Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Моделинг X3:TC | страница 8
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 8 из 21
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 7, 8, 9 ... 19, 20, 21  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X3: Terran Conflict » Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «Моделинг X3:TC»
бухой джедай
 183 EGP


Рейтинг канала: 3(25)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
http://crazy-lazy-hedgehog.народ.ru/ народ замени на narod

добавлено спустя 4 минуты:
опрограмах для 3 д макса прочитай, заморочках моделинга и модинга почитай темы
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=31744
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=34602
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=47001
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=48987


внимательно прочитай многие вопросы там описаны если будут мучить вопросы там не описаные задавай ....


о том как достать модель из мода для х2 тебе скорее надо АлексЯра спрашивать
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...

Последний раз редактировалось: бухой джедай (15:57 02-04-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 15:56 02-04-2010   
бухой джедай
 183 EGP


Рейтинг канала: 3(25)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
это для бода и абсолютно коректно ...
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

это для боба ... каждый полигон смотрит куда хочет Расстроен(
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

я полгода минимум свято верил что в єтом виноваты мои кривые руки спасибо Криптону что показал очевидное ...

добавлено спустя 17 минут:
хотелось бы сразу спросить ... насколько сильнее боды жрут ресурсы по сравнению с бобами ?
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...

Последний раз редактировалось: бухой джедай (19:12 02-04-2010), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 17:15 02-04-2010   
DIMOSUS.X
 997 EGP


Рейтинг канала: 8(921)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
бухой джедай :
хотелось бы сразу спросить ... насколько сильнее боды жрут ресурсы по сравнению с бобами ?

Пр не большом количестве поликов (~1000) разницы почти нет.
А вот больше - резко падает время загрузки модели.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 17:50 02-04-2010   
бухой джедай
 183 EGP


Рейтинг канала: 3(25)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
ну там 978

... но всеравно как посоветуеш боротся с єтим глюком ??
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 18:53 02-04-2010   
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 7(537)
Репутация: 75
Сообщения: 552
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
бухой джедай :
насколько сильнее боды жрут ресурсы по сравнению с бобами
В реале у мня бэттл в сто тыс поли при входе в сектор в бобе все гладко, в боде замирает на секунду, так это он всего один, еще правда машина старенькая. На файтерах даже если их пачка никакой разницы.
G`kar :
Я хочу конвертировать в х3 модель ксен.М из х-мобилизация(x-tension)
Полагаю имелся в виду этот перец
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

    Добавлено: 19:09 02-04-2010   
бухой джедай
 183 EGP


Рейтинг канала: 3(25)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
так мои мытарства кончились таким макаром

перевел
write X3 specific data to BOB when compiling (incompatible with X2) в офф и все стало на свои места
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 00:39 03-04-2010   
бухой джедай
 183 EGP


Рейтинг канала: 3(25)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
хмм нужен мануальчег по созданию туррелей (внешнего их вида)
и ракет (с нуля)
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 06:44 03-04-2010   
Криптон
 1011 EGP


Рейтинг канала: 9(1038)
Репутация: 164
Сообщения: 2667
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 05.04.2008
бухой джедай :
нужен мануальчег по созданию туррелей (внешнего их вида)
С технической точки зрения, у вращающейся турели должны быть: основание, корпус, один или два "орудия", причём в каждое из "орудий", при необходимости, можно сделать многоствольным. Внешний вид этих элементов на функциональность турели не влияет.
    Добавлено: 13:00 03-04-2010   
бухой джедай
 183 EGP


Рейтинг канала: 3(25)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
Дело в том что охота прикрутить к кораблю из старлансера его родные турельки
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...

Последний раз редактировалось: бухой джедай (14:31 03-04-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 14:07 03-04-2010   
Криптон
 1011 EGP


Рейтинг канала: 9(1038)
Репутация: 164
Сообщения: 2667
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 05.04.2008
Мануал по созданию турелей достаточно объёмный, я его сейчас пишу. А то больно часто меня о них спрашивают.
Как напишу - выложу.

Последний раз редактировалось: Криптон (14:26 03-04-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:25 03-04-2010   
бухой джедай
 183 EGP


Рейтинг канала: 3(25)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
хмм понятно буду пока єкспереметировать...
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 14:30 03-04-2010   
Argon Destroyer
 140 EGP


Рейтинг канала: 4(84)
Репутация: 49
Сообщения: 484
Откуда: Pegasus/Atlantis
Зарегистрирован: 19.07.2006
пытаюсь подружить кораблик из мода BattleStar Cylon War c ТОТТ
Собственно пока-что 2 проблемы
1) Туррели стреляют, но не вращаются...Файл Components вроде совмещаю правильно(из других модов с нестандартными турелями турели исправно вращаются, хотя способ слияния один и тот же). В Каких файлах ещё может быть заложена настройка вращения туррели?
2) За что отвечает файл TCocpits? Неужели только за настройку совместимых орудий в туррели?
3) После слияния файлов Dummies игра отказывается напросто загружаться оО Вылетает с ошибкой. Такое впервые...
4) В мод добавлен нестандартный единый стыковочный док, к которому по видимому стыковываются все корабли в игре: от м5 до М2(всякие м7 и ТМ не проверял, остальные исправно садятся). Такие "новые" доки обычно где-нибудь описываются в конфиг файлах?
5) У модели есть неприятное свойство "засвечивания", от чего желатьлно отключать эффект свечения. Это лечится только 3д максом?

Заранее спасибо^^

Последний раз редактировалось: Argon Destroyer (16:50 03-04-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:41 03-04-2010   
Криптон
 1011 EGP


Рейтинг канала: 9(1038)
Репутация: 164
Сообщения: 2667
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 05.04.2008
Создание турелей для Х3


Турели в Х3 представляют собой субсцены, встраиваемые в сцену корабля. Описание таких субсцен находится в файле types\Dummies, турели описываются в его разделе SDTYPE_GUN. В любой турели (кроме невидимых неподвижных) должно быть по крайней мере одно орудие — модель, снабжённая одним или несколькими точками испускания выстрелов. Эти точки описываются в файле types\Components, в разделе SCTYPE_LASER.

Турели в игре делятся на вращающиеся и неподвижные.
Вращающиеся турели снабжены автоматической анимацией, позволяющей отдельным частям турели двигаться вслед за камерой. Для работы автоматической анимации должны быть выполнены некоторые условия, о которых написано ниже. Вращающаяся турель не может быть снабжена пользовательской анимацией.
Неподвижная турель лишена автоматической анимации, и её части не следуют за камерой. Зато такая турель может быть снабжена пользовательской анимацией, демонстрируемой во время выстрелов.

Вращающиеся турели

Для корректной работы автоматической анимации вращающаяся турель должна состоять из следующих элементов: неподвижное основание, подвижный корпус турели, одно или два подвижных орудия. При необходимости, каждое орудие может иметь более чем одно место под лазеры, но тут есть небольшой глюк. В игре предусмотрен механизм сокрытия неиспользуемых орудий, который работает верно лишь в том случае, если орудия эти однолазерные. Впрочем, на главную функцию турели — стрельбу по цели — этот глюк не влияет.

Предполагается, что модели элементов турели уже созданы и одновременно открыты в 3ds Max`е.

После этого необходимо выполнить ряд действий:
1.Предэкспортная подготовка элементов:
Все будущие точки испускания выстрелов должны смотреть строго вдоль оси Y в положительном направлении. Точки нуля координат всех вращающихся элементов должны совпадать с нулём координат сцены.
2.Экспорт частей турели в bod-формат:
Все используемые в игре bod-файлы должны находится в подпапках папки objects\. Желательно экспортировать все части одной турели в отдельную подпапку, предназначенную только для этой турели. Также желательно формировать имена файлов частей турели следующим образом: следует придумать уникальный префикс, обозначающий имя турели в целом (к примеру, NewTurret), а имена отдельных частей турели формировать из этого префикса и следующих постфиксов: _socket для основания, _body для корпуса, _weapon для орудия (если орудий два, то желательно использовать _leftweapon для левого и _rightweapon для правого) (то есть, применительно к нашему примеру, получается соответственно NewTurret_socket, NewTurret_body, NewTurret_weapon)
3.Наименование элементов в 3ds Max`е:
Всем элементам турели в Максе следует дат имена, соответствующие названиям экспортированных файлов, причём путь отсчитывается от папки objects\, то есть файлу objects\aaa\bbb\NewTurret\NewTurret_socket соответствует имя aaa\bbb\NewTurret\NewTurret_socket
4.Экспорт сцены турели:
Следует выбрать все элементы турели и экспортировать их как сцену. Сцену желательно расположить в той же подпапке, что и запчасти турели, и назвать <именной_префикс_турели>_scene (например, NewTurret_scene).
5.Экспорт точек испускания выстрелов:
Для каждой такой точки следует создать небольшой кубик с именем Laser. После создания и размещения в соответствующих местах эти кубики при помощи инструмента “Select and link" следует привязать к соответствующим орудиям. Далее следует выбирать орудия по одному и при помощи кнопки “Export” на вкладке “Components” плагина DBOX экспортировать координаты точек испускания выстрелов в файл types\Components.
При необходимости, эту операцию можно проделать и вручную. Формат данных в файле Components таков: после имени раздела (SCTYPE_LASER в данном случае) стоит число, обозначающее количество блоков. Далее идут сами блоки, каждый с новой строки. В начале первой строки каждого блока идёт имя файла модели, затем количеств точек испускания выстрелов; затем идут строки с координатами этих точек.
После успешного экспорта, кубики с именами “Laser” следует удалить.
6.Подготовка макета турели.
Макет турели является служебным элементом, в игре, если при создании и размещении турели не сделано ошибок, он не отображается. Макет турели изготавливается методом аттача всех частей турели к какой-нибудь одной части, имеющей координаты (0,0,0). Макет следует экспортировать с постфиксом _dummy.
На этом заканчивается работа в Максе.
7.Правка сцены турели.
Нужно открыть блокнотом bod-файл сцены турели. Сцена состоит из блоков строк. Каждый блок начинается с параметра P (part – часть).
Необходимо, чтобы блоки были расположены в таком порядке:
0) основание турели (_socket)
1)таинственный, но необходимый блок, его следует добавить:
Код:
P 1; B 100001; N 100001; 
{ 0x2002;  0; 0; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; }
2)корпус (_body)
3,4)орудия (_weapon)
Обращаю внимание, что при перемещении блока следует соответственно изменять его параметр P.
8.Редактирование types\Dummies
Турели описываются в разделе SDTYPE_GUN. После имени раздела стоит число, оно обозначает общее количество описаных турелей.
Каждая турель описывается на отдельной строке. Отключите в блокноте перенос по словам, если он включён.
Строка описания турели начинается с имени макета. Далее должно стоять либо GUNF_ROTATE (вращающаяся турель), либо GUNF_FIXED (неподвижная турель). Далее идёт число, обозначающее “количество статусов”. Для вращающейся турели имеет смысл только одно значение этого параметра, а именно “1”. Далее идёт имя статуса, для вращающейся турели это должно быть GUNSTATUS_INITIAL. Далее идёт имя сцены турели. Далее идёт число, обозначающее количество подвижных частей турели (2 или 3 – в зависимости от количества орудий). Далее перечислены имена этих вращающихся частей, после каждой части стоят флаги автоматической анимации (допустимые значения: GUNPARTF_ROTATEALPHA, GUNPARTF_ROTATEBETA, GUNPARTF_ROTATEGAMMA), если одной части присвоено несколько флагов, то они разделяются знаком “|”.
Пример
Код:
ships\props\bigturret_dummy;GUNF_ROTATE;1;GUNSTATUS_INITIAL;ships\props\bigturret_scene;3;ships\props\bigturret_body;GUNPARTF_ROTATEALPHA;ships\props\bigturret_leftweapon;GUNPARTF_ROTATEALPHA|GUNPARTF_ROTATEBETA;ships\props\bigturret_rightweapon;GUNPARTF_ROTATEALPHA|GUNPARTF_ROTATEBETA;
9.Добавление турели к модели корабля:
1)Сначала надо в сцене корабля прописать макет турели
2)Затем в types\TShips внести соответствующие изменения.
При помощи программы X3 Editor это делается так: на вкладке Guns для каждого орудия при помощи кнопки “Add Gun” создаётся своя строка. В окне Gun Edit

в поле 1 следует указать количество лазеров в орудии, в поле 2 имя макета турели, в поле 3 значение параметра Р для этого макета в сцене корабля, в поле 4 имя орудия, в поле 5 значение параметра Р для этого орудия в сцене турели.
При создании новой турели у корабля тип кокпита в TShips должен быть обязательно выбран, в противном случае игра будет вылетать в Винду при старте

Особенности неподвижных турелей

Следует признать, что неподвижные турели изучены мною значительно хуже вращающихся.

Неподвижные турели делятся на три подкласса: турели невидимые, турели полностью неподвижные и турели, снабжённые пользовательской анимацией.

Турели невидимые состоят лишь из макета и строки в Dummies такого вида:
Код:
имя_макета;GUNF_FIXED;0;0;
Строка в Components не требуется. Такие турели в игре не отображаются, но стреляют.

Турели неподвижные с пользовательской анимацией устроены следующим образом.
Для них нужны две сцены: сцена неиспользуемой турели и сцена стреляющей турели. В этой второй сцене может быть прописана анимация. Ограничения, налагаемые на такие сцены, мне не известны.
В Dummies такая турель прописывается так:
Код:
имя_турели;GUNF_FIXED;2;GUNSTATUS_INITIAL;имя_сцены_нестреляющей турели;GUNSTATUS_FIRING;имя_сцены_стреляющей турели;0;


Для создания видимой полностью неподвижной турели, по-видимому, не следует создавать субсцен; достаточно лишь записи в разделе SCTYPE_LASER файла Components.

_____________________________________
Мануал по стыковочным узлам я тоже планирую написать.


Последний раз редактировалось: Криптон (16:45 16-04-2010), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 16:54 03-04-2010   
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 7(537)
Репутация: 75
Сообщения: 552
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
Argon Destroyer :
пытаюсь подружить кораблик из мода BattleStar Cylon War c ТОТТ
Собственно пока-что 2 проблемы
1) Туррели стреляют, но не вращаются...Файл Components вроде совмещаю правильно(из других модов с нестандартными турелями турели исправно вращаются, хотя способ слияния один и тот же). В Каких файлах ещё может быть заложена настройка вращения туррели?
2) За что отвечает файл TCocpits? Неужели только за настройку совместимых орудий в туррели?
3) После слияния файлов Dummies игра отказывается напросто загружаться оО Вылетает с ошибкой. Такое впервые...
4) В мод добавлен нестандартный единый стыковочный док, к которому по видимому стыковываются все корабли в игре: от м5 до М2(всякие м7 и ТМ не проверял, остальные исправно садятся). Такие "новые" доки обычно где-нибудь описываются в конфиг файлах?
5) У модели есть неприятное свойство "засвечивания", от чего желатьлно отключать эффект свечения. Это лечится только 3д максом?

1) проблема может быть где угодно, правки одного Components недостаточно для полной работоспособности турели, еще нужно править dummies где перечисленны все составляющие турели. Я например просто один раз неправильно прописал в т.шипс названия пушек турели, причем они как и у тя стреляли но не врашались, все удивлялся вроде все верно че за хрень.
2) Все верно только за набор совместимого оружия для кокпитов.
3) значит чет ты не то там сделал, надо было просто строки отвечающие за нужные турели из одного скопировать в другой в соответствующие место.
4)Ну раз все садится в чем проблема. Да описываются в BodyData и Dummies.
5) Если эффект пропадает или заметно уменьшается при отключении в настройках игры постобработки сама модель скороее всего не причем, проблема в текстурах, возможно карта свечения без альфа канала или со слишком ярким. Если дело в текстурах нужен не макс а фотошоп.

Последний раз редактировалось: Jorkin (17:03 03-04-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:01 03-04-2010   
бухой джедай
 183 EGP


Рейтинг канала: 3(25)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
Цитата:
Турели описываются в разделе SDTYPE_GUN. После имени раздела стоит число, оно обозначает общее количество описаных турелей.
Каждая турель описывается на отдельной строке. Отключите в блокноте перенос по словам, если он включён.
Строка описания турели начинается с имени макета. Далее должно стоять либо GUNF_ROTATE (вращающаяся турель), либо GUNF_FIXED (неподвижная турель). Далее идёт число, обозначающее “количество статусов”. Для вращающейся турели имеет смысл только одно значение этого параметра, а именно “1”. Далее идёт имя статуса, для вращающейся турели это должно быть GUNSTATUS_INITIAL. Далее идёт имя сцены турели. Далее идёт число, обозначающее количество подвижных частей турели (2 или 3 – в зависимости от количества орудий). Далее перечислены имена этих вращающихся частей, после каждой части стоят флаги автоматической анимации (допустимые значения: GUNPARTF_ROTATEALPHA, GUNPARTF_ROTATEBETA, GUNPARTF_ROTATEGAMMA), если одной части присвоено несколько флагов, то они разделяются знаком “|”.


а что больше 3х подвижных частей не поддерживается ??
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 05:25 04-04-2010   
бухой джедай
 183 EGP


Рейтинг канала: 3(25)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
Криптону громадное спасибо ...
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


добавлено спустя 4 минуты:
теперь бы разобратся в особенностях прикладного ракетостроения и можно будет подумать о том чтоб перенести старлансеровские корабли вместе с старлансеровской концепцией боя капшипов ...
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...

Последний раз редактировалось: бухой джедай (07:31 04-04-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 07:31 04-04-2010   
Криптон
 1011 EGP


Рейтинг канала: 9(1038)
Репутация: 164
Сообщения: 2667
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 05.04.2008
бухой джедай :
а что больше 3х подвижных частей не поддерживается ??
По моим сведениям — нет. Но если кто-то опровергнет это утверждение, я скорее обрадуюсь, чем огорчусь. Улыбка
    Добавлено: 11:36 04-04-2010   
бухой джедай
 183 EGP


Рейтинг канала: 3(25)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
к сожалению у меня в 4тыре не получилось , правый ствол будучи последним в перечислении вертется отказался ... так же интуиция мне говорит что ковырять надо обж чтоб сказать точнее , пока пришлось оба ствола связать в один блок и прописать им 2 точки ведения огня ...

добавлено спустя 1 минуту:
Ише одно я думаю в мануал надо написать , при содании турели у корабля тип кокпита в тшипс должен быть выбран обязательно а то получите вылет в винду при старте игры
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...

Последний раз редактировалось: бухой джедай (15:55 04-04-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:55 04-04-2010   
Argon Destroyer
 140 EGP


Рейтинг канала: 4(84)
Репутация: 49
Сообщения: 484
Откуда: Pegasus/Atlantis
Зарегистрирован: 19.07.2006
бухой джедай :
Ише одно я думаю в мануал надо написать , при содании турели у корабля тип кокпита в тшипс должен быть выбран обязательно а то получите вылет в винду при старте игры

Как понять тип кокпита? У мну просто как раз из-за Dummies происходит вылет из игры, даж до главного меню не доходит.
Заранее спасибо
    Добавлено: 20:21 04-04-2010   
Криптон
 1011 EGP


Рейтинг канала: 9(1038)
Репутация: 164
Сообщения: 2667
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 05.04.2008
Argon Destroyer :
Как понять тип кокпита?
В TShips, при редактировании строки для корабля при помощи X3 Editor, на вкладке Cockpits (Turrets), каждой турели, за исключением главной, нужно назначить тип кокпита (имеется ввиду строка из TCockpits) (поле Turret type)

добавлено спустя 26 минут:
Argon Destroyer :
У мну просто как раз из-за Dummies происходит вылет из игры
Значит, там какая-то ошибка. Может, выложишь этот файл тут, под спойлером?

Последний раз редактировалось: Криптон (21:06 04-04-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:06 04-04-2010   
Канал X3: Terran Conflict -> Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «Моделинг X3:TC»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 7, 8, 9 ... 19, 20, 21  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: А я, например, в любом случае великолепен, и МНЕ просто интересно, какой червяк какое из моих великолепных ВЕЛИКОЛЕПИЙ смел не оценить!!! (PIVO)

  » Моделинг X3:TC | страница 8
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18