ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» X Rebirth (в ожидании) | страница 12 |
|
|
|
Канал X Rebirth: «X Rebirth (в ожидании)» |
|
|
Gannibal
1464 EGP
        Рейтинг канала: 5(148) Репутация: 273 Сообщения: 9668 Откуда: ЯНАО, Новый Уругвай Зарегистрирован: 14.10.2006
 |
|
закрою я пока тему, а то много флуда из ничего! Будет что-то дельное, мне в личку...
Закрыто!!!
_________________ В России дураков много, а умных ещё больше... |
|
|
LotosMaxus
55 EGP
 Рейтинг канала: 5(236) Репутация: 6 Сообщения: 32 Откуда: Moscow Зарегистрирован: 30.01.2011
 |
|
Вырезка с Игромании №8 за август. За инфу спасибо Harvey_Birdman.
Здесь можно скачать весь 8 номер игромании. 36 страница
Серия X для жанра космических симуляторов такая же священная корова, как Neverwinter Nights для RPG или Half-Life для шутеров. Не она создала этот жанр, но долгие годы была его путеводной звездой. С момента выхода в 1999 году X: Beyond the Frontier немецкая студия Egosoft лучше всех передает в своих играх такое редкое, неуловимое ощущение космической романтики.
Сотни звездных секторов, торговля, битвы с пиратами и разросшаяся на целую галактику, промышленная империя. Без терпения и выученного наизусть мануала делать здесь было нечего. Игрока выбрасывали во враждебный мир на дырявом суденышке почти без денег и оружия. Заставляли часами летать от одной станции к другой с грузом батареек, чтобы хоть что-то заработать. Все это доставляло особые, мазохистские наслаждения фанатам и насмерть отпугивало недоумевающих новичков. Понятно, что сегодня так нельзя, — и уже три года как про X ничего не слышно. Видимо, разработчики долго собирались с духом. Но сейчас к выходу готовится X Rebirth, которая должна вновь задать моду всем космосимам. На повестке дня — дружелюбное отношение к новичкам, но все такой же бескрайний, открытый во всех смыслах космос.
Все игры серии, начиная с Beyond the Frontier, были посвящены тотальной свободе. На сюжет можно было наплевать и отправиться исследовать огромную галактику. Поначалу она насчитывала несколько десятков секторов, а в X?: Terran Conflict — уже разрослась под две сотни. Огромный мир был наполнен торговыми станциями, фабриками, базами и бесчисленным множеством NPC всевозможных рас и профессий.
Игрок решал сам — мирно ли ему торговать, бить ли ему пиратов или быть одним из них. Все действия отражались на репутации у разных рас и фракций. Мир менялся и жил независимо от игрока. Особенно агрессивные расы запросто могли уничтожить какой-нибудь сектор, пока вы туда неспешно летели с грузом рабов. Почти в каждом секторе были фабрики, которые что-то производили и потребляли нужные им для этого ресурсы. А вы должны были внимательно изучать спрос и предложение, скупать подешевле и продавать подороже. Рынок при этом динамично менялся.
Скопив определенное состояние, вы начинали выстраивать собственную торговую сеть. Покупали фабрики, заводы, станции, нанимали агентов и грузовые корабли, автоматизируя процесс торговли.
Поклонникам космосимов наверняка покажется, что мы сейчас объясняем какие-то банальности. Но, пожалуйста, вспомните, когда вышел последний космический симулятор. Где Freelancer? Homeworld? «Космические рейнджеры», в конце концов?! Сегодня космос — это Mass Effect, а любое отклонение от нормы кажется инди-экспериментом.
Именно поэтому разработчики стремятся сгладить все острые углы. Главный девиз — качество, а не количество. Прежде всего, в Egosoft хотят обуздать свой сендбокс. Число доступных секторов уменьшится, но по наполненности они будут многократно превосходить миры предыдущих частей. Как говорит глава Egosoft Бернд Лехан, «несмотря на сократившееся видимое разнообразие, реальная, фактическая свобода лишь возрастет — игроку будет, чем заняться в наших новых звездных системах».
То же самое касается и тактического уровня миссий. «Миссии в X Rebirth чаще всего предполагают взаимодействие с какими-то громадными объектами — станциями или космическими крейсерами. Если раньше вам надо было только долететь до цели, а потом погрузиться во всевозможные меню, то теперь в игре гораздо больше реального геймплея. Например, подлетев к станции конкурирующей фракции, вы должны будете отсканировать ее корпус, чтобы выкрасть секреты. Чтобы испортить фабрику — заложить взрывчатку возле ее выпускающего цеха. Ну а чтобы разобраться с вражеским линкором, придется прицельно расстрелять всевозможные управляющие блоки на его корпусе. Проще говоря, больше действий игрока на каждом этапе миссии». Меньше фракций — плотнее сотрудничество, меньше NPC — больше эмоций в их отношениях. И так во всем. Закономерный итог такой концепции — внятная сюжетная кампания.
В X Rebirth мы увидим некоторые знакомые расы и фракции, но в целом нас ждет совершенно новая история. После событий X?: Terran Conflict прошли десятилетия, и за это время все изменилось. О новом герое известно лишь, что это будет молодой искатель приключений, у которого появится симпатичная напарница. «Они путешествуют на старом, истрепанном корабле. Вдвоем против галактики, и в их руках — судьба вселенной», — объясняет Бернд. Подробнее о героях разработчики обещают рассказать в ближайшее время, а сегодня могут раскрыть лишь некоторые детали сеттинга. Так, за годы, прошедшие со времен последней части саги, система пространственных врат была полностью уничтожена. Раньше сеть порталов соединяла между собой сектора галактики: подлетев к северным вратам одного участка, мы выныривали из южных врат соседнего. Теперь их нет, коммуникация между звездными системами нарушена, а значит, дефицит товаров ощущается сильнее (что как раз на руку спекулянтам вроде нас с вами). На смену прыжкам по порталам приходит система мгновенных перемещений (fast travel).
Слово Бернду: «Новый способ быстрых перелетов, пожалуй, самая яркая иллюстрация нашей новой философии. «Бесконечный космос» — произнесите это словосочетание. Звучит, да? Вот только когда дело доходит непосредственно до игры, то от бесконечности одни проблемы. Так приятно любоваться бесчисленными звездами, но бесконечно долго лететь до цели — это никому не нужно. Поэтому все знакомые пути у нас можно проматывать. Однажды открыли дорогу до какой-то локации — и больше можете не повторяться. Когда нужно, наш космос и впрямь бесконечен. Но без занудства!»
Во всем, что касается непосредственно управления кораблем, Egosoft старается идти в ногу со временем, делая акцент на проработанном интерфейсе и детально смоделированной физике полетов. Благодаря новому интерфейсу вы не только сумеете мгновенно определять вражеские корабли или узнавать расстояние до цели, но и с ход^'' принять дополнительную миссию или отказаться от нее. Как говорит Бернд, с новым интерфейсом гораздо проще «читать игру». То есть новичкам более доходчиво объяснят, что же они могут сделать в ней.
А вот в боях на послабление рассчитывать не нужно. Вместо того чтобы хвалиться, как быстро неопытные игроки освоят все тонкости пилотирования, Бернд неожиданно рассказал об обновлённой полетной физике. «По мере того как вы приближаетесь к большому кораблю, ваб постепенно начинает захватывать его притяжение. На минимальном расстоянии вы просто вливаетесь в его «течение» — и V вас несет следом. Во время боев возле гигантских крейсеров силуэт сражения всегда будет меняться по мере того, как к стаям истребителей будут подлетать тяжеловесы».
Все мы знаем цену обещаний «привлечь новую аудиторию, не, растеряв старой». Тем не менее, для X это единственный выход: если и дальше держать серию в вакууме космосимов. даже самые преданные фанаты отвернутся от нее. Тут прямо как в игре — ты или попадаешь в течение и следуешь за крейсером, или отстаешь и погибаешь.
Последний раз редактировалось: LotosMaxus (12:52 02-08-2011), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Igel Hans
90 EGP
  Рейтинг канала: 7(624) Репутация: 9 Сообщения: 43
Зарегистрирован: 01.05.2011
 |
|
Сделал перевод видео с ГеймсКона в Кельне, выложенное пользователем ShotglassSam на немецком оффоруме.Так же использовался текст, написанный с данного видео пользователем Commander SAMU, который можно найти на странице 41 того же форума. К сожалению, не могу сделать сделать привязку к видео, как и титры.
«Итак, как вы видите, игра снова выглядит замечательно. Это всегда было нашей обязательной программой.
Но самое-самое важное: мы изменили очень многое в игровом дизайне. Основы, на которых держится X-Rebirth, являются пересмотром тех вещей, на которых, собствено, держится игра-космосим. Тогда мы просто сели, чтобы еще раз переосмыслить все это — как работает игра космосим, что же доставляет игрокам удовольствие, фан, в космосе и что же работает лучше всего. И мы нашли достаточно много вещей, которые нам следовало бы изменить.
Я начну просто с того, что сейчас было на экране, т.е. с путешествия по космосу. Это проблема, которую мы распознали достаточно рано. Космос, его хотят видеть огромным, но эта «огромность» является и легким противоречием тому, что люди хотят быстро передвигаться. Потому что, если сделать пространство слишком большим и при этом не предложить им никаких других способов передвижения, то оно (передвижение) будет казаться слишком медленным. Мы имели с этим в прошлом пару загвоздок. Тогда имелось «ускорение времени», и это было одной из возможностей, сделать передвижение более-менее приемлемым, но, собственно, оно никогда не было хорошим решением проблемы. Сейчас же мы соединили вселенную совершенно по другому принципу, основой для которого является уличная система. Это можно представить себе как улицу в городе, но естественно, что в космосе это представленно не просто улицей, а хайвэйем ( Highway). Хайвэй, который не только ускоряет корабль игрока, что позволяет довольно быстро преодолеть путь от А до Б и при этом все еще дает возможность оценить весь этот огромный космос, но и позволяет в любой момент покинуть основной поток в любом месте! Это все можно так же представить как дорожную иерархию — обычные дороги, автострады, а где-то есть еще и «суперхайвэи», которые уже больше нельзя покинуть и которые проводят игрока,к примеру, от одной луны к другой, или от планеты к планете. То,что мы вводим, это по сути интерпланетарная транспортная система. Прыжковые врата (jumpgates), они по-прежнему присутствуют и как и раньше, соединяют разные солнечные системы. Однако то, что раньше было сектором, сейчас является настоящей солнечной системой. И сейчас будет даже представлена как одна система. И она имеет огромное пространство внутри себя, т.е. мы не просто увеличиваем вселенную, делаем ее все больше и больше, как мы это раньше делали — все больше и больше и больше секторов, а пытаемся увеличивать сами солнечные системы. Это вот одно.
А теперь другое. Дизайн корабля или кораблей игрока. В прошлом можно было все, что имелось в игре, контролировалось по одному и тому же принципу — садишься внутрь и управляешь. Поначалу это было легко, к концу же становилось все сложней. Здесь мы тоже решились на радикальный шаг — в игре будет только один корабль для игрока. Однако этот корабль — настоящая вещь в себе. Он будет иметь внутренние помещения, по которым можно пройтись, а также со-пилота и команду. И он (корабль) будет изменяться по ходу истории. И естественно, что будет и возможность иметь множественно разных вещей и также их контролировать. Просто это будет несколько по-другому. А конкретно, так, как это для этих вещей подходит. Примером для этого могут послужить дроны. Сейчас будут несколько кадров с ними («только что, это был не дрон »). Дроны по сути объекты, которыми можно управлять с корабля дистанционно. Иногда они работают самостоятельно.(«не все, что вы здесь видели, являются дронами, некоторые из них являются кораблями»). *примечание — то, что выделено в скобки, это комментарии Берндта к действу на экране.
Представьте себе это так — вы сидите в своем кокпите, и если захотите, можете одеть специальные 3D-очки, очки виртуальной реальности. И потом сбросить одного из дронов, для выполнения спецзадания(*допустим, для полета во вражескую станцию и укладки там взрывчатки, для саботажа), и управлять им. И с этим мы, игровые дизайнеры, имеем возможность сделать вещи, которые невозможно было бы сделать кораблем игрока. С ограничением для кокпитов на важных кораблях не было бы возможным. К примеру.. («можешь дальше пролистнуть»).. это хорошие примеры дронов. Спецдроны, которые, сконструированы для сканирования поверхности станции. Очень маленькие и нивидимые. Или очень быстрые боевые дроны, которые намного маневреней в бою, чем обычные корабли. Или даже возможность дистанционно управлять торпедой. Все это возможно с помощью данной системы.
На другом конце шкалы стоят, естественно, кэпиталшипы (capitalship). («пролистай дальше, там за дронами должны быть пара кадров с капиталшипами»). Капиталшипы управляются игроком дистанционно командами. По сути, капиталшипами игрока управляют НПС, которых назначил сам игрок, и с которыми игрок общается и отдает команды с помощью диалога. Но это не останется просто простыми поручениями, в будущем он сможет быть точнее при выполнении приказов, к примеру, в управлении, в каком месте он должен атаковать, какой модуль при этом выбрать и т. п. Вот такие вещи возможны.
Однако не все должны это делать. Мы хотим дать игроку свободу, самомому выбирать способ микромененджмента. Это просто другой способ управления кораблем. Я не сижу в кокпите и не стою на мостике, но я отдаю приказы. То, что мы здесь имеем, это просто другое и очень важное поле для разговора.
На картинке вы видете один из этих капиталшипов, и вы видите Surface-Elemente, как мы их называем, «объекты на поверхности». Причем не один, не два, а даже на малом капиталшипе не один десяток их, а на станции и сотни таких объектов. Это могут быть турели, генераторы щита, ракетные установки — мы уже видели пару их деталированых изображений на экране. Или, например («пролистай назад немного»), вот эта штука, мы называем ее «Bighurt Argument“, это конечно же рабочее название, по-настоящему большая пушка. Их можно увидить на станциях и используется она против капиталшипов. Или еще один кадр назад. Здесь вы видите ракетную установку. Эта штука намного меньше, и потому их намного больше количествено. Ништячно то, что на капиталшипах их можно увидеть сгруппированными. Есть генераторы щитов, которые защищают отдельные тактические системы, что предоставляет при атаке на капиталшип больше стратегических возможностей. Можно, конечно, поступать как и раньше — ни о чем не думать, просто палить. Такое тоже возможно. Однако возможно и, например, вырубить двигатели. Или джампдрайв, все это Surface-Elemente и имеют собственные механизмы защиты, которые можно атаковать поотдельности. По сути, у игрока сейчас много больше возможностей, чем раньше.
Если мы посмотрим дальше, то увидим еще больше деталей. Здесь, к примеру, изображение компонента фабрики, которую игрок может сам построить. Это конечно же элемент игры, который люди, играющие в Х-серию, уже знают. Постройка станций всегда была важной, однако и здесь мы углубились в деталях. В прошлом станция была монолитна. Это было нечто, я строил все станции. Теперь же будет множество модулей, производственных компонентов, но и хранилища (Storage) для товаров, из которых эти компонеты производятся. И вот это вот например, один небольшой модуль из составляющих огромные станции, что мы уже видели на ранешних картинках. Эти гигантские станции. Но все эти Surface-Elemente можно построить поотдельности. Т.е. игрок сам решает, когда и что ему строить, что и как дорого продавать. Иногда нужно сделать нечто большее, чем просто построить. Это может быть связано с миссией, или нужно нанять персонал, чтобы все заработало. Это, к примеру, коммуникационнный компонент, который дает возможность для станции управлять приписанными кораблями. И это тоже, естественно,штука, которую можно построить в несколько шагов. И здесь, на этой стороне, вы видите, как выглядит эта штука, пристроенная к станции.
Сейчас же мы перейдет к майнингу. Майнинг был и раньше, но сейчас он выглядит по-другому. Мы подумали, что вселенная должна получить большую глубину и прежде всего экономическую достоверность. И потому ввели дальнейшие типы ресурсов. Некоторые из них можно добывать в традиционных шахтах. И на них тоже есть отдельные компонеты, такие, как тот объект, изображение которого мы только что видели. Это может быть частью шахты, как этот, к примеру, рудоперерабатывающий модуль, перерабатывающий добытые куски. Здесь вы видите огромную шахту, которая, так сказать, может быть представлена во вселенной как НПС-объект. («перелистни дальше»). Здесь мы видим отдельных дронов, это сново хороший пример дронов. Не все дроны, естественно, управляются игроком. Такие дроны, или корабли, могут работать самостоятельно. Однако вы прекрасно видите, как хорошо мы их анимировали, в случае, если они должны собрать отдельные куски астероида и принести их на капиталшип. Всем этим игрок может активно управлять, например, чтобы улучшить и увеличить выработку астероида, или же сделать весь процесс автоматизированным. Т.е. игрок имет выбор, оставить все как есть, на самотек, или же самому активно управлять. Это лишь некоторые вещи, представленные поверхностно. Сейчас же я предлагаю включить видео с некоторыми кадрами из игры, дающими общее представление об игре...
*после видео идет «вопрос-ответ»
-«Были ли сделаны какие-либо изменения с расами? Как известно, все союзы были разбиты, однако остались ли сами расы?»
Мы не можем сейчас рассказать многого о истории, основной сюжет должен оставаться сюрпризом. Равно как и то, кто играет в этой истории главную роль. Но что я могу сейчас сказать, это то, что фракции сейчас сгруппированы по-другому. Теперь не все так просто, как раньше. Были аргонцы, бороны, сплиты, и эти же расы были и фракциями. Теперь же нет просто аргонцев, есть подгруппы и напряженность между ними, игрок может настроить отношения с ними. Дух игры остался тем же, однако более точно вы узнаете позже.
-«Я не понимаю, что такое CharacterUI, что можно представить под этим?»
Как я уже говорил, под этим подразумевается взаимодействие с, к примеру, тем же менеджером станции. Когда вы строите станцию, наступит момент, когда вы получите миссию найти и нанять менеджера для вашей станции. Его вы можете перевезти на собственном корабле, вы можете его там увидеть и с ним разговаривать. Вы садитесь на одной из платформ, высаживаете его (менеджера), и он спрашивает вас, чем он должен заняться. Это значит, что у него есть умение,скил, управлять станцией и он может быть как хорошим, так и не очень. И подобным образом он будет с тобой всегда контактировать. В некоторых случаях это может и выходить за рамки, например, если у меня есть капитан капиталшипа, то общение идет не только через диалоги, так как они довольно простые. Тут, допустим, я могу принять решение только по выбору способу атаки. Я не могу ему сказать — атакуй станцию слева, или справа, атакуй ее этой оружейной системой или той. Это значит, имеются и другие методы, как например, с дронами. Или же игрок контроллирует их со своего корабля.
-«Будет ли в этот раз мультиплеер?»
Нет, для этой части мы его не сделали. Да, я знаю, что это супервещь и мы бы с удовольствием ее сделали. В принципе, мы уже имеем небольшие наработки в этом направлении, но не для этой части. Честно, этот проект для нас один из самых больших шагов, что мы, как фирма, когда либо совершали. Потому что все совершенно новое, и сейчас еще встроить и мультиплеер - это было бы слишком много для нас.
-«К сожалению, я не был с самого начала здесь, но меня интересует, смогу ли самостоятельно заниматься исследованиями, и будут ли они как-то влиять на мои корабли?»
Иссследования, ты подразумеваешь исследования, вроде проводимых на Headquarter? Это стало несколько сложнее. Так как сейчас имеется возможность не только HQ, но и обычную станцию строить пошагово. И эта пошаговость требует определенных вещей. Это могут быть, к примеры, инженеры, которые тебе нужны для улучшения производства. Сам менеджер — это уже твое первое задание. Однако это могут быть и шаги по оптимизации. Но и тут используется тот же самый принцип. Совершенствование это, собственно всего лишь, частичный аспект. Все это может быть сделано на любой фабрике. То, что раньше было объеденино в комплекс, когда одна фабрика производила товар, используемый другой фабрикой в качестве ресурса. Сейчас это возможно для каждой фабрики, любая станция работает подобным образом.
на закуску - трейлер от Golem.de, где показывают несколько кадров анимации станций.
а здесь возможный внешний вид корабля(выложено пользователем Loader009 все с того же форума)
PS.Очепятки, ашипки и прочее...
Последний раз редактировалось: Igel Hans (18:58 21-08-2011), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
LotosMaxus
55 EGP
 Рейтинг канала: 5(236) Репутация: 6 Сообщения: 32 Откуда: Moscow Зарегистрирован: 30.01.2011
 |
|
Перевод. Bernd Lehahn отвечает на вопросы #thegamersblog о X Rebirth.
Курсив - эт я, не сдержался)
Здесь, в TGB (The Gamers Blog), одна из самых любимых наших вещей — разговаривать с людьми, создающими всем нам знакомые и любимые игры. Недавно нам предоставилась удивительная возможность пригласить в кресло гостя Бернта Лехана, разработчика игр серии X. Во время нашего интервью мы попробуем вникнуть, почему же они разрабатывают игры именно таким путём и сообщим пару новостей о грядущей X: Rebirth.
TGB: Во первых хочется поблагодарить Вас за то, что уделили время TGB. Мы очень вам благодарны.
TGB: Серия Х является для вашей компании основным тайтлом. Что заставило вас разрабатывать новые игры именно внутри серии, а не осваивать другие жанры и игры?
Bernd Lehahn: Это было довольно простое решение. Все мы любим космосимы. ( Да да да ). Суровые реалии таковы, что только избранные разработчики имеют возможность концентрироваться на одной серии. Но не из за того что они не хотят. Очень редко когда разработчики имеют полный контроль над бизнесом и напрямую получают деньги с каждой проданной копии. Это здорова, если у вас оказалась такая возможность, если есть возможность общения с сообществом фанов и работы вместе с ними. Также это является одной из причин, почему мы по сравнению с другими разработчиками так долго поддерживаем наши игры. ( Ну и про лаги бесконечные незабываем... Но что это я...) Так что это сильно связано с удерживанием контроля над ситуацией и продолжением расширения издательства. Хм... Надеюсь, я могу ответить на некоторые из этих вопросов простыми Да или Нет.
TGB: Вселенная Х довольно прибыльное дельце для Егософта. Почему же Егософт не начал расширяться в сторону других платформ, таких как Xbox 360 или Playstation 3. Какие то железные проблемы? Или проблемы с управлением? ( Не, если людям не хватает клавиш на стандартной клаве и многие функции они зашивают на шифт, то конечно на стике всё поместится. И движок тоже хороший для консолей с их маломощным процессором.)
Bernd Lehahn: Ну, это отнюдь не тривиальная задача перенести столь громоздкую и требовательную к ресурсам франшизу на консоли. Основой наших игр всегда было и будет абсолютная свобода во вселенной. Я не думаю, что не возможно перенести всё это на консоли. Просто это чертовски трудно. Пока мы маленькое издательство, и должны сконцентрироваться на одной платформе.
TGB: Многие разработчики, ранее специализирующиеся исключительно на ПК, сейчас , в некоторых случаях, уходят насовсем с этой платформы на другие из за проблем с пиратством. Для вас, как для разработчика, пиратство — это большая проблема?
Bernd Lehahn: Пиратство конечно вредит нам, но , я думаю, мы нашли хороший компромисс в вопросе защиты наших 2-х последних игр ( и как мы сняли всю защиту опосля). Невозможно судить от том, сколько бы мы смогли заработать, но не думаю что многие девелоперы ушли с ПК только из за проблем с пиратством. Консольный рынок богат и огромен, и разработчики отнюдь не хотят упускать свой кусок пирога.
TGB: Несмотря на то что в играх серии Х присутствует сюжет, в основном это песочница. Егософт некогда не задумывалась сделать сюжет более кинематографичным и значимым для его усиления во вселенной Х?
Bernd Lehahn: Да, в самом деле, с каждой новой игрой в серии мы старались улучшить подачу сюжета и экспериментировали. В Х2 были сценки на движке игры, в Х3:Воссоединении мы уже внедрили мини-игры. Но это было не идеально, поскольку было множество ограничений. Это ещё одна причина, почему X Rebirth разработан с нуля, и это не просто Х4.
TGB: Говоря об X Rebirth, есть ли некие новые фишки, о которых вы можете нам поведать?
Bernd Lehahn: Много... Я опубликую пару сообщений на наших форумах через несколько дней, в которых я достаточно глубоко обрисую много новых решений и прикольных фишек. Одна из них — дроны. Игрок будет иметь только один корабль для полётов лично (..Я!!!). Но это очень крутой корабль. Вы можете в нём ходить, перемещаться и разговаривать с НПС, и т. д. и т.п.. Но вы также можете иметь и управлять дронами и капшипами. Дроны можно пилотировать от первого лица, так что в реальности вы всё ещё имеете много кораблей с видом из кокпита. Единственное различие будет только в том, что для этого используется виртуальная реальность ( Очки опускаются с верхней части кабины и второй пилот берёт управление главным кораблём на себя) и то что вы не умираете при уничтожение дронов. Эта система даёт нам гораздо больше свободы в развитии идей и делает игру более разнообразной.
TGB: Собираетесь ли вы добавить что то вроде FPS (стрелялка от первого лица) геймплея во вселенную Х? Походить по планетам?
Bernd Lehahn: Неа. Это не то, о чём мы думаем. Совмещая серию Х с чем то вроде Mass Effect (Тока не казните, но ME тоже рулит ), можно конечно добиться интересных результатов., но повторюсь: Мы маленькая группа разработчиков, и делаем всё постепенно. Вы уже сейчас сможете выходить из корабля и стоять на платформах (шо це такое?). Разговор напрямую с НПС — это большой и важный шаг к упрощению вещей. ( Менее сложные меню и простые разговоры.)
TGB: Будет ли X Rebirth использовать некоторые новые технологии, такие как DX11? Создаёт ли DX11 какие то проблемы для разработчиков?
Bernd Lehahn: Это пока не решили. X Rebirth будет работать на DX9 так долго, сколько будут позволять возможности движка. Но это не значит, что мы отказываемся от DX11, просто пока в нём нет необходимости. Наш движок отличается от других движков известных тайтлов, потому как он разработан специально для космосима. Мы бы с радостью использовали бы движок типа Unreal или CryEngine, но, к сожалению, мы должны разрабатывать всё сами, потому что это единственный способ добиться нужного нам уровня графики в космосе.
TGB: Итак, X Rebirth ждёт совершенно новый графический движок?
Bernd Lehahn: Совершенно новый движок всего. Графический движок был практически заменён при переходе от Х2 к Х3, но X Rebirth - это гораздо больший шаг, поскольку это означает полностью новую тех. платформу многопоточности для ИИ, физики и других задач. (Ура, товарищи!)
TGB: Игры серии Х традиционно очень дружелюбны и открыты модерам. Ваш редактор скриптов, встроенный в саму игру, прямое тому подтверждение. В течение последних 10 лет число разработчиков, поддерживающих сообщество модеров, стремительно сокращается. Недавнее объявление об отсутствии в Diablo III любой возможности для модинга ввело сообщество в уныние. Почему стратегия поведения Егософта так сильно связана с сообществом модеров? Как вы думаете, почему так много разработчиков не добавляют поддержку модов в своих новых релизах?
Bernd Lehahn: Я не могу говорить за других, но для нас это лёгкий выбор. Поддержка модеров позволяет нам добавлять и радовать фанов многими интересными вещами. С X Rebirth всё немного сложнее, чем в прошлом, потому как поменялась целиком вся платформа, и люди не смогут разрабатывать дополнения до выхода самой игры. Но мы стремимся к выпуску инструментов и руководства для модеров как можно быстрее после выпуска игры.
TGB: И последний вопрос...
Bernd Lehahn: Мдя?
TGB: Рассматривалась ли когда либо идея добавления мультиплеера в вселенную Х?
Bernd Lehahn: Да, и другая часть ответа такая же, как и в прошлый раз. Мы маленькая группа разработчиков и должны сосредоточится на чём то одном, но....... да.(!?!?!?)
TGB: Это все наши вопросы к вам. Я хочу снова выразить вам нашу признательность за выделение времени для разговора о вашей компании и ваших играх.
25.09.2011 - Добавил новые концепты:
и скриншоты:
Последний раз редактировалось: LotosMaxus (14:39 25-09-2011), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
BlackShark
222 EGP
   Рейтинг канала: 7(677) Репутация: 50 Сообщения: 746 Откуда: Вологда Зарегистрирован: 21.01.2006
 |
|
Новости!
Эгософт открыл новый форум по X-Rebirth
кусочки информации специально для Elite-Games:
корабль будет называться Pride Of Albion (Гордость Альбиона).
На нем будут комнаты и команда, с которой вы можете встретиться лицом к лицу. Многих из них можно нанять, а некоторых вам будет суждено встретить. Один из таких - второй пилот. Она поможет вам разобраться в сложностях игры.
У корабля длинная история и она еще далека от завершения. Вы можете влиять на то, как будет развиваться корабль (??)
Это быстрый и маневренный корабль и он может быть улучшен: оружейные системы, щиты, двигатели и самое важное - дроны.
Вы можете управлять дронами напрямую или командовать ими
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
Это дает больше свободы, например, некоторые дроны настолько малы что могут пролететь в вентиляцию и другие места, куда ваш главный корабль не пролезет.
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
Капшипы
Разумеется, они существую в X-Rebirth, вы даже можете пристыковаться к ним, поговорить с NPC и осмотреть его палубы (wow). Но управлять и сидеть в кокпите вы не сможете, ибо управлять огромным кораблем скушно. За это вас сделают ваши NPC множеством новых способов.
Так же, станции и капшипы теперь намного лучше детализированы. Их подсистемы могут быть сканированы, использованы, уничтожены.
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
Примеры членов экипажа:
Менеджеры на ваших станция управляют бизнесом
Капитаны управляют вашими бигшипами
Ваш второй пилот, наверное, самый важный NPC, вы скоро узнаете о ней больше
Абордажная команда
Вы даете им приказы и, они в любой момент расскажут о своих успехах
добавлено спустя 37 минут:
Том 2: Строительство
Строительство станции начинается как раньше. Вы нанимаете большой корабль. Однако, он не содержит внутри себя станцию. Он называется "строительная платформа" и служит узлом во время строительства. Когда вы покупаете этот корабль, вы можете выбрать категорию станции, а после развертывания приземлиться на платформу и обсудить, какую вы станцию будете строить. Вы больше не покупаете станции, вы строите их
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
Каждая станция строится кораблями-сварщиками. Вы буквально можете видеть как строится каждый кирпичик вашей станции. Вы можете либо сами привозить ресурсы, либо разместить заказ на них. После завершения строительства вы можете поискать менеджера на вашу станцию и лично его привезти.
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
А теперь поговорим о модульности! Вы сами можете решить, улучшить ли скорость производства на станции, построив множество поддерживающих друг друга модулей, или использовать ее как гигантский склад. Каждый построенный вами модуль - важное стратегическое решение.
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
Сверху каждого модуля можно построить еще дополнения. Вложитесь в турели или покройте ваши станции генераторами щитов.
Таким же способом вы можете строить ваши капшипы. Вы можете решить, как сделать любую деталь корпуса. Разумеется, можно сделать свою жизнь проще и оставить все заботы NPC
Мы предоставляем вселенную, вы решаете, как в нее играть.
добавлено спустя 28 секунд:
Том 3: Строение космоса
Космос должен быть большим. Очень большим. Это связано с долгим временем для путешествий. Разумеется, вы можете использовать хитрости вроде сингулярного ускорителя времени (SETA(CУВ)-прим) или позволять игроку свободно совершать прыжки, но у этого есть много плохих сторон. И поэтому, для Rebirth мы решили ввести систему соединенных магистралей. Они позволяют вам путешествовать между популярными местами. Однако, в любой момент вы можете выйти из магистрали и отправится исследовать.
Благодаря этому, у нас теперь настоящие пропорции космоса,а не маленькие сектора, как в прошлых играх.
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
Все магистрали построены одной корпорацией - Позразделением Космической Динамики Корпорации Джонферсон, корпорацией, которая в прошлом тесно сотрудничала с Землей и привнесла новые технологии ускорения в Икс вселенную.
Локальные магистрали ускоряют корабли очень большими скоростями. Вы можете управлять скоростью внутри магистрали умелым пилотированием. Это позволяет вам атаковать другие корабли внутри магистралей.
Супер магистрали и Врата
Супер магистрали еще быстрее чем простые и соединяют межпланетное пространство, однако, вы не можете в любой момент выйти из них.
Врата все еще существуют...но на данный момент, они не работают. Однако, есть признаки, что это скоро изменится.
После событий X3 Terran Conflict, икс вселенная начала меняться. Благодаря изобретению магистралей, произошли огромные изменения. Появились огромные поселения и большинство планетарной экономики перешло в космос.
В старой вселенной у нас было просто скопление секторов, но теперь, у нас по-настоящему звездные пропорции.
Мы называем это "Зонами". Это может быть что угодно: от космического города до уникального астероидного поля или других интересных мест. Зоны обычно рядом с локальными магистралями, сектора соединены супер магистралями и формируют кластер (звездную систему)
Последний раз редактировалось: BlackShark (21:48 30-09-2011), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Finist
1819 EGP
              Рейтинг канала: 6(468) Репутация: 391 Сообщения: 12170 Откуда: Рязань РОССИЯ Зарегистрирован: 25.12.2003
 |
|
X Rebirth for PC is expected to be released in the fourth quarter of 2011.
_________________ Про модераторов сказать можно много разного, вот только написать нельзя... |
|
|
Cobra MK4
235 EGP
  Рейтинг канала: 4(86) Репутация: 34 Сообщения: 1567
Зарегистрирован: 28.06.2009
 |
|
В пику предыдущему посту
Дата релиза
Все что мы можем сказать по этому поводу - он будет в 2012 году. Более точная информация будет позднее.
-Bernd
Это перевод последнего абзаца отсюда
Последний раз редактировалось: Cobra MK4 (22:19 03-10-2011), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Agamemnom
164 EGP
   Рейтинг канала: 7(602) Репутация: 37 Сообщения: 356 Откуда: Владивосток Зарегистрирован: 08.12.2010
 |
|
Многие поклонники серии "Х" пишут Бернду Лехану свои письма, где расспрашивают о новом Х-Возрождении, на некоторые из них, Бернд отвечает, вот одно из таких писем.
Короткое интервью с Берндом Леханом (кликните здесь для просмотра)
Я огромный поклонник игр компании Egosoft и играл во все игры серии Х. Теперь жду выхода X-Возрождение. Каждый раз заходя на форум, я обнаруживаю, что многие люди задают одни и те-же вопросы, поэтому я решил написать письмо Бернду Лехану в надежде лично узнать ответы на некоторые вопросы.
Aldath: Я уверен, что вы ребята знаете, есть много людей, которые разочарованы тем, что игроку доступен всего один корабль, несмотря на беспилотные летательные аппараты. На форуме ходят слухи, что в будущем в модах можно будет пересаживаться на разные суда. Разве такое возможно сделать?
Бернд Lehahn: Наверное. На этот вопрос трудно ответить на данный момент. Всё что я могу сказать, это то, что мы будем делать игру доступной для последующей модернизации моддинг сообществами. Что касается кораблей, просмотрев мое объяснение на форумах вы поймёте: что игрок может владеть многими судами, только управление ими теперь выглядит немного иначе. Вы упомянули беспилотные летательные аппараты, вот первый пример того, что игрок не зациклен на одном корабле.
Aldath: Люди спрашивают и о истребительной авиации. В игре остануться корабли класса М5-М3? Или будут только тяжёлые суда с дронами поддержки?
Бернд: Конечно в X-Возрождении будет множество типов судов, в том числе и аналоги М5-М3, но теперь классификация кораблей изменится. Так-же хочу сказать, что теперь на первом месте для игрока будет не размер корабля, а его боевая эффективность.
Aldath: Что касается корабля игрока, насколько сильно его можно модернизировать? Можно ли превратить его в эсминец или авианосец? В общем сделать так, чтобы можно было в одиночку сражаться с тяжёлыми кораблями врага.
Бернд: Корабль игрока уникальное судно и отличается от всех других кораблей, которые вы встретите во вселенной. Так-же у корабля собственная линия улучшений, которая отличается от остальных. Однако вы не сможете улучшить корабль до уровня тяжёлых судов. Но повторюсь еще раз: Вы можете владеть и управлять множеством крупных боевых кораблей, благодаря улучшенному ИИ, они могут с лёгкостью выполнить любой ваш приказ, так-же во время выполнения поручения они могут импровизировать, что добавляет им ценности.
Aldath: Ещё меня интересует новая система перемещения, а точнее так называемые "магистрали". Если игрок расположит станцию вдалеке от торговых путей, может ли он провести к своей станции "магистраль"?
Бернд: Вы не можете построить или изменить "магистраль", есть только одна корпорация, которая имеет эксклюзивный контроль над технологией "магистралей".
Aldath: И последнее. Многие до сих пор надеются, что игра выйдет в 4-м квартале 2011 года? Это правда или всё-таки дата перенесена, вы не упоминали это на форумах. Так-же на оф. страничке Х-Возрождения стоит дата выхода 4-й квартал 2011 года.
Бернд: Игра выйдет в 2012 году. Мы будем признательны, если кто-нибуть исправит дату выхода на нашем сайте.
Я хотел бы сказать еще раз спасибо за то, что вы нашли время ответить на мои вопросы. Для меня это было приятным сюрпризом.
|
Именно благодаря этому человеку, мы видим прекрастные модели кораблей, станций и т.д.
Алекс Прейс - главный художник компании Egosoft (кликните здесь для просмотра)
CGSociety: Информация о Алексе Прейсе, главном художнике компании Egosoft.
23 сентября 2011
Egosoft GmbH и Алекс Прейс сотрудничают на протяжении нескольких лет, работая над SciFi игрой Х-Возрождение.
В 1990 году молодого Алекса Прейса приняли учеником механика в "Aachener Maschienenbau GmbH" (AMBA), это крупная немецкая фирма производящая разную технику. Всю свою жизнь отец Алекса был убежден, что его сын закончит проекты, которые он начал. Даже когда Алекс начал увлекаться искусством, он не бросил начатые проекты, и старался их закончить в течении нескольких лет, собирая с этого довольно хороший заработок.
При этом заработная плата позволила ему приобрести Amiga 2000 и программное обеспечение D-Paint 2, и он начал создавать изображения в 320 х 240 пикселей.
"Друг показал мою работу генеральному директору Egosoft GmbH Бернду Лехану", объясняет Алекс Прейс ", и после первой встречи я начал работу над своей первой игрой". После того, как он закончил свое обучение, как механик на AMBA, Алекс был нанят компанией Egosoft для работы над приключенческими концептами называемыми «Imperium Romanum» и вскоре стал ведущим художником компании.
"Первой большой работой после «Imperium Romanum» для меня был «X-Beyond the Frontier», первая часть серии «X», говорит Прейс. Он увидел 3D в совершенно другом виде. Это были первые модели для игры, где всё делается вручную, с помощью миллиметровой бумаги, калькулятора и блокнота. Алекс описал геометрии сверху, сбоку и спереди на бумаге и перевёл координаты в VRML формат. "Это заняло у меня несколько дней, так-как работа была сложная," преуменьшает Прейс. Первые две игры были написаны для Amiga, но позже адаптированы для ПК.
"Старые игры X являются самыми известными, за их большое космическое пространство, сложность и прежде всего, возможность делать всё что угодно" говорит Прейс. "X-Возрождение это перезагрузка серии. Игрок будет иметь гораздо больше возможностей, чем в предыдущих играх. Мы реализовали много различных идей и приложили большие усилия при создании этой новой игры".
"Когда я вернулся в Egosoft в 2008 году, первые месяцы я работал над созданием концепт-артов. Кристиан Вогель; мой заместитель уже работал в Egosoft над новым проетом Х-Возрождение. У компании были огромные планы связанные с этим проектом, и мы оба сели и начали рисовать объект за объектом. Мы работали без перерывов для достижения всех намеченных целей. К сожалению, Кристиан покинул компанию в начале 2010 года и работать над проектом стало намного сложнее. X-Возрождение в этот момент был далёк от завершения ".
Прейсу необходимо некоторое время, чтобы вернуться к истокам своих знаний ведущего художника, так как он не занимал этот пост с 2002 года. "Инструменты становятся все более сложными, возможности нашего нового игрового движка не сравнимы с теми, что были тогда, когда я в последний раз работал над проектами", говорит он.
X-Возрождение это космический симулятор, где вы играете молодым и амбициозным герой с уникальным космическим кораблём. Задача состоит в том, чтобы выжить в огромной, опасной, живой вселенной. Основные правила: Торгуй, Сражайся, Строй, Думай.
Как у игрока X-Возрождения, у вас есть огромная свобода действий. Путешествуйте в любую точку во Вселенной, ведите одиночные космические бои с врагами или выступайте в роли адмирала огромной эскадры кораблей, стройте собственные корабли, станции и монополизируйте экономику, или торгуйте с другими расами разными товарами и оружием. И это далеко не весь список ваших возможностей.
|
_________________ Осознание своего несовершенства, есть один из путей к самосовершенствованию.
Последний раз редактировалось: Agamemnom (10:24 05-10-2011), всего редактировалось 1 раз |
|
|
LotosMaxus
55 EGP
 Рейтинг канала: 5(236) Репутация: 6 Сообщения: 32 Откуда: Moscow Зарегистрирован: 30.01.2011
 |
|
Лучше никогда, чем поздно.
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=2657883#2657883
|
|
|
T-Steam
|
|
На отдельных сайтах уже принимают предзаказ на x-rebirth и указывают в качестве даты релиза 20.01.2012
http://www.zavvi.com/games/platforms/pc/x-rebirth/10448547.html
|
|
|
Olivier Derivier
58 EGP
 Рейтинг канала: 6(322) Репутация: 5 Сообщения: 73
Зарегистрирован: 16.07.2009
 |
|
В теме на официальном форуме "Задай *один* вопрос Бернду" появился собственно пост с ответами на выбранные вопросы.
Посмотреть это можно здесь. Язык конечно же английский.
|
|
|
X-Reider
88 EGP
 Рейтинг канала: 2(24) Репутация: 31 Сообщения: 91
Зарегистрирован: 14.08.2010
 |
|
Olivier Derivier : |
Язык конечно же английский.
|
Благодаря оперативной работе пилотов x3tc.ru смотрим перевод здесь!
_________________ Для тех, кто всё знает, поиск ответов только начинается. |
|
|
Gannibal
1464 EGP
        Рейтинг канала: 5(148) Репутация: 273 Сообщения: 9668 Откуда: ЯНАО, Новый Уругвай Зарегистрирован: 14.10.2006
 |
|
Думаю флудеры успокоились. Тему открыл. Тем более поступил "звонок" в личку...
_________________ В России дураков много, а умных ещё больше... |
|
|
Aquarius
|
|
Разработчики говорят, мол, раньше мы просто летели из точки А в точку B и все. Вопрос, а как еще в космосе это должно происходить? Разве не в этом суть свободного пространства? Система скоростных магистралей в космосе? Полный бред.
|
|
|
abbotkrea
80 EGP
 Рейтинг канала: 5(240) Репутация: 14 Сообщения: 263 Откуда: север Зарегистрирован: 04.11.2005
 |
|
Aquarius : |
азработчики говорят, мол, раньше мы просто летели из точки А в точку B и все. Вопрос, а как еще в космосе это должно происходить? Разве не в этом суть свободного пространства? Система скоростных магистралей в космосе? Полный бред.
|
Я так понял ,в этом смысле всё останется как и было-Свобода космоса!Просто магистрали сделаны для скоростных ,дальних путешествий ,как раз из точки А в B..
|
|
|
Dimmell
88 EGP
 Рейтинг канала: 6(341) Репутация: 10 Сообщения: 772 Откуда: Минск Зарегистрирован: 31.01.2010
 |
|
abbotkrea : |
Просто магистрали сделаны для скоростных ,дальних путешествий ,как раз из точки А в B..
|
А джампдрайвом медленно было.
Будешь как лось на лыжах искать нужную лыжню с пересадками и сменой лыж на станциях.
Во Фрилансере тоже были скоростные магистрали и свободный полет мимо них, так что Америку в этом не открыли.
|
|
|
Waterplz
|
|
Надеюсь они додумаются добавить галочку в опциях, которая позволит отключить все эти "детали" производства на фабриках. А то будут опять адские тормоза при попытке сделать большие промышленные мощности.
И очень надеюсь что экономика не будет такой идиотской как в Земном конфликте.
|
|
|
Aquarius
|
|
abbotkrea : |
Я так понял ,в этом смысле всё останется как и было-Свобода космоса!Просто магистрали сделаны для скоростных ,дальних путешествий ,как раз из точки А в B..
|
Будем надеяться что так и будет. Хотя с другой стороны. Сейчас, чтобы напривиться в какой нить сектор, где просисходит заварушка, или вызвать себе подкрепление достаточно совершить прыжок. А теперь представте, чтобы лично помочь вашему атакованному кораблю или станции в другом секторе космоса, придется совершить целое путешествие. Надеюсь, течение времени в этих режимах будет отличаться.
А как вам возможность лично упралять только одним кораблем? Да мы хотели управлять бигшипами с помощью приказов, отдаваемых команде, но и самому присутствовать на мостике тоже хотелось бы. Вообщем, что то разработчики решили ограничить нашу свободу, вместо того чтобы просто добавлять новые возможности.
|
|
|
Thrawn
141 EGP
  Рейтинг канала: 5(106) Репутация: 15 Сообщения: 252 Откуда: Туманность Херрона Зарегистрирован: 14.03.2009
 |
|
Aquarius : |
Хотя с другой стороны. Сейчас, чтобы напривиться в какой нить сектор, где просисходит заварушка, или вызвать себе подкрепление достаточно совершить прыжок. А теперь представте, чтобы лично помочь вашему атакованному кораблю или станции в другом секторе космоса, придется совершить целое путешествие. Надеюсь, течение времени в этих режимах будет отличаться.
А как вам возможность лично упралять только одним кораблем? Да мы хотели управлять бигшипами с помощью приказов, отдаваемых команде, но и самому присутствовать на мостике тоже хотелось бы. Вообщем, что то разработчики решили ограничить нашу свободу, вместо того чтобы просто добавлять новые возможности.
|
Корабль то один, но остальными можно управлять удаленно. Мне почему-то кажется, что именно удаленка заменит прыжковый двигатель.
Ну а этот самый единственный кораблик, ИМХО, будет что-то типа Гипериона.
|
|
|
Aquarius
|
|
Thrawn : |
Мне почему-то кажется, что именно удаленка заменит прыжковый двигатель.
|
То есть, можно будет вообще никуда не прыгать, сидеть в одном месте и перемещаться по вселенной только изредка, а все делать дистанционно? А как тогда почуствовать особенности того или иного корабля, испытать его преимущества и недостатки. Управлять только одним кораблем - это не свобода. Уверяю Вас, уже скоро вы почуствуете себя в клетке. Нам отводится роль стороннего наблюдателя? Нет, я хочу иметь возможность сесть за штурвал истребителя и лично поучаствовать в сражении, а потом пересев на эсминец, командовать флотом,попутно уничтожая вражеские бигшипы. Очень надеюсь, что разработчики откажутся от этой идеи.
|
|
|
|
|
|
Канал X Rebirth: «X Rebirth (в ожидании)» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: А я б Леонычу дал. Но, мое сердце уже принадлежитъ... Голос свой отдал бы фсмысле. (откровенничает NucleaR)
|
» X Rebirth (в ожидании) | страница 12 |
|