|
|
|
Канал Игры Мечты: «DotS Проект космосима с сетевым режимом[The end :)]» |
|
|
~DJ~
640 EGP
  Рейтинг канала: 5(115) Репутация: 143 Сообщения: 1218 Откуда: Тёмный город на Неве Зарегистрирован: 25.01.2006
 |
|
Размеры я имел в виду относительные, то есть если наш истребитель визуально выглядит на 20 метров по размаху плоскостей, то линейный крейсер будет больше по размеру ровно во столько раз, чтобы его длина равнялась 1,5 км. А уж тонкости перевода внутридвижковых единиц в условные километры - это не моя забота. Я тут чисто генерирую бредовые идеи и рисую, как они должны выглядеть
_________________ Весна пришла откуда не ждали |
|
|
Magistr_AVSH
605 EGP
     Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 119 Сообщения: 2705 Откуда: Росс 154 - планета Мерлин. Зарегистрирован: 26.12.2009
 |
|
±1.5 × 10^45 to ±3.4 × 1038 вот диапозон вытащил из MSDN. Неужели мало? мне кажется вполне хватает.
_________________ Добрый и сытый кот. |
|
|
Kann
64 EGP
 Рейтинг канала: 3(45) Репутация: 7 Сообщения: 232 Откуда: Москва Зарегистрирован: 11.04.2008
 |
|
вот когда будет float v = 1000000f игра и закончится,маленькие объекты вроде истребителей с размерами порядка 25 метров будут иметь проблемы с позиционированием(попросу скакать) отсюда игровой мир, нужно уместить в пределах выше обозначенного v=1000км, отсюда проблема масштаба, нужно или же делать какие то ухищрения, либо использовать Vector3 double и математику с двойной точностью но в движке такого не предусмотрено, либо игровые модели будут не пропорциональны даже для визуального восприятия, как я выше писал, станция размером с планету.
|
|
|
Magistr_AVSH
605 EGP
     Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 119 Сообщения: 2705 Откуда: Росс 154 - планета Мерлин. Зарегистрирован: 26.12.2009
 |
|
Тут знаешь ещё зависит от скорости переммещения. Можно создать эффект быстрого перемещения, а скорость делать не большой. Тоесть для меня(лично) ограничения не серьёзные.
добавлено спустя 1 минуту:
Хе. Я отдалил Юпитер и станцию на 10000000f и ничего. Всё норм
добавлено спустя 3 минуты:
Нет конечно, я не спорю, что проблемы могут быть, и будут. Но всё можно обойти. Есть в арсенале способы. Эфекты, визуальные обманки и т.д и т.п.
Ещё раз говорою: у меня не главная цель сделать громадные пространства.
добавлено спустя 1 минуту:
Кораблик пару раз дёрнулся и всё. С маштабами всё ок(какие были такие и остались).
_________________ Добрый и сытый кот.
Последний раз редактировалось: Magistr_AVSH (13:48 26-04-2010), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Kann
64 EGP
 Рейтинг канала: 3(45) Репутация: 7 Сообщения: 232 Откуда: Москва Зарегистрирован: 11.04.2008
 |
|
Магистр AVSH : |
Тут знаешь ещё зависит от скорости переммещения. Можно создать эффект быстрого перемещения, а скорость делать не большой. Тоесть для меня(лично) ограничения не серьёзные.
добавлено спустя 1 минуту:
Хе. Я отдалил Юпитер и станцию на 10000000f и ничего. Всё норм
|
конечно от скорости перемещения зависит восприятие динамики, но проблема кроется в том что как ты собрался синхронизировать скорость перемещения например корабля ГГ и врагов ? тут уж визуальными эффектами не обойтись, если скорость будем мала то и враги мимо тебя будут проползать как черепахи.
Само сабой ты отдалил на 1000км и нечего не произошло, смотри размер перемещаемого объекта, чем больше объект тем меньшее на него влияет неточность float, а вот теперь возьми и сделай соотношение твоего Юпитера с кораблем ГГ например 1:2500 и отдали объекты опять на 1000км, ну и результат будет на лицо....
добавлено спустя 18 минут:
Магистр AVSH : |
±1.5 × 10^45 to ±3.4 × 1038 вот диапозон вытащил из MSDN. Неужели мало? мне кажется вполне хватает.
|
точность float это 6 знаков после запятой...
добавлено спустя 10 минут:
Магистр AVSH : |
добавлено спустя 1 минуту:
Кораблик пару раз дёрнулся и всё. С маштабами всё ок(какие были такие и остались).
|
так какой размер корабля в мировой системе координат ?
Последний раз редактировалось: Kann (14:18 26-04-2010), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
~DJ~
640 EGP
  Рейтинг канала: 5(115) Репутация: 143 Сообщения: 1218 Откуда: Тёмный город на Неве Зарегистрирован: 25.01.2006
 |
|
Всем сомневающимся имею сообщить, что работа над проектом идет самая плотнейшая и активнейшая
В данный момент пишется КД, сформирован фокус, глубоко в недрах звездного горнила куётся ядро гипердвигателя, а в деревянной пристройке рядышком пишутся шейдеры и прочие вкусняшки
В активном производстве дизайн кораблей одной из фракций, в разработке дизайн двух остальных.
ОЧЕНЬ, ну прямо очень нужен человек-писатель на должность человека-писателя! Опыт в НФ приветствуется, работа предстоит в рамках концепта (они изменился, не смотрите на первый пост темы!), но с большими степенями свободы по многим осям.
Итак, есть желающие?
добавлено спустя 2 минуты:
Ах да, еще очень нужен сетевой программист - знаю, шансов найти его здесь мало, но все же вдруг... Все вопросы - сюда или в личку.
_________________ Весна пришла откуда не ждали
Последний раз редактировалось: ~DJ~ (20:56 07-06-2010), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
~DJ~ : |
еще очень нужен сетевой программист. Все вопросы - сюда или в личку.
|
таки вы не стеняйтесь, сеть это просто, проще чем графика, задавайте вопросы
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
~DJ~
640 EGP
  Рейтинг канала: 5(115) Репутация: 143 Сообщения: 1218 Откуда: Тёмный город на Неве Зарегистрирован: 25.01.2006
 |
|
завлекалочка (кликните здесь для просмотра)
|
Работа кипит. На данный момент требуются: художник, сценарист/писатель, программист на C#, сетевой программист.
_________________ Весна пришла откуда не ждали
Последний раз редактировалось: ~DJ~ (20:25 10-06-2010), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Magistr_AVSH
605 EGP
     Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 119 Сообщения: 2705 Откуда: Росс 154 - планета Мерлин. Зарегистрирован: 26.12.2009
 |
|
Первый пост изменён. Коментарии желательны
Всё старое удалил так-как фактически делается всё по новой и по другому.
_________________ Добрый и сытый кот. |
|
|
Kann
64 EGP
 Рейтинг канала: 3(45) Репутация: 7 Сообщения: 232 Откуда: Москва Зарегистрирован: 11.04.2008
 |
|
какой движок ?
что сделано из того что написано ?
|
|
|
Magistr_AVSH
605 EGP
     Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 119 Сообщения: 2705 Откуда: Росс 154 - планета Мерлин. Зарегистрирован: 26.12.2009
 |
|
Движок тот же. Пишу к нему оболочку для удобства, чтобы напрямую не работать с ним.
а что написано? Я факт по новой делаю. Из старой демки только кусочки выдираю. ааа. понял о чём ты Мало. Мало, мало, но работа идёт уверено и быстро(благо у меня времени много), занимаюсь счас графикой, отлаживаю построение мира. Так что не сижу слажа руки.
_________________ Добрый и сытый кот. |
|
|
Kann
64 EGP
 Рейтинг канала: 3(45) Репутация: 7 Сообщения: 232 Откуда: Москва Зарегистрирован: 11.04.2008
 |
|
Магистр AVSH : |
Движок тот же.
|
То есть, исходя из описания и то что используете старый движок, вы обошли проблему которую мы обсуждали выше ?
переписали мат библиотеку TV3D ?
так же пишите что будете использовать приближённую к реальности физику, кто будет выступать сервером и обрабатывать физику на 200 человек ? учитывая что в описании движка я не встретил упоминания поддержки многоядерности ?
Последний раз редактировалось: Kann (21:34 11-06-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
~DJ~ : |
программист на C#, сетевой программист.
|
сервак тож на шарпе?
вообще на кого-то конкретного лучче не рассчитывать, вон я даж на работе до сих пор UDP не воткнул, а здеся за такое сразу засмеют
потом основной гимор всё ж у клиентских программистов, им надо и так и сяк вытанцовывать, и лаги скрыть, и траекторию подкорректировать, и что-то делать в отсутствие данных с сервера, и чтоб не дёргалось при этом ничего, - адская работёнка
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Magistr_AVSH
605 EGP
     Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 119 Сообщения: 2705 Откуда: Росс 154 - планета Мерлин. Зарегистрирован: 26.12.2009
 |
|
Фпринципе обошли, но правда не так как бы хотелось.
Физика всё равно больше аркадная буд. Но лучше подождём DJ он у нас с концептом работает, пусть подробней расскажет
Это пока что только перспектива(я писал).
ВОбшем ждём DJ думаю он распишет подробней.
Sh.Tac. : |
сервак тож на шарпе
|
Не желательно.
Sh.Tac. : |
адская работёнка
|
нда.
_________________ Добрый и сытый кот. |
|
|
~DJ~
640 EGP
  Рейтинг канала: 5(115) Репутация: 143 Сообщения: 1218 Откуда: Тёмный город на Неве Зарегистрирован: 25.01.2006
 |
|
По поводу физики - "реалистичная" это значит что корабль в вакууме и невесомости не будет вести себя как атмосферный самолет. Вовсе не обязательно для этого прикручивать 100% ньютоновский обсчет каждого объекта.
200 человек в мультиплеере это вполне реальная цифра и мы будем к ней стремиться. Конечно, начнем с малого, для первого плей-демо стоит задача подключения и корректного функционирования 16 клиентов на обычном "домашнем" сервере.
_________________ Весна пришла откуда не ждали |
|
|
Варсик
545 EGP
    Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002
 |
|
Скажите, при 200 человек у вас будет просчет геометрии попадания? Если будет, то это нереально.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
ТехноМаг
360 EGP
     Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 93 Сообщения: 2516 Откуда: Кронштадт Зарегистрирован: 09.04.2007
 |
|
Почему нереально?
Вполне реально, правдо если исключить что эти 200 человек одновременно не стреляются в одном месте.
Если разбить все локации по потокам (по потоку на локацию), то эта цифра вполне реальна
_________________ (Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей." |
|
|
Magistr_AVSH
605 EGP
     Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 119 Сообщения: 2705 Откуда: Росс 154 - планета Мерлин. Зарегистрирован: 26.12.2009
 |
|
ТехноМаг : |
стреляются в одном месте
|
Ну такое буд врятли
Мих - спасибо.
_________________ Добрый и сытый кот. |
|
|
DIMOSUS.X
997 EGP
        Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
 |
|
Не смотря на множество встающихна пути проблем, проект продолжает развиваться.
Прикручивание физики двойной точности позволило достичь диаметра отдельного сектора в ~4 млн. км. При чем да же на краю сектора отсутствует дребезжание, которое раньше было заметно у же с 30км от центра
Вопросик к гуру:
есть вектор скорости корабля. Нужено перевести этот вектор в локальную систему кординат корабля.
Для этого есть матрица трансформации корабля и его кватернион.
Как это посчитать?
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
Magistr_AVSH
605 EGP
     Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 119 Сообщения: 2705 Откуда: Росс 154 - планета Мерлин. Зарегистрирован: 26.12.2009
 |
|
DIMOSUS.X : |
диаметра отдельного сектора в ~4 млн. км
|
Отличная новость.
Я тоже не сплю, мои возможности слегка ограничены, так как сижу с ноутом в деревни и 3 г модемом
Но счас(прям счас ) занимаюсь написанием ядра Вопросов у меня пока нет.
_________________ Добрый и сытый кот. |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «DotS Проект космосима с сетевым режимом[The end :)]» |
|