Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Чего нам не хватает в играх про космос? | страница 6
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 6 из 25
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 5, 6, 7 ... 23, 24, 25  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Чего нам не хватает в играх про космос?»
Мне больше по душе космические игры...
с продуманной тактикой
7%
 7%  [ 11 ]
с ураганной динамикой
4%
 4%  [ 6 ]
с детальной анимацией
2%
 2%  [ 4 ]
с честной механикой небесных тел
10%
 10%  [ 14 ]
с модульной архитектурой техники
10%
 10%  [ 14 ]
с настоящей экономикой
13%
 13%  [ 19 ]
с возможностью собрать целый флот
4%
 4%  [ 6 ]
с качественной физикой
3%
 3%  [ 5 ]
с настоящими открытиями и загадками
43%
 43%  [ 61 ]
Всего проголосовало : 140
AlexPin
 51 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 21

Зарегистрирован: 14.06.2008
Minx :

И тут ещё вопрос как улучшать. Потому что не всякое улучшение можно формализовать. Т.к. не всегда можно улучшить просто увеличив велчину повреждений или точность стрельбы.


Как улучшать - смотреть для чего используется оружие - если для отстрела ракет - улучшаем скорострельность/дальность. Если класс оружия - тяжелое - играем с параметрами дальность/скорострельность/энергопотребление/урон.
Как-то так.

А для того, чтобы игроку было понятно - делаем новость у како-то расы: "Мы разработали новую версию такого-то оружия...." и др.

Последний раз редактировалось: AlexPin (15:37 03-09-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:34 03-09-2011   
Minx
 1023 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(332)
Репутация: 139
Сообщения: 10551
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Crimson :
То есть ты предлагаешь делать игру по принципу "понапихать всего как можно посложнее и понепривычнее"?

Мне, кстати, по этому поводу понравилось то, как сделаны прогнозы боев в Civ V.

Т.е. лучше, когда рутинную часть расчетов (значительную, или хоть какую-то) брал на себя движок игры. В данном случае Civ V прогнозирует наиболее вероятный исход сражения. При этом игроку не нужно калькулировать в голове (это плюс) и сразу виден результат (результат более ожидаем и предсказуем, что тоже плюс).
Подобное есть в HMM3, когда при включении "All Statistics" показывает уровень вероятного повреждения при различного рода атаках.

Как бы вероятность присутствует, но сложность воспринятия при этом игра уменьшает.

Было бы например здорово, если бы старсы также показывали вероятности например для пролета через минное поле - тянешь курсор, а они показывают, с какой веротяностью можно напороться. Или при наведении пакета на планету показывали приблизительный урон. Я даже чуть не собрался писать свой интерфейс для того, чтобы это все показывалось автоматически. Но делать это только для себя плюс десяти потенциальных старсистов уходящей игры расхотелось.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (16:16 03-09-2011), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 16:07 03-09-2011   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Haacker :
Ши, ты хотел чтоб я расшифровал по принципу действия? Да легко.

В последнюю очередь мне интересен (а если честно мне вообще не интереснен) принцип действия какого-нибудь трансклюкакометра Улыбка
Меня интересует как это все связать воедино, чтобы оно гармонично взаимодействовало, чтобы небыло перекосов, чтобы небыло убервафельных комбинаций. Принципы действия я и сам могу придумать, причём получше и по-достовернее (с блэкджеком и шлюхами), но это последний вопрос в игроделанье - его можно сделать каким угодно.
Я спрашиваю не про общие слова ("Лазер: луч. Противодействие - зеркальный щит."), а про конкретные реализации. Без них это всё не имеет ровно никакой ценности. Лазеру прлотиводействует зеркальный щит? Замечательно, насколько эффективно? Насколько он противодействует пушке? Как он влияет на манёвренность? А если снаряд пушки обработали гравитационным излучаетелем?
Чтобы было понятно, ты понапридумывал названия, которые рядом с кружочками, а требуется получить полную картинку:



Но ввиду того, что у тебя брони и пушки отдельно (простой схемы КНБ не получися), сделать это нереально сложно Подмигиваю
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (17:44 03-09-2011), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 17:39 03-09-2011   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
AlexPin :
Как пример самобалансирующейся системы в игре (возьмем например - Х-ы).
Скажем - оружие:
Изначально имеем некую не до конца оптимально сбалансированную систему (некоторые пушки - хорошие/некоторые не используются).

Как вам такой вариант:
Ведется учет (статистика) вооруженных столкновений и на основе этого выявляется оружие с хорошими/плохими характеристиками. Затем раса, имеющая плохое оружие, как бы улучшает его по каким-то параметрам(у). Эти параметры имеют минимальный и максимальный шаг улучшения. Чаще всего улучшаются плохие модели оружия. Реже - хорошие. Если улучшение небольшое - появляется в продаже апгрейд оружия, если значительное - новая модель.
В итоге имеем как бы гонку вооружений, постоянно меняющиеся характеристики оружия.
ЗЫ это как бы идея в голову сейчас пришла, потому так сумбурно.

В своё время основательно думал над таким вариантом для ММOG. В нём всё хорошо, кроме главного недочёта - можно собрать статистику только по используемому оружию. Но дело в том, что в таких играх используются комбинации оборудования/юнитов. И то, что не используется, по какой-то причине, может оказаться убервафлей в сочетании с чем-то другим. Но на него нет статистики Улыбка
В своё время, в SC мало кто использовал Вультуры, пока кто-то не придумал стратегию их использования против зергов. То же самое и про Голиафы и БэттлКрузеры. Их не использовали, потому что не находили удачной комбинации или стратегии.
А если основываться на статистике используемой техники/вооружения, усилять несипользуемую, это приведёт к эффекту Большого Взрыва, когда их приймут в оборот.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 17:44 03-09-2011   
~DJ~
 640 EGP


Рейтинг канала: 5(115)
Репутация: 143
Сообщения: 1218
Откуда: Тёмный город на Неве
Зарегистрирован: 25.01.2006
Shirson :
А если основываться на статистике используемой техники/вооружения, усилять несипользуемую, это приведёт к эффекту Большого Взрыва, когда их приймут в оборот

Заведем мысль дальше - если игра синловая, то игроки, прохавав эту фишку, не будут какое-то время пользоваться "самым-самым" оружием чтобы оно и дешевело, и улучшалось. А потом тот же самый большой взры и все неписи тогойт.
_________________
Весна пришла откуда не ждали

Последний раз редактировалось: ~DJ~ (22:27 03-09-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:57 03-09-2011   
бухой джедай
 183 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
всего и сразу ....
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 22:01 03-09-2011   
Комиссар
 96 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: -29
Сообщения: 290

Зарегистрирован: 29.06.2011
ИМХО баланс ВиВТ в игре достигается за счёт глубокого продумывания ТТХ всех его видов и последующей их корректировки во время тестирования.

добавлено спустя 12 минут:
Лично мне в играх не хватает реалистичности космических полётов. Конкретно:
1. Никакой инерции торможения быть не должно (обычно в играх космолёт летит, пока жмёшь "вперёд", отпускаекшь - космолёт висит на месте, хотя по идее для торможения надо либо разворачиваться и "давать газу", либо включать "задний ход").
2. Никаких "пиу-пыщь" в космосе быть не должно: звук в космосе не распространяется. Единственное исключение - кабина пилота (там всё слышно: и сход ракет с направляющих, и грохот орудий, и гудение лазеров, и рёв/грохот двигателей). А чтоб не сражаться в тишине - можно какую-нибудь боевую музыку поставить. Даже в космосе. Подмигиваю
_________________
От каждого - по способностям, каждому - по заслугам!

Последний раз редактировалось: Комиссар (22:49 03-09-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:49 03-09-2011   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Комиссар :
ИМХО баланс ВиВТ в игре достигается за счёт глубокого продумывания ТТХ всех его видов и последующей их корректировки во время тестирования.

Спасибо, Кэп Улыбка


Цитата:
Лично мне в играх не хватает реалистичности космических полётов. Конкретно:
1. Никакой инерции торможения быть не должно (обычно в играх космолёт летит, пока жмёшь "вперёд", отпускаекшь - космолёт висит на месте, хотя по идее для торможения надо либо разворачиваться и "давать газу", либо включать "задний ход")


В чём проблемы? Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 22:53 03-09-2011   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Shirson :
Меня интересует как это все связать воедино, чтобы оно гармонично взаимодействовало, чтобы небыло перекосов, чтобы небыло убервафельных комбинаций. Принципы действия я и сам могу придумать, причём получше и по-достовернее (с блэкджеком и шлюхами), но это последний вопрос в игроделанье - его можно сделать каким угодно.
Ширсон, ты конечно изини за неформат мысли, но меня лично уже задрали эти вечные "КаНоБу". Эта система подойдёт только для весьма ограниченного игрового мирка, вроде Иксов или Фрила, где можно всё излетать и помереть со скуки пройдя сюжет (может быть даже интересный).

Мне больше импонирует система когда есть три вещи - 1.) Кто-то сильнее тебя (всегда есть движок, броня, пушка и щит мощнее твоих! всегда!); 2) Место, где ты ещё не бывал; 3) Дело, которым ты ещё не занимался.

Потому что как ты правильно заметил ранее - все эти "гравитационные трансклюкаторы" для кодера - не более чем цифирь "+N очков к дамагу, -M очков к энергии etz..", любой движок корабля "+Z к скорости, +X к времени перезарядки etz.." и т.д. А пушки/щиты можно искать по всей любой галактике раскапывая следы погибших цивилизаций или отнимая/покупая у ныне живущих цивилизаций (вариантов и тут море придумать можно). Нашёл новую пушку - можешь попользоваться, продать задорого, через N-ное время уже не ты один такой сильный будешь (изучат же, типа), и такой круговорот до испепеления переполнения буфера. А после - опять по новой. Гы-гы
Комиссар :
Никаких "пиу-пыщь" в космосе быть не должно: звук в космосе не распространяется.
Зато распространяются электромагнитные волны, которые можно перевести в звук! Ты слышал когда-нибудь "голос Юпитера"? Звучит очень необычно - эмбиент нервно курит в сторонке, где-то на ПопМехе было выложено. Всякие ионные, ядерные и прочие двигатели тоже испускают электромагнитные волны, которые тоже можно услышать - даже гамма-лучи (при помощи счётчика Гейгера). Так что почему бы не дать мозгу дополнительные несколько долей секунды, чтобы не бегать глазами по радару ("Где этот чёртов истрибитель!!! Аааа! Он мне на хвост сел!!! Снимите с меня эту дрянь!!!"), а сразу свалить в нужную сторону, когда бортовой компьютер обработает сигналы и переведёт их в звук. Да и определение типа движка корабля можно будет сразу "на слух" делать: щелчки/трескотня - о, значит на ЯРДе летает!; что-то более длинноволновое или статические разряды - на ионной тяге чувак катается. Гы-гы Чем плохо-то?
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 01:49 04-09-2011   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Jerry Rezet :
Ширсон, ты конечно изини за неформат мысли, но меня лично уже задрали эти вечные "КаНоБу".

Практически во всех сколько-нибудь сбалансорованных системах она лежит в основе Улыбка Насколько бы тебя это не задрало Улыбка (меня, например, задрало что весь мир основан на протонах. Куда не сунься - везже они, проклятые Гы-гы )

Цитата:
Эта система подойдёт только для весьма ограниченного игрового мирка, вроде Иксов или Фрила, где можно всё излетать и помереть со скуки пройдя сюжет (может быть даже интересный).

Эта система подходит для любого мира, любой сложности и размеров. Только не нужно думать, что это именно КНБ, в чистом виде. Это может быть более продыинутый по количеству элементов вариант. Это может быть разновесная по ресурсам система. Это может быть КНБ-в-КНБ (когда, скажем, существует не один камень, а три, каждый из которых валит другой камень по тем же принципам), это может быть вообще дофига чего.


Цитата:
Мне больше импонирует система когда есть три вещи - 1.) Кто-то сильнее тебя (всегда есть движок, броня, пушка и щит мощнее твоих! всегда!); 2) Место, где ты ещё не бывал; 3) Дело, которым ты ещё не занимался.

1. Ну вот ты нашёл колечко +20навсё(Diablo). Жить больше незачем? Улыбка
Или ты копил опыт, победы, трофеи, имел +100 саблю, а тут пришёл кто-то сильнее тебя (с саблей +1000) и оскопил тебя одним ударом. Т.е. у тебя шансов небыло вообще никаких. И до каких пределов можно двигаться? +2000? +10000? +1000000? Улыбка
По своему ГМскому опыту знаю - система ЕщеБольшейПушки совершенно херовая, скучная и отстойная. Верный способ отключить мозг и сосредоточниться на +чегоужонотам.
2. Любые места ограничены. Любые интересные места ограничены в квадрате. Рано или поздно (чаще ОЧЕНЬ рано), всё излазишь и всё, больше делать нечего.
3. Это еще больше мест ограниченно, особенно, если речь про синг. Можно торговать, можно стрелять, можно летать. Практически по Борхесу Улыбка

Цитата:
Потому что как ты правильно заметил ранее - все эти "гравитационные трансклюкаторы" для кодера - не более чем цифирь "+N очков к дамагу, -M очков к энергии etz..", любой движок корабля "+Z к скорости, +X к времени перезарядки etz.." и т.д. А пушки/щиты можно искать по всей любой галактике раскапывая следы погибших цивилизаций или отнимая/покупая у ныне живущих цивилизаций (вариантов и тут море придумать можно). Нашёл новую пушку - можешь попользоваться, продать задорого, через N-ное время уже не ты один такой сильный будешь (изучат же, типа), и такой круговорот до испепеления переполнения буфера. А после - опять по новой. Гы-гы

Это вариант ЕщеБольшейПушки. МОжно, попробовать конечно, создать игру, которая заточена на скавенжерство... так её уже создали, Diablo Подмигиваю
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 08:26 04-09-2011   
AlexPin
 51 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 21

Зарегистрирован: 14.06.2008
По поводу того, что
Shirson :
Но дело в том, что в таких играх используются комбинации оборудования/юнитов. И то, что не используется, по какой-то причине, может оказаться убервафлей в сочетании с чем-то другим. Но на него нет статистики

~DJ~ :
игроки, прохавав эту фишку, не будут какое-то время пользоваться "самым-самым" оружием чтобы оно и дешевело, и улучшалось. А потом тот же самый большой взры и все неписи тогойт.


Оружием пользуются не только игроки, но и неписи и статистику надо вести не только боев, проводимых игроком.
Это, по-моему, решает обе проблемы.
    Добавлено: 10:04 04-09-2011   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Вряд ли статистика по неписям будет хоть сколько-то потребна - они твари безмозглые, стратегий не придумывают, хитрых ходов не выискивают, на слабостях противника не играют.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 10:55 04-09-2011   
Сайлон
 99 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 13
Сообщения: 76
Откуда: Ессентуки
Зарегистрирован: 13.02.2011
Ну, тема "раскочегарилась" Улыбка Это радует - последнее время на ЕГ маловато что-то интересных дискуссий. По поводу голосовалки в теме: а почему можно выбирать только один аспект игры? Упрощенный подход - скажется на результатах опроса.
Чего не хватает в космосимах (список не по степени важности, а по мере прихода мысли в голову) Улыбка :
1) Уюта - хочу свою планету! Или базу на дружественной планете. Не сразу конечно - на этом можно построить всю игру (один из вариантов прохождения) - исследуешь космос, находишь планету, которая тебе нравится, создаешь базу, потихоньку развиваешь колонию. Самое главное здесь - чтобы планета нравилась - красивое небо, рельеф, цвет текстур, объекты на поверхности - растительность, может быть - даже животные. Чтобы в игре у Игрока был "дом" и этот дом был его творением и был индивидуален. Чтобы в него хотелось возвращаться. то станции - они все однотипные, как правило (до приобретения штаб-квартиры я в Иксах, правда, не добрался.
2) Реальности. В Х3 влетаешь, например, на эсминце в пиратский сектор, а там флот - кораблей 20-30. Валишь их всех. Не успел собрать контейнеры - приваливает откуда ни возьмись еще штук 30-40 во главе с тяжелыми кораблями. Валишь их - прут новые. И так - пока терпение не лопнет. Спрашивается: а) если бы у пиратов в реальности такой огромный и организованный флот был, они бы уже все расы подчинили себе. б) о каком интересе к игре можно говорить - получается бесконечное зацикленное месилово.
3) Индивидуальности рас и технических средств, но с возможностью их адаптации - например, захватил чужой корабль - воспользоваться им можно только перестроив его в соответствии с достигнутым уровнем знаний и ресурсов (не сразу).
4) Если нельзя сделать большой и интересный мир - нужно делать маленький и интересный. Зачем делать бесконечную вселенную, в которой все системы и объекты одинаковые и которая быстро надоедает? Можно сделать несколько планетных систем, но максимально их проработать и детализировать. Чтобы каждое действие было сложным и не быстрым, но интересным. Ведь главное - процесс, а не результат! Можно мочить пиратов пачками - но это очень быстро надоест. А можно долго искать корабль пиратов, причем не просто тупо шарясь по космосу - а проводя расследование какого-нибудь инцидента в ходе квеста, а когда найдешь - предстоит трудный, но интересный бой, в результате, которого ты получаешь пиратский корабль (один - уникальный или редкий) и какую-нибудь интересную информацию (например - пираты нашли в космосе какой-то странный объект и т.д.....).
5) Исследовательская линия возможна например в таком виде - космическая археология - исследуещь вселенную (планеты, космос и т.д.) на предмет следов древних расс, ищещь артефакты. Результат - не обязательно заполучение супер-пупер пушки или мега-щита на основе инопланетных технологий, возможно открытие каких-либо иных технологий, существенно изменяющих игровой процесс.
Что-т я как-то объемно расписался, сорри Хы...
Создателю темы - респект! Супер!

P.S. Из некосмических игр мне вот очень нравится Морровинд - очень интересный и красивый мир. Например, если мне надо было дойти из пункта А в пункт Б (например, чтобы сбыть награбленное Улыбка), я, как правило, не пользовался телепортацией и прочим, поскольку пешая прогулка по этому замечательному миру доставляла огромное эстетическое удовольствие. Этого же хотелось бы и от космосимов - чтобы не хотелось пользоваться всякими там SETA и т.д., чтобы каждая минута игры доставляла удовольствие если не действиями, то хотя бы....ну например - ищещь ты что-нибудь в космосе - поиск должен быть интересным, задание - умное и логичное, чтобы мозги по полной работали над решением задачи. А то часто бывает - нашел, что искал - и испытал разочарование. Главное - процесс, а не результат!!!
_________________
CYbernetic LifefOrm Node

Последний раз редактировалось: Сайлон (11:46 04-09-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:31 04-09-2011   
Haacker
 271 EGP


Репутация: 13
Сообщения: 1060
Откуда: Тюмень
Зарегистрирован: 28.10.2007
Shirson :
чтобы небыло перекосов, чтобы небыло убервафельных комбинаций
Перекосы нужны но не в сторону игрока. И потом, думаю что главный козырь игрока в космосиме - пилотирование, 3 раза. В Х3 не хватает скорости. Даже самый крутой м5 1000м/с фигня.
_________________
Встань - и иди
    Добавлено: 18:20 04-09-2011   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Shirson :
Практически во всех сколько-нибудь сбалансорованных системах она лежит в основе Улыбка Насколько бы тебя это не задрало Улыбка (меня, например, задрало что весь мир основан на протонах. Куда не сунься - везже они, проклятые Гы-гы )
Никто тебе не мешает разработать новую теорию как создать вещество из гиперонов или ещё из каких элементарных частиц. Наверняка и из них можно получить стабильные структуры - нейтрон вне ядра живёт недолго, в ядре - вечно (~столько же, сколько и протон), так что возможно и гипероны в каком-то окружении будут стабильны. Гы-гы

С играми же - ситуация принципиально другая. Тот факт, что помимо "канобу" игроделы не используют других систем (за исключением узких нишевых игр?), не значит, что ничего другого кроме этой системы не существует. Об электричестве тоже в средние и античные века никто не знал, но это не значит, что его не было - молнии и тогда били в землю.
Shirson :
Или ты копил опыт, победы, трофеи, имел +100 саблю, а тут пришёл кто-то сильнее тебя (с саблей +1000) и оскопил тебя одним ударом. Т.е. у тебя шансов небыло вообще никаких. И до каких пределов можно двигаться? +2000? +10000? +1000000? Улыбка
Ну во-первых не следует соваться сразу под саблю "+тыщапицод", потому как всё должно быть в разумных пределах, постепенно, и вполне вероятно, что по логике вещей для чувака с "саблей +тыща" бить ради копеечной выгоды чувака с целью отобрать "саблю +100" - некомильфо, овчинка может выделки не стоить. И не должна стоить!
Shirson :
2. Любые места ограничены. Любые интересные места ограничены в квадрате. Рано или поздно (чаще ОЧЕНЬ рано), всё излазишь и всё, больше делать нечего.
Ну это в рамках подхода "всё делает дизайнер, а ему больше N-ного числа идей в голову не может прийти, и реализовать он всё не успеет", тем не менее можно придумать несколько законов, по которым будет жить игровой мир, и наслаждаться калейдоскопическим разнообразием вариантов игры. Не скажу, что это "как два пальца", но, думаю, не труднее, чем навалять "с нуля" движок для "Crysis'а". Как показал MineCraft игра с вариантами действий "можно копать, а можно и не копать, + можно ставить кубики друг на друга" даёт очень много свободы, плюс "редстоун-механика" тоже не даёт заскучать.
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 19:44 04-09-2011   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Jerry Rezet :
]Никто тебе не мешает разработать новую теорию...

Мне мешает ограниченный срок жизни Улыбка

Цитата:
С играми же - ситуация принципиально другая. Тот факт, что помимо "канобу" игроделы не используют других систем (за исключением узких нишевых игр?), не значит, что ничего другого кроме этой системы не существует

Ну так что тебе мешает разработать новую теорию игр? Подмигиваю


Цитата:
и вполне вероятно, что по логике вещей для чувака с "саблей +тыща" бить ради копеечной выгоды чувака с целью отобрать "саблю +100" - некомильфо, овчинка может выделки не стоить

Тебя иопнут потому, что могут. Вот и вся логика. Есть целый пласт игроков, чель которых поднасрать другим.

Цитата:
Ну это в рамках подхода "всё делает дизайнер, а ему больше N-ного числа идей в голову не может прийти, и реализовать он всё не успеет", тем не менее можно придумать несколько законов, по которым будет жить игровой мир

Что тебе мешает разработать новый ... Ой, не могу!..

Цитата:
Как показал MineCraft игра с вариантами действий "можно копать, а можно и не копать, + можно ставить кубики друг на друга" даёт очень много свободы, плюс "редстоун-механика" тоже не даёт заскучать.

Майнкрафт удовлетворяет потребность к созиданию. На сколько-нибудь заметное вооружённое противостояние он не заточен вообще.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 19:56 04-09-2011   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Shirson :
Что тебе мешает разработать новый ... Ой, не могу!..
Ничего, в отличие от тебя с твоим ограниченным сроком жизни (т.к. в данном случае не он лимитирует) Гы-гы
Shirson :
Тебя иопнут потому, что могут. Вот и вся логика. Есть целый пласт игроков, чель которых поднасрать другим.
Они есть везде и при нынешнем раскладе будут всегда. Даже с канобу-механикой. Гы-гы И тут может вступить в дело твоя зайбатцу-механика, чтобы думали, прежде чем поднасирать чужому ближнему Ой, не могу!.. .
Shirson :
Майнкрафт удовлетворяет потребность к созиданию. На сколько-нибудь заметное вооружённое противостояние он не заточен вообще.
Зато заточен на ловушки и подлянки Ой, не могу!.. А на "сколько-нибудь заметное вооружённое противостояние" его можно заточить плагинами с дробовиками и джетпаками Гы-гы .
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 20:14 04-09-2011   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Jerry Rezet :
Они есть везде и при нынешнем раскладе будут всегда. Даже с канобу-механикой.

Ты определись, что ты сказать хочешь Улыбка
Я отвечаю на твоё "по логике вещей для чувака с "саблей +тыща" бить ради копеечной выгоды чувака с целью отобрать "саблю +100" - некомильфо"
Есть те, кому камильфо. Им срать на логику. Поэтому, при дырке в системе, апелировать к логике игроков смысла нет.
А в КНБ этой дыры нет, ей не нужно опираться на какие-то этические предпосылки игроков.

Цитата:
Зато заточен на ловушки и подлянки Ой, не могу!.. А на "сколько-нибудь заметное вооружённое противостояние" его можно заточить плагинами с дробовиками и джетпаками Гы-гы .

"Косынку" нельзя заточить на FPS, хоть обплагинься. Майнкррафт это именно пасьянс. Посозецать созданное, померяться созерцанным с другими. Мы же говорим об активном, конфликтном взаимодействии нескольких сторон, отстаивающих конкурентные интерсы.
Ты как-то включись в тему, потому что последние посты сильно мимо, а настроение тут не особо игривое. Хотелось бы получить от дискуссии познавательные плюшики, а не просто "на позвиздеть".
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 06:30 05-09-2011   
WandererX
 77 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 2
Сообщения: 243

Зарегистрирован: 05.12.2007
Shirson :
Майнкррафт это именно пасьянс. Посозецать созданное, померяться созерцанным с другими. Мы же говорим об активном, конфликтном взаимодействии нескольких сторон, отстаивающих конкурентные интерсы.

Так конфликт не долго и в майнкрафте организовать. Проделать например вход для монстров в чужую постройку. Или как иначе напакостить. Вот и конфликт и воевать ещё друг с другом будут.

Shirson :
Есть те, кому камильфо. Им срать на логику. Поэтому, при дырке в системе, апелировать к логике игроков смысла нет.

Так никто не мешает более логичным игрокам объединится и напинать тем у кого эта логика отсутствует. Улыбка В крайнем случае можно выпустить пар на тех у кого сабля +1 ...
    Добавлено: 09:42 05-09-2011   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
"никто не мешает более логичным игрокам объединится и напинать тем"... пипец, как всё просто-то оказывается Хы...
Такое ощущение, что отвечающие, про MMOG слышали что-то отдалённо, давно и не запомнили, что именно Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 23:08 05-09-2011   
Канал Игры Мечты: «Чего нам не хватает в играх про космос?»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 5, 6, 7 ... 23, 24, 25  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Вам смешно всем, а я мокрый весь был тут от перенапряга! (сообщил Tomahavk)

  » Чего нам не хватает в играх про космос? | страница 6
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18