|
|
|
Канал Игры Мечты: «HLSL» |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
DIMOSUS.X : |
А получится сделать так, что бы большие обьекты с ростом расстояния исчезали не сразу, а постепенно? В смысле дальняя половина объекта уже полностью прозрачна, а ближняя еще нет?
|
Можно, почему нет... Нужно в альфу на выходе пиксельшейдера закладывать расстояние до наблюдателя/камеры. Посчитать можно в вертексном. Т.е. формула, когда при расстоянии <= near {alpha = 1.0}, а при > far {alpha = 0.0}, интерполируется по всему объекту (если хочется красиво - тогда это надо не в вертексном, а в пиксельном делать, будет тяжелее, зато предельно плавно с точностью до пиксела).
Проверять на чём-нибудь реально длинном, пересекающим near и far.
Правда, я этим не занимался, это чистая теория.
Ага, а вот Калем на практике занимался, так что инфа подтверждённая.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (23:59 19-06-2010), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
DIMOSUS.X
997 EGP
        Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
 |
|
DirectX SDK еще не щупал - чтоб его скачать нуна быть счастливым обладателем винды лицухи...
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (21:46 19-06-2010), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
DIMOSUS.X : |
DirectX SDK еще не щупал - чтоб его скачать нуна быть счастливым обладателем винды лицухи...
|
Ну да, как же, как же... Захожу я как-то к Майкрософтовцам с ломаной ХРюшей, и грю - а дайте-ка мну SDK к Директу, попрограммить хочу, да!
http://www.geeks3d.com/20100208/directx-sdk-and-runtimes-february-2010-download/ см. строку с alternatively...
З.Ы.: Google corp is all knowing...
добавлено спустя 47 секунд:
З.З.Ы.: это если нужен февральский 2010 10-11-й. А если нужен 9-й - то их навалом на любой файлопомойке.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (23:59 19-06-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
DIMOSUS.X
997 EGP
        Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
 |
|
Вопросец - нужно обработать 2д картинку шейдером (размытие блюра и т.п.) - как максимально производительно это сделать?
Пока вывожу картинку на квад с обработкой шейдером, после чего ренднрю в буфер.
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
DIMOSUS.X
997 EGP
        Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
 |
|
Подскажите - реально ли сделать динамические тени в космических масштабах?
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
DIMOSUS.X
997 EGP
        Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
 |
|
Опять взялся за щит
Guest : |
A почему не сделать мультипроходный вариант, со сложением результата? Никаких ветвлений, количество попаданий не ограничено...
|
В хлам убивает производительность, сделал разбиение на десятки — за каждый проход отрисовывается сразу десять попаданий. Стало гораздо лучше
добавлено спустя 15 минут:
Если присмотреться, то можно увидеть преломления
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (14:10 28-05-2011), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «HLSL» |
|