
65 EGP
 Репутация: 3 Сообщения: 68
Зарегистрирован: 13.10.2011
 |
|
Warstone : |
В зависимости от детализации и степени просчета игры:
1) А-ля ДаркОрбит.
Все бонусы от установленного оборудования (Урон - тоже бонус), считаются на этапе выхода из конструктора. Расположение модулей запоминается и вызывается только для визуализации на клиенте (если клиент визуализирует на корпусе КА детали, поставленные на этот КА) и на входе в конструктор.
При полете и стрельбе бонусы (аттрибуты КА) просто сравниваются по определенной формуле с другими аттрибутами КА.
Нагрузки, практически, никакой.
|
Точно.
добавлено спустя 1 минуту:
Guest : |
olegisakov : |
Я имею ввиду как реализовать работу сервера, чтобы созданные игроками модели кораблей не тормозили сам процесс обработки данных и т.д
|
Модели?!
Может быть, всё-таки конфиги? Потому что модели пересылать между всеми клиентами сервера - быстро угробит любой канал...
|
Конфиги точнее. Сейчас перечитал что что с утра написал, ужаснулся)))
добавлено спустя 3 минуты:
Sh.Tac. : |
olegisakov : |
Оборудование и вооружения которое можно поставить зависят от тоннажа корабля
|
модель слотовая или список гаджетов, ограниченный объёмом/массой?
Цитата: |
Посмотришь , только не сейчас
|
стало быть ничего пока нету, это бывает, все с этого начинали
|
Модели слотовые.
Механика есть, просто на данном моменте нет смысла ею светить
Последний раз редактировалось: olegisakov (18:08 18-10-2011), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Варсик
545 EGP
    Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002
 |
|
olegisakov : |
Warstone : |
В зависимости от детализации и степени просчета игры:
1) А-ля ДаркОрбит.
Все бонусы от установленного оборудования (Урон - тоже бонус), считаются на этапе выхода из конструктора. Расположение модулей запоминается и вызывается только для визуализации на клиенте (если клиент визуализирует на корпусе КА детали, поставленные на этот КА) и на входе в конструктор.
При полете и стрельбе бонусы (аттрибуты КА) просто сравниваются по определенной формуле с другими аттрибутами КА.
Нагрузки, практически, никакой.
|
Точно.
|
Продолжу дальше:
2) В случае, если у вас вводится фишка "Рандомно ломается деталь КА", вам недостаточно того, что я написал. В этом случае надо пересчитывать формулу каждый раз при поломки детали. Допустим у нас сохраняются значения детали в БД, а при каждом повреждении параметры детали уменьшаются на "жизнь" детали, которая, в свою очередь, так-же является параметром. Тут уже нагрузка есть, но небольшая. Так как вероятность повреждения есть и надо пересчитывать параметры детали, беря исходные из БД.
3) В случае если у вас идет просчет вероятности выхода из строя детали от направления и/или пятну попадания рабочего тела оружия в КА, а так-же просчет динамических характеристик, генерируемых деталью, КА и рабочим телом, то просчеты тут становятся очень сложными. Эа примером такого ММО так-же далеко ходить не надо - это Мир Танков. Тут нагрузка максимальная.
И теперь, хотелось-бы что-бы вы почитали о том, как делаются современные ММО игры в нете. Найдите концепцию ресурсов. Там основная идея в том, что у каждого "Объекта" есть список Ресурсов, описываемый 4-мя (иногда 5-тью) параметрами:
1) Тип ресурса
2) Минимальное значение (Опционально. Можно принять за 0)
3) Максимально значение
4) Текущее значение
5) Изменение во времени
Через такую концепцию описывается вообще все. Пример:
Есть объект "Игрок", у него есть параметры:
"Жизнь" (0/100/100/1 - минимум, максимум, текущее, приращение),
"Манна" (0/100/100/1),
"Сила" (0/100/10/0),
"Волосы" (0/10/5/0) - (Это тип прически),
"Цвет волос" (0/MAX_CARD/$00RRGGBB/0),
"IP игрока" (0/MAX_CARD/$AABBCCDD/0) (где IP это AA.BB.CC.DD, в 16-тиричном формате),
"Оружие в правой руке" (0/MAX_ITEM_SERIAL/ITEM_SERIAL/0) - Где ITEM_SERIAL - ссылка на объект типа "Оружие, которое можно взять в правую руку",
и т.д.
Вся игровая ситуация может быть описана этим способом. Дальше, если правильно подумать, то можно составить структуры данных так, что пакеты, которые будут передаваться игроку по сети, будут автоматически генерироваться из этих параметров. То есть единственное что надо будет сделать - скопировать участок памяти в буфер пакета и отправить его. А можно и не копировать, а сразу вызвать send(ЗАГОЛОВОК ПАКЕТА) и тут-же send(ОБЛАТЬ ПАМЯТИ).
Почитайте как создаются игровые ММО серверы, там довольно много всего интересного написано.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Warstone : |
Почитайте как создаются игровые ММО серверы, там довольно много всего интересного написано.
|
Там - это где?
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Варсик
545 EGP
    Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002
 |
|
Там, это "То место, где никого никогда не банят, но такое ощущение, что 98% населения там все-таки забанено". То есть Гугль. Я это читал в дизассемблированном бинаре UODemo датированной в 97м годом.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
olegisakov : |
Механика есть, просто на данном моменте нет смысла ею светить
|
Механика это основа всего. Без неё всё остальное не имеет никакого смысла. Любые рассуждения о дереве технологий, конфигах, бонусах и пр., без озвученной механики, это просто пустые звуки.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
olegisakov
65 EGP
 Репутация: 3 Сообщения: 68
Зарегистрирован: 13.10.2011
 |
|
Shirson : |
olegisakov : |
Механика есть, просто на данном моменте нет смысла ею светить
|
Механика это основа всего. Без неё всё остальное не имеет никакого смысла. Любые рассуждения о дереве технологий, конфигах, бонусах и пр., без озвученной механики, это просто пустые звуки.
|
Поверь, я не спрашивал бы про дерево технолгий и т.д . Без имения на руках механики игры .Я бы не стал заворачивать со всем этим вообще и создавать тему уж тем более.
|
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Так в отрыве от - довольно сложно про дерево технологий и т.п. Понятно, что светить не хочется, но цивилизация-стайл дерево в случае сайд-скроллера как-то не очень смотрится
с другой стороны - вот смотрю я в ProtoGalaxy, и понимаю, что Цива - это ещё не предел...
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
olegisakov
65 EGP
 Репутация: 3 Сообщения: 68
Зарегистрирован: 13.10.2011
 |
|
Guest : |
Так в отрыве от - довольно сложно про дерево технологий и т.п. Понятно, что светить не хочется, но цивилизация-стайл дерево в случае сайд-скроллера как-то не очень смотрится
с другой стороны - вот смотрю я в ProtoGalaxy, и понимаю, что Цива - это ещё не предел...
|
нет, не такая система дерева технологи. Я планирую более удобно. Я не хочу чтобы получилось такк, как сказано в этой песне http://www.youtube.com/watch?v=8P7tW9-_Fck&feature=related
Последний раз редактировалось: olegisakov (18:11 19-10-2011), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
olegisakov : |
Поверь, я не спрашивал бы про дерево технолгий и т.д . Без имения на руках механики игры.
|
А как мы тебе можем ответить про дерево технологий, не имея на руках игромеха?
Ввиду того, что это самое дерево целиком и полностью зависит от игромеха.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
olegisakov
65 EGP
 Репутация: 3 Сообщения: 68
Зарегистрирован: 13.10.2011
 |
|
Shirson : |
olegisakov : |
Поверь, я не спрашивал бы про дерево технолгий и т.д . Без имения на руках механики игры.
|
А как мы тебе можем ответить про дерево технологий, не имея на руках игромеха?
Ввиду того, что это самое дерево целиком и полностью зависит от игромеха.
|
Я спрашиваю общие вопросы исходя из того что механика есть, если я спрашиваю и получаю ответ , я анализирую его и т.д . ПО поводу игромеха, я его не раскрываю по многим причинам.
|
|
|
Комиссар
96 EGP
 Рейтинг канала: 1(2) Репутация: -29 Сообщения: 290
Зарегистрирован: 29.06.2011
 |
|
olegisakov : |
Shirson : |
olegisakov : |
Поверь, я не спрашивал бы про дерево технолгий и т.д . Без имения на руках механики игры.
|
А как мы тебе можем ответить про дерево технологий, не имея на руках игромеха?
Ввиду того, что это самое дерево целиком и полностью зависит от игромеха.
|
Я спрашиваю общие вопросы исходя из того что механика есть, если я спрашиваю и получаю ответ , я анализирую его и т.д . ПО поводу игромеха, я его не раскрываю по многим причинам.
|
Ну тогда держи общий ответ:
Лично я придерживаюсь мнения, что когда не знаешь, как в игре реализовать работу какой-то системы, надо просто посмотреть, как эта или подобная ей система работает в реальной жизни.
|
|
|
Комиссар
96 EGP
 Рейтинг канала: 1(2) Репутация: -29 Сообщения: 290
Зарегистрирован: 29.06.2011
 |
|
olegisakov : |
если я спрашиваю и получаю ответ , я анализирую его и т.д .
|
А давай поанализируем.
Для начала предлагаю на время отвлечься от конкретной игры и ответить себе на ряд вопросов:
1. Для чего вообще нужны технологии? Зачем их постоянно совершенствуют, создают новые? Кому это нужно и для чего?
2. Кто принимает решение о необходимости новых технологий? Кто выступает заказчиком новых технологий? Кто материально, финансово, идеологически обеспечивает сей процесс?
3. Кто непосредственно создаёт новые технологии и совершенствует старые? Для чего они это делают и какова их мотивация (какую выгоду от этого получают)?
4. Как происходит процесс создания новых изделий, где это происходит, сколько времени это длится (начиная от выдачи технического задания и далее: расчёты, проектирование, создание модели, макета, создание опытного образца, прототипа, первые испытания, доработка, последующие испытания, приёмка)?
5. Кто и как осуществляет процесс модернизации имеющихся изделий, на основании чего и ради чего?
6. Каков модернизационный задел изделий? Есть ли предел модернизации у каждого конкретного изделия? Что выгоднее (по затраченным ресурсам, по эффективности): создать что-то новое или модернизировать старое? Когда дальнейшая модернизация становится нецелесообразной?
Последний раз редактировалось: Комиссар (11:28 21-10-2011), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Проект» |
|