|
|
|
Канал Freelancer »
МОДовый отсек: «Вопросница по моддингу» |
|
|
Rokar
1221 EGP
       Рейтинг канала: 3(47) Репутация: 237 Сообщения: 17628 Откуда: дремучее Подмосковье Зарегистрирован: 21.08.2002
 |
|
В самом двигле возможности динамики заткнуты, хотя вроде как изначально планировались. Так что ежли делать, то внешними навесками типа шелла/хука.
_________________ Непостоянство тоже бывает постоянным |
|
|
night
|
|
Такой вопрос... Гм... Даже не знаю с чего начать...
В обсчем леплю я корабльик...
В одном из эпизодов Стар Варс была тема: один Малыш участвовал в гонках. А гонки проводились на таких штуковинах убойных...
Помню: спереди у штуковины два огромных двигла, а сзади пилот в люльке сидит.
Эм... здесь есть фанаты Звездных Войн? Подскажите плз как называются эти штуковины? В каком эпизоде Звездных Войн они были? А может найдется добрый человек - сразу кинет линк на фотки этих штуковин?
А то Гугль мну не понимайт.
|
|
|
RenderG
2296 EGP
                  Рейтинг канала: 4(54) Репутация: 243 Сообщения: 20534 Откуда: [OEG] Зарегистрирован: 18.09.2006
 |
|
Звездные войны - епизод 1.
Штука называется Pod? но в тырнете столько подов, что лучше искать ссылка
_________________ No More Mr. Nice Guy!
Смирись, Пилот!
Ты будешь жалок
Всего-лишь после
Пары палок... (с) Dandy |
|
|
night
|
|
RenderG : |
Штука называется Pod?
|
Оно, блин!
Спасибо Рендерг!
|
|
|
goshadiamo
155 EGP
  Рейтинг канала: 3(38) Репутация: 14 Сообщения: 775 Откуда: Nemiroff Зарегистрирован: 05.04.2010
 |
|
Rokar : |
Так что ежли делать, то внешними навесками типа шелла/хука
|
Или самому, вручную(в инишках) постоянно менять цены товаров но это полная вешалка
Последний раз редактировалось: goshadiamo (03:30 23-07-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Vers
|
|
goshadiamo : |
Или самому, вручную(в инишках) постоянно менять цены товаров но это полная вешалка
|
Зачем так жестоко? Можно предварительно создать несколько десятков модэлей экономики со слухами и новостями. А далее просто менять готовые ini. Со временем можно увеличить количество модэлей до сотни или больше - на сколько хватит здоровья.
|
|
|
Vers
|
|
Всем моддерам!
Нашел очень интересные библиотеки dll. Вот их перечень:
1)MultiCruise.dll - позволяет приписать для каждого корабля свою крейсерскую скорость. Что б приписать круизную скорость нужно добавить двигателю такую строку: cruise_speed = x , где х - желаемая скорость куиза.
2)ammolimit.dll - позволяет приписать для каждого оружия свое количество боеприпасов. Что б приписать количество боеприпасов оружию нужно добавить боеприпасам такую строку: ammo_limit = /х , где х - желаемое количество боеприпасов для данного оружия.
3)shipclass.dll - добавляет 19 класов(типов) кораблей.
4)engclass.dll - добавляет по 30 классов для двигателей и энергоустановок. Для добавления класса двигателю нужно прописать строчку типа hp_type = hp_fighter(elite, freighter)_engine_special_1(10) соответственно кораблю прописываем
hp_type = fighter(elite, freighter)_engine 1(10). Для добавления энергоустановке класса прописываем ей строчку типа hp_type = hp_fighter(elite, freighter)_power_special_1(10) соответственно кораблю прописываем hp_type = fighter(elite, freighter)_power 1(10)
Все дллки прописываются в dacom.ini а MultiCruise.dll также и в dacomsrv.dll в категорию [Libraries] В архиве есть и другие длл назначения которых я не понял.
Взять можно отсюда: http://files.mail.ru/VX9JVL
|
|
|
Вектор9
71 EGP
 Рейтинг канала: 3(28) Репутация: 4 Сообщения: 161
Зарегистрирован: 17.06.2007
 |
|
Было бы неплохо указывать точные ссылки на те места откуда эти библиотеки были скачаны.
Спасибо.
_________________ ...42 |
|
|
Vers
|
|
Вектор9 : |
Было бы неплохо указывать точные ссылки на те места откуда эти библиотеки были скачаны.
Спасибо.
|
Библиотеки были взяты из мода XLR на сайте http://www.moddb.com/
Официальная страница мода: http://www.smfweb.com/forums/xlrdev/
P.S Если у кого-то есть желание качать 400 метров мода что б взять dllки тогда вперед.
|
|
|
Endeavour
1015 EGP
       Рейтинг канала: 2(23) Репутация: 105 Сообщения: 7041 Откуда: guess Зарегистрирован: 26.05.2005
 |
|
Какие-то дллки сделаны M0tah, какие-то - adoxa.
|
|
|
Tangorodrim
|
|
Вопрос: как перетекстуривать корабль? Я так понимаю текстуры лежат
в *.mat файле? Я там меняю их, корабль НА ПЛАНЕТЕ с новыми текстурами, а взлетаю - текстуры меняются на старые. Это как-нибудь поправимо?
|
|
|
Uvalen
210 EGP
  Рейтинг канала: 2(14) Репутация: 44 Сообщения: 2216
Зарегистрирован: 02.09.2009
 |
|
Tangorodrim : |
Вопрос: как перетекстуривать корабль? Я так понимаю текстуры лежат
в *.mat файле? Я там меняю их, корабль НА ПЛАНЕТЕ с новыми текстурами, а взлетаю - текстуры меняются на старые. Это как-нибудь поправимо?
|
Доброго здоровья, читать здесь всю ветку
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=52713&start=0
|
|
|
goshadiamo
155 EGP
  Рейтинг канала: 3(38) Репутация: 14 Сообщения: 775 Откуда: Nemiroff Зарегистрирован: 05.04.2010
 |
|
Tangorodrim : |
Вопрос: как перетекстуривать корабль? Я так понимаю текстуры лежат
в *.mat файле? Я там меняю их, корабль НА ПЛАНЕТЕ с новыми текстурами, а взлетаю - текстуры меняются на старые. Это как-нибудь поправимо?
|
goshadiamo : |
Всё, проблема найдена. теперь известно почему некоторые текстуры отображаются старыми. Постараюсь обьяснить чтоб было понятно.
Когда в мат файле меняется текстура на новую, то игра почемуто начинает поиск старой текстуры между другими мат файлами по всей папке DATA.(как известно, что некоторые одни и те же текстуры используются в разных мат файлах, и находясь в разных мат файлах текстуры имеют одинаковые названия)
И игра выбирает любой первый попавшыйся мат файл (независимо от того чей этот мат файл - корабля, базы, турели, астероида - без разницы в котором есть старая текстура (выбор происходит по имени текстуры - например название текстуры АБВ, то игра будет сканировать все мат фалы по названию АБВ и выбёрет первую попавшуюся старую текстуру с названием АБВ). По этому у нас и отображались некоторые текстуры старыми несмотря на то что в мат файлах кораблей уже были новые.
НО если игра не находит старой текстуры или не находит такого же названия, то тогда она уже использует новую текстуру.
Короче придётся перерывать всё(!) мат файлы из папок SHIPS и SOLAR и заменять все текстуры, названия которых совпадают с названиями текстур которые используются для кораблей
|
Зы если всёравно не понятно то пиши мне в личку - обьясню подробнее
Последний раз редактировалось: goshadiamo (01:31 12-08-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Vers
|
|
Важно!! Для тех кто ставит щиты на большие корабли
Что б избежать бага с неуязвимостью щитов перед ракетами нужно проделать следующее (на примере линкора Кусари):
Открыть редактором select_equip.ini и добавить такой щит
[Shield]
nickname = ku_battleship_shield01
DA_archetype = ships\kusari\ku_battleship\ku_battleship.cmp (как видите для сферы щита я использовал сам корабль!)
HP_child = SpConnect (этот хардпойт нужно добавить кораблику)
Также нужно добавить кораблю еще два хардпойнта: к примеру, HpMountX и HpShield01. Обязательное условие - хардпойнт HpMountX должен быть строго в центре модели иначе в космосе из корабля будет торчать его двойник.
Далее все как обычно. Заходим в shiparch.ini и добавляем кораблю такую строку:
shield_link = ku_battleship_shield01, HpMountX, HpShield01
После проделанной операции ракеты будут стабильно повреждать щит.
|
|
|
Tangorodrim
|
|
Спасибо за помощь с текстурами кораблей! Всё получилось!
|
|
|
Tangorodrim
|
|
Подскажите пожалуйста! Сделал в MilkShape3D корабль. Текстуры на него наложил. Всё вроде бы хорошо, моделька экспортируется, HardCMP её открывает. Только вот почему-то .mat файл с текстурами... Его как делать-то? Я читал обучалку по созданию кораблей, но там о .mat файле ничего нет. Пробовал через Utf Editor делать .mat, только ничего не вышло. Подскажите как решить проблему.
|
|
|
goshadiamo
155 EGP
  Рейтинг канала: 3(38) Репутация: 14 Сообщения: 775 Откуда: Nemiroff Зарегистрирован: 05.04.2010
 |
|
Tangorodrim : |
Его как делать-то?
|
нужен плагин для экспорта в мат файлы. если не знаеш где взять то напиши мне в личку - я тебе скину и обьясню что к чему
Последний раз редактировалось: goshadiamo (14:42 15-08-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Tangorodrim
|
|
goshadiamo : |
нужен плагин для экспорта в мат файлы
|
Нашёл этот плагин. Спасибо, что объяснил.
|
|
|
goshadiamo
155 EGP
  Рейтинг канала: 3(38) Репутация: 14 Сообщения: 775 Откуда: Nemiroff Зарегистрирован: 05.04.2010
 |
|
Люди добрые подскажите мне:
1. Какие параметры выставить для крейсера(большого корабля) чтоб при столкновении с мелким кораблём или другим обьектом мой крейсер не разворачивало, то есть чтоб он был максимально устойчивый при столкновениях. У меня ща такие параметры
Код: |
mass = 2000
steering_torque = 5000.000000, 5000.000000, 5000.000000
angular_drag = 1400000.000000, 1400000.000000, 1400000.000000
rotation_inertia = 500.000000, 500.000000, 500.000000 |
2. Где можно поменять параметры камеры в режиме турели? Возможно ли поменять камеру в режиме турели для каждого корабля по своему? Я знаю где меняются параметры камеры в обычном полёте --
Код: |
camera_offset = 200, 1500
camera_angular_acceleration = 0.0300
camera_horizontal_turn_angle = 20
camera_vertical_turn_up_angle = 5
camera_vertical_turn_down_angle = 30
camera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000 |
Но меняя эти параметры у меня изменялась только камера в обычном полёте, в камере режима турели ничего не менялось -- или эти параметры никакого отношения к камере из режима турели не имееют?
|
|
|
Endeavour
1015 EGP
       Рейтинг канала: 2(23) Репутация: 105 Сообщения: 7041 Откуда: guess Зарегистрирован: 26.05.2005
 |
|
1.
Проверили - более менее нормально работает.
Плюс до этоо я задрал сильно инерцию (чтобы пофиксить бамп) и, соответственно, все остальные параметры (чтобы сохранить маневренность правильную).
Физика фрила:
ссылка
http://forums.seriouszone.com/showthread.php?55250-Tutorial-ship-handling
2. туррет-вью меняется в кокпите (cockpits; кабине).
|
|
|
|
|
|
Канал Freelancer ->
МОДовый отсек: «Вопросница по моддингу» |
|