ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Gamedev: Rise & Fall | страница 2 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Gamedev: Rise & Fall» |
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Minx : |
Что-то подобное обсуждалось в дайсовой системе, расписываемой Ширсоном в первоначальном топике Tactic Space. Но этот холисрач походу затерли.. По крайней мере не нахожу.
|
Насколько я помню, речь была о зайбацу-подобной механике. Только она немного не из той оперы. Там речь о том, что в РПГ рискованные действия (типа боя) должны быть реально рискованными, без возможности прокачаться до безопасного выноса всех и вся. То есть ты умираешь не от ошибки, а от случайно-побочного эффекта собственного выбора.
Правда Ширсон, afair, хотел добавить 30%+ шанс угробиться от любого значимого действия, но это уже мелочи
А куда делся сам срач я тоже не помню. По-моему Гест сносил его в отдельную закрытую тему, а не в отстройник. Но темы я что-то не вижу. Вывод: не надо сносить толковые холисрачи
|
|
|
WandererX
77 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 2 Сообщения: 243
Зарегистрирован: 05.12.2007
 |
|
А зачем надежда отстающим? Нет стимула совершенствовать свою игру.
Создание супероружия дело затратное и не должно появляться у слабейшего первым. А вот если слабый захочет его украсть с помощью шпионов, то да можно увеличить шанс успеха.
И ещё насколько слаб должен быть игрок, чтобы получать плюшки?
Есть такая игра Герои войны и денег. Там проигравший получает большую выгоду, чем победитель. Что весьма не улучшает игру.
|
|
|
Aerton
70 EGP
 Рейтинг канала: 1(8) Репутация: 4 Сообщения: 67 Откуда: Новосибирск Зарегистрирован: 20.08.2004
 |
|
WandererX : |
А зачем надежда отстающим? Нет стимула совершенствовать свою игру.
|
Чтобы у отстающего был стимул биться до конца, а не жать surrender & exit после пары неудач, потому что переломить ход событий уже не получится. Равно и победителю уже не так азартно, когда ему надо лишь не облажаться по-крупному удерживая позицию до конца игры. Стимул совершенствоваться есть, потому что хороший игрок всё равно будет выигрывать чаще.
|
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Aerton, спасибо за статьи и разъяснение устоявшихся терминов.
В таком контексте R&F заключается в сведении positive feedback loop и negative feedback loop к нулю.
Crimson : |
То есть ты умираешь не от ошибки, а от случайно-побочного эффекта собственного выбора.
|
Если от случайности, то это вряд ли R&F. Хотя очень похоже и, в принципе, если подходить строго, то может считаться инструментом.
Просто изначально предполагал, что отставание игрока должно быть сокращено засчет его мастерства, а не случайностей.
Но так понимаю там не сколько необходимость уровнять. А то, что любой раскачавшийся персонаж может быть скинут на более низкий уровень. Получается, что он может долго расти (Rise), но случайно упасть (Fall) и потерять свой статус.
---
Вспомнилась ещё одна схема. Игра The Double - футбол-менеджер. В случае, если дела идут плохо, то игроку предлагается перейти и руководить другим клубом.
Более общими словами. В игре имеется N различных фракций/персонажей и т.д. Если игрок ухудшает свое положение, то ему предлагается выбрать под контроль другую структурную единицу, которая ещё имеет шанс на победу или имеет лучшее положение.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Crimson : |
Вывод: не надо сносить толковые холисрачи
|
Не было в том сраче, ни холи, ни толковости. На мою фразу о генаильности системы, началось обычное мозгоиопство, про критерии гениальности, определение гениальности и прочую херню. Так что там был просто срач.
А суть системы Дзайбатсу в том, что дрочерство по прокачке скилов героя и манчкинизм сведены к минимуму, за счёт никакого прогресса статов и скилов персонажа и наличие более чем большой вероятности сдохнуть с любым оборудованием на любом этапе игры, в практически любом боестолкновении.
Что мне особенно понравилось в системе, так это невозможность убервафли, ни при каких раскладах. И возможность сдохнуть при любой перестрелке.
Если коротко по системе:
Есть два уровня навыков персонажа - неумеющий и умеющий. Всё На этом заканчивается скилловая прокачка.
Успех действия определяется броском 2D6. Для успеха, неумеющему нужно выкинуть 5 и меньше, умеющему 7 и меньше. Броски делаются только при чём-то важном, просто вождение машины, например, никаких проверок не требует, а вот участие в погоне или экстраординарные манёвры - да.
Если идёт пересрелка, броски не оппозитные (вроде атака одного против защиты другого), а всё такие-же, только добавляется сложность за различные препятствия.
Т.е. если один стреляет в другого, он кидает всё те же 2D6 против всё тех же 5 (или 7, если есть навык), только к броску добавляется сложность, если противник в укрытии, далеко и пр.
Нет ничего похожего на инициативу или поочерёдность ходов - все действуют одновременно, но есть очерёдность действий. Сначала идёт акт рукопашной (всё бьют друг друга), потом акт огневого контакт (все стреляют друг в друга), затем акт перемещения. Этот вариант игрового раунда крайне просто и удачно делает рукопашную крайне востребованым и используемым делом.
Если при броске выпал дубль (1-1, 2-2, 3-3 ... 6-6), то происходит либо особенная гадость, либо особенная удача. Если, например, бросок удачен при стрельбе, то дубль увеличивает тяжесть ранения протвника. Если он был неудачен и выпал дубль, то либо выстрелил в своего, либо оружие заклинило, либо ствол разорвало.
Бронежилеты, кстати, не срезают повреждения, они просто отменяют эффекты дублей при ранениях.
(это короткая выжимка, без углуюбения в тонкости, вроде свободного раунда при засаде и пр. Желающие могут ознакомиться с ситемой (и сеттингом) самостоятельно, она совершенно бесплатна)
Система ориентирована на крайне кровавое протекание боёвок и, что меня, как ГМа, просто покорило с первого прочтения, это отличный способ заставить игроков ДУМАТЬ прежде чем хоть что-то делать. Потому что тут нет халявы и авось кончается на первом же раунде. Причём убить могут в любом раунде, с любым оружием, при любой экипировке. Это сподвигает к более осторожному и проработанному подходу к любому варианту действий, при котором могут начать летать пули.
Прогресс и плюшки заключаются в повышающемся рейтинге персонажей у корпораций, большим деньгам, более высокому статусу, более интересным контактами и контрактам. Но при этом булки расслаблять нельзя ни на секунду
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005
 |
|
Minx : |
Идеи :
Разделение подконтрольной фракции в случае разрастания
|
Мои семь копеек одной монетой в общую копилку:
Возможность усиления параметров малой фракции за счёт качества против количества.
Реализация - например повышение "полезного выхода" ресов, более оптимального их использования, и вместо "ста двивизий лёгких танков" сделать десять, но чтобы это был "убершушпанцырь" (в разумных пределах, конечно же, без фанатизма! ). Оба пути должны иметь свои логичные плюшки, с помощью которых их можно было бы поставить в равное положение при равной затрате ресов - например при больших пространствах сложнее всё интенсивно улучшать, т.к (например) больше теряется "в дороге" от шахты на завод, или юнитам нужен ремонт после N км пробега и вообще больше надо тратить на инфраструктуру. (хотя это уже тоже будет Ка-но-бу. ).
Эффект последнего рывка ("Эффект берсерка") - например для РПГ, чем меньше у персонажа жизни, тем сильнее дамаг, и "на последнем издыхании" можно нанести один сильный крит, если сумеешь дойти, и рубануть противника естественно - баланс вроде бы можно соблюсти.
Minx : |
Например если взять ADOM. В игре имеется множество типов воздействий против игрока. Например атака физическая, огнем, оглушение, вода, магическая, молния, отравление, парализация, ослепление и пр.. У игрока ограниченное число слотов для использования вещей. Соответственно, когда вещей много, то одеть всех их не получается. И собрать оптимальный набор на все случаи жизни - тоже. Поэтому во время игры приходится периодически перегруппировать используемый комплект для достижения большей эффективности.
|
Это уже вариант "кабель-ножницы-бугага". Вариант уже сильно изъезжан. Хотя до сих пор "канал, канает и будет канать!"
добавлено спустя 8 минут:
WandererX : |
Создание супероружия дело затратное и не должно появляться у слабейшего первым. А вот если слабый захочет его украсть с помощью шпионов, то да можно увеличить шанс успеха.
И ещё насколько слаб должен быть игрок, чтобы получать плюшки?
|
Имхо - нужно не слабым плюшки давать, а создать альтернативу "стратегии постоянной экспансии". Дать возможность пойти не только по экстенсивному, но и по интенсивному пути. Чтобы "маленькие" тоже могли быть сильными. В стратегиях - это возможность контролировать малую территорию, но развивать её и достигать тех же возможностей, что и при контроле больших территорий/ресурсов. Естественно - сравнимыми средствами: средства можно добывать как захватом новых их источников, так и улучшением добычи из уже имеющихся. Это как пример.
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
Последний раз редактировалось: Jerry Rezet (02:27 04-09-2011), всего редактировалось 4 раз(а) |
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Shirson : |
Crimson : |
Вывод: не надо сносить толковые холисрачи
|
Не было в том сраче, ни холи, ни толковости. На мою фразу о генаильности системы, началось обычное мозгоиопство, про критерии гениальности, определение гениальности и прочую херню. Так что там был просто срач.
|
Тем не менее, от сноса никому легче не стало. Как минимум потому, что вместе со срачем выплеснули и упоминание самой заибацы, которая действительно в чем-то гениальна. А срач по-моему был вокруг твоей имплементации и интерпретации принципа. Но теперь уже не проверишь.
В общем никогда не знаешь, из какого сора какое хихи может вырасти
Хотя все равно странно. Т.к. я не помню чтобы тот кусок откровенно снесли в отстойник.
Jerry Rezet : |
Minx : |
Идеи :
Разделение подконтрольной фракции в случае разрастания
|
Мои семь копеек одной монетой в общую копилку:
Возможность усиления параметров малой фракции за счёт качества против количества.
|
С одной стороны, +100500, один из наиболее раздражающих меня в Старсах моментов. Однако есть мнение, что при наличии варианта "маленьких, но злобных" рас отпадет необходимость рас "большого мяса". Вместе в одной партии их хз как балансировать.
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Достаточно давно, я как-то предлагал Пегасу вариант системы содержания собственности в ЗВ, которая основывалась на усложнении и удорожании средств контроля и управления при росте числа контролируемых элементов.
Схема основана на пирамиде контроля: На вершине игрок, в основании юниты/фабрики/войска/население/пр.
Между ними прослойка управляющих элементов. Суть в том, что добавляя новый элемент (юнит/фабрику/войска/население/пр.) в эту пирамиду, необходимо добавить управленческую цепочку до самого верха. И чем больше основание, тем больше промежуточных, управляющих звеньев.
Добавление еще одного юнита, требует добавления дополнительных контрольных элементов.
Код: |
U
C
U C
C С
U C P
C С
U C
C
U
|
Чем больше структура, тем больше контрольных элементов требутеся при добавлении нового полезного юнита.
Каждый контрольный элемент стоит ресурсов и/или требует содержания и/или тормозит прохождение информации и/или искажает информацию.
При довольно очевидной простоте, данная система порождает несколько вполне логичных и коррелируемых с действительностью вариантов поведения, без насаждаемых правил и ограничений:
Малые структуры более быстры, гибки и эффективны (КПД).
Чем больше структурая, тем дольше в ней принимаются решения и тем ниже её КПД.
При своей эффективности, малые структуры обладают недостатком - у них мало юнитов. Они не могут работать на несколько фронтов и быть в разных местах одновременно.
Необходимость решения множества задач одновременно, с наибольшей эффективностью, способствует созданию союзов малых структур.
При этом, каждая малая структура является, всё же, независимой организацией и тянет одеяло на себя, в первую очередь отстаивая свои интересы.
Чем больше союз, тем менее он стабилен.
Тут есть место и малым структурам и монстрам - в зависимости от политики экспансии, амбиций и хитрожопости.
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (08:06 04-09-2011), всего редактировалось 1 раз |
|
|
WandererX
77 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 2 Сообщения: 243
Зарегистрирован: 05.12.2007
 |
|
Забавная схема, но будет ли она вообще эффективной?
На 5 единиц полезных 9 элементов управления, не много ли. Бюрократия ради бюрократии...
ИМХО схема могла бы быть немного иной:
Можно не ограничивать в количестве полезных юнитов ему доступных, но сделать стоимость управления возрастающей экспоненциально.
Тогда, чтобы сохранить рентабельность, игрок вынужден будет делиться полномочиями с другими.
Пример. На верху глава корпорации, ему хватает очков управления, чтобы держать в подчинении 5 менеджеров высокого уровня. Те в свою очередь, тоже имеют 5 подчинённых и так далее до рядовых сотрудников корпорации.
|
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
WandererX : |
Забавная схема, но будет ли она вообще эффективной?
На 5 единиц полезных 9 элементов управления, не много ли. Бюрократия ради бюрократии...
|
Shirson : |
Малые структуры более быстры, гибки и эффективны (КПД).
Чем больше структурая, тем дольше в ней принимаются решения и тем ниже её КПД.
|
Не бюрократия ради бюрократии, а просто бюрократия. Чем больше структура - тем она неповоротливее, всё как в реале.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
WandererX
77 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 2 Сообщения: 243
Зарегистрирован: 05.12.2007
 |
|
Guest : |
Не бюрократия ради бюрократии, а просто бюрократия. Чем больше структура - тем она неповоротливее, всё как в реале.
|
В смысле как в у нас в стране Именно бюрократия нам мешает эффективно управлять государством, а не то, что большая территория или государство.
Вспомните звёздные войны, именно с бюрократии начался развал республики и приход императора. И если бы не джадаи, он бы достроил звезду смерти, и рулил бы и дальше.
И ещё насчёт неповоротливости, вот человек состоит из 100 тысяч клеток и ничего так быстро бегает. Значит управление может быть эффективным.
В игру необходимо ввести создание механизма управления государством/корпорацией тогда всё будет по честному. Если механизм эффективен, то империя не рушиться, если нет, то развал .
Последний раз редактировалось: WandererX (20:15 06-09-2011), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
WandererX : |
В смысле как в у нас в стране
|
Да? Скажу по бо-о-ольшому секрету: бюрократия есть везде. Даже в Сомали.
WandererX : |
И ещё насчёт неповоротливости, вот человек состоит из 100 тысяч клеток и ничего так быстро бегает. Значит управление может быть эффективным.
|
1) из этих 100К на прямом подчинении хорошо если 10%,
2) инфузория "бегает" намного быстрее.
Элемент управления - человеческий фактор - он тормозит и искажает. Чем больш прмежуточных звеньев - тем больше. И ничего с этим не сделаешь. Во славу силу Вселенской Энтропии.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
WandererX
77 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 2 Сообщения: 243
Зарегистрирован: 05.12.2007
 |
|
Guest : |
Элемент управления - человеческий фактор - он тормозит и искажает. Чем больш прмежуточных звеньев - тем больше. И ничего с этим не сделаешь. Во славу силу Вселенской Энтропии.
|
Так исключить человеческий фактор. Заменить бюрократа человека , на бюрократа робота, по мере технологического прогресса
В игре, отличии от реальности такое можно организовать. Можно не отказываться от R&F, но дать возможность игроку выбирать путь. Т.е если управление позволяет вести экспансию и не разваливаться, разве такая империя не имеет право на существование? Если же нет, будет небольшая страна.
Хотя в реале кто сильнее тот и прав. Как бы технологически высоко не была развита маленькая цивилизация, страна с ядерным оружием просто сотрёт её с лица земли и всё. Причём даже обойдётся без глобальных, для мира, последствий.
ЗЫ а с туфелькой мы оказывается одинаково бегаем ну во всяком случае на короткие дистанции
|
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Пример из жизни отрицательной обратной связи:
Для обеспечения лидерства в группе нужно тратить ресурсы.
Прорафинирован первый пост.
Добавлено "Отделение оценки от игрового процесса".
+
Система оценки рейтинга с обратной связью: рейтинг Эло. Игроки, которые имеют более высокий рейтинг, проигрывая слабому, теряют значительный уровень рейтинга, а выигрвая у слабого полуают мало.
Похоже действует приобретение опыта за убийства в RPG. Например в Diablo если герой намного сильнее неписи, то ему опыта дадут меньше, если на одном уровне, то нормально, если более сильный непись, то много. Тжс есть в ADOM. Если много убивать монтстров какого-то типа, то за них дают меньше опыта.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
Последний раз редактировалось: Minx (19:05 07-09-2011), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Отдельный пример с футболистами в статье.
Для ликвидации положительной обратной связи из-за выйгрыша команд (победа - больше денег - покупка лучших игроков - новая победа) приводятся примеры.
1) Ограничение размера команды в сезоне (в составе может быть N игроков, не больше, поэтому собрать состав из очень большого числа игроков не получится).
2) При появлении новых игроков более слабые команды сначала выбирают среди них, далее выбор идет уже у более сильных. Т.е. новые игроки появляются и сильные из них идут в более слабые команды, а оставшиеся в более сильные.
Ещё в статье.
Изменение формулировки победы: например победа заключается не в том, чтобы завалить всех, а например продержаться какое-то время, выкрасть артефакт, минимизировать потери и т.д..
Ещё.
Увеличение сложности игры как компенсация роста самого игрока.
Если игрок прокачался, то враги становятся сильнее.
Это есть в пиратах Сида Мейера Sid Meier's Pirates! (1987) http://en.wikipedia.org/wiki/Sid_Meier's_Pirates!
Если захватывать корабли какой-то страны, то корабли становятся более мощными - большее число пушек и бОльшая команда на борту.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
Последний раз редактировалось: Minx (19:12 07-09-2011), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005
 |
|
Crimson : |
"маленьких, но злобных" рас отпадет необходимость рас "большого мяса". Вместе в одной партии их хз как балансировать.
|
Время и ресы для одинаковых и больших и малых нужны должны быть одинаковые. То есть хочешь - вширь расти, хочешь - вглубь.
Грубо говоря - или воюешь зергами (мясом давишь), или протоссами ("Нас мало, но мы в тельняшках!!!"(с))
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
Последний раз редактировалось: Jerry Rezet (15:08 09-09-2011), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
WandererX : |
Забавная схема, но будет ли она вообще эффективной?
|
Вообще - по схеме построены практически все управляющие цепочки в обозримом мире.
Цитата: |
На 5 единиц полезных 9 элементов управления, не много ли.
|
Ты это как оценил, на глаз? Всмысле вот просто 5 и 9 это неп правильно?
*завидует* Гений, фигли, я так неумею.
Цитата: |
ИМХО схема могла бы быть немного иной:
Можно не ограничивать в количестве полезных юнитов ему доступных, но сделать стоимость управления возрастающей экспоненциально.
Тогда, чтобы сохранить рентабельность, игрок вынужден будет делиться полномочиями с другими.
|
Что-то я невижу никаих конечных отличий от того, что я описал.
Цитата: |
Пример. На верху глава корпорации, ему хватает очков управления, чтобы держать в подчинении 5 менеджеров высокого уровня. Те в свою очередь, тоже имеют 5 подчинённых и так далее до рядовых сотрудников корпорации.
|
Это кардинально тоже самое, только с более сложной реализацией.
добавлено спустя 9 минут:
Цитата: |
И ещё насчёт неповоротливости, вот человек состоит из 100 тысяч клеток и ничего так быстро бегает.
|
Матьмояженщина. У человека мозг состоит из ~20 млрд клеток. 100к клеток это какая-то мелкая опухоль
К том уже, что значит "быстро бегает"? Камень, вон, лёжа на песочке, тем не менее "бегает" со скоростью 30 км/с. Относительно Солнца. Причём тут "быстро бегает", речь идёт о скорости и точности реакции - времененм между отдачей команды управляющим элементом и началом действия исполняющего элемента. В этом отношении человек сосёт не нагибаясь у всяких комаров, пчёл и прочей мелочи, которая машет своими конечностями по 500 раз в секунду.
А если брать более фундаментальные варианты, то скорость прохождения команды по управляющим цепям внутри человека составляет порядка 100 м/с. А скорость распространения электромагнитного взаимодействия - порядка 300000000 м/с. Ы?
Тщательнее к обсуждаемой теме относительсь, коллеги.
Цитата: |
В игру необходимо ввести создание механизма управления государством/корпорацией тогда всё будет по честному. Если механизм эффективен, то империя не рушиться, если нет, то развал .
|
И чтобы грабить корованы
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (20:21 10-09-2011), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Shirson : |
суть системы Дзайбатсу в том, что дрочерство по прокачке скилов героя и манчкинизм сведены к минимуму
|
Shirson : |
Есть два уровня навыков персонажа - неумеющий и умеющий. Всё На этом заканчивается скилловая прокачка.
|
По первому впечатлению суть наверное в другом. Автор может быть бы и рад сделать дрочерство или более сложную прокачку, но игра изначально ролевая, на кубиках и без больших калькуляторов с кнопочками и мониторами, поэтому
Цитата: |
In ZAIBATSU there are no levels of skills. This is for speed of play.
|
Насколько разобрался в механике, шанс сдохнуть обеспечен двумя составляющими: вероятностная логика роллов, от которых в игре нет защиты (серия плохих роллов убивает любую вафлю); отсутствие автосохранения как свойство ролевой игры.
Первое заложено в механику изначально. Любая методическая подготовка повышает вероятность выживания, но не дает гарантии. Поэтому нервишики пошаливают при любой экипировке и при любой ситуации.
Это же происходит из-за отсутвия autosave. Того же эффекта можно добиться практически в любой сингловой игре за компьютером, если отключить сохранение. X-COM - неверное движение и прокачиваемая часами/днями команда погибла. Diablo - вы труп и начинайте с самого начала. Несколько раз пытался играть в Elite 3 без отгрузок - это самая большая жесть. Грохнуть могут за считанные секунды любую убервафлю. Только не знаю, как это оценивать - как достоинство или недостаток.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Shirson : |
Между ними прослойка управляющих элементов. Суть в том, что добавляя новый элемент (юнит/фабрику/войска/население/пр.) в эту пирамиду, необходимо добавить управленческую цепочку до самого верха. И чем больше основание, тем больше промежуточных, управляющих звеньев.
|
Изначальный принцип понятен - чем больше элементов, тем меньшая эффективность одиночных элементов.
Не понятно, зачем рисовать пирамиду? Игрок должен сам строить цепочку P-C-C-..-C-U ? Иначе все это сворачивается в
число юнитов C, необходимых для функционирования N юнитов U F(x) = (x*x-x-2)/2
F(2) = 0
F(3) = 2
F(4) = 5
F(5) = 9
...
Т.е. схема с квадратичной функцией стоимости более проста и обладает всеми описанными свойствами.
Подобное есть в Civ V, когда с увеличением числа городов необходимое число ресурсов для уровня культуры увеличивается в 1.3 раза. Т.е. зависимость квадратичная и никаких пирамид.
Ежели строить что-то управленческое подобное пирамиде, то более логичным является схема дерева. Т.е. когда на C юнит можно повесить M других юнитов. Например M=2:
Если же игрок контролирует процесс постройки, то он может влиять на качество доступа/эффективность (чем ближе к игроку, тем выше) M=3:
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Shirson : |
WandererX : |
Забавная схема, но будет ли она вообще эффективной?
|
Вообще - по схеме построены практически все управляющие цепочки в обозримом мире.
|
Вообще, если отходить от всяких там эффективностей, игровых схем и приходить к реальности, то по пирамиде строятся только пирамиды из песка/бетона.
Берем пирамиду:
Цитата: |
____P
___C_C
__C_C_C
_C_C_C_C
U_U_U_U_U
|
1) Почему у юнита два начальника? Часто в реальности видно два руководителя отдела, или два командира полка?
2) Зачем C находится рядом друг с другом? Они что, подпирают друг друга, чтобы не упасть? Например отдел внедрения подпирает бухгалтеров и между ними есть бухгалтеро-внедренец для опоры?
Не знаю, откуда взял WandererX число 5, но в общем случае имеется правило создания команд, работающих постоянно вместе. Это 5-6 человек, не больше и не меньше. Такие команды все ещё быстро понимают друг друга после значимого периода работы вместе, но при этом нет больших издержек на бюрократию. Больше 5-6 человек контроль ситуации становится более слабым (сроки выполнения работ более непредсказуемые, расход ресурсов неэффективен и пр.). Меньше 5-6 человек получается меньше плюшек от работы в команде. Есс-но, для разных областей все может прыгать плюс минус, но в общем случае точка отсчета находится именно от 5-6.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Gamedev: Rise & Fall» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: А вoт не надо спрашивать мну про аss-социации, потому что само слово "аss-социация" аss-социируется у мну с чем-то не вполне приличным... (Leshik)
|
» Gamedev: Rise & Fall | страница 2 |
|