Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » KTLdR. Тактическая, онлайн, многопользовательская. | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 1
 
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «KTLdR. Тактическая, онлайн, многопользовательская.»
Tybloman
 85 EGP


Рейтинг канала: 2(14)
Репутация: 12
Сообщения: 184
Откуда: Санкт Петербург
Зарегистрирован: 24.09.2007
Новости проекта:
- Обсуждение баз данных считаю оконченным.
- Реализация приостановлена на неделю(две) на время тренинга по db.
- Принимаются мысли по поводу РЛС

 скоро будет переработано   (кликните здесь для просмотра)
После нескольких попыток, решил опять начать Улыбка
В целом почти тоже самое, что и тут: ссылка
Все таки решил новую тему, т.к. все заново и по другому...

Понял, чего мне хочется в космосимах.
Тактики. Чем реальней, тем лучше(в разумных пределах конечн).

В общих чертах что-то вроде того, что писал Shirson тут:
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=42579#42579

Как можно меньше от себятины.
В управлении несколько КК. Исходя из масштабов в сотни и десятки км прямо щас трехмерку делать смысла нету.
выглядеть это будет примерно так:



Да-да: карты, радары и т.п.

Как и на чем делать в принцепе по барабану, но т.к. я занимаюсь флэшем, то на нем будет клиент. Плюс решил ознакомится с PHP+MySQL, поэтому срвер на них.

Значит минимум мечт, больше дела.
Начнем просто с куска пустого космоса. В нем КК игроков. как они сошлись не важно. Если это будет играбельно, пойдем дальше.

Как я себе это представляю:
Пошаговая. Один ход например минута.
Во время самого хода перемещать КК нельзя.
Можно выставить новый вектор поворота КК(для начала считаем, что за ход он успеет повернуться), и вектор импульса двигателя.
В конце хода эти значения применяются и корабли перемещаются и поворачиваются в пространстве. Рассчитывается видимость.

В сам ход все игроки действуют одновременно. Если кто играл в цивилизацию, поймет.
Можно стрелять и делать прочии действия, кроме поворота и перемещения.

В общем по игромеху все обсуждаемо, если есть идеи - велком )

По реализации - я никогда не любил базы данных Рыдания. По этому куча вопросов как лучше делать или не делать.


Думал вначале сделать какую никакую играбельную демку, но во первых по базам данных куча вопросов, ну и по игромеху может кто чего подскажет дельного.

Что уже готово?
Регистрация и список игр )
собственно вот тут: http://miola3d.ru/KTLdR/index.html


Общем кому интересно, можете зарегистрироваться(чтоб знать актуальность). Имя можно по русски. Логин тоже, но лучше не надо). Почту лучше указать реальную. Но можно вовсе не указывать. На нее ничего не придет, и она не где не покажется. Просто на всякий случай - восстановление пароля или еще чего.

В общем бросать не буду. Это даже так сказать переосмысление прошлых проектов, и уже более конкретное воплощение.


Последний раз редактировалось: Tybloman (10:37 01-11-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 22:21 27-10-2010   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2516
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Tybloman :
по базам данных куча вопросов


огласите весь список, пожалуйста
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 23:07 27-10-2010   
Tybloman
 85 EGP


Рейтинг канала: 2(14)
Репутация: 12
Сообщения: 184
Откуда: Санкт Петербург
Зарегистрирован: 24.09.2007
 устарело   (кликните здесь для просмотра)
ТехноМаг :
огласите весь список, пожалуйста

угу, вот как раз подготовил начало:


Вопросы по БД.
Как лучше хранить данные?

Понятное дело, что можно делать это совершенно по разному, но я совсем не представляю как это дело организовать...

Ну вот есть у нас таблица логинов, тут главное id.

Таблица_отдельных_игр, она одна:
id | имя_игры | тип_игры |id_администратора

Пришло в голову следующее, все таблицы конкретной игры начинать с префикса zz+idигры,
Можно выбрать по sql запросу все таблицы начинающиеся например на zz123?
Зачем? В ходе разработки данные будут терятся, связи между таблицами пропадать и ктоегознаетчтоеще. А тут при удалении игры, удаляем все таблицы с префиксом и дело в шляпе Улыбка
Другой вариант, хранить всевсе карабли со всех-всех игр в одной таблице... мне кажется это не айс?

Значит таблицы для самой,отдельной, игры:

Таблица_игроков:
id_игрока | сторона, за которую он играет

Таблица_кусочка_космоса, в строках описания КА(которые в нем летают):
id_KA | id_игрока его управляющего | сторона, которой пренадлежит

Таблица_космических_аппаратов:
id_KA |x|y|z|...|и т.п.|

Значит в Таблица_игроков хранятся id игроков этой игры и описания(принадлежность стороне и т.п.)
В Таблица_кусочка_космоса хранятся id караблей которые летают в этом куске космоса, т.к. в будующем их может быть несколько.

В Таблица_космических_аппаратов собственно хранятся сами характеристики кораблей.

т.е. в БД будут таблицы zz123-Таблица_кусочка_космоса, zz123-Таблица_космических_аппаратов и т.п.

В правильном направлении мыслю?..


Последний раз редактировалось: Tybloman (10:24 01-11-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 23:11 27-10-2010   
Tybloman
 85 EGP


Рейтинг канала: 2(14)
Репутация: 12
Сообщения: 184
Откуда: Санкт Петербург
Зарегистрирован: 24.09.2007
 устарело   (кликните здесь для просмотра)
Еще такой вариант. Координаты и вектора КА держать не в Таблица_космических_аппаратов, а в Таблица_кусочка_космоса.
Все таки это больше к пространству относится(не в физическом смысле).
И такой вопрос. Например в конце хода надо все КА переместить в пространстве. Что лучше?
С перва прочитать таблицу Таблица_кусочка_космоса, взять от туда все id_KA, а потом прочитывать отдельные таблицы отдельных КА (Таблица_космических_аппаратов).

Или если держать координаты и вектора КА в Таблица_кусочка_космоса, то один раз ее прочитать, и обновить ее поля.

Но потом, с параметрами РЛС, для определения видимости, например и т.п. как бы все равно не пришлось бы лезть в таблицы КА (Таблица_космических_аппаратов)

вот таакой еще конкретный вопрос.


Последний раз редактировалось: Tybloman (10:25 01-11-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 07:49 28-10-2010   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2516
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
извиняюсь, я с просоня, по этому не особо понял:

ты хочешь на каждый сет создавать кучу таблиц?

не проще унифицировать, создавая иерархию?

например:

таблица_логина (ид. нейм. пасс. идсета. сторона)
таблица_сетов (ид сета. статус)
таблица_участков_космоса ()ид сета, ну и тд)
итд.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 07:52 28-10-2010   
Tybloman
 85 EGP


Рейтинг канала: 2(14)
Репутация: 12
Сообщения: 184
Откуда: Санкт Петербург
Зарегистрирован: 24.09.2007
 устарело   (кликните здесь для просмотра)
ТехноМаг :
не проще унифицировать, создавая иерархию?

Да-да, это первый вопрос )

Я и спрашиваю что лучше? Одну таблицу на все игры, или для каждой игры свои таблицы. Что лучше например с точки зрения базы данных: обращаться всем к одной мега-таблице, или к разным таблицам? Например с учетом того, что вроде транзакции не потдерживаются и может понадобится блокировка таблицы?..


Последний раз редактировалось: Tybloman (10:26 01-11-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 08:04 28-10-2010   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2516
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
лучше несколько таблиц, но в которых лежат уникум данные Подмигиваю

при этом обращаться к бд советую раз в ход (собсно когда что-то происходит). Т.к. у тебя ход = минута, то и обращаться к бд нужно будет 1 раз в минуту на сет игры.

а наличие мега таблицы, говорит о том что пора расширять сервер Подмигиваю
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 08:14 28-10-2010   
Tybloman
 85 EGP


Рейтинг канала: 2(14)
Репутация: 12
Сообщения: 184
Откуда: Санкт Петербург
Зарегистрирован: 24.09.2007
 устарело   (кликните здесь для просмотра)
ТехноМаг :
лучше несколько таблиц, но в которых лежат уникум данные

угу, и я такж подумал. плюс к тому же можно снести все таблицы для конкретной игры и не переживать, что что-то затерялось. это не гуд, но неизбежно Гы-гы

ТехноМаг :
при этом обращаться к бд советую раз в ход

При обработке перемещений и конца хода, да.
Но т.к. все игроки ходят параллельно, то обращения будут по ходу их действий. Плюс к чату.
Итого запросы будут раз в несколько секунд. Что есть не гуд для лимитных медленных интернетов...


Последний раз редактировалось: Tybloman (10:26 01-11-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 08:19 28-10-2010   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4041
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Тубломан, посмотрите в сторону PostgreSQL. Это BSD Oracle.
Tybloman :
Пришло в голову следующее, все таблицы конкретной игры начинать с префикса zz+idигры,
Можно выбрать по sql запросу все таблицы начинающиеся например на zz123?
Зачем? В ходе разработки данные будут терятся, связи между таблицами пропадать и ктоегознаетчтоеще. А тут при удалении игры, удаляем все таблицы с префиксом и дело в шляпе Улыбка
Другой вариант, хранить всевсе карабли со всех-всех игр в одной таблице... мне кажется это не айс?
Вы сейчас расписали частный случай партицирования (гуглится) дополнительные плюшки найдете в мануале по Пг, он тут отвечает на 98% вопросов.
Tybloman :
Таблица_игроков:
id_игрока | сторона, за которую он играет

Таблица_кусочка_космоса, в строках описания КА(которые в нем летают):
id_KA | id_игрока его управляющего | сторона, которой пренадлежит
Это одна табличка, не находите?
Tybloman :
Таблица_космических_аппаратов:
id_KA |x|y|z|...|и т.п.|
Вообще - бред.

Позвольте вам немного рассказать...

Берем Пг:
1) В нем есть предустановленные типы, вам подойдут Point3D и Circle/Sphere.

2) В нем есть гистограмные индексы, которые позволяют ускорить ответ на вопрос типа А принадлежит ли точка а окружности б.
Допустим в нотации Пг такой вопрос будет выглядеть так:
SELECT POINT(0, 0) <@ CIRCLE(POINT(0, 0), 1)
Выдаст True.

3) Я тут на sql.ru как-то делал просчет упругого соударения на чистом PL/pgSQL... Получалось 5К объектов со скоростью 30 вызовов в секунду - просчитываются. Больше не получалось, но код был "втупую".

4) Да, PgSQL является полностью ACID базой (InnoDB не поддерживает до конца D в ACID), что в общем-то говорит о ее надежности.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 18:08 29-10-2010   
Tybloman
 85 EGP


Рейтинг канала: 2(14)
Репутация: 12
Сообщения: 184
Откуда: Санкт Петербург
Зарегистрирован: 24.09.2007
 устарело   (кликните здесь для просмотра)
Warstone :
Вы сейчас расписали частный случай партицирования (гуглится)<...>Берем Пг

а это очень интересно, посмотрю что к чему, спасибо.


Warstone :
Это одна табличка, не находите?

совсем не очевидно, можно пояснить?

Warstone :
Вообще - бред.

почему?..


а вот Таблица_кусочка_космоса и Таблица_космических_аппаратов я уже объединил, но Таблица_кусочка_космоса всеравно будет, но там другие данные будут.


Последний раз редактировалось: Tybloman (10:26 01-11-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 18:53 29-10-2010   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1420
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Warstone :
посмотрите в сторону PostgreSQL
Подтверждаю -- очень продвинутая СУБД, а возможность использовать встроенные процедуры, позволяет упростить код серверной части и ускорить работу всего приложения в целом.

Tybloman :
почему?..
Возможно имелось в виду, что если один КК на игрока, то все данные можно воткнуть в одну таблицу. Игрок и его корабль, все их статические и динамические свойства.

Вторую табличку сделать, где описать все игровые локации.

Для более сложной игры потребуется ещё табличка с различными типами игровых объектов, но их можно и просто описать в файле, в виде XML документа, так как подобные данные модифицируются очень редко.

Впрочем если важен вопрос безопасности, данные о пользователях: email login password и прочее вывести в отдельную базу, наиболее удобно сделать некий сайт (к примеру на форумном движке), игрокам нужно будет логинится на этом сайте, а уж с него переходить в игровую зону. Также при помощи этого сайта можно будет обеспечить выбор игровых зон, собирать статистику организовывать группы по интересам и прочее.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 11:18 30-10-2010   
Tybloman
 85 EGP


Рейтинг канала: 2(14)
Репутация: 12
Сообщения: 184
Откуда: Санкт Петербург
Зарегистрирован: 24.09.2007
 устарело   (кликните здесь для просмотра)
Zachesa :
Возможно имелось в виду, что если один КК на игрока


Tybloman :
В управлении несколько КК.


Надо быть внимательнее, когда пишишь слова "бред" и т.п.
вообще Warstone, не хорошо это. Просишь помощи а в ответ тебе говорят, что ты "дурак". Я по этому и описал таблицы.

ХОЧЕТСЯ УЗНЯТЬ КАК НАДО! хоть в двух словах. Что это первое что пришло в голову и так понятно.

В общем тов. Warstone жду пояснений.
_____

По поводу PostgreSQL. У меня на хостинге нету его. Только PostgreSQL. (Может знаете где есть хостинг с PMySQL?..)

Сайт, да будет наверно. Но пока рано )


Последний раз редактировалось: Tybloman (10:27 01-11-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 14:11 30-10-2010   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4041
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
По поводу хстинга и ПГ:
1) Есть хостинги с ПГ, даже бесплатные вроде видел.
2) Я правильно понял что игра будет разрабатываться одним тобой и то как-нибудь? Если да, то тогда MySQL и PHP. (Ну а мне тут уже скучно становится и пойду-ка я...)

Про бред: Вот у вас есть таблица с кусочком космоса... Именно-там должны указываться координаты КА. Как логически, так и для обработки.

Объясняю: Вы во время хода пересчитываете параметры КА, параметры космоса и т.д. Это все должно лежать в одной таблице, чтоб не дергать другие по зависимостям. Тогда проще все будет намного.

По поводу таблицы игроков и КА в космосе... Если игрок играет за какую-то сторону, то у него всегда КА этой стороны. Если нет, то КА просто не имеют понятия стороны. Или вы имели в виду в табличке игрока - сторону "в противостоянии", а в "КА в космосе" - сторона "красных или синих"? Если так, то получается что 2 игрока разных сторон (мировоззрений) играют в одной команде? А зачем тогда их делить?.

Вообще, на лицо неструктурированные мысли о "чем-то", что будет "вау"... Скоро будет "вы все идиоты и меня не понимаете", ИМХО, конечно.

Пишите хотелку от игрового мира и прописывайте геим механику "как будут делаться ходы, как будут рассчитываться повреждения и т.д. и т.п." Вот от этого уже будет плясать техническая часть с постоянным фич-каттингом.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 18:34 30-10-2010   
Tybloman
 85 EGP


Рейтинг канала: 2(14)
Репутация: 12
Сообщения: 184
Откуда: Санкт Петербург
Зарегистрирован: 24.09.2007
 to Warstone, устарело   (кликните здесь для просмотра)
Warstone :
Я правильно понял что игра будет разрабатываться одним тобой и то как-нибудь? Если да, то тогда MySQL и PHP.

Да, мной. Что значит как-нибудь? Да, в свободное время. Мечты у всех разные. Я о зхвате планеты и порабощения миллионов геймеров не мечтаю Ой, не могу!..
Warstone :

Ну а мне тут уже скучно становится и пойду-ка я...

Да-да, мечт тут пока не будет. Пока минимальная реализация.

Warstone :
Про бред: Вот у вас есть таблица с кусочком космоса... Именно-там должны указываться координаты КА. Как логически, так и для обработки.

Ну вот можно ж было так сразу написать?.. А может в таблице КА указать и координаты и ID этого космоса?

Warstone :
Если игрок играет за какую-то сторону, то у него всегда КА этой стороны. Если нет, то КА просто не имеют понятия стороны.

Например игрок выходит из игры, его корабли остаются. Итого id игрока = 0. т.е. управление берет ИИ (или вообще никто). Однако пренадлежность стороне остается, и его под управление может взять игрок этой же команды. Хранить за кого играл игрок тоже нужно, чтоб он не зашел потом за другую сторону, например.

Warstone :
Вообще, на лицо неструктурированные мысли о "чем-то", что будет "вау"... Скоро будет "вы все идиоты и меня не понимаете", ИМХО, конечно.

Мысли не структурированные, согласен. Что будет вау в отличие от многих в этом канале я не говорил. Даже напротив сразу предупредил что будут точечки на карте Гы-гы . И плохо не об ком не отзывался.


Нашёлся человек на канале, согласный на клиент-сервер-db тренинг. По этому реализация временно, приостанавливается на обучение.

Однако помечтать(наметить цели для следующей текущей реализацией) в заданных рамкох можно и нужно.
Например меня очень интересует РЛС.
Если кто-то в них разбирается было бы интересно выслушать предложения. Относительно игромеха.
Например как я понял у них есть разрешающая угловая способность. Т.е. боольшой КА можно засечь из далека, а маленькая ракета будет обнаружена значительно ближе. Только как этот параметр привязать и к чему? Зависимость от площади облучаемой поверхности и дистанции до нее?(Плюс свойства материала).
И еще есть вроде там вероятность обнаружения.
Например "станция с вероятностью 0,9 обеспечивала обнаружение истребителя, летящего на высотах 25-3500 м, на дальности 16-19 км."(про 2К22 "ТУНГУСКА")
тут: площадь облучаемой поверхности это среднестатистический истребитель. высота и дальность - дистанция до цели.
Что значит 0.9? Это вероятность обнаружения за одно облучение? или вообще(вообще обнаружим или вообще не обнаружим)?
И еще чем отличаются РЛС обнаружения от РЛС управления и слежения?.. ну вот пока хватит.

Хочется предложений от людей шарящих в теме(физики-математики) предложения с формулой(или намеком на оную) Гы-гы что то вроде вероятность равна (S/D)*k, где D - дистанция до объекта, S - площадь облучаемой поверхности и k - некий коефицент для колибровки. или (s/(D*D))*k и т.п. Вероятность применительно к игромеху видимо будет вероятность обнаружения за ход.
Еще есть там ошибки полученных координат, но думаю без этого можно обойтись.

вот.

Последний раз редактировалось: Tybloman (10:27 01-11-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 02:37 31-10-2010   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1420
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Tybloman :
По поводу PostgreSQL. У меня на хостинге нету его.
На VDS есть, и много чего ещё можно задействовать, к примеру Mono...
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 14:22 31-10-2010   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Tybloman :

Например меня очень интересует РЛС.
Если кто-то в них разбирается было бы интересно выслушать предложения. Относительно игромеха.

Э... Ну я разбираюсь в РЛС. Одна из военных специальностей. Какие предложения надо высказать?

Цитата:
Например как я понял у них есть разрешающая угловая способность. Т.е. боольшой КА можно засечь из далека, а маленькая ракета будет обнаружена значительно ближе. Только как этот параметр привязать и к чему?

Дружище, уж не решил ли ты "честно" моделировать работу РЛС? Хы...
Жутко бесполезное дело, не стоящее и выеденного яйца. Основная цель при разработке игромеха, это создание механизма, который ведёт себя очень похоже на настоящий, но на самом деле близко с ним не соотносится.

Цитата:
Зависимость от площади облучаемой поверхности и дистанции до нее?(Плюс свойства материала).

Скорость влияет, частоты и амплитуда вибрации влияет. Дофига чего влияет, вплоть до погодных условий и размера капель дождя.

Цитата:

И еще есть вроде там вероятность обнаружения.
Например "станция с вероятностью 0,9 обеспечивала обнаружение истребителя, летящего на высотах 25-3500 м, на дальности 16-19 км."(про 2К22 "ТУНГУСКА")
тут: площадь облучаемой поверхности это среднестатистический истребитель. высота и дальность - дистанция до цели.

А что мешает вот так вот, таблицей, и организовать моделирование? Намного проще в реализации и намного реалистичнее в результате. В Harpoon примерно так и сделано, кстати.

Цитата:
Что значит 0.9? Это вероятность обнаружения за одно облучение? или вообще(вообще обнаружим или вообще не обнаружим)?

90% это абстрактно-рекламное число, никак не соотносящееся с реальностью Улыбка

Цитата:
И еще чем отличаются РЛС обнаружения от РЛС управления и слежения?.. ну вот пока хватит.

Первая предназначена для обнаружения целей, вторая/третья могут быть, например, высотомером, дальномером и пр.


Цитата:

Хочется предложений от людей шарящих в теме(физики-математики) предложения с формулой(или намеком на оную) Гы-гы что то вроде вероятность равна (S/D)*k, где D - дистанция до объекта, S - площадь облучаемой поверхности и k - некий коефицент для колибровки. или (s/(D*D))*k и т.п. Вероятность применительно к игромеху видимо будет вероятность обнаружения за ход.
Еще есть там ошибки полученных координат, но думаю без этого можно обойтись.
вот.

Да как раз ошибкой можно смодеоировать очень многое.
Представь себе, что у тебя РЛС моделируется лучём, угасающем в пространстве. Степнень угасания определяет дальность действия.
Этот луч сканирует пространство с некоторым шагом (углом поворота) - это олицетворяет разрешающую способность.
Теперь как это работает:
Луч сканирует пространство, пошагово меняя направление. Чем больше угол шага, тем выше скорость сканирования, но тем больше несканированного пространства остаётся.
Если луч наткнулся на цель, берётся её размер, который используется как коэффициент отражения. Т.е. дистанция до цели определяет степень затухания, после вычисления уровня дошедшего сигнала он обрабатывается коэффициентом отражения цели и сравнивается с чувствительностью станции. Если выше - рисуешь точку с яркостью, зависящей от полученного значения (т.е. (Мощность / (дальность * коэффициент затухания)) * (коэффициент отражения * размер цели). В противном случае рисуешь точку случайной яркости, но не выше чувствительности станции.
Вот такой нехитрой моделью ты получаешь модель, ведущую себя очень достоверно (с точки зрения игрока).
Эта модель высвечивает большие цели большими пятнами ярких точек, маленькие - малыми пятнами. Если цель с антирадарным покрытием, то очень тусклыми пятнышками. Данная РЛС плохо видит на большой дистанции и хорошо вблизи и в ней можно пожертвовать скоростью сканирования ради надёжности. Вообще красота. Причём можно прикручивать к ней (моделе) всякие примочки. Например зависимость отражения от ракурса цели (делается массивом из 360 чисел). Радарные помехи (цель с огромными фиктивными размерами, дающие бляп на экране и забивающие собой реальную цель. Неточность приёмника, когда возвращённый сигнал рисуется не на луче, а рядом. И т.п.

Причём модель не пытается считать реальную РЛС по честным формулам, а просто ведёт себя очень и очень... ожидаемо Улыбка И реализуется на раз-два.
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (02:31 07-11-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 02:28 07-11-2010   
Канал Игры Мечты: «KTLdR. Тактическая, онлайн, многопользовательская.»
 
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Вообще, интернет удивительная вещь, здесь тщедушный юнец рисует себя крутым парнем, которому чёрт не брат, а волосатые пожилые дядьки прикидываются непорочными девами и знакомятся со сказочными принцами, которые, в свою очередь, оказываются скучающими старыми девами. (Подытожил RadickЪ)

  » KTLdR. Тактическая, онлайн, многопользовательская. | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18