ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Gamedev: Научное и технологическое развитие | страница 4 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Gamedev: Научное и технологическое развитие» |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
IMHO, если переносить понятие бренда из Капитализма на civ, то наиболее наглядным будет "экологичность" "гламурность" адекватность общественному мнению - а именно, отношение к технологии общества.
Скажем, высокоэффективная атомная энергетика для общественности в первую очереь это Чернобыль, радиация, мутации и прочие страшные слова. А скрипящие ветряки с никаким КПД - это реальная тема, "зелено" и правильно. Т.е. брэнд перекрывает эффективность технологии практически полностью. Точно так же, как ГМП vs картошка с пестицидами и прочее. Имеется совершенно независимый от эффективности критерий, по которому технологии с большим успехом финансируются/привлекают внимание/вызывают меньше протестов/ в конечном итоге используются.
P.S. А Капитализм - да, там много всего интересного припрятано. Кроме самой структуры еще и различные возможности войны с конкурентами.
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (03:31 10-09-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
бухой джедай
183 EGP
  Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
 |
|
Shirson : |
Скажем, высокоэффективная атомная энергетика для общественности в первую очереь это Чернобыль, радиация, мутации и прочие страшные слова. А скрипящие ветряки с никаким КПД - это реальная тема, "зелено" и правильно.
|
имеется ли там возможность послать нахер препустых теоретиков ?
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист... |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Shirson : |
IMHO, если переносить понятие бренда из Капитализма на civ, то наиболее наглядным будет "экологичность" "гламурность" адекватность общественному мнению - а именно, отношение к технологии общества.
Скажем, высокоэффективная атомная энергетика для общественности в первую очереь это Чернобыль, радиация, мутации и прочие страшные слова. А скрипящие ветряки с никаким КПД - это реальная тема, "зелено" и правильно. Т.е. брэнд перекрывает эффективность технологии практически полностью. Точно так же, как ГМП vs картошка с пестицидами и прочее. Имеется совершенно независимый от эффективности критерий, по которому технологии с большим успехом финансируются/привлекают внимание/вызывают меньше протестов/ в конечном итоге используются.
|
С точки зрения интуитивно-словесного описания это более подходящая аналогия.
Но она представляет собой более высокую абстракцию.
В капитализме рекламно-маркетинговая схема такова, что она существует параллельно. Т.е. любые изменения в ней никак не влияют на технологии, а изменения в технологиях не влияют на изменения в маркетинге. И в этом ключе мы получаем то, что в системе может существовать несколько независимых НТР-схем, при чем даж в неявном виде. При чем данные схемы могут быть организованы по-разному. Например в Civ имеем классическое дерево технологий. Данные технологии открывают доступ к производству юнитов. Но для каждого юнита можно ввести некий "уровень адекватности общественному мнению", который можно развивать посредством использования без сбоев и потерь на фронте, вкладывания средств в маркетинг и пр.. Соответственно от этого будет зависеть число довольных граждан или недовольных в городах.
Описываемый случай может предполагать другую схему.
Например есть несколько научных направлений: физика, химия, биология, .. . Каждое из них имеет свой бренд для молодых специалистов и ученых всего мира. Соответственно в него можно вкладывать $. Соответственно растет популярность бренда и научные работники переезжают в эту страну, а студенты больше борются чтобы пойти в физики/химики/биологи/.. . Получается, что для каждого из направлений действует отдельный эффект, влияющий на развитие науки.
Shirson : |
P.S. А Капитализм - да, там много всего интересного припрятано. Кроме самой структуры еще и различные возможности войны с конкурентами.
|
Копаем, копаем.. (;
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Kosh
1864 EGP
                Рейтинг канала: 1(7) Репутация: 445 Сообщения: 17650 Откуда: Кемерово Зарегистрирован: 08.02.2001
 |
|
Пришла мне тут хорошая, на мой взгляд, идея как сделать научные достижения более интересными и разновариантными. В общем, основные исследования можно делать хоть деревом хоть как, главное мы исследуем теоретические науки. Однако каждая такая теория содержит несколько практических применений. Например, как бы это выглядело в Циве:
Исследуем теоретическую науку "Сельское хозяйство", после завершения исследования нам на выбор даются прикладные варианты: растениеводство, скотоводство, коневодство. Поясняю скажем Вавилоняне и Египтяне делали упор на растениеводство, т.е. занимались ирригацией, засевали поля, боролись за урожайность. А вот скажем кавказцы в силу горного региона разводили скот: овечек, козликов и т.д. Ну и кочевые племена типа Монголов занимались больше коневодством, лошади для них были и транспорт и еда.
Или ещё такой пример: Исследовали теорию ракетного двигателя, получили прикладные направления: маленькие ракеты, большие ракеты, реактивные двигатели. Пока звучит несколько коряво но аналогии такие, СССР занимался небольшими ракетами (я про 30-е годы) как итог Катюши, подвесные реактивные снаряды для самолетов, самолеты с ракетным двигателем. Германия напротив занялась большими ракетами, отсюда крылатые ракеты и баллистические ракеты с дальность в десятки километров. А Англичане больше напирали на реактивный двигатель, и после ВОВ даже СССР покупал в Англии лицензию на реактивный двигатель.
Т.е. закончив теоретическое исследование можно начать одно прикладное или взяться за следующее теоретическое. Исследовав одно прикладное мы либо вообще блокируем остальные либо задираем их цену. Таким образом шпионаж или захват технологией силой можно осуществлять только в практической, а не теоретической сфере. Например СССР заимствовал технологию строительства больших ракет у Германии после войны. А те же Египтяне заимствовали скотоводство у народов среднего востока. Теоретическими исследованиями можно менятся только на дипломатическом уровне, по общей договоренности (примерно так мы Китаю сливали ракетостроение посылая своих спецов и обучая их студентов).
Где-то так примерно. Имхо, было бы здорово увидеть это в игре, можно было бы при одной скорости исследования у двух цивилизаций наблюдать совершенно разные пути развития. Скажем придумали обе теорию вассальных отношений, но один в практике применил её для создания института рыцарства, а другой княжеского разделения страны. В итоге у одного рыцарские ордена и юнит в виде закованного в броню война А у другого плюсы по экономике за счет минусов по культуре (князья дань платят, но у себя в огороде делают чего хотят). Примерно где-то так
_________________ Полнота существования завершается бессмыслицей.
Последний раз редактировалось: Kosh (11:06 06-10-2010), всего редактировалось 4 раз(а) |
|
|
бухой джедай
183 EGP
  Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
 |
|
Kosh : |
Пока звучит несколько коряво но аналогии такие, СССР занимался небольшими ракетами (я про 30-е годы) как итог Катюши, подвесные реактивные снаряды для самолетов, самолеты с ракетным двигателем. Германия напротив занялась большими ракетами, отсюда крылатые ракеты и баллистические ракеты с дальность в десятки километров. А Англичане больше напирали на реактивный двигатель, и после ВОВ даже СССР покупал в Англии лицензию на реактивный двигатель.
|
единственное но реактивный и ракетный(ЖРД либо пороховой) двигатель это разные епархии... в вопросах ЖРД и их применения на самолетах англичане пыль за СССР и Немцами глотали ... Притом пальма первого приближенного к боевым условия самолета однозначно за СССР (еслиб не пожалели дюраля на машину и нержавейки на движок БИ-2 прошел бы испытания )
следовательно не теорию ннного двигателя а теорию реактивного движения коей в СССР занимался только ГДЛ и некоторые энтузиасты
но я как всегда цепляюсь к несушественному
добавлено спустя 4 минуты:
Kosh : |
Где-то так примерно. Имхо, было бы здорово увидеть это в игре, можно было бы при одной скорости исследования у двух цивилизаций наблюдать совершенно разные пути развития. Скажем придумали обе теорию вассальных отношений, но один в практике применил её для создания института рыцарства, а другой княжеского разделения страны. В итоге у одного рыцарские ордена и юнит в виде закованного в броню война А у другого плюсы по экономике за счет минусов по культуре (князья дань платят, но у себя в огороде делают чего хотят). Примерно где-то так
|
надо ковырять сдк пятого сива исходя из чтения форума четвертой она позволяла после длительного копания полность перестроить структуру и функционал научного прогресса ( эт я так впоне возможно законать сиву под нужды демонстрации и проверки идей будет легче чем писать с нуля ...)
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
Последний раз редактировалось: бухой джедай (14:16 06-10-2010), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Kosh : |
Пришла мне тут хорошая, на мой взгляд, идея как сделать научные достижения более интересными и разновариантными.
Исследовав одно прикладное мы либо вообще блокируем остальные либо задираем их цену.
|
Подобная идея есть в том же Starcraft 2. Когда при достижении какого-то уровня исследования дается выбор из двух возможных вариантов развития и далее этот выбор невозможно изменить.
По большому счету если не блокировать или задирать, то этот прием уже есть в циве. Если в первых взять например философию и физику, то они не дают на практике ничего, но при этом открывают путь сразу к нескольким другим технологиям.
Блокировка или повышение цены я так понимаю это чисто игровая фишка. Т.к. в реальности блокировать никак низя, а задирание цены наобормот неестественно, т.к. например опыт создания малых ракет должен помогать в создании больших ракет.
Kosh : |
Где-то так примерно. Имхо, было бы здорово увидеть это в игре, можно было бы при одной скорости исследования у двух цивилизаций наблюдать совершенно разные пути развития. Скажем придумали обе теорию вассальных отношений, но один в практике применил её для создания института рыцарства, а другой княжеского разделения страны. В итоге у одного рыцарские ордена и юнит в виде закованного в броню война А у другого плюсы по экономике за счет минусов по культуре (князья дань платят, но у себя в огороде делают чего хотят).
|
В таком ключе можно например сделать так.
Подконтрольная система (фракция, гос-во, цивилизация, раса, ..) имеет некое общее свойство (например политическая система, как это уже сделано в Civ). Данное свойство может быть либо одним, либо другим, но никак не общее. Т.е. строй или деспотизм, или монархия, или социализм, или демократия, или республика. И чтобы перейти от одного строя к другому нужны ресурсы и время (революция и анархия в Civ; облегчение этого процесса с помощью статуи свободы). И соответственно при одном строе свойства одни, при другом - другие.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
Последний раз редактировалось: Minx (15:01 06-10-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Kosh
1864 EGP
                Рейтинг канала: 1(7) Репутация: 445 Сообщения: 17650 Откуда: Кемерово Зарегистрирован: 08.02.2001
 |
|
Minx : |
Блокировка или повышение цены я так понимаю это чисто игровая фишка. Т.к. в реальности блокировать никак низя, а задирание цены наобормот неестественно
|
Как раз таки задирание естественно, это скажем так выражается в финансовых и денежных ресурсах. На примере той же ракетной техники, государство выделяет деньги на создание ГИРД, затем появляются конкретные направления ракетное оружие. Специалисты привлекаются к разработке конкретных проектов и финансируются. Скажем в этот момент кто-то захотел заодно и баллистическую ракету получить, но люди уже заняты средства задействованы. Значит нужно дополнительное финансирование и привлечение дополнительных специалистов, а они естественно будут хуже чем те которые уже работают. Поэтому и двойная стоимость.
В игре конечно проще там придумал и вроде как уже есть, в жизни несколько сложнее. Не добудь СССР ФАУ-2 врядли бы мы раньше американцев запустили спутник.
Minx : |
По большому счету если не блокировать или задирать, то этот прием уже есть в циве. Если в первых взять например философию и физику, то они не дают на практике ничего, но при этом открывают путь сразу к нескольким другим технологиям.
|
Проблема Цивы в том что она заставляет тебя исследовать после философии все прикладные технологии, а я предлагаю решать игроку нужны ли ему прикладные техи или движемся к следующим фундаментальным исследованиям.
Minx : |
В таком ключе можно например сделать так.
|
Вариантов как сделать может быть много. Если у тебя цель сказать что мой способ есть плагиат и его можно более сложными механизмами заменить, то да, ты своей цели добился, но мог бы уложится в одно слово "фигня"
_________________ Полнота существования завершается бессмыслицей. |
|
|
бухой джедай
183 EGP
  Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
 |
|
Kosh : |
Проблема Цивы в том что она заставляет тебя исследовать после философии все прикладные технологии, а я предлагаю решать игроку нужны ли ему прикладные техи или движемся к следующим фундаментальным исследованиям.
|
я предлагаю ваабше сделать по другому ... строим же универы ? ну так делим универы по проценту какой процент занимается фундаментом а какой прикладником
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист... |
|
|
Kosh
1864 EGP
                Рейтинг канала: 1(7) Репутация: 445 Сообщения: 17650 Откуда: Кемерово Зарегистрирован: 08.02.2001
 |
|
бухой джедай : |
ну так делим универы по проценту какой процент занимается фундаментом а какой прикладником
|
Даже в этом случае надо прикладную науку привязывать к фундаментальной.
Тут главное баланс соблюсти, в Циве ситуации в виде пока мы стороили первый броненосец ученые уже изобрели линкор норма, а в жизни это полный нонсенс. Скажем прикладную науку можно даже к конкретной продукции привязать. Например, не построил ни одной галеры, не получишь никогда технологию парусников. Ибо чтобы изучить что-то новое надо вначале изучить как то что уже в металле работает...
_________________ Полнота существования завершается бессмыслицей. |
|
|
бухой джедай
183 EGP
  Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
 |
|
Kosh : |
Даже в этом случае надо прикладную науку привязывать к фундаментальной.
|
Кош я Это ише в самом начале говорил ... так что я Это подразумеваю ..
Kosh : |
Тут главное баланс соблюсти, в Циве ситуации в виде пока мы стороили первый броненосец ученые уже изобрели линкор норма, а в жизни это полный нонсенс. Скажем прикладную науку можно даже к конкретной продукции привязать. Например, не построил ни одной галеры, не получишь никогда технологию парусников. Ибо чтобы изучить что-то новое надо вначале изучить как то что уже в металле работает...
|
даже в этом вопросе надо различать теорию и практику (да даже в прикладных задачах)
навожу пример теории в апреле-мае 1941 года был в СКБ-2 Ж.Котин провел конкурсное проэктирование танка кв-4 в результате которого было 20 вариаций танков с разнообразнейшими конструкционными решениями ... часть из которых в будуюшем была реализована ...
навожу второй пример в 1942 году началась работа над кв-13
сам танк в серию не пошел ибо был сырой но его конструктивные решения реализованые на практике (конфигурация лобового листа , конструкция подвески , кпп ) легли в основу ис-ис-2 , и сильно облегчили работу над ним
исходя из выше представленых очевидных примеров (которых я могу приводить вагонами вааабше и к времени например вмв в частности ) предлагаю вот что :
предпосылкой к началу проэктирования девайса первого поколения (например батарейный броненосец) есть наличие :
1) фундоментального исследования например металургии
2) прикладного теоритического исследования самой по себе брони (например английский "компаунд" (твердая сталь на подложке из мягкой ) )
3) прикладного практического опыта выплавки брони ...
4)теоритического прикладного конструирования небронированных пароходов
5) прикладного практического постройки небронированных пароходов
исходя из выше перечисленого
металлургия , и прикладные иследование брони влияют на стоимость и живучесть
(чем выше уровень развития металургии и чем выше уровень производства тем дешевле и лучше качество)
теория конструирования дает возможность конструировать машину следуюшего поколения
а практика постройки регулирует количество опыта полученого в результате постройки
следовательно :
если мы не строили небронированых пароходов коэффициент практики допустим 0.01 (проэктирование броненосца идет очень медленно так как надо проводить туеву хучу опытов и исследование , опыта нихрена не т так что ошибок много )
постории 1 пароход коэффициент 0.11 (имеем небольшой опыт дурацких ошибок не совершим но все равно вагон работы )
построим 10 пароходов коэффициент 1.01 (опыт есть)
построим 100 коэффициент 10.01 (имеется широченный опыт постройки позволяющий на основе уже имеющихся данных с небольшими опытами для уточнения спорных вопросов в быстром темпе конструировать новый вид техники )
так же это все влияет и на производство ... чтото подобное реализовано в Хои но я не вникал в тамошний игромех , могу ощибатся ...
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
Последний раз редактировалось: бухой джедай (17:08 06-10-2010), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Kosh : |
Специалисты привлекаются к разработке конкретных проектов и финансируются. Скажем в этот момент кто-то захотел заодно и баллистическую ракету получить, но люди уже заняты средства задействованы. Значит нужно дополнительное финансирование и привлечение дополнительных специалистов, а они естественно будут хуже чем те которые уже работают. Поэтому и двойная стоимость.
|
Тут имеется ввиду не одновременное изучение нескольких прикладных, а последовательное.
Kosh : |
Проблема Цивы в том что она заставляет тебя исследовать после философии все прикладные технологии, а я предлагаю решать игроку нужны ли ему прикладные техи или движемся к следующим фундаментальным исследованиям.
|
В civ не так ярко выражено, но есть случаи, когда технологии не являются обязательными.
Например вроде в 4й есть Music, которая тупиковая и дает только возможность строить чудо. А всем её изучать необязательно.
Kosh : |
Вариантов как сделать может быть много. Если у тебя цель сказать что мой способ есть плагиат и его можно более сложными механизмами заменить, то да, ты своей цели добился, но мог бы уложится в одно слово "фигня"
|
Моя цель показана в первом посте.
Есть конкретные игровые схемы со своими особенностями. Мы их тут разбираем. Фигня или нет определяется в конкретном геймплее.
Схема альтернативного выбора уже реализована в SC2. Это говорит о том, что она работает и что она востребована как минимум.
В своем примере я показал, что данное свойство может быть вынесено на другую область геймплея (сделано глобально в Civ, а например локально есть в HMM4 - при постройке замка выбор в существах N-го уровня), который с технологиями связан косвенно. Только и всего.
бухой джедай : |
исходя из выше представленых очевидных примеров (которых я могу приводить вагонами вааабше и к времени например вмв в частности ) предлагаю вот что :
предпосылкой к началу проэктирования девайса первого поколения (например батарейный броненосец) есть наличие :
1) фундоментального исследования например металургии
2) прикладного теоритического исследования самой по себе брони (например английский "компаунд" (твердая сталь на подложке из мягкой ) )
3) прикладного практического опыта выплавки брони ...
4)теоритического прикладного конструирования небронированных пароходов
5) прикладного практического постройки небронированных пароходов
|
У меня один вопрос. Что тут особенного с точки зрения геймплея, кроме усложнения ММ?
P.S. До ХоИ ещё не добрался..
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
Последний раз редактировалось: Minx (19:59 06-10-2010), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Kosh
1864 EGP
                Рейтинг канала: 1(7) Репутация: 445 Сообщения: 17650 Откуда: Кемерово Зарегистрирован: 08.02.2001
 |
|
Minx : |
До ХоИ ещё не добрался..
|
А там наука сделана самобытно И зависит исключительно от жадности игрока, доступных ресурсов и наличия хороших специалистов в той или иной области
_________________ Полнота существования завершается бессмыслицей. |
|
|
бухой джедай
183 EGP
  Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
 |
|
Minx : |
У меня один вопрос. Что тут особенного с точки зрения геймплея, кроме усложнения ММ?
P.S. До ХоИ ещё не добрался..
|
точ то для того чтобы эффективно развиватся надо как и в реальном мире
1) потверждать теорию на практике
2) опыт строительства чего либо начинает иметь вес ... тоесть у нас пропадает пресловутые производство => продукт вне зависимости от того что строим ...
если мы производили кучу тяжелых танков в последние пять лет то чисто технически нам легче конструировать и производить их и впредь ибо на заводах есть сведуюшие в этом люди , инжинеры набили руки и имеют подборку готовых и действенных для данного типа продукции решений итд итп ...
это приближает нас к реальности и историчности и дает даже в игре реализовать ту самую разницу в качестве кадров , направления прикладного развития (онли тт и тактика пролома , онли ст и тактика охвата , все сразу и комбинированая тактика итд. итп. ) и реализовать свои какието бонусы (например при фокусированом развитии можно успеть изучить т54 году этак в 43 ) но и это будет в ушерб чемуто
добавлено спустя 8 минут:
кстати вспомнил если это кажется черезчур запутаным просто так то все например теоритические прикладные исследования можно сделать по примеру эвовских скилов в пять ступеней с мелким бонусом к чемуто за ступень и более сушественным за выкачаное в перфект
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
Последний раз редактировалось: бухой джедай (20:14 06-10-2010), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Kosh
1864 EGP
                Рейтинг канала: 1(7) Репутация: 445 Сообщения: 17650 Откуда: Кемерово Зарегистрирован: 08.02.2001
 |
|
Minx : |
У меня один вопрос. Что тут особенного с точки зрения геймплея, кроме усложнения ММ?
|
Никакого ММ, все банально. Хочешь быстрее придумать продвинутый танк, построй десять тех что есть сейчас Просто ситуация когда половину юнитов в Цив даже на марафоне тупо не успеваешь построить откровенно задрала.
К слову тут же встает такой момент надо ограничивать число юнитов не огромной стоимостью (когда они по 20-30 ходов строятся, при равенстве ход=год выходит маразм, военное подразделение формируемое 20 лет), а какими-то другими ограничениями, скажем очками поддержки, которые зависят он размера городов...
_________________ Полнота существования завершается бессмыслицей. |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Kosh : |
Никакого ММ, все банально
|
MM заключается в 5-ти пунктах, вместо одного. Грубо говоря, в Civ сделан 1 пункт Металлургия, который сразу дает все 5 подпунктов с автоматической отладкой спроектированной техники. А совершенствование тактики свернуто в понятие "ветеран", для которого игроку вообще никаких телодвижений делать не требуется - строй казармы 1 раз или воюй на поле боя.
Иначе играть в Civ вам бы пришлось не 10 часов, а недели или месяцы. А это не совсем вписывается в задачи геймплея.
Kosh : |
Просто ситуация когда половину юнитов в Цив даже на марафоне тупо не успеваешь построить откровенно задрала.
|
А зачем тебе их всех строить? Юниты это инструмент, а не руководство к действию. Для особых случаев есть Мастерская Леонардо (;
Поэтому в Civ с точки зрения игры все логично и обоснованно.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
бухой джедай : |
опыт строительства чего либо начинает иметь вес ... тоесть у нас пропадает пресловутые производство => продукт вне зависимости от того что строим ...
если мы производили кучу тяжелых танков в последние пять лет то чисто технически нам легче конструировать и производить их и впредь ибо на заводах есть сведуюшие в этом люди , инжинеры набили руки и имеют подборку готовых и действенных для данного типа продукции решений итд итп ...
|
Если уж так хочется притянуть к реальности за уши, то я отвечу, что опыт строительства - это только опыт строительства, но не более.
Повышение качества делается только: повышением квалификации специалистов, опыт разработки, опыт эксплуатации. Без боевых действий плюсы и минусы боевых подразделений не получишь. Просто тупо построить 1000 танков опыта не дадут. Для этого нужны только производственные мощности, что дает возможность строить в последующем.
А если производственных мощностей не хватает, то качество наобормот падает.
Philosophy mode off
бухой джедай : |
если мы не строили небронированых пароходов коэффициент практики допустим 0.01 (проэктирование броненосца идет очень медленно так как надо проводить туеву хучу опытов и исследование , опыта нихрена не т так что ошибок много )
постории 1 пароход коэффициент 0.11 (имеем небольшой опыт дурацких ошибок не совершим но все равно вагон работы )
построим 10 пароходов коэффициент 1.01 (опыт есть)
построим 100 коэффициент 10.01 (имеется широченный опыт постройки позволяющий на основе уже имеющихся данных с небольшими опытами для уточнения спорных вопросов в быстром темпе конструировать новый вид техники )
|
Kosh : |
Хочешь быстрее придумать продвинутый танк, построй десять тех что есть сейчас
|
Схема в зависимости от числа построенных юнитов понятна.
Даж назову пример из Civ 4:
Wall Street
Requirements Corporation (technology) and 6 Banks
Т.е. когда новое качество дается при постройке 6-ти банков.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
бухой джедай
183 EGP
  Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
 |
|
скорее так в сив 4 и сив пять біло обязательное требование на наличие здания во всех городах для постройки чуда
добавлено спустя 2 минуты:
Minx : |
Просто тупо построить 1000 танков опыта не дадут. Для этого нужны только производственные мощности, что дает возможность строить в последующем.
|
просто 1000 на складе да не дастно если их начнут войска гонять по полигонам в рамках учений єто очень бітро віявит сильніе и слабые части конструкции
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
Последний раз редактировалось: бухой джедай (12:01 07-10-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Kosh
1864 EGP
                Рейтинг канала: 1(7) Репутация: 445 Сообщения: 17650 Откуда: Кемерово Зарегистрирован: 08.02.2001
 |
|
Minx : |
А зачем тебе их всех строить? Юниты это инструмент, а не руководство к действию. Для особых случаев есть Мастерская Леонардо (;
|
Я веду к тому что придумав скажем мушкетера и сразу дав городу его строить я успеваю дождаться завершения строительства. Ибо строят его 20 ходов, а техи щелкают за 5, в итоге к моменту завершения строительства он уже морально устаревает ибо есть его более совершенный аналог.
_________________ Полнота существования завершается бессмыслицей. |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
бухой джедай : |
скорее так в сив 4 и сив пять біло обязательное требование на наличие здания во всех городах для постройки чуда
|
Не скорее. Были процитированы конкретные требования в игре.
6 банков дают возможность начать разработку нового качества - чуда. И его новое качество - (+100% денег города).
бухой джедай : |
просто 1000 на складе да не дастно если их начнут войска гонять по полигонам в рамках учений єто очень бітро віявит сильніе и слабые части конструкции
|
Ну так для этого нужна кнопочка - "погонять по полигонам, потратив N ресурсов" и далее, после выяснения слабостей конструкции идет доработка, т.е. затраты на улучшение. И все это спокойно объединяется в "затратьте N ресурсов за M-ное время при имеющейся единице техники и получите продвинутый вид". Который, подчеркиваю, автоматически не модернизируется. На полях сражений КВ-1 в КВ-2 магическим взмахом руки не превращается. Может только совершенствоваться тактика/стратегия применения боевой единицы в войне. А это - только на полях сражений.
добавлено спустя 5 минут:
Kosh : |
Ибо строят его 20 ходов, а техи щелкают за 5, в итоге к моменту завершения строительства он уже морально устаревает ибо есть его более совершенный аналог.
|
Это по-моему, особенность твоей цивилизации. Тем более если ты совершенствуешь техи боевых единиц, а не чего-то другого (наук вообще-то много).
И не понятно в чем устаревание. Твой противник точно также щелкает техами, и получит более совершенный юнит через те же 20 ходов.
В свое время играл по-боевому в Civ. Так в ней выделял несколько этапов для боевого применения. Это вроде были Archers, Dragoons, Armor. Как только становится известна соответствующая единица техники, то она клепается массово всей цивилизацией. И несколько десятков таких единиц сносят цивилизацию соседа под чистую.
А строить мушкетеров когда на пороге через 5 ходов Rifleman - это уже сам себе буратин.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
Последний раз редактировалось: Minx (12:52 07-10-2010), всего редактировалось 4 раз(а) |
|
|
бухой джедай
183 EGP
  Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
 |
|
Minx : |
Который, подчеркиваю, автоматически не модернизируется. На полях сражений КВ-1 в КВ-2 магическим взмахом руки не превращается.
|
эт уже зависит от доработки ... например всунуть в 34-76 пушку с-54 могли и в полевых условиях между боями , а с квшкой да там нужен визит на завод , проблема в том что игра с достаточным реализмом потребует на проработку всех этих деталей больше времени чем на все остальное
Цитата: |
И все это спокойно объединяется в "затратьте N ресурсов за M-ное время при имеющейся единице техники и получите продвинутый вид".
|
проблема в том что эта "доработка" должна влиять не только на производство конкретного вида техники ...
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист... |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Gamedev: Научное и технологическое развитие» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Надо делать еще круче - те авто, что не стоят на стоянке или в гараже, разрешить разбирать на запчасти всем, кому не лень. (Marauder)
|
» Gamedev: Научное и технологическое развитие | страница 4 |
|