ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Nebular | страница 4 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Nebular» |
|
|
Velonski
89 EGP
 Рейтинг канала: 4(53) Репутация: 13 Сообщения: 86 Откуда: Екатеринбург Зарегистрирован: 24.05.2009
 |
|
Магистр AVSH : |
А почему? Ограничение дарк васика?
|
Именно так, рекомендуется не выходить за пределы в 30 тыс. полигонов на экране, иначе возможно серьезное "падение" производительности. Но это касается лишь Dark Basic Classic, Pro-версия гораздо быстрее, правда, у нее до сих пор есть проблемы со стабильностью работы. Но рано или поздно я все-таки переведу игру на Dark Basic Pro.
Чтобы лучше понять разницу в производительности между Classic и Pro версиями Dark Basic, рекомендую ознакомится с двумя играми Evochron Legends (ссылка) и Evochron Mercenary (ссылка). Первая сделана на Classic, вторая - почти то же самое, но на Pro. Отличия в скорости работы у них весьма существенны.
ТехноМаг : |
Скорее всего задумка такая.
|
Это тоже имеет место - с низкополигональными моделями легче работать, и мне, как человеку, который играл в легендарную Elite на ZX-Spectrum, они просто симпатичны. Авторы Oolite, видимо, думают так же.
|
|
|
ТехноМаг
360 EGP
     Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 93 Сообщения: 2516 Откуда: Кронштадт Зарегистрирован: 09.04.2007
 |
|
Velonski : |
Именно так, рекомендуется не выходить за пределы в 30 тыс. полигонов на экране
|
полигонов или трисов? О_О
добавлено спустя 35 минут:
В любом случае 10к трисов достаточно для неплохой лоу поли модельки (особенно если текстуру нормальнюу натянуть )
_________________ (Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
Последний раз редактировалось: ТехноМаг (13:41 19-09-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
WDR.
85 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 18 Сообщения: 160
Зарегистрирован: 21.11.2009
 |
|
У меня три вопроса\просьбы.
Можно ли сделать частицы (выстрелы, огонь, взрывы) вращающимися?
И можно сделать планете третью текстуру-тень, которая всегда повёрнута определённой стороной(светлой) к солнцу?
И что за формат моделей такой ?С чем его есть и где его открывать?
|
|
|
Velonski
89 EGP
 Рейтинг канала: 4(53) Репутация: 13 Сообщения: 86 Откуда: Екатеринбург Зарегистрирован: 24.05.2009
 |
|
WDR. : |
Можно ли сделать частицы (выстрелы, огонь, взрывы) вращающимися?
|
Да, правда для этого нужно внести небольшие изменения в исходный код. Я просто не делал этого, т.к. большинство нарисованных мной спецэффектов - это просто круглые пятна разного цвета, которым вращение не поможет стать более динамичными.
WDR. : |
И можно сделать планете третью текстуру-тень, которая всегда повёрнута определённой стороной(светлой) к солнцу?
|
Можно, но это слишком сложный путь для создания эффекта тени. Следует также учитывать, что в игровом пространстве можно повесить хоть десять солнц, и текстура-тень в этом случае никак не поможет.
Гораздо легче затемнить всю сцену и установить в месте расположения звезды источник света. Графический движок Dark Basic Classic позволяет такое, правда использовать одновременно можно только 7 источников (плюс еще один, отвечающий за глобальную освещенность сцены). Также после предпоследнего обновления от 12.09.2007 стало доступно управление такими свойствами материалов, как DIFFUSE, AMBIENT, SPECULAR и EMISSIVE.
Я пока не работал над эффектами освещения и материалов, но в будущем обязательно попробую.
WDR. : |
что за формат моделей такой ?С чем его есть и где его открывать?
|
Могу ошибаться, но, по-моему, это (формат X) довольно старый и очень простой формат, с которым сейчас без проблем должны уметь работать большинство 3D-редакторов. О нем есть статья в Wikipedia (ссылка: http://ru.wikipedia.org/wiki/X_(DirectX)).
В качестве редактора я использую Blender (www.blender.org). Впрочем, даже он не сможет так просто открыть модели из игры. Для этого нужно достать программу Lithunwrap (она бесплатна и выложена на многих сайтах, ищите ее через поисковые сервисы), открыть через нее файл модели и конвертировать (кнопка Model > Save) в формат 3DS, что позволит импортировать модель в Blender.
Чтобы перевести модель в игровой формат, я через Blender экспортирую ее в X, потом открываю полученный файл в Lithunwrap и, как это ни странно, снова конвертирую (кнопка Model > Save) его в X, но при этом включаю свойства Binary и Compressed. После этого модель можно использовать в игре.
Последний раз редактировалось: Velonski (19:51 22-09-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
ТехноМаг
360 EGP
     Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 93 Сообщения: 2516 Откуда: Кронштадт Зарегистрирован: 09.04.2007
 |
|
иксы обычным 3дсом открываются.
на форуме EliteD3D был набор плагинов (где в разделе о конвертации корыбликов).
Формат очень хороший, так как держит нормали и костную анимацию.
Но для игр я бы не рекомендовал его использовать, из-за того, что методы, которыми он обрабатывается в Dx несколько медленные
добавлено спустя 1 минуту:
ЩАс небулар перекачаю, скажу, какой формат
добавлено спустя 2 минуты:
Velonski : |
Чтобы перевести модель в игровой формат, я через Blender экспортирую ее в X, потом открываю полученный файл в Lithunwrap и, как это ни странно, снова конвертирую (кнопка Model > Save) его в X, но при этом включаю свойства Binary и Compressed. После этого модель можно использовать в игре.
|
Как то странно это. ОТ перестановки мест слагаемых сумма не меняется. Если DB использует либу D3DX_XXX, то ему должно быть все равно, в каком виде подавать X.
Разница лишь в скорости его загрузки в память (а разница в десятую долю милесекунды)
_________________ (Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
Последний раз редактировалось: ТехноМаг (20:00 22-09-2010), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Velonski
89 EGP
 Рейтинг канала: 4(53) Репутация: 13 Сообщения: 86 Откуда: Екатеринбург Зарегистрирован: 24.05.2009
 |
|
ТехноМаг : |
Но для игр я бы не рекомендовал его использовать, из-за того, что методы, которыми он обрабатывается в Dx несколько медленные
|
В руководстве к Dark Basic рекомендуется использовать именно X, но 3DS тоже можно загружать.
ТехноМаг : |
Как то странно это. ОТ перестановки мест слагаемых сумма не меняется. Если DB использует либу D3DX_XXX, то ему должно быть все равно, в каком виде подавать X.
|
Проверил, оказывается модель, экспортированная только через Blender, загружается в игру без проблем, но раньше проблемы были. Видимо, в последней версии Blender улучшили плагин, отвечающий за экспорт в X-формат. Однако экспорт через Lithunwrap тоже имеет смысл, так как файл модели занимает меньше места (22 KB из Blender, 2 KB из Lithunwrap).
|
|
|
ТехноМаг
360 EGP
     Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 93 Сообщения: 2516 Откуда: Кронштадт Зарегистрирован: 09.04.2007
 |
|
ну я лично пользуюсь 3DS + Panda . Очень хороший конвектор
_________________ (Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей." |
|
|
Magistr_AVSH
605 EGP
     Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 119 Сообщения: 2705 Откуда: Росс 154 - планета Мерлин. Зарегистрирован: 26.12.2009
 |
|
Ну как там небьюлар?
_________________ Добрый и сытый кот. |
|
|
Velonski
89 EGP
 Рейтинг канала: 4(53) Репутация: 13 Сообщения: 86 Откуда: Екатеринбург Зарегистрирован: 24.05.2009
 |
|
Магистр AVSH : |
Ну как там небьюлар?
|
С разной скоростью, но работа двигается. Как только появится нечто стоящее, обязательно опубликую. Надеюсь закончить с новой демо-версией до Нового года.
Пока лишь могу пригласить всех интересующихся в Канал Интерактива. Там я создал тему Вселенная и сценарий игры "Nebular" (ссылка) и опубликовал в ней все, что касается сюжета. Призываю всех участвовать в дополнении текстовой составляющей игры. Впрочем, тема, мягко говоря, пока непопулярна, так что, видимо, делать все придется мне самому.
|
|
|
WDR.
85 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 18 Сообщения: 160
Зарегистрирован: 21.11.2009
 |
|
Заранее прошу у автора прощение за то издевательство, что я учинил над игрой, но, может, вам понравится. Просто те текстуры, которые были, мне не приглянулись. Позаменял их у планет, туманностей и эффектов, добавил внутрь пару туманностей, изменил баланс кораблей и пушек. Выглядит психоделично.
Берегите зрение! (кликните здесь для просмотра)
|
Надеюсь, это вас заинтересовало?
|
|
|
Velonski
89 EGP
 Рейтинг канала: 4(53) Репутация: 13 Сообщения: 86 Откуда: Екатеринбург Зарегистрирован: 24.05.2009
 |
|
WDR. : |
Заранее прошу у автора прощение за то издевательство, что я учинил над игрой, но, может, вам понравится.
|
Довольно неожиданно, мне нравится. И для этого больше подходит слово "моддинг", а не "издевательство".
WDR. : |
Надеюсь, это вас заинтересовало?
|
Я бы так точно в ближайшее время не сумел нарисовать. Буду очень рад, если вы найдете способ переслать мне (или просто опубликовать) модифицированную "сборку" игры и предоставите разрешение на использование ваших мультимедиа-дополнений в следующих версиях оригинала.
Есть вопрос. На втором скриншоте снизу видно, что в игровом пространстве присутствует одновременно больше 20-ти или даже 30-ти снарядов. Как "чувствует себя" при этом сама игра? Не тормозит? Сколько FPS? И какая у вас конфигурация компьютера?
Будьте осторожны со снарядами, в игре есть ограничение на их количество: не больше 100 штук одновременно. Снаряды сверх этого предела просто не будут появляться при выстреле.
Кстати,
WDR. : |
Можно ли сделать частицы (выстрелы, огонь, взрывы) вращающимися? И можно сделать планете третью текстуру-тень, которая всегда повёрнута определённой стороной(светлой) к солнцу?
|
есть ли какие-либо еще пожелания по модификации спецэффектов? Попытаться добавить освещение или что-либо еще?
|
|
|
WDR.
85 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 18 Сообщения: 160
Зарегистрирован: 21.11.2009
 |
|
Velonski : |
Как "чувствует себя" при этом сама игра? Не тормозит? Сколько FPS?
|
Нормально.Тормозов не чувствую. Иногда остаются на месте неподвижные обломки от корабля.Хотя... Что за Runtime Error 7?
Velonski : |
И какая у вас конфигурация компьютера?
|
AMD Athlon
64 Processor 3500+ 2.21ГГц
1гб ОЗУ
Видео - NVidia GForce 7300 GT.
Velonski : |
Будьте осторожны со снарядами, в игре есть ограничение на их количество: не больше 100 штук одновременно. Снаряды сверх этого предела просто не будут появляться при выстреле.
|
Да, было такое. Пришлось некоторые вещи сокращать.
Цитата: |
Попытаться добавить освещение или что-либо еще?
|
Да, желательно, только планетам. Что ещё к спецэффектам - пока не знаю.
Хотелось бы ещё несколько моделей для туманности для текстур в два\четыре\восемь раз меньших.
И вот, собственно, версия : http://ifolder.ru/20143924
Последний раз редактировалось: WDR. (11:10 07-11-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Velonski
89 EGP
 Рейтинг канала: 4(53) Репутация: 13 Сообщения: 86 Откуда: Екатеринбург Зарегистрирован: 24.05.2009
 |
|
WDR. : |
Что за Runtime Error 7?
|
Скорее всего, операция деления на ноль, в версии 0.77 у меня еще были такие ошибки в коде. Надеюсь, в 0.8 их не осталось.
WDR. : |
Хотелось бы ещё несколько моделей для туманности для текстур в два\четыре\восемь раз меньших.
|
Это запросто.
WDR. : |
И вот, собственно, версия
|
Спасибо.
|
|
|
Magistr_AVSH
605 EGP
     Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 119 Сообщения: 2705 Откуда: Росс 154 - планета Мерлин. Зарегистрирован: 26.12.2009
 |
|
Ну как там продвижения по небьюлару?
_________________ Добрый и сытый кот. |
|
|
Velonski
89 EGP
 Рейтинг канала: 4(53) Репутация: 13 Сообщения: 86 Откуда: Екатеринбург Зарегистрирован: 24.05.2009
 |
|
Могу показать новые скриншоты. На них показано одно из совсем недавних нововведений версии 0.8 - эффекты освещения.
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
Сейчас у меня есть вполне работоспособная сборка игры с одной skirmish-миссией, где пользователь может устраивать бои кораблей 5 на 5 (и сам принимать в них участие). Если есть желание "пощупать", то постараюсь выложить для скачивания.
|
|
|
Magistr_AVSH
605 EGP
     Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 119 Сообщения: 2705 Откуда: Росс 154 - планета Мерлин. Зарегистрирован: 26.12.2009
 |
|
Velonski : |
выложить для скачивания
|
Пощупать желание есть Давай
_________________ Добрый и сытый кот. |
|
|
Velonski
89 EGP
 Рейтинг канала: 4(53) Репутация: 13 Сообщения: 86 Откуда: Екатеринбург Зарегистрирован: 24.05.2009
 |
|
Итак, новая версия игры выложена для скачивания:
Nebular v0.8 - Skirmish Demo (velonski.ru)
(прямая ссылка на самораспаковывающийся ZIP-архив, размер - 37.5 MB, в распакованном виде - более 100 MB)
Прошу всех тестировать, оставлять свои мнения и жаловаться на глюки. В игре всего одна бесконечная миссия, никакой тренировки нет, но я надеюсь, что все смогут во всем разобраться без моей помощи.
Также потихоньку я начал оформлять отдельную интернет-страницу проекта на недавно зарегистрированном мной сайте. Ссылка:
http://velonski.ru/Nebular_site/main.htm
Единственное, что там сейчас представляет интерес - это раздел Файлы, где выложены предыдущая версия игры и её модификация от пилота WDR..
PS: титульное сообщение темы обновлено.
|
|
|
WDR.
85 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 18 Сообщения: 160
Зарегистрирован: 21.11.2009
 |
|
Несколько вопросов:
Есть ли в этом движке глобальное освещение? И может ли быть тон у света? Не смотрятся нормально чёрные шары на таком светлом фоне.
Можно ли отталкивание у снарядов сделать независимым от урона?
Можно немного ускорить появление табличек?(Хоцца быстро нажать три клавиши и добавить корабль).Или сохранять состав битвы на жёстком диске,дабы не выстраивать корабли по несколько минут.Ведь Nebular умеет создавать и читать файлы через триггеры?
И ещё, расскажите, пожалста, о триггерах.
От себя могу предложить три текстурки, смягчающие внешний вид туманностей и газа.
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
http://letitbit.net/download/24508.28accc87165af84b7a077f471e47/image.rar.html
http://ifolder.ru/22028738
Последний раз редактировалось: WDR. (19:12 21-02-2011), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Velonski
89 EGP
 Рейтинг канала: 4(53) Репутация: 13 Сообщения: 86 Откуда: Екатеринбург Зарегистрирован: 24.05.2009
 |
|
WDR. : |
Есть ли в этом движке глобальное освещение? И может ли быть тон у света? Не смотрятся нормально чёрные шары на таком светлом фоне.
|
Глобальное освещение есть, а его уровень и цвет можно регулировать. Вот только в опубликованной версии я его намертво заблокировал на значении "абсолютно черный", поэтому регулировать его с помощью триггеров нельзя, хотя такая возможность предусмотрена. Чуть попозже сделаю и выложу новый EXE-файл для игры.
Пока же можно экспериментировать с источниками света. Их мощность и цвет как раз можно менять. Для этого надо открыть файл data\mission\skirmish\miscreate.mis. В самом его конце есть записи:
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
************* Trigger 1 Light 0 relative Sun 1
27
* create_light
0
* light x,y,z pos
0
0
0
* light rgb 1,2,3
255
255
255
* light radius
50000
* light relative type, name, namenum
2
0
0
************* Trigger 2 Light 1 relative Sun 2
27
* create_light
1
* light x,y,z pos
0
0
0
* light rgb 1,2,3
255
255
255
* light radius
200000
* light relative type, name, namenum
2
1
0
*
|
Три цифры 255 - это три значения, определяющие цвет источников освещения. Можно менять их от 0 до 255.
WDR. : |
Можно ли отталкивание у снарядов сделать независимым от урона?
|
Конечно, только надо выработать какую-то иную закономерность для взаимодействия корабля и снаряда.
Например, можно для каждого типа снаряда установить характеристику "сила", т.е. уровень его влияния на объект, с которым он сталкивается. Для кораблей же в этом случае надо будет также ввести какой-нибудь дополнительный параметр - "противодействие".
Допустим, если сила снаряда меньше противодействия корабля, тогда эффект отталкивания не активируется. Если же сила > противодействия, то корабль отталкивает в направлении полета снаряда с начальной скоростью равной ( скорость снаряда / 100 ) * ( ( сила - противодействие ) / ( сила / 100 ) ).
Но хотелось бы выработать такой новый механизм взаимодействия, из-за которого не придется редактировать десятки файлов, вставляя в характеристики кораблей и снарядов новый параметр.
А что не нравится в зависимости отталкивания от урона? Пробовали сражаться с дронами, которые от любого попадания в буквальном смысле "выпрыгивают" из прицела?
WDR. : |
Можно немного ускорить появление табличек?(Хоцца быстро нажать три клавиши и добавить корабль).
|
Чтобы выскакивали мгновенно? Возможно, будет некрасиво. Или нет?
Есть идея ввести в игру второй тип "внутримиссионых" меню, т.е. сделать такой же список выбора, который есть в меню настройки клавиш.
WDR. : |
Или сохранять состав битвы на жёстком диске,дабы не выстраивать корабли по несколько минут.Ведь Nebular умеет создавать и читать файлы через триггеры?
|
Игра умеет сохранять числовые и текстовые переменные во внешних файлах, привязаных к кампании. Сохранять состав битвы я планировал, но пока не довёл эту функцию до ума. Попробую сделать в самое ближайшее время.
WDR. : |
И ещё, расскажите, пожалста, о триггерах.
|
О триггерах придеться говорить много и очень подробно, так что отвечу попозже. Хотите попробовать делать свои миссии? Или просто другое окружение для skirmish-баталий?
WDR. : |
От себя могу предложить три текстурки, смягчающие внешний вид туманностей и газа.
|
Большое спасибо, уже переставил текстуры. Вроде они чуть получше прежних.
Кстати, только что обнаружил два глюка:
- при смене разрешения и включения/выключения оконного режима, игра "вылетает" на рабочий стол;
- в оконном режиме не работает эффект затемнения экрана.
Просьба не пугаться, всё поправимо.
|
|
|
WDR.
85 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 18 Сообщения: 160
Зарегистрирован: 21.11.2009
 |
|
Velonski : |
Хотите попробовать делать свои миссии?
|
Да. Пока у меня получается только вернуть Хахару и добавить её в список кораблей для вызова.Планеток понатыкать - это отредактировать два файла.
Velonski : |
Пробовали сражаться с дронами, которые от любого попадания в буквальном смысле "выпрыгивают" из прицела?
|
Любые мелкие корабли при более-менее большом уроне вылетают далеко за пределы экрана.А с вторым типом массы неестественно смотрятся лёгкие истребители, прущие как танки под тяжёлым обстрелом.
Velonski : |
Допустим, если сила снаряда меньше противодействия корабля, тогда эффект отталкивания не активируется. Если же сила > противодействия, то корабль отталкивает в направлении полета снаряда с начальной скоростью равной ( скорость снаряда / 100 ) * ( ( сила - противодействие ) / ( сила / 100 ) ).
|
Мне кажется, что лучше просто сделать кораблю массу, а снаряду силу.Чтоб при обстреле из мелкой скорострельной пушки крупный корабль испытывал дискомфорт от мелкой тряски.Скорость вычисляется по более простой формуле сила/масса(кажется, по Ньютону это правильно,масса - характеристика универсальная).
Касаемо новых параметров: может, сделать параметр доп.свойства, указывающий кол-во таковых, а после писать сами эти свойства вперемежку с их параметром(в скобках для наглядности): отталкивание(сила), сплэш(радиус)(было-бы интересно взглянуть на сплэш в космосе),ускорение снаряда во время полёта(ускорение),баффы вроде замедления корабля при попадании... Всё, на что фантазии хватит.
Последний раз редактировалось: WDR. (19:43 23-02-2011), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Nebular» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Модератор - второй отец пилота. Он каждодневно заботится о том, чтобы пилота не обидели сквернословы. Также он по-отечески заботится о чистоте помыслов пилота, выраженных им на экране монитора. (Radick2)
|
» Nebular | страница 4 |
|