ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Пилотирование в онлайн космосиме | страница 4 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Пилотирование в онлайн космосиме» |
|
|
Anthrax
145 EGP
  Рейтинг канала: 3(27) Репутация: 12 Сообщения: 682 Откуда: Москва Зарегистрирован: 19.04.2003
 |
|
Т.е., условно говоря, написание собственного протокола передачи данных не поможет, т.к. он не стандартизирован и с ним просто железо работать не сможет? Или как? Если не сложно, знающие люди, объясните пожалуйста этот момент.
_________________ Я не злопамятный. Я просто злой. И память у меня хорошая.
Последний раз редактировалось: Anthrax (08:45 15-08-2011), всего редактировалось 1 раз |
|
|
бухой джедай
183 EGP
  Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
 |
|
как ьы так сказать протаколы конешно стандартизированы но железо как таковое работает с протоколами более низкого уровня то есть на протоколах зашитых в железо можно спокойно писать свою надстройку обрабатывающиюся софтово с необходимым тебе функционалом
добавлено спустя 38 секунд:
а использование сушествуюших протоколов только облегчает и ускоряет написание ...
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
Последний раз редактировалось: бухой джедай (09:58 15-08-2011), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Anthrax : |
Т.е., условно говоря, написание собственного протокола передачи данных не поможет, т.к. он не стандартизирован и с ним просто железо работать не сможет? Или как? Если не сложно, знающие люди, объясните пожалуйста этот момент.
|
Сеть и передача данных делятся на несколько уровней.
1. Самый низкий уровень, физический, определяет, грубо говоря, какое напряжение должно быть в проводах, каково их сопротивление и пр.
2. Следующий уровень протоколов (канальный), это как эти провода соеденяются в осмысленную систему и как они работают. Ethternet и Token ring как раз отсюда.
3. Более высокий уровень (сетевой) определяет условия, при которых по осмысленной схеме (канальный уровень) в которую соеденены провода (физический уровень) происходит, собственно, обмен данными - он позволяет одной стороне запулить в сеть пакет, а другой стороне его оттуда получить. С нулевыми гарантиями. (IP)
4. Транспортный уровень уже существенно более выше. На этом уровне решаются проблемы негарантированной доставки, разного рода хитростей с маршрутизаций и пр. Именно к этому уровню относятся TCP и UDP.
5. Последний(по OSI он 7й) уровень - прикладной, определяется программой, которой необходимо передавать данный. Базируется он на одном (или несколькиз) протоколах предыдущего уровня. Это целиком и полностью пределяется приложением и его разработчиком - какого размера и в какой последовательности пихать данные в сеть. Это HTTP, FTP, телнет, почтовые протоколы и весь остальной сомн сетевых протоколов прикладного уровня.
Сетевое оборудование оперирует вторым и третьи уровнями.
Сокеты являются высокоуровневым API как правило, предоставляемым операционкой над четвёртым уровнем. Условно говоря, это розетка с удобным разъёмом на лицевой панеле, к которой с двугой стороны подключен транспортный уровень сетевых коммуникаций. Пользователю нет необходимости заботиться о куче проблем и рутины по работе с TCP или UDP, на себя это берёт сокетный API. А пользователь может сосредоточиться в работе над своим протоколом (прикладным).
Итак, у нас есть [Наши Данные], которые мы хотим передать на другой компьютер (разгов идёт о сетевых сокетах WSA, а не об абстрактных, межпроцессионных).
Мы их спуливаем в сокет, который заботится обо все рутине и перекидывает их на транспортный протокол. Условно говоря, как для нас выглядит отсылка данных с сокетами:
[Наши Данные] -> SOCKET ... SOCKET -> [Наши Данные]
ПрЭлЭсть.
более подробные приключения Наших Данных (кликните здесь для просмотра)
SOCKET <- [Наши Данные]
|
v
UDP [UDP Header][UDP Data [Наши Данные]]
|
v
Internet [IP Header][IP Data [[UDP Header][UDP Data [Наши Данные]]]]
|
v
Link [Frame Header][Frame [IP Header][IP Data [[UDP Header][UDP Data [Наши Данные]]]]][Frame Footer]
|
v
Ethernet (чёртногусловитвдиагрпммахнапряжённостииугасания)
|
v
Link [Frame Header][Frame [IP Header][IP Data [[UDP Header][UDP Data [Наши Данные]]]]][Frame Footer]
|
v
Internet [IP Header][IP Data [[UDP Header][UDP Data [Наши Данные]]]]
|
v
Link [Frame Header][Frame [IP Header][IP Data [[UDP Header][UDP Data [Наши Данные]]]]][Frame Footer]
|
v
Магистральное оптоволокно
|
v
Link [Frame Header][Frame [IP Header][IP Data [[UDP Header][UDP Data [Наши Данные]]]]][Frame Footer]
|
v
Internet [IP Header][IP Data [[UDP Header][UDP Data [Наши Данные]]]]
|
v
Link [Frame Header][Frame [IP Header][IP Data [[UDP Header][UDP Data [Наши Данные]]]]][Frame Footer]
|
v
Спутник
|
v
Link [Frame Header][Frame [IP Header][IP Data [[UDP Header][UDP Data [Наши Данные]]]]][Frame Footer]
|
v
Internet [IP Header][IP Data [[UDP Header][UDP Data [Наши Данные]]]]
|
v
UDP [UDP Header][UDP Data [Наши Данные]]
|
v
SOCKET -> [Наши Данные]
|
Можно ли отказаться от сокетов?
В принципе - Да.
Напомню, что это высокоуровневый API по работе с транспортным уровнем протоколов. Можно постараться и начать работать с этим уровнем самостоятельно, в обход существующего API, но это приведёт к созданию собственного API, тормозного, кривого и забагованного чуть более чем полностью.
Можно ли написать свой сетевой протокол?
Если речь про прикладной уровень - то его ПРИДЁТСЯ написать. Именно по вашему прикладному протоколу и будут связываться ваши программы. Можно использовать, конечно, уже существующие, но они заточены под конкретные задачи и для ваших нужд могут оказаться основательно неоптимальными (например как HTTP для передачи данных MMOG )
Если речь про третий - подтяните штаны, вам еще сильно рано и без надобности (и будет без надобности очень долго, пока не появится внятного и подробного объяснения, чем самописная версия будет заметно лучше существующего пакета протоколов (TCP, UDP и пр.), особенно с учётом того, что многие железки отоптимайзены на работу со стандартными протоколами).
Если, не приведи господи, про второй уровень - то это только по скудоумию в купе с манией величия, помноженной на невежество. Потому что потребует полной перестройки всей сетевой инфраструктуры как на железячном, так и на софтовом уровне. Как диплом для MTI, в масштабах одной лаборатории - более чем похвально. Как предложение по обходу существующих сетевых ограничений для частной программы - более чем бредово.
ADD:
Об “64 sockets” limitations в WinSock.
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (05:19 16-08-2011), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Варсик
545 EGP
    Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002
 |
|
Я еще добавлю, что IP доставляет данные до конкретного компьютера (Там есть только IP адрес), а вот TCP ИЛИ UDP - до конкретного приложения (в этих протоколах зашит порт получателя и отправителя). То есть, вы, в теории, можете использовать IP протокол в качестве базового, но это потребует отключения всех других приложений, использующих сеть, как-то: Обновление винды, Аськи-Скайпы, Браузеры и т.д. Этого всего недолжно быть, если вы используете IP. Если-же вы будете, как и все вменяемые люди использовать UDP (который не гарантирует, но быстрый), то флаг вам в руки. Все так и делают (Да-да и Валве с ее КС).
И без личных наездов на других участников конференции, ога? Guest.
Да, по поводу 2-го уровня я-бы добавил, что проще всего о нем думать как о протоколе передачи пакета от одной сетевушке, до другой (Это вообще-то не так, то для грубого понимания - подойдет). То есть грубо говоря: Нас попросили передать данные... Где их начало и где их конец, как их передавать... Пожать-там может или еще чего. Но только от одной сетевой карты до другой.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
Последний раз редактировалось: Guest (15:57 16-08-2011), всего редактировалось 1 раз Последний раз редактировалось: Варсик (12:00 16-08-2011), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Есть мнение, что тему необходимо переназвать во что-то типа "сетевые технологии в онлайн-космосимах".
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
Anthrax
145 EGP
  Рейтинг канала: 3(27) Репутация: 12 Сообщения: 682 Откуда: Москва Зарегистрирован: 19.04.2003
 |
|
Ширсон и Ко, спасибо за достаточно развернутое объяснение.
Теперь хочу задать (ну или как пища/разминка для моска) следующую прикладную ситуацию.
Ситуация как всегда простая: хотим космосим от первого/третьего лица с прямым управлением (FPS) и с толпой игроков (гораздо больше 64 скажем). У нас в наличии, как инструментарий, есть те самые пять уровней, описанные Ширсоном, но хотелось все-таки именно качественного скачка. У нас (допустим) есть и средства, и программисты и прочее. В какие из описанных уровней, начиная с третьего (а может и со второго, бредить, так бредить ), мы теоретически можем попытаться вклиниться со своими идеями для достижения своих целей (криворукость пока опускаем, у нас, условно говоря, мегапрограммеры, багов и ошибок не допускающие)? И даст ли в итоге (теоретически) такое вклинивание качественный эффект (было 64 игрока на локацию, увеличили до тысчи, к примеру), или алгоритмы, в т.ч. и сетевые, так или иначе уже практически все придуманы и обсосаны до нас и ничего принципиально нового придумать мы, для качественного скачка, не можем?
Поясню некоторые моменты/домыслы. Сеть интернета мы не трогаем, она нам нужна, чтобы в космосиме (да и в любом шутере) могли бы учавствовать люди со всего мира (или из страны/города, в общем, обширной конгломерации, явно выходящей за пределы отдельно взятой локальной сети). Третий уровень. Народ здесь неоднократно, кивая в сторону Евы, теоретически был готов вложится в мегасервер, который бы тянул все алгоритмы и запросы. А если пойти дальше и разработать свою сетевую карточку для клиентов, заточенную чисто и только под наш шутер? Такое возможно и самое главное - может иметь смысл (цену разработки и стоимости такой сетевухи пока опускаем)? Это раз. Два - это внедрение в более высокие уровни:
а) с учетом нашей новой сетевой карточки.
б) без учета.
Т.е. можно ли решить текущие проблемы для конкретного шутера, связанные с толщиной канала и его латенси, идя от более высоких (низких) уровней к низким (высоким)?
_________________ Я не злопамятный. Я просто злой. И память у меня хорошая.
Последний раз редактировалось: Anthrax (20:15 19-08-2011), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Варсик
545 EGP
    Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002
 |
|
Anthrax : |
Т.е. можно ли решить текущие проблемы для конкретного шутера, связанные с толщиной канала и его латенси, идя от более высоких (низких) уровней к низким (высоким)?
|
Нет. За математикой - в мою темку с расчетом теоретического пика одновременных коннектов.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Если не затрагивать интернет, в том плане, что связь будет через него, что быстрее чем есть не получится, ни со своей карточкой, ни со своими протоколами. С оговоркой - при нынешних технологиях.
Как можно совершить скачёк в скорости, используя текущие медленные каналы и их схему коммутации? У меня появилась только одна сколько-нибудь неволшебная мысль - квантовый компьютер в роли сервера.
Благодаря особенностся кубитов, сервер может держать все возможные варианты поведения каждого игрока, а по приходе данных от них, схлопывать волновую функцию состояния игры в единичное решение, на основе полученных данных.
Для полной красоты, стоит иметь квантовые компьютеры и у клиентов. В этом случае, они так же будут "предсказывать" все возможные варианты развития событий и выявлять единственное при синхронизации.
Это полная фантастика, на данный момент нашего технологического развития.
Другая идея, менее волшебная, но и менее эффективная - брут форсовая. Жирный серверный канал и отдельный CPU на каждые полсотни пользователей. Терабайты оперативки, терабитные соединения внутри кластера. Дикие расходы, вобщем.
Последняя идея - подождать лет 10. Скорость сетей увеличится еще больше
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
~DJ~
640 EGP
  Рейтинг канала: 5(115) Репутация: 143 Сообщения: 1218 Откуда: Тёмный город на Неве Зарегистрирован: 25.01.2006
 |
|
Если так подумать - а что одному конкретно взятому пилоту даст одновременное наличие на сервере 10 000, 100 000, 1000 000 игроков? Увидеть их всех или хотя бы малую часть (100-200) одновременно в локации, да тем более в бою - загнется 95% клиентских компьютеров, какой бы оптимизированной ни была графика, и это не говоря уже о том, что не хватит канала сервера и его мощностей. То есть игрок ощущает массовость игры довольно опосредованно, в каждый отдельный момент контактируя с весьма небольшим количеством игроков. Все остальные игроки воспринимаются нашим пилотом косвенно через разные сферы взаимодействия - экономика, клановая политика, различные эвенты и т.д., то есть через действия, не требующие больших ресурсозатрат на обработку, передачу и отображение информации.
Исходя из того, что технологии позволят свести в битве сотни и тысячи реальных игроков в одной зоне не ранее, чем через 8-10 лет, можно навскидку вывести четкие принципы реализации современного массового онлайн-космосима с единым миром:
- кластерная организация серверной части
- большое количество локаций (звездных систем), обрабатываемых по одной или группами на быстродействующих серверах;
- умеренная скорость передачи данных между ячейками кластера: перемещение игроков по локациям обрабатываются только внутри ячеек, между ними передаются лишь данные о торговле, перемещении между системами и вспомогательная информация);
- выделенные сервера повышенной мощности для центральных систем и несколько запасных, которые перехватывают на себя обработку локаций с резко растущим количеством игроков (межклановая "стенка на стенку" на периферии).
А вобще наращивание технологий для реализации отображения в кадре как можно большего количества игроков будет идти семимильными шагами - учитывая, что все больше людей в развитых странах "сбегают" в онлайн от реальной жизни и хотят выстроить в нем жизнь утопическую. Ну а какая эльфийская столица без толп настоящих эльфов на улицах?
Разработчики ММО-игр получают все большую прибиль с каждым годом, и, даже если сейчас они упрутся в потолок возможностей сетевых технологий, будьте уверены - они будут готовы выделить денег, чтобы этот потолок был отодвинут как можно выше.
_________________ Весна пришла откуда не ждали |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
~DJ~ : |
Если так подумать - а что одному конкретно взятому пилоту даст одновременное наличие на сервере 10 000, 100 000, 1000 000 игроков? Увидеть их всех или хотя бы малую часть (100-200) одновременно в локации, да тем более в бою - загнется 95% клиентских компьютеров, какой бы оптимизированной ни была графика
|
В EVE зарубы на тысячу коробок в порядке вещей. И тормозят там не клиентские машины, а сервер. Если честно, не совсем понятно, в чём проблема вывести на экран 1000 объектов? А учитывая масштабы - 1000 прицельных рамок. Задача детская настолько, что как-бы и не задача.
Проблема в отклике и производительности сервера, а не в мощности клиентской машины.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
Shirson : |
Если честно, не совсем понятно, в чём проблема вывести на экран 1000 объектов?
|
думаю проблема в оказуаливании игр, в т.ч. программирования этих самых игр
скажем в unity3d на шарпе это проблема
а "казуальный" игрок не готов качать клиент
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
~DJ~
640 EGP
  Рейтинг канала: 5(115) Репутация: 143 Сообщения: 1218 Откуда: Тёмный город на Неве Зарегистрирован: 25.01.2006
 |
|
Shirson : |
Проблема в отклике и производительности сервера, а не в мощности клиентской машины.
|
Окей, я явно ошибся в количесвтенных оценках - но что-то мне не верится, что все эти зарубы на 1000 игроков не сопровождаются дикими тормозами что на сервере, что у клиентов. Вот прям плавная-плавная картинка и объекты не дергаются?
_________________ Весна пришла откуда не ждали |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Тормозит всё страшно. Но это вина сервера, клиент-то тут причём? Вывести на экран 1000 картинок это тривиальная задача, суть не в этом.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
ну вообще в ММО (особенно пока она ещё МО) первым умирает клиент, потом сервер, хотя бы потому, что сервер крутится на более жирной машине
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Варсик
545 EGP
    Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002
 |
|
Shirson : |
Если не затрагивать интернет, в том плане, что связь будет через него, что быстрее чем есть не получится, ни со своей карточкой, ни со своими протоколами. С оговоркой - при нынешних технологиях.
Как можно совершить скачёк в скорости, используя текущие медленные каналы и их схему коммутации? У меня появилась только одна сколько-нибудь неволшебная мысль - квантовый компьютер в роли сервера.
Благодаря особенностся кубитов, сервер может держать все возможные варианты поведения каждого игрока, а по приходе данных от них, схлопывать волновую функцию состояния игры в единичное решение, на основе полученных данных.
Для полной красоты, стоит иметь квантовые компьютеры и у клиентов. В этом случае, они так же будут "предсказывать" все возможные варианты развития событий и выявлять единственное при синхронизации.
Это полная фантастика, на данный момент нашего технологического развития.
|
Квантовый сервер на 128 кубит уже построен и продается в Канаде. Первый квантовый компьютер построен в 2007 году. На почитать: http://www.membrana.ru/particle/16213
Sh.Tac. : |
скажем в unity3d на шарпе это проблема
а "казуальный" игрок не готов качать клиент
|
Зайдети в BSGO, посмотрите сколько там астероидов на сцене... Увидите несколько тысяч.
~DJ~ : |
Окей, я явно ошибся в количесвтенных оценках - но что-то мне не верится, что все эти зарубы на 1000 игроков не сопровождаются дикими тормозами что на сервере
|
Сопровождаются
Степень кривизны рук программистов говорит о том, что и на клиенте будет тоже самое.
~DJ~ : |
Вот прям плавная-плавная картинка и объекты не дергаются?
|
Если объекты дергаются, это не значит что клиент виноват. FPS смотрели? Не проседает? Значит не клиент. Проблема в том, что некоторые альтернативно одаренные личности из казуального игростроя не знают что такое интерполяция и предсказание движения. Предсказание движения даст вам следующую точку (ряд точек) до того, как данные прилетят с сервера. Интерполяция замажет огрехи расхождения предсказания и реальной картины. Причем все эти технологии сугубо клиентские. Серверу не надо ничего менять. Но они все нацелены на одно: смазать негативный эффект "кривого" сервера. А тормозит все из-за Н-П-Полной задачи, которая не решается в общем виде.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
Последний раз редактировалось: Варсик (22:59 21-08-2011), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
Warstone : |
А тормозит все из-за Н-П-Полной задачи, которая не решается в общем виде.
|
нечто подобное тока у Рафа Костера встречал
ну мы-то люди с техническим образованием, в чём там фишка?
добавлено спустя 5 минут:
З.Ы. напомню, что из задач тысячелетия решена тока гипотеза Пуанкаре
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead
Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (23:20 21-08-2011), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Варсик
545 EGP
    Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002
 |
|
Sh.Tac. : |
ну мы-то люди с техническим образованием, в чём там фишка?
|
Н-П-Полная задача - это задача полного перебора. ссылка
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
Courvee
61 EGP
 Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 5 Сообщения: 94 Откуда: Россия, г. Оренбург Зарегистрирован: 19.01.2011
 |
|
Sh.Tac. : |
скажем в unity3d на шарпе это проблема
|
Ну... пример уже привели, а вообще для Юнити это не проблема. Дело только в кривости рук программиста.
_________________ Работаю над проектом Free Nation (в прошлом S.E.V.O.) |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Warstone : |
Квантовый сервер на 128 кубит уже построен и продается в Канаде.
|
Ну и?
Первый осмысленный радиосигнал на первом радиопередатчике, был послан в 189какомужтам. И сколько лет прошло до всеобщей телефонизации/радиофикации всего населения?
128 кубит это нисколько. Но радует что уже хоть что-то. (хотя мембране нет веры ни на грош).
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Anthrax
145 EGP
  Рейтинг канала: 3(27) Репутация: 12 Сообщения: 682 Откуда: Москва Зарегистрирован: 19.04.2003
 |
|
Shirson : |
Если не затрагивать интернет, в том плане, что связь будет через него, что быстрее чем есть не получится, ни со своей карточкой, ни со своими протоколами. С оговоркой - при нынешних технологиях.
|
Уточняющий вопрос по технологиям.
У меня дома обычная телефонная линия. Раньше я к ней цеплял модем и выходил в инет на скорости 56 кбит/с. Потом появились АДСЛ модемы, и, не меняя провода до городской АТС, я уже получил возможность ходить в инет на совсем других скоростях, плюс еще и телефон не занят. Т.е. по одному проводу научились модулировать более совершенный сигнал, да еще и независимый от других сигналов, передающихся по этому же проводу паралельно.
Под технологиями, которых, как один из вариантов, надо подождать лет 10, подразумевается именно это? Или что-то еще?
Под "что-то еще" я, в частности как пример, подразумеваю и замену "изначального провода до АТС", т.к., условно говоря, для медных телефонных проводов исчерпан предел их использования для модуляций сигналов и, для увеличения производительности, нужно кидать уже, к примеру, оптоволокно. (Это именно иллюстративный пример, у самого уже много лет как стоит до 100Мбит выделенка, чтобы не бывло ложных предложений, условно говоря, слезть с модема - чисто иллюстрация.)
И еще один вопрос, тоже технологический. Правильно ли я понимаю, исходя из последних постов темы: и через 10 лет для реализации 1000 онлайн-игроков FPS нам все равно потребуется тот самый "Жирный серверный канал и отдельный CPU на каждые полсотни пользователей. Терабайты оперативки, терабитные соединения внутри кластера. Дикие расходы, вобщем."?
Ну и сдесь же сразу и уточняющий вопрос про Еву (а в ней ведь даже не шутер-FPS): нынешние в ней тормоза вызваны только недостаточной мощьностью сервера? Т.е. грубо говоря, если бы у ССР была возможность поставить у себя сколь угодно мощный сервер, это решило бы проблемы тормозов Евы при тысячных зарубах?
_________________ Я не злопамятный. Я просто злой. И память у меня хорошая. |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Пилотирование в онлайн космосиме» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Оставь надежду всяк сюда входящий, что выйдешь просто так - пилотом станешь ты!
|
» Пилотирование в онлайн космосиме | страница 4 |
|