ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Многомерное и плоское | страница 1 |
 |
Страница 1 из 1 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Многомерное и плоское» |
|
|
Zachesa
151 EGP
  Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1420 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007
 |
|
Когда разговор заходит о том, какой будет новая игра, частый вопрос 3д или 2д она будет.
Первые игры были плоскими, иначе говоря 2д, что обусловлено было не только техническими трудностями, но и переносом настольных игр в компьютерное пространство, как я думаю. Самое простое, что можно найти для игры это лист бумаги и экран компьютера его просто повторяет.
Мне интересно, многие ли думают, что 2д игра проще в понимании, чем 3д? Просто я так не считаю, но это возможно особенность восприятия и есть люди, кто плохо воспринимает 3д пространство, а у кого наоборот 2д вызывает дискомфорт отсутствием свободы.
Да, 3д вычисления значительно сложнее для компьютера, требуются более масштабные вычисления, больше места в памяти требуется для хранения моделей и текстур и прочее. В то же время 3д игры, думаю на много интереснее чем 2д, дают больше возможностей для геймплея или это всё-таки ненужное в большинстве жанров усложнение?
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
Последний раз редактировалось: Zachesa (16:39 24-08-2010), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Transcendence. Чистый 2d (с претензией на изометрию). Космосим.
Captain Forever. Чистый векторный 2d. Космосим.
Hypercube. Не космосим, зато векторный 4d.
Почему голосуем только за 3d и 2.5d.
Название тоже некорректно. "много-" = больше 1. Плоское - двумерное.
Визуализировать четырёхмерное пространство затруднительно.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (16:57 24-08-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
3d.Maxuz
1032 EGP
    Рейтинг канала: 3(28) Репутация: 47 Сообщения: 6023 Откуда: Краматорск, Донецкая область! Зарегистрирован: 28.09.2004
 |
|
Помнится Крысус выкладывал тут многомерную космострелялку. там толи 4, толи сколько-то Д было.
Собственно вопрос в голосовалке непонятен... Должен/недолжен. Зависит от задумки.
Zachesa : |
В то же время 3д игры, думаю на много интереснее чем 2д, дают больше возможностей для геймплея
|
Не геймплей зависит от декораций. Всё как раз наоборот.
И вообще - космосимов нет, есть космоаркады, хотя споры продолжаются
ЗЫ
Как обычно Зачёса в своём духе. Смешать в кучу разные понятия и приплести собственное понимание.
добавлено спустя 49 секунд:
И ещё Flatspace забыли. Вполне себе интересно.
_________________ Гоп-стоп, мы подошли из-за угла,
Гоп-стоп...
Последний раз редактировалось: 3d.Maxuz (17:26 24-08-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
3d.Maxuz : |
Помнится Крысус выкладывал тут многомерную космострелялку. там толи 4, толи сколько-то Д было.
|
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=50001
добавлено спустя 11 минут:
Zachesa : |
Первые игры были плоскими, иначе говоря 2д, что обусловлено было не только техническими трудностями, но и переносом настольных игр в компьютерное пространство, как я думаю.
|
Первые игры(ссылка) действительно были 2д (не 0д). Но совершенно по другим причинам.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
Последний раз редактировалось: Minx (17:50 24-08-2010), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Zachesa
151 EGP
  Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1420 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007
 |
|
В голосовалке ставил несколько вопросов, но почему-то прошли только первые два, а исправить уже не могу. Впрочем дело не в ней. (Может её вообще удалить чтоб не мешала, но как?) Мне просто интересно узнать насколько важно иметь плоские карты, ведь даже в тех же иксах карта мира 2-х мерная и только сами сектора 3-х мерны, но также объекты тяготеют к плоскости эклиптики из-за ворот.
По части названия, больше много чем 2 или нет, х.з в математическом плане возможно что Guest прав, а я ошибаюсь, но в моём понимании -- много больше 2-ух чисто семантически.
На счёт четвёртого измерения тоже вопрос интересен, в научной фантастике часто встречаются так называемые параллельные миры, в то же время обычно 4-ым измерением считают время. На счёт визуализации 4д, согласен задача не из простых. Путешествие во времени также можно реализовать только для сингла, либо в мультиплеере сделать несколько временных потоков, где существуют одновременно разные эпохи.
добавлено спустя 8 минут:
3d.Maxuz : |
Не геймплей зависит от декораций. Всё как раз наоборот.
|
Это утверждение спорно. Думаю, когда прорабатываешь игровой процесс так или иначе пытаешься вогнать его в определённые рамки.
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
Последний раз редактировалось: Zachesa (18:39 24-08-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Zachesa : |
в то же время обычно 4-ым измерением считают время
|
0.5d.
Единственной мной встреченной 3-мерной игрой (не 4d!) с использованием 3-й координаты как времени был Braid. И я бы не сказал, что такая модель для космоса удобна - звезданёшься историю хранить.
Zachesa : |
Это утверждение спорно.
|
© http://dtf.ru/articles/read.php?id=37760 : |
Ошибка номер семь
Анамнез: Дома в ящике стола у дизайнера лежит незаконченный роман о вторжении инопланетян, четыре рассказа по мотивам Фоллаута и восемь зарисовок о сражениях с драконами. О своих художественных способностях отзывается скромно: пишу для себя, не публикуюсь.
Признаки: Подмена функционального интереса художественно-описательным.
Решение: Сценарий - обертка функционала. Оркогоблины, мамонт-танки, истребители - это скины для "управляемого юнита". Обертывание голой функциональности игры конкретными сеттингами (или лицензиями) - не проблема, если ключевой геймплей интересный и продаваемый.
Эта ошибка похожа на предыдущую, но на самом деле концептуально другая. Я говорю о подмене функционального интереса геймплея художественно-описательным. Сравните "игрок управляет персонажем-вором, скрытно перемещающимся по трехмерному уровню. Ориентируясь по миникарте и подсказкам игры, он с помощью специальных умений нетривиальным для простого взломщика способом крадет артефакт и незаметно уходит из здания ". И "известный домушник Михалыч вновь пошел на дело. О широко разрекламированной экспозиции бриллиантов он знал давно. Застарелые навыки и верная карта привели его прямо к сияющему как маленькое солнце камушку. Который и был тут же экспроприирован. Тайваньский босс будет доволен. Михалыч достал трубку и набрал номер..."
В чем ошибка? Предполагается, что игроку интересен Михалыч и его тайваньский босс, а не трехмерный шутер с аркадными элементами. Функционал и художественность, диздок и сценарий - вот в чем разница. Это два различных документа, не надо их смешивать.
Концепция может легко измениться. Вот представьте, приносите вы издателю демку, а вам говорят "геймплей клевый, но только орков надо заменить на пехотинцев, слонов на танки, а главным героем сделать не эту ушастую тварь, а Адольфа Гитлера. Такую игру мы продадим". Это если у вас есть интересный геймплей. А если у вас есть только второсортная фантастика про нашествие зомбимутантов из соседней галактики... Увы и ах, но вы самое слабое звено, прощайте.
Рассматривайте геймплей абстрактно. Если игроку может быть интересно манипулировать условными квадратиками, единицами товара, врагами под номером 1, 2 и 3 - то, обернув этот функционал сценарием, можно сделать только лучше. Если вы делаете ставку на сценарий - будьте готовы понять простую истину: игрокам больше нравится геймплей, а не сторилайн. Да, есть исключения, но они лишь подтверждают правила.
Например, по моему личному мнению, Planescape: Torment - геймплейно-заурядная RPG, да еще по нудным D&D-шным правилам. Но сюжет и сценарий - сказка!
Сценарная часть - важна. Играть в белые кубики будут только гики-фрики, да и то немногие. Но на самом-то деле все играют как раз в кубики, залитые словесным и графическим соусом. Наглядный пример - тенденции к падению популярности клонов игр, когда приедается сам геймплей, несмотря на новую обертку.
|
добавлено спустя 4 минуты:
3d.Maxuz : |
И вообще - космосимов нет, есть космоаркады, хотя споры продолжаются
|
Согласен, космоаркады. Просто название жанра звучит как "космосим", привыкли уже так произносить.
Ещё иногда космосимами называют игры с заменой физики перемещений подлодной водки на Ньютоновскую.
Предлагаю считать игру принадлежащей жанру "космосим", если она предполагает управление летательным аппаратом, а бОльшую часть времени игрок проводит в свободном космическом пространстве (таким образом включается поджанр космо-атмосферных леталок).
добавлено спустя 1 минуту:
Zachesa : |
Может её вообще удалить чтоб не мешала, но как?
|
Вот так. *щёлкает когтями*
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (21:17 24-08-2010), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Многомерное и плоское» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Не надо путать трупы с зомбями. Трупы лежат и тихо пахнут, зомби работают по ночам.(заметил Alone ночью)
|
» Многомерное и плоское | страница 1 |
|