|
|
|
Канал X3: Terran Conflict »
Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «Моделинг X3:TC» |
|
|
Oleg
400 EGP
  Рейтинг канала: 6(410) Репутация: 98 Сообщения: 116 Откуда: Краснодарский кр,Иркутская обл Зарегистрирован: 05.03.2010
 |
|
Думаю это будет многим полезно , модели турелей всех расс:
[Modding-Resource] Race Turrets 1.1 (21.08.2010)
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=285332
|
|
|
Jorkin
260 EGP
   Рейтинг канала: 7(537) Репутация: 75 Сообщения: 552 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009
 |
|
YOYOMAN : |
А можеш аргонскую, земную, АОГ, теладийскую и якскую сделать???
|
Да могу только сейчас некогда. Оказалось что все мои турели прибавляют тормозов в ТС хотя в RU все гладко, а наделал я их немало у большинства моих корабликов самодельные турели. Сейчас все делаю заново, сделать пол сотни турелей сам понимаеш займет некоторое время плюс некоторые другие фишки призванные уменьшить тормоза мои корабликов в ТС, так что занят буду на долго. Не знаю когда смогу вообще чего нового теперь сделать.
|
|
|
p2w
145 EGP
  Рейтинг канала: 7(521) Репутация: 47 Сообщения: 328 Откуда: Ростов - на - Дону Зарегистрирован: 08.12.2008
 |
|
Проблема с текстурами, точнее с цветом текстур...
Вот пара бигшипов, рассовая принадлежность - аргон и сплит соответственно:
- эти сгенерированы при начале новой игры - отсутствует цвет текстур
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
- эти куплены впоследствии на сплитской и аргонской верфях - всё как автором и задумано (в плане цветопередачи)
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
Пробовал заменить в боб файлах моделей проблемные "авторские" текстуры на похожие по цвету и фактуре оригинальные ддс (из 01кат\дат) - не помогло...
Где тут собака зарыта!?????
_________________ В жизни геймера совершил две ошибки - создал МОД и ТЕМУ! :)
Теперь несу сей тяжкий крест!!! |
|
|
DIMOSUS.X
997 EGP
        Рейтинг канала: 8(921) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
 |
|
В ТШипс расса создатель кто стоит?
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
p2w
145 EGP
  Рейтинг канала: 7(521) Репутация: 47 Сообщения: 328 Откуда: Ростов - на - Дону Зарегистрирован: 08.12.2008
 |
|
Цитата: |
Вот пара бигшипов, рассовая принадлежность - аргон и сплит соответственно
|
_________________ В жизни геймера совершил две ошибки - создал МОД и ТЕМУ! :)
Теперь несу сей тяжкий крест!!! |
|
|
DIMOSUS.X
997 EGP
        Рейтинг канала: 8(921) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
 |
|
Рассовая принадлежность бывает разная - есть текущая, а есть прописанная в ТШипс. Они ни как не связаны.
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
p2w
145 EGP
  Рейтинг канала: 7(521) Репутация: 47 Сообщения: 328 Откуда: Ростов - на - Дону Зарегистрирован: 08.12.2008
 |
|
прописанная в ТШипс: аргон и сплит соответственно
_________________ В жизни геймера совершил две ошибки - создал МОД и ТЕМУ! :)
Теперь несу сей тяжкий крест!!! |
|
|
Jorkin
260 EGP
   Рейтинг канала: 7(537) Репутация: 75 Сообщения: 552 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009
 |
|
Да не это не то, расса тут вообще не при делах, это только оттенок но сам цвет не изменится от рассы. Я уже посмотрел и модели в игре и материал, сам материал с использованием цветных текстур вообще ничем не отличается от остальных, причем сама текстура отображается в игре но нет именно цвета, т.е. вообще нет цвета у всех текстур, цветное только то что имеет карту свечения, простые текстуры все обесцвечены. Причем нет цвета даже на элементах на которых использованы спец текстуры типа как на выстрелах, т.е. они как им и положено светятся но не цветным а белым хоть карта на них и красная. Самое загадочное что я запускал игру с десяток раз и один раз цвет вдруг появился, потом я перебросил камеру и когда опять прицепил обратно цвет пропал. Пробовал прыгать и ждать , бестолку, в реюнионе все с этими кораблями нормально. А рассовая принадлежность аргон и производитель в тшипс тоже, даже в материале аргонский шейдер argon.fx.
Последний раз редактировалось: Jorkin (19:38 05-09-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
p2w
145 EGP
  Рейтинг канала: 7(521) Репутация: 47 Сообщения: 328 Откуда: Ростов - на - Дону Зарегистрирован: 08.12.2008
 |
|
На место Титана прописал Питона, результат тот же при старте игра сгенерила Титан (питоновый) без цвета...
строка в ТШипс Титана (сокращённая для наглядности):
0;0;0.009277;0.007416;0.006943;SG_SH_M2;3121;17500;1607;102;1;11;373;14400;112;247;ships\argon\argon_M2_scene;ships\argon\cockpits\argon_m2_cp_scene;0;40;276400;0.014999;5;4;16391;9;4;4;10000;10000;86;89;1;91;4;90;2;91;3;92;5;92;6;0;4;1;500000;37;38;0;0;10;OBJ_SHIP_M2;7;1;0;ships\argon\argon_M2;0;2;1;.......;1374045;25;1;0;1374045;33333;0;0;SS_SH_A_M2;
- заменил на такую:
0;0;0.009277;0.007416;0.006943;SG_SH_M2;3121;24775;3266;102;1;12;351;14400;112;247;ships\split\split_M2_scene;ships\split\cockpits\split_m2_cp_scene;0;28;331600;0.014999;5;3;16391;9;4;4;7000;7000;86;101;1;103;4;102;2;103;3;104;5;104;6;0;4;3;400000;37;38;0;0;9;OBJ_SHIP_M2;7;1;0;ships\split\split_M2;0;2;1;.......;1145038;25;1;0;1145038;33333;0;0;SS_SH_A_M2;
РЕЗУЛЬТАТ
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
_________________ В жизни геймера совершил две ошибки - создал МОД и ТЕМУ! :)
Теперь несу сей тяжкий крест!!!
Последний раз редактировалось: p2w (21:39 05-09-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
p2w
145 EGP
  Рейтинг канала: 7(521) Репутация: 47 Сообщения: 328 Откуда: Ростов - на - Дону Зарегистрирован: 08.12.2008
 |
|
Ещё один штрих - проделал ту же манипуляцию Титан\Питон в игре версии 2.5 с модом Параллельные миры.
В Аргон Прайм при начале новой игры появилось 2 Титана, один в цвете, другой без...
Обратил внимание на корабли из мода сгенерированные при старте (по Джобс) - часть из них так же без цвета... причём на двух разных кораблях, например, стоят одинаковые турели - на одном они в цвете, на другом башни без цвета.
Походу это глюк игры...
Вопрос в том - КАК С ЭТИМ БОРОТЬСЯ!??
_________________ В жизни геймера совершил две ошибки - создал МОД и ТЕМУ! :)
Теперь несу сей тяжкий крест!!!
Последний раз редактировалось: p2w (22:53 05-09-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jorkin
260 EGP
   Рейтинг канала: 7(537) Репутация: 75 Сообщения: 552 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009
 |
|
Может кому в моддинге пригодится.
В связи с описанным выше и попытками найти решение обнаружил необычную фичу некоторых боронских материалов.
А именно подкрашивание текстуры, т.е. вне зависимости какая текстура можно сделать ей любой цвет, если текстура и
так цветная то цвета смешаются. Похоже данная фишка была вставлена для того чтобы органическим кораблям
можно было придать с одной текстурой разные оттенки и разные оттенки отражений от элементов. Примеры материала
приводить не буду, нудно и много. Сам такой материал вы можете найти у боронского М1. Итак опишу что выяснил:
Color_Highlight основной цвет, советую делать ослабленным иначе в игре выглядит ядовито. Color_Lines цвет отражения,
надо делать как основной но гораздо темней иначе в игре аж чуть ли не светится. Color_1 2 3 цвета под разными углами,
в разных материалах по разному т.е. типа смотриш на боронски шип а он под разными углами разный оттенок имеет, но
это если кому надо извратися, если не надо значит делаем как цвет отражения Color_Lines. HighlightPower сила основного
цвета, хотя реагирует в игре на изменение неоднозначно. Color_Mixing флаг выключающий подцветку 1 есть 0 нет. Так-
же имеют влияние карты самосвечения LightMapTexture и карта перекрытия освещения OcclusionTexture, я везде ставил
черные, LightMapTexture NONE_BLACK и OcclusionTexture NONE_OCCL_DECAL. Немножко подробней о самих числовых
значениях, например отрывок строки материала g_Color_Highlight;SPTYPE_FLOAT4;0.900000;0.300000;0.160000;0.000000;
значения ;0.900000;0.300000;0.160000; и есть сам цвет RGB эквивалент в фотошопе R_90 G_30 B_16, конкретно это
значение будет выглядеть в игре как красный. Можно получить любой цвет с обычной серой текстурой, для примера на
моем скрине кубик с тремя материалами, во всех трех материалах использованна обычная аргонская шкурка
metal_argon_simple_plating diff и spec соответственно. Главные цвета подцветки красный синий зеленый, но сектор синий
потому и цвета на скрине не совсем те.
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
Кубик с одним материалом и все той-же серой текстурой metal_argon_simple_plating, сектор специально выбран нейтральный
по окрашиванию того что в нем находится, под разным углом отражение света с разным оттенком, главный цвет подцветки
фиолетовый ближе всего к первому скрину но синее.
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
Если что-то сделали и цвета нет или совсем не тот что ожидался это не значит что я осел и написал тут от балды,
просто во первых в фотошопе и в игре цвета выглядят по разному, и для получения например желаемого оттенка
насыщенности итд значения придется довольно долго занудно подбирать. Да и конечно я могу в чем то ошибаться,
впервые вижу такую фигню в материале, а как еще узнать если не ковыряя.
Последний раз редактировалось: Jorkin (16:52 10-09-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jorkin
260 EGP
   Рейтинг канала: 7(537) Репутация: 75 Сообщения: 552 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009
 |
|
Дополнение по созданию статичных турелей, тоже может кому пригодится.
Статичных значит не имеющих автоанимации и имеющих две сцены в покое и активную т.е. ту что показывается во время выстрела. Основной принцип уже
описал пилот криптон здесь создание турелей а мой пост лиш небольшое дополнение по ограничениям пользовательской анимации для статичных турелей.
Все статичные пушки можно заставить работать не только в главном кокпите, при прописке в любой другой кокпит вполне благополучно работают как турели.
Итак, движение по вертикали не работает, движение по диагонали не работает, вращение не работает, т.е. все части присутствуют но сколько вокруг них не
пляши с бубном остаются неподвижны, работает только движение по оси Y, т.е. вперед-назад и ВСЕ. Также не получится сделать например чтоб во время
выстрела появлялся и исчезал новый элемент, все части присутствующие в одной из сцен всегда присутствуют в игре. Грубо говоря можно например вообще
в сцене в покое не ставить ничего кроме части для инициализации в думмиес, а все остальные части турели поставить в активной сцене, при этом они все
равно все будут постоянно присутствовать в игре. так-же обнаружил странный глюк при использовании в статичной турели невидимого лазера типа инвизибле
веапон, при выстреле из такой пушки иногда получал выпадение в винду, при использовании же в качестве лазера самой подвижной части пушки всегда все
гладко. Есть еще одно замечание по анимации, у анимации обязательно должна быть конечная точка иначе при выстреле откатывающаяся часть залипает в
крайнем положении. В обычной анимации все работает и без крайней точки, т.е. анимация все равно будет исправно повторятся и повторятся но здесь нет.
Увы как выяснилось возможности анимации статичных турелей менее чем скудны, по сути ничего кроме тупого отката и не сделать.
|
|
|
p2w
145 EGP
  Рейтинг канала: 7(521) Репутация: 47 Сообщения: 328 Откуда: Ростов - на - Дону Зарегистрирован: 08.12.2008
 |
|
Проблема с наложением текстур.
После экспорта модели из макса в бод не возможно корректно наложить текстуры.
Примеры:
- применена текстура залитая чистым красным (так же ложатся текстуры залитые любым цветом, главное чтоб заливка была однородная)
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
- эта же модель с "обычной" текстурой (справа вверху фрагмент применённой текстуры)
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
В чём тут проблема?!
_________________ В жизни геймера совершил две ошибки - создал МОД и ТЕМУ! :)
Теперь несу сей тяжкий крест!!! |
|
|
p2w
145 EGP
  Рейтинг канала: 7(521) Репутация: 47 Сообщения: 328 Откуда: Ростов - на - Дону Зарегистрирован: 08.12.2008
 |
|
Может на этот вопрос кто знает ответ...
Первый скрин - так модель выглядит в максе
Второй - после экспорта "запчастей" в бод.
Центральная деталь уехала назад и намного меньше реального размера...
_________________ В жизни геймера совершил две ошибки - создал МОД и ТЕМУ! :)
Теперь несу сей тяжкий крест!!! |
|
|
Jorkin
260 EGP
   Рейтинг канала: 7(537) Репутация: 75 Сообщения: 552 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009
 |
|
Проверь центр модели, сбрось модификаторы перед экспортом.
|
|
|
YOYOMAN
71 EGP
 Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 1 Сообщения: 141 Откуда: Украина Зарегистрирован: 13.07.2010
 |
|
Вопрос от меня: например есть 3 куска какойто станции, допустим я их все експортировал как положенно, модификаторы сброшены модель по центру и т.д.
сделал сцену тоже екпортировал
прописал в TDocks при просмотре в вьювере и в игре, один кусок отьехал от модели. почему это случилось?
Если станция одним куском то всё нормально как только делю на 2 или 3 так один всё время сьежает.
Как с этим боротся????
Вопрос №2: как выставитьскорость вращения кусков станции которые должны вертется?? В максе только скорость 1, 1/2, 1/4 что это значит?
_________________ Unreal Engine 4 |
|
|
Suselishe
50 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 28 Откуда: Россия , г. Челябинск Зарегистрирован: 22.11.2010
 |
|
В общем я "нарисовал" в максе пробный кораблик по инструкции(инструкция, честно говоря, весьма скромно описывает весь процесс).
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Корабль класса M3+
|
Заархивировал его в pbb и pbd форматы соответсвенно,а также закинул в data кталог игры и прописал параметры в X3Editor v2. Осталось только проверить его она работоспособность,а скрипт на оздание корабля не работает, то есть не запускаеться Может ктонибудь поможет в этом вопросе. И да, еще я хотел спросить, вот это свечение фиолетовых частей хааков это уже настроено в материале?Тобишь у меня будет так же или нужно отдельно настраивать?
Последний раз редактировалось: Suselishe (08:04 28-11-2010), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Jorkin
260 EGP
   Рейтинг канала: 7(537) Репутация: 75 Сообщения: 552 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009
 |
|
1.Если никак не получается вызвать скриптом то как вариант (чисто посмотреть как он будет выглядеть в игре) добавь свой кораблик на карту и начни новую игру. А вообще
слепить скрипт для вызова кораблика просто и тут не надо быть скриптером, я например скрипт редактор несколько раз всего в глаза видел и то с десятого раза получилось.
2.будет светится или нет зависит от материала а материал материалу рознь, в Х3 используется материал 6 с кучей настроек а судя по скринам это у тя материал 3 или 5 с родными
жпегами из Х2, да Х3 понимает материал 5 но он совсем не так красив. Есть еще один момент некоторым спец текстурам не нужна карта свечения, обычно это текстуры которые
используются на выстрелах огоньках эффектах итд, всем остальным карта свечения нужна. У карты свечения желателен альфа канал, смысл в том что в обычном материале свечение
настраивается именно альфой, чем светлей тем ярче, без альфы светится будет вся текстура. Так-же можно сделать свечение используя особый шейдер. Ну это очень очень вкратце
поскольку составление материала в Х3 это целая наука и описать сие в сообщении нереал.
|
|
|
XT3_Traktor
180 EGP
   Рейтинг канала: 6(483) Репутация: 34 Сообщения: 531 Откуда: Украина Зарегистрирован: 21.11.2008
 |
|
Привет!!!! Надеюсь сюда.не подскажете в игре X3TC есть корабль который типа матки,строит истребители или что то в этом вроде.Что то типа Передвижного корабля на котором можно устроить производство...?
Хочу модель корабля сотворить. с такими данными...Чтобы путишествовать по голактике на нём)))
|
|
|
Marqer
111 EGP
  Рейтинг канала: 4(53) Репутация: 18 Сообщения: 118 Откуда: оттуда (СПб) Зарегистрирован: 25.04.2010
 |
|
Поздпавляю с Новым годом! У меня тут вопрос родился: какие текстуры использует "Универсал"? Корабль красивый, хочу вставить его в чистую игру, а без текстур сделанных под него не смотрится...
Корабль из ТОТТа модель dr.bob dr_scene.pbd
http://www.des-studio.su/photogallery.php?photo_id=424
какие текстуры испоьзует сам хотелбы ухнать (файлы из папки dds)
_________________ жизнь - игра...
вот только нет кнопки "LOAD"
Последний раз редактировалось: Marqer (15:36 01-01-2011), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
|
|
Канал X3: Terran Conflict ->
Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «Моделинг X3:TC» |
|