ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Gamedev: Научное и технологическое развитие | страница 1 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Gamedev: Научное и технологическое развитие» |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
В геймплее игры может задействовано т.н. научное и/или техническое развитие. Данное развитие подразумевает качественное изменение подконтрольного пространства игрока.
Примерами такого развития являются: Civilization Advances в серии Civilization, изучаемые технологии в серии X-COM, Tech Level планетарных систем в ELITE, Tech Levels в Stars!, доступ и модернизация используемых объектов в Tycoon и др..
Соответственно игровая механика данного развития может быть разной. Здесь представлены конкретные исторические примеры, плюсы и минусы различных подходов, возможные идеи реализации.
Характерные исторические примеры : |
Примеры идут по возможности от простого к сложному.
ELITE (кликните здесь для просмотра)
В версиях ELITE технический уровень присвоен планетарным (или звездным) системам и выражается натуральным числом. Данный уровень не меняется в процессе игры и определяет устройства какого уровня производят (и соответственно можно приобрести) в системе. Соответственно, если устройство доступно на уровне N, то оно будет доступно на этом уровне и на всех последующих уровнях.
Характеристики:
Изменение уровня в течение времени: отсутствует.
Изменение уровня в пространстве: жестко привязано к каждой конкретной системе.
Влияние игрока на ситуацию: отсутствует.
Представление технического уровня: натуральное число.
Влияние технического уровня на игру: минимальное.
Особенности:
Минимализм влияния техразвития.
Представление технического уровня в предельно простой форме (в виде числа и условия - >= этого числа).
|
Tycoon (кликните здесь для просмотра)
Тут рассматривается Transport Tycoon Deluxe.
Здесь изменение технического уровня развития игрового мира происходит без участия игрока. Со временем появляются технические новинки, различные элементы игры (транспортные средства, постройки, ..) устаревают и исчезают.
Характеристики:
Изменение уровня в течение времени: присутствует, жестко прошито в игре.
Изменение уровня в пространстве: все игровое пр-во имеет один технический уровень.
Влияние игрока на ситуацию: отсутствует.
Представление технического уровня: текущий момент времени, в зависимости от которого имеется доступ к множеству возможностей + влияние на надежность эксплуатируемых транспортных средств.
Влияние технического уровня на игру: определяет множество используемых элементов на этапе развития.
Особенности:
Четкое изменение уровня развития в течение игры.
Каждое транспортное средство появляется в определенный момент игры - год разработки. Или может появится немного ранее, - ещё недоработанную модель могут предоставить на испытание разработчики. После появления в зависимости от времени у транспортного средства меняются характеристики - надежность работы. Т.е. чем позже, тем более надежно работает юнит (меньше поломок). Соответственно, жизненный цикл представлен в виде
(1 возможный анонс) - (2 появление нового типа транспорта) - (3 конец доработки) - (4 исчезновение из игры).
|
Civilization (кликните здесь для просмотра)
Рассматривается обобщенный случай серии Civilization http://ru.wikipedia.org/wiki/Civilization_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80) .
Техническое развитие происходит в виде изучения атомарных технологий.
Ключевым является "дерево" технологий (он более правильно его назвать графом как общий случай для всех цивилизаций).
Дерево представлено в виде направленного ацикличного графа. В данном графе вершины - изучаемые технологии, и технология становится доступной только тогда, когда все ребра, входящие в вершину, идут от уже изученных технологий.
Говоря более простым языком, для возможности изучения технологий необходимо изучить все технологии, которые являются предпосылками к рассматриваемой. Т.е. к изучению компьютеров нельзя приступить без знаний электроники, или нельзя изучать банковское дело до тех пор, пока не изобретены деньги. Система построена так, что у игрока всегда есть выбор изучения хотя бы одной технологии, и таким образом можно изучить все возможные технологии.
Игрок влияет на изучение непосредственно - числом выделяемых ресурсов на исследования. Соответственно для изучения каждой из технологий нужно определенное число ресурсов, и после их использования технология становится известной и её плюшки становятся доступными.
Кроме того, игрок влияет на изучение технологий посредством выбора направления исследований. Если цивилизация приступает к изучению новой технологии, и можно изучать в этот момент несколько из них, то игрок может выбрать направление исследований.
Характеристики:
Изменение уровня в течение времени: присутствует и зависит от действий игрока.
Изменение уровня в пространстве: каждый игрок имеет свой уровень развития.
Влияние игрока на ситуацию: скорость и направление исследований.
Представление технического уровня: множество уже открытых дискретных технологий.
Влияние технического уровня на игру: множественное на всех аспектах игры.
Особенности:
Атомарность технологий.
Выбор направления исследования. Невозможность изменения выбора до тех пор, пока технология не будет изучена.
Граф исследований.
Множественное влияние технологий на игру - использование новых юнитов и построек, возможность новых исследований, призовая технология (Philosophy), отмена действующих функциональностей (открытие Flight отменяет действие чуда света Colossus), запуск реактора космического корабля (который +25%) и пр..
Возможность продвижения науки за счёт нахождения предметов в игре (древних поселений).
|
X-COM (кликните здесь для просмотра)
Рассматриваются X-COM 1/2/3.
Технологии представлены в виде изучения различных предметов, функциональностей, проектов и пр.. Т.е. изучению подвергаются неизвестные предметы, живые существа и их трупы, новые устройства, корабли, постройки и пр..
Изучение технологий представлено в виде жесткого графа, как и в Civilization.
Характеристики:
Изменение уровня в течение времени: присутствует и зависит от действий игрока.
Изменение уровня в пространстве: все игровое пространство игрока имеет один уровень; возможно имеется уровень у пришельцев.
Влияние игрока на ситуацию: скорость и направление исследований.
Представление технического уровня: множество уже открытых дискретных технологий.
Влияние технического уровня на игру: множественное на всех аспектах игры.
Особенности:
Атомарность технологий.
Возможность работы в нескольких направлениях исследований одновременно.
Случайная скорость исследования (X-COM 1/2).
Для изучения некоторых технологий необходимо добыть определенные предметы (оружие пришельцев), существа (трупы и живые пришельцы, пришельцы с определенной квалификацией).
Отсутствие у игрока графа развития технологий. Т.е. если игрок играет в первый раз, он не знает что от чего зависит в будущем и что требуется для изучения чего-то. Т.е. граф является скрытым.
|
Stars! (кликните здесь для просмотра)
Рассматриваются Stars! 2.6/2.7.
В игре развитие технологий представлено в виде 6 ветвей, в каждой из которых имеется 27 уровней (от 0 до 26). Соответственно, игрок может вкладывать ресурсы в изучение технологий и продвигаться по соответствующим уровням (куда были вложены ресурсы). Для прохождения каждого из уровней нужно определенное число ресурсов, и с каждым уровнем в ветви это число растет экспоненциально.
По мере открытия новых уровней могут быть доступны новые плюшки. Но направления таковы, что каждое из них ориентировано на какой-то класс улучшений подконтрольной расы. Например направление Weapons в основном позволяет создавать новые виды вооружений, направление Propulsion позволяет создавать более совершенные двигатели для кораблей и т.д..
Появление и использование плюшек зависит не всегда от уровня в одной из ветвей.
Для примера можно развитие можно представить так:
Справа вверху показаны два типа лазеров. Они доступны на 14-м и 16-м уровне Weapons соответственно. Рядом с ними находится ракета (Jihad), воспользоваться которой можно только по достижению 12-го уровня в Weapons и 6-го уровня в Propulsion. И нижний компонент - двигатель Enigma Pulsar - доступен только при наличии 7-го уровня в Energy, 13-го уровня в Propulsion, 5-го уровня в Construction, 9-го уровня в Electronics.
Характеристики:
Изменение уровня в течение времени: присутствует и зависит от действий игрока.
Изменение уровня в пространстве: у каждой расы свой набор уровней технологий.
Влияние игрока на ситуацию: скорость и направление исследований.
Представление технического уровня: множество уже открытых уровней в технологиях.
Влияние технического уровня на игру: множественное на всех аспектах игры.
Особенности:
Набор ветвей развития технологий.
Зависимость плюшки от нескольких технологий.
Атомарность на уровне каждой ветви.
Потенциально может быть множественное исследование технологий. Т.е. за ход можно развить не только одну технологию, а сразу несколько направлений (шпионаж SS - получение ресурсов технологий от других игроков, выбор LRT GR - 50% ресурсов идут на выбранную ветку, в другие ветки по 15% соответственно).
Зависимость скорости развития от свойств [расы] игрока (разным игрокам нужно для одного и того же уровня в ветви тратить разное число ресурсов).
Возможность переключения на исследование другой технологии до того, как она будет изучена (с сохранением затрат).
Влияние на объекты в игре уже после того, как они были открыты. Например эффект миниатюризации - каждый уровень сверх необходимого объект более дешев в производстве. Или: автоматическое совершенствование планетарных сканеров с открытием новых их типов.
Возможность продвижения науки за счёт нахождения артефактов на планетах.
|
Другие контрастные примеры приветствуются.
|
Анализ : |
Разбиение известных примеров и идей на составляющие.
Атомарная технология (кликните здесь для просмотра)
Некая атомарная единица, которая может быть либо в состоянии "открыта" (изучена), либо "закрыта" (неизвестна). Это Civilization Advances в Civilization, Tech Level в ELITE, Technology в X-COM, уровень в ветви технологий Stars!.
Соответственно от её состояния (изучена или нет) зависит остальное. От степени её изученности ничего не зависит.
+ : простота понимания и восприятия для игрока: технология либо открыта, либо закрыта.
* : пока что не с чем сравнивать. Примеров не атомарных технологий нет.
|
Условие возможности изучения технологии (кликните здесь для просмотра)
1) Наличие множества других технологий в состоянии "изучена" (Alphabet для Writing/Map Making для Navigation в Civ; предыдущий уровень ветви в Stars!; наличие Aqua Plastic для Aqua Plastic Armor в X-COM).
2) Наличие специфичных предметов ( Alian Granade для Alien Granade/Supersonic Pristol для Supersonic Pristol Clip в X-COM ).
|
Выбор направления исследования (кликните здесь для просмотра)
1) Только одна технология до тех пор, пока не будет изучена (Civ).
2) Только одна, с возможностью переключения без потерь затрат (Stars!).
3) Сразу несколько с выбором приоритетного направления исследования (Stars! GR).
|
Возможность гибкого изменения выделяемых ресурсов на развитие технологии (кликните здесь для просмотра)
1) Гибкое изменение за тур (налоговая ставка в Civ, число свободных и налоговых ресурсов в Stars!).
2) Изменение только с существенными затратами ( обсерватория Коперника и колледж Ньютона в Civ; найм ученых в X-COM ).
|
Последующее влияние развития технологий на уже открытое (кликните здесь для просмотра)
1) Улучшение надежности транспортных средств в Tycoon (качественное изменение).
2) Миниатюризация объектов в Stars! (уменьшение затрат на производство).
3) Отмена действующих открытий - отмена эффекта Чудес Света в Civ; замена юнитов на более совершенные (фаланги на мушкетеры в Civ).
4) Модернизация юнитов - Leonardo Workshop в Civ.
|
Скорость исследования (кликните здесь для просмотра)
1) В зависимости от затраченных ресурсов. Каждая технология требует конкретное число ресурсов (Civ, Stars!, X-COM 3).
2) Случайно в зависимости от потраченных ресурсов (X-COM 1/2).
3) Зависимость от свойств игрока (Stars! - каждая ветка может быть выбрана как дешевая, обычная или дорогая).
4) Нахождение каких-либо предметов в игре (Civ, Stars!).
|
Условие получения плюшки (кликните здесь для просмотра)
1) Наличие одной технологии (Civ, X-COM).
2) Наличие нескольких технологий (Stars!).
3) Наличие технологий и специфичных действий или свойств (в Stars! есть объекты, доступные только одному типу рас; или объекты, доступные только после встречи с MT и торговли с ним).
|
|
Идеи : |
Влияние процесса разработки технологии до её полного завершения (кликните здесь для просмотра)
Если исследовали в Civ Currency на N%, то доход от рынков увеличивается на N/2% (до 1.5 в максимуме)
|
Изменение качественных характеристик юнитов после открытия технологий (кликните здесь для просмотра)
(пересекается в анализе с "Последующее влияние развития технологий на уже открытое")
Начали исследовать в Civ Mobile Warfare, но в самом начале танки дохлые, а по мере продвижения эры они совершенствуются. Т.е. сначала ездят медленно, слабо атакуют и плохо защищаются, стоят дорого. Далее по мере развития технологий совершенствуют свои параметры. Например Refining и Combustion дают повышение скорости, Mass Production дешевизна производства, Plastics повышение защиты.
|
Зависимость направления развития от среды и функционирования его подчиненных (кликните здесь для просмотра)
|
|
Принципы : |
По идее положительные принципы, помогающие избежать неприятных углов. Но и среди них могут быть исключения.
Необходимость наличия выбора игрока на направление и скорость развития (кликните здесь для просмотра)
Прежде всего игрок хочет влиять на выбор. Пусть даже этот выбор будет предельно простым (1 из 2-х направлений технологий). Также это увеличивает широту маневра и применение стратегии в целом.
|
Все технологии должны быть доступны всем (кликните здесь для просмотра)
Если есть 2 цивилизации, у одной из которых есть нефть, а у другой нет - то это прежде всего рандом, а не мастерство игрока.
Если недоступна по той же причине технология, то цивилизация может остаться в каменном веке из-за отсутствия на карте металла.
Т.е. отсутствие доступа к технологии должно либо отсутствовать, либо легко преодолимо, либо иметь альтернативные пути (обхода для изучения, вообще не изучения, или использования другой технологии для ликвидации негативного момента)
|
|
Единственная просьба : по возможности философию оставить за кадром темы. Конкретные схемы и идеи в студию (в топик).
Предлагается постоянное изменение первого поста по мере обсуждения (рафинирование).
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
Последний раз редактировалось: Minx (23:18 09-03-2016), всего редактировалось 12 раз(а) |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Minx : |
Интересен вариант идеи не с дискретными открываемыми технологиями, а в виде непрерывного исследования. Например если исследовали Currency на N%, то доход от рынков увеличивается на N/2% (до 1.5 в максимуме). Или например начали исследовать Mobile Warfare, но в самом начале танки дохлые, а по мере продвижения эры они совершенствуются.
Но такое надо в КИМ.
|
Надо. Хотелось бы услышать и остальные идеи.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
бухой джедай
183 EGP
  Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
 |
|
непрерівное иследование надо но тогда надо отказатсяот технологий типа Mobile Warfare нужны фундоментальные и прикладные типы исследований по отраслям притом что фундоментальные иследования дают бонус ко всем прикладным иследования которые от них зависят а прикладные только своей узкой области
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист... |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Могут быть варианты, в которых развитие добавляет количество плюшек, а при накоплении определённого количества поcледних происходит качественный скачёк. Т.е. технологическое (непрерывное) развитие и переодические качественные всплески (научные окрытия).
Всё, в КИМ, тут это оффтопик.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Elf
65 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 2 Сообщения: 227
Зарегистрирован: 15.02.2009
 |
|
Shirson : |
Надо. Хотелось бы услышать и остальные идеи.
|
Переход количественных изменений в качественные никто не отменял. Дискретное развитие технологий как раз такую диалектику и симулирует.
добавлено спустя 57 секунд:
Shirson : |
Могут быть варианты, в которых развитие добавляет количество плюшек, а при накоплении определённого количества поcледних происходит качественный скачёк
|
Вот так лучше.
_________________ Мы рождены, чтоб звезды сделать пылью.
Последний раз редактировалось: Elf (09:02 02-09-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005
 |
|
Где было начало этого топика?
добавлено спустя 4 минуты:
Elf : |
Переход количественных изменений в качественные никто не отменял. Дискретное развитие технологий как раз такую диалектику и симулирует.
|
Это только для внутреннего наблюдателя (изнутри процесса) имеет смысл "количество в качество", для внешнего (игрока в игре) - это просто скачкообразное изменение параметра. Например переход "субсветовой движок/прыжковый" - не более чем изменение параметра "время затрачиваемое на преодоление расстояния" до нуля.
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
Последний раз редактировалось: Jerry Rezet (12:26 02-09-2010), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Jerry Rezet : |
Где было начало этого топика?
|
Вон там.
Shirson : |
Надо. Хотелось бы услышать и остальные идеи.
|
Тогда чуть позже переведу топик на более высокий уровень абстракции с детализацией и рафинированием.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Zachesa
151 EGP
  Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1420 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007
 |
|
По АльтерЦиве писал, возможно здесь это будет не лишним.
Технологии, в начале времён, не должны зависеть от игрока, а будут появляться от потребностей: рядом есть гора –- изобретается добыча камня, есть лес –- разрабатывается лук и стрелы для охоты, есть водоём –- изобретается рыбалка, пока не хватает пищи, жители изобретают лучшие технологии её добычи. На данном этапе интенсивность развития технологий полностью пропорционально количеству занятых тем или иным делом рабочих, от количества воинов и их активности.
Появляется избыток продовольствия и материалов, тут же возникает возможность изобретения первобытной религии, песен, плясок и спортивных состязаний, строительства из дерева и камня различных зданий. Когда будут доступны здания, можно выделять дополнительные ресурсы, как на собственные исследования, так и на изучение захваченных трофеев. В начале, это будут сопутствующие исследования, к примеру, строим хижину шаману, он может изобрести знахарство. Чем больше людей занято в определенной сфере, тем больше вероятность открыть новое. На более позднем этапе развития, появится возможность постройки новых зданий –- для знаний: храмов, монастырей, библиотек, университетов и академий.
Случайным образом возникают моменты, когда игроку предложат разработать что-то новое, либо игрок может сам потребовать от своих подданных новых технологий, но это будет стоить дополнительных ресурсов. Например, появляется Пифагор с предложением, разработать камнеметательную машину. Или наоборот можно спросить у собирателя ягод и фруктов, а как сделать, чтоб было больше пищи и тот может запереться у себя в хижине и, через некоторое время, изобрести растениеводство, а охотник животноводство, раздельщик шкур выделку кожи и т. д.
Возможна утечка знаний с торговцами и эмигрантами. После изобретения торговли, между поселениями, будут возникать караваны торговцев. Они будут торговать, не только с дружественными, но и с городами неприятеля. Соответственно поток переселенцев и торговцев увеличивает переток простых технологий от соседей и обратно. Изобретение оружия и инструмента, за счёт совмещения камня и дерева, приводит к тому, что охотники-разведчики становятся более внимательны, к разного рода камешкам. Они смогут открыть месторождения разных полезных ископаемых, появление новых неизвестных пород требует их изучения и, в результате исследования, можно будет получить новые открытия: изготовление глиняных изделий, обработка бронзы, применение угля, торфа, нефти и газа.
Наличие источников ископаемого топлива, позволяет ускорить развитие некоторых наук, а также ускоряет развитие племён, живущих в холодных регионах, в том числе и освоение тундры и приполярных областей. В тоже время избыток пищи приводит к стагнации производственно-технологических наук, но к усилению религии и технологий развлечения, а также появлению новых лидеров-проповедников. Ведение боевых действий резко ускоряет все науки, влияющие на производство оружия, а также увеличивает появление лидеров-военачальников.
добавлено спустя 16 минут:
То есть отказываться полностью от дискретного представления науки и технологии не стоит, любое усовершенствование должно иметь определённую цену и должно возникать при соответствующих условиях.
Кстати очень нелогичным выглядит, когда захватывая, обменивая или выкрадывая шпионами технологию, в большинстве стратегических игр, нет возможности открыть ветку предшествующих этой технологии знаний, но в то-же время цена такого способа получения знаний должна быть соответствующей. Должно учитываться, что получая новое знание ты получаешь и предшествующие ему, но со значительной скидкой, в зависимости от их уровня.
добавлено спустя 10 минут:
Другое дело, то что касается вооружения армии, оснащения инженеров техникой, купленной у соседей, то они могут быть на много более технологичнее, чем свои собственные.
В данном случае эффективность применения заграничной техники и оружия должно зависеть от уровня обучения инженеров и военных. Так-же появляется возможность для реверс-инженеринга и копирования чуждых технологий, это могут быть как захваченные трофеи, так и купленные у соседей машины и оружие.
добавлено спустя 24 минуты:
Да и вообще при захвате городов нелогично, само по себе то, что захватывается некая технология. Реальней то что машины, оружие и уцелевшие специальные здания можно изучить и это должно ускорить развитие той или иной технологии.
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
Последний раз редактировалось: Zachesa (03:25 03-09-2010), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
бухой джедай
183 EGP
  Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
 |
|
Zachesa : |
То есть отказываться полностью от дискретного представления науки и технологии не стоит, любое усовершенствование должно иметь определённую цену и должно возникать при соответствующих условиях.
|
любое усовершенствование даже в древние времена имеет под собой непрерывный ход науки
Цитата: |
рядом есть гора –- изобретается добыча камня, есть лес –- разрабатывается лук и стрелы для охоты, есть водоём –- изобретается рыбалка, пока не хватает пищи, жители изобретают лучшие технологии её добычи.
|
это все практика а не теория это прикладняк ... под этим всем всеравно лежит фундамент , долбаное естествоиспытание когда ктонибудь кому делать нечего начинает испытывать все что лежит под рукой на прочнось и упругость и расказывать соседу , без этого не былобы лука ибо не зналибы что дерево гнется , и небылобы добычик ккамня ибо не зналибы что его можно потихоньку ломая орудя труда но добывать ...
зависит это все не от окружаюшей среды ...
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист... |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Shirson : |
Могут быть варианты, в которых развитие добавляет количество плюшек, а при накоплении определённого количества поcледних происходит качественный скачёк. Т.е. технологическое (непрерывное) развитие и переодические качественные всплески (научные окрытия).
|
Хотелось бы это увидеть в не в словах, а в какой-нибудь работающей игровой схеме.
У меня один пример. Допустим, есть технология "Экономика". По мере её развития больше поступает налогов в казну (непрерывное развитие). На 10% можно строить рынки, на 30% можно строить банки, 50% - биржи, 70% - Adam Smith Theory, 90% - капитализация.
Такой пример?
Zachesa : |
не должны зависеть от игрока, а будут появляться от потребностей: рядом есть гора –- изобретается добыча камня, есть лес –- разрабатывается лук и стрелы для охоты, есть водоём –- изобретается рыбалка, пока не хватает пищи, жители изобретают лучшие технологии её добычи
|
Так и запишем - зависимость направления развития от среды и функционирования его подчиненных.
Что-то подобное вспоминается только в X-COM (1,2,3). Когда ТТХ конкретных юнитов зависят от того, как они используются в бою. Часто кидают гранаты - качается сила, часто стреляют с прицеливанием - тренируется точность, часто враги ходят под носом - тренируется реакция.
Но развитие этой идеи в геймдеве не замечал. Думаю что это потому, что усложняет действия игрока (чтобы изучить обработку бронзы надо построить город в горах, чтобы изучить ирригацию надо 1000 лет прожить на реке и т.д.).
добавлено спустя 5 минут:
Zachesa : |
Случайным образом возникают моменты, когда игроку предложат разработать что-то новое, либо игрок может сам потребовать от своих подданных новых технологий, но это будет стоить дополнительных ресурсов. Например, появляется Пифагор с предложением, разработать камнеметательную машину.
|
Давал недавно линк на лекцию Сида Мейера. Так в ней он говорит, что нужно давать игроку возможность выбора развития технологии. И отсутствие выбора - один из их ранних проколов разработки.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
Последний раз редактировалось: Minx (02:01 04-09-2010), всего редактировалось 4 раз(а) |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Top Post, X-COM : |
Отсутствие у игрока графа развития технологий. Т.е. если игрок играет в первый раз, он не знает что от чего зависит в будущем и что требуется для изучения чего-то. Т.е. граф является скрытым.
|
Джерри, может уже стоит браться за генератор графа развития технологий? (;
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
По использованию идей и анализа.
Уже можно вполне пользоваться 1-м уровнем изобретений по классификации ТРИЗ.
Берем свойство одной игры и переводим на вторую. Например берем
"Условие возможности изучения технологии - Наличие специфичных предметов", которое присутствует в X-COM. И проецируем на Civ. И на выходе получаем: "изучать Horseback Riding можно только при наличии лошадей у цивилизации". Что, имхо, вполне логично. Хотя возможно неиграбельно (остаться без феодализма из-за отсутствия лошадей обидно).
Или смотрим на "Условие получения плюшки - Наличие нескольких технологий". Если мы хотим сделать в Civ юнита "гонец", то например нужно уметь читать и писать (Alphabet/Writing) и Horseback Riding. Соответственно, юнит получается только при этих двух технологиях.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Elf : |
Переход количественных изменений в качественные никто не отменял. Дискретное развитие технологий как раз такую диалектику и симулирует.
|
Что сказать-то хотел?
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (02:57 04-09-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Minx : |
Что-то подобное вспоминается только в X-COM (1,2,3). Когда ТТХ конкретных юнитов зависят от того, как они используются в бою. Часто кидают гранаты - качается сила, часто стреляют с прицеливанием - тренируется точность, часто враги ходят под носом - тренируется реакция.
Но развитие этой идеи в геймдеве не замечал. Думаю что это потому, что усложняет действия игрока (чтобы изучить обработку бронзы надо построить город в горах, чтобы изучить ирригацию надо 1000 лет прожить на реке и т.д.).
|
В X-COM было много странного. Например, расстреливая друг друга из пистолетов можно было прокачать здоровье до невменяемых размеров. Если подобных маразмов не допускать, то что-то в этом роде можно использовать. Желательно, правда, как дополнительный источник ограниченных бонусов, а не основной метод прокачки.
Minx : |
И на выходе получаем: "изучать Horseback Riding можно только при наличии лошадей у цивилизации". Что, имхо, вполне логично. Хотя возможно неиграбельно (остаться без феодализма из-за отсутствия лошадей обидно).
|
Это какой-то неправильный феодализм, если он требует наличия лошадей Феодализм должен требовать социальных предпосылок, а сам являться предпосылкой для, скажем, тяжелой конницы. Можно иметь альтернативные требования (т.е. для тяж.конницы необязательно иметь именно феодализм). Есть правда риск запутать игроков и самому с балансом замучаться.
Последний раз редактировалось: Crimson (03:14 04-09-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Minx : |
Хотелось бы это увидеть в не в словах, а в какой-нибудь работающей игровой схеме.
|
Реализованного в играх не встречал.
У меня по этому поводу наработки были для игровых систем, включая с прицелом на будущее для реализации в компьютерных играх.
Основной смысл таков, что научно-технологическое развитие непрерывно по воздействию (не так, что через 12 ходов у нас будут ружья, а пока ничего не происходит). Каждый ход (если игра пошаговая), НТР даёт плюс к той области, в которой оно происходит (может идти несколько путей паралельно). Т.е. если идёт исследования в области ружей, то они постоянно увеличивают эффективность этих самых ружей. Причём процесс этот может быть бесконечным, но с каждым улучшением следующее требует больше затрат. В итоге показатель эффективности стремится к 1, но чем ближе к 1, тем больше требуется ресурсов (предел короче).
При этом, начиная с некоторого уровня развития технологии, есть вероятность научного прорыва, который даёт новую ветку развития. Причём, чем выше технологический уровень, тем выше вероятность открытия новой ветки.
При правильно подобранных коэффициентах, свежеоткрытая ветка может уступать существующим образцам, у которых технологический уровень очень высок, но иметь больший потенциал в будущем, т.е. при открытии нового оружия старое не исчезает, а вполне себе существует и составляет конкуренцию (но без перегибов, вроде коллесницы против танков)
Вообще, технологическое развитие есть в Капитализме (правдо оно скачкообразное) и в Galaxy.
Цитата: |
У меня один пример. Допустим, есть технология "Экономика". По мере её развития больше поступает налогов в казну (непрерывное развитие). На 10% можно строить рынки, на 30% можно строить банки, 50% - биржи, 70% - Adam Smith Theory, 90% - капитализация.
Такой пример?
|
Я думал над этим в другом ракурсе, но да, так тоже вполне проканает. Мне представлялся более атомарный вариант (изначально планировалось для настолки), а он бы выглядел так:
Экономика:
Базовая
0---------------А-100% (Это коэффициент эффективности технологии, а буква - уровень, при котором возможно открытие)
А-> Рыночная
0---------------B-100%
B-> Биржевая
0---------------С-100%
Собственно, отличия скорее интерсфесные, просто у меня варианты расчитаны на наличие свзяки технология-открытие.
------
Еще был вариант (на заре туманной юности), при котором ресурсы вкладываются в отрасль, точнее в направление науки, а что именно откроют - непонятно Т.е. нет достоверной информации когда именно и что именно будет открыто. Тут система опрерирует более фундаментальными направлениями (Физика, Химия, Биология и пр) и результаты, опять же, выдаются по некоторым вероятностям.
Вообще, довольно интересный вариант, но я вокруг него долго ходил и боялся подступиться - слишком непривычно и насквозь непроглядно в плане баланса. Такой прикол, как мне кажется, стоит оставлять на десерт, когда будет готова вся остальная игромеханика, к ней прицепить вот такой механизм получения плюшек от исследований.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Zachesa
151 EGP
  Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1420 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007
 |
|
бухой джедай : |
это все практика а не теория это прикладняк ... под этим всем всеравно лежит фундамент
|
Да согласен, то что у меня написано в проекте АльтерЦивы надо формализовать. Но многие нынешние понятия исходя из которых мы судим о древних временах, тогда просто не существовали.
Minx : |
чтобы изучить обработку бронзы надо построить город в горах, чтобы изучить ирригацию надо 1000 лет прожить на реке
|
надо не забывать о культурном обмене. В то же время вполне логично, что племена живущие в степях, могут не знать о обработке металла ничего, пока не станут торговать с горцами, обменивая лошадей на оружие. Также и жители пустыни могут узнать о том как может течь вода от своих соседей.
Принижение ценности культурного и товарного обмена в некоторых игрушках просто бесит. К примеру в "Галактической цивилизации" или других подобных, где почему-то торговлю надо ещё изобрести и она влияет только на поступление денег в "казну".
добавлено спустя 16 минут:
Спасибо, что переименовали тему.
В разных играх, вернее в зависимости от эпичности игры подход к технологическому развитию может быть разным.
Shirson : |
Основной смысл таков, что научно-технологическое развитие непрерывно по воздействию (не так, что через 12 ходов у нас будут ружья, а пока ничего не происходит). ... если идёт исследования в области ружей, то они постоянно увеличивают эффективность этих самых ружей. Причём процесс этот может быть бесконечным, но с каждым улучшением следующее требует больше затрат. В итоге показатель эффективности стремится к 1, но чем ближе к 1, тем больше требуется ресурсов (предел короче).
|
В этом есть рациональное зерно. В данном случае если взять ту же "Галактическую цивилизацию", то лазер и лазер модификации 1, 2, 3 и так далее вызывает только уныние. Твой же вариант предполагает что совершенствование лазера идёт непрерывно (до некоторого предела, когда возникает качественный скачок и получается плазменная пушка. Соответственно эффективность (соотношение цена, занимаемое место, дальность и поражающая мощность, а может и мощность потребляемая от реактора) у первой плазменной пушки, может быть ниже чем у самого навороченного лазера.
добавлено спустя 5 минут:
Shirson : |
Тут система опрерирует более фундаментальными направлениями (Физика, Химия, Биология и пр) и результаты, опять же, выдаются по некоторым вероятностям.
|
Аналогично сделано в Мастере Ориона 3, кстати только недавно решил попробовать эту игрушку, хотя она сложнее в понимании в отличии от предыдущей, в ней есть некоторая изюминка.
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
Последний раз редактировалось: Zachesa (04:07 04-09-2010), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
бухой джедай
183 EGP
  Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
 |
|
Цитата: |
Другие контрастные примеры приветствуются.
|
HoI
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист... |
|
|
Zachesa
151 EGP
  Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1420 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007
 |
|
Minx : |
изучать Horseback Riding можно только при наличии лошадей у цивилизации
|
Думаю это также перегиб, своего рода. Скакать можно и на верблюде и ишаке, даже на быке. Также жители севера неплохо передвигаются на собачих и оленьих упряжках...
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины. |
|
|
бухой джедай
183 EGP
  Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
 |
|
Zachesa : |
Думаю это также перегиб, своего рода. Скакать можно и на верблюде и ишаке, даже на быке. Также жители севера неплохо передвигаются на собачих и оленьих упряжках...
|
при всем при этом физиология лошади подразумевает седло определенной конструкции которое не подойдет ни ишаку ни верблюду ни быку ни тем более собакам ...
также это метод выучки который зависит от психических характеристик животного они все разные .
также это как бы выразится "инструкция по эксплуатации" чем кормить , где хранить чем лечить итд итп ...
добавлено спустя 11 минут:
Shirson : |
Реализованного в играх не встречал.
У меня по этому поводу наработки были для игровых систем, включая с прицелом на будущее для реализации в компьютерных играх.
Основной смысл таков, что научно-технологическое развитие непрерывно по воздействию (не так, что через 12 ходов у нас будут ружья, а пока ничего не происходит). Каждый ход (если игра пошаговая), НТР даёт плюс к той области, в которой оно происходит (может идти несколько путей паралельно). Т.е. если идёт исследования в области ружей, то они постоянно увеличивают эффективность этих самых ружей. Причём процесс этот может быть бесконечным, но с каждым улучшением следующее требует больше затрат. В итоге показатель эффективности стремится к 1, но чем ближе к 1, тем больше требуется ресурсов (предел короче).
|
ну скорее не так ружёй это система из нескольких компанент ... например
есть несколько фундаментальных цепочек
химия , физика ,математика б технология обработки материалов
от химии неорганическая химия и металургия , от физики расчет параметров , от математики выроботка математического механизма под расчет параметров , от технологии обработки
уровень обработки дерева ,металла
при определенном количестве очков в неорганической химиии открывается ветка прикладных иследований "порох" котораяпредставляет собой цепочку порохов (а фундоментальные иследования в неорганике дают бонус как к скорости иследований по прикладной ветке так и к новым пунктам цепочки ибо например без нитрирования бездымный порох невозможен а само по себе нитрирование к пороху отношения неимеет) и также организовать все остальное ....
да сложно да долго , но вменяемо учитывая нашу историю и историю технологического развития
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
Последний раз редактировалось: бухой джедай (04:26 04-09-2010), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Zachesa
151 EGP
  Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1420 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007
 |
|
Я имел ввиду не универсальную технологию, а речь идёт о равных альтернативах.
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины. |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Gamedev: Научное и технологическое развитие» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Наведи на любой свой корабль и посмотри, кто там пилот (X-T). Как ни странно - Бреннан. Нас окружают Бреннаны... (заметил Fletch)
|
» Gamedev: Научное и технологическое развитие | страница 1 |
|