Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Tак-с... Tactic Space | страница 3
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 3 из 5
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Tак-с... Tactic Space»
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Warstone :
Ширсон... Что с проектом? Умер?

Чур тебя Улыбка Наоборот.

Я тут как-то помедитировал до просветления и понял, что с любыми видами арт-хауса надо завязывать, желательно еще до начала Улыбка
Всмысле делать что-то извращённое просто потому, что так захотелось - неверно. Я говорю про текстовый режим, пусть он и "текстовый".
Дело переведено на другие рельсы, графика, с наследованием некоторых старых фишек (2D космос, вид сверху), но корабль перемещается недискретно и всё происходит в явно выраженном рилтайме, нежели варианте с пошаговкой.
Так же послностью смещён акцент с микроменеджмента корабельных систем на динамичные бои.
Пока предполагается схема с боевыми постами (всмысле battle station), каждый из которых требует скольки-то специалистов, от успешных действий которых будет зависеть успешная функционирование поста.
Каждый корбаль будет оригинальным, со своим набором характеристик, отвечающим разным задачам. Модификации ситсем корабля будут минимальны. Влияне непосредственных действий игрока на результат боя существенно повышенно.
На данный момент обкатывают генерилку звёздного скопления, создающую игровое поле с определёнными требованиями (макс. количество звёзд на сектор, распределение плотности от дальности и пр.)

 Результат генерилки скопления   (кликните здесь для просмотра)

_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 18:16 01-02-2010   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4041
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
>>У меня бисера не доxеpа.
Судя по генерилки - как-раз до того самого.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 20:58 01-02-2010   
ZZZ
 70 EGP


Рейтинг канала: 2(22)
Репутация: 13
Сообщения: 225
Откуда: Краснодарский край
Зарегистрирован: 20.03.2009
Такс... Я немного почитал и меня это уже заинтересовало.
Техническая помощь нужна? У меня немного времени, но чуток найдётся. Я надеюсь...

добавлено спустя 10 минут:
Я хорошо справляюсь с разработкой общей архитектуры проекта, программной архитектуры и с распределением работы, между работниками.
Плюс к этому, имею довольно хорошее представление об имеющихся сегодня (т.е. современных) средствах разработки и библиотек. А то я тут разговаривал с "программистом", который не знал таких простых слов, как RPC, YAML... И при этом она очень неплохо зарабатывает на своём быдлокоде!

добавлено спустя 2 минуты:
И покажи код генерилки -- интересно...
_________________
It's good to be bad...

Последний раз редактировалось: ZZZ (21:41 01-02-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 21:41 01-02-2010   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
ZZZ :
И покажи код генерилки -- интересно...
Да. !!!
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 22:00 01-02-2010   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Техническая помощь не требуется.
Опенсорс не предполагается.

А генерилка простая. Есть картинка - шаблон , которая создаётся в фотошопе в три клика. Она "постеризована" до 10 уровней яркости, которые определяют количество звёзд в секторе (от 0 до 9). Далее, сканированием берётся каждый пиксель картинки и на основе яркости генерится нужное количество звёзд в массив так, чтобы одна не наседала на другую (это уже в следующей версии реализовано). Собственно и всё. Просто и быстро, без особых заморочек.

В конечной версии, понятно дело, вместо картинки (меньше места, быстрее работает) будет использоваться несколько массивов с разной структурой кластера, из которых можно генерить кучу разных кластеров.
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (22:27 01-02-2010), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 22:15 01-02-2010   
Usagi
 591 EGP


Рейтинг канала: 4(77)
Репутация: 102
Сообщения: 1266
Откуда: из Интернета
Зарегистрирован: 28.01.2007
Shirson :
Дело переведено на другие рельсы, графика, с наследованием некоторых старых фишек (2D космос, вид сверху), но корабль перемещается недискретно и всё происходит в явно выраженном рилтайме, нежели варианте с пошаговкой.
Так же послностью смещён акцент с микроменеджмента корабельных систем на динамичные бои.
Т.е. в целом по геймплею будет похожа на это - http://www.neurohack.com/transcendence/?
_________________
Да, я пошляк.
    Добавлено: 23:49 01-02-2010   
Minx
 1011 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(332)
Репутация: 139
Сообщения: 10548
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Shirson :
сканированием берётся каждый пиксель картинки

А почему не формулой (без использования картинки)?
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (01:28 02-02-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 01:25 02-02-2010   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Darth NanoDesu :
Т.е. в целом по геймплею будет похожа на это - http://www.neurohack.com/transcendence/?

Нет, идея кардинально другая.
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (05:39 02-02-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 05:35 02-02-2010   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Minx :
А почему не формулой (без использования картинки)?
Я сначала хочу посмотреть как оно будет выглядеть и из чего формироваться. Нагляднее всего это делать по картинке. Когда вкурю, что именно мне подходит - можно и формулу для этого вывести.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 05:37 02-02-2010   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4041
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Shirson :
Когда вкурю, что именно мне подходит - можно и формулу для этого вывести.
Ширсон, как всегда, думает сначала головой, а потом пинает Зачесу. Так вот... Ширсон, а как твой разворот будет отражен на том, что уже написал?
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 12:15 02-02-2010   
ZZZ
 70 EGP


Рейтинг канала: 2(22)
Репутация: 13
Сообщения: 225
Откуда: Краснодарский край
Зарегистрирован: 20.03.2009
Shirson :
Техническая помощь не требуется.
Ok.
Shirson :
Опенсорс не предполагается.
И правильно.
Вот только продать игру с ASCII-графикой не удастся, я думаю.
_________________
It's good to be bad...
    Добавлено: 13:22 02-02-2010   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
ZZZ :
Вот только продать игру с ASCII-графикой не удастся, я думаю.

Ой, не могу!.. ну блин, нельзя же так Ой, не могу!.. Ой, не могу!..
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 17:55 02-02-2010   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Warstone :
Ширсон, а как твой разворот будет отражен на том, что уже написал?
Некоторые идеи останутся, другие мутируют, третьи - в мусорку.
Соотношение примерно 1:2:10.
Жёстко, но бывало и покруче. Зато теперь в мозгах есть более чёткая картина геймплея, менее громоздко выглядит упраление кораблём, да и писать рилтайм как-то легче Подмигиваю
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 18:05 02-02-2010   
Minx
 1011 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(332)
Репутация: 139
Сообщения: 10548
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Кен Томпсон :
В один из наиболее продуктивных дней я удалил тысячу строк кода.

+1
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 18:44 02-02-2010   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4041
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Shirson :
Соотношение примерно 1:2:10
Гм... это в тему соседней темки про диздок.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 18:50 02-02-2010   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Ширсон, запишусь в бетатестеры! Гы-гы
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 19:44 02-02-2010   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
РеДезигн Улыбка

Корбаль состоит из нескольких, скажем, боевых постов, выполняющих определённые функции, необходимые для жизни корабля. Для разных моделей кораблей будут разными как параметры самих боевых постов, так и количество экипажа, которое моэно на них разместить.
Допустим, есть пост сенсоров. На нём можно расположить 3 операторов. Это означает, что единовременно корбаль может держать три цели (не только для боя). Уровень же, каждого члена экипажа, будет определять скорость захвата цели, скорость сканирования, успешность удержания и пр.
А сам боевой пост, точнее то, чем он управляет, будет иметь свои параметры. В данном случае эт обудет дальность работы сенсоров.
Понятно, что у разных кораблей будут разные параметры боевых постов и каждый из кораблей (я надеюсь) будет наиболее подходить для определённого круга задач.
Пока, что предвидится из боевых постов.

* Сканер.
Сканирование звёзд, планет и пр. небесных тел, захват как цель кораблей противника для атаки.
Железо: Дальность сканирования
Мясо качественно: Скорость сканирования/захвата, надёжность удержания.
Мясо количественно: Количество одновременно захваченых целей.

* Транспутер.
Телепортирует объектов и субъектов на небольшое расстояние от корбаля. Используется для высадки на планеты с орбиты, переправку людей и грузов с планеты и обратно, возможно десант/абордаж на обхекты противника.
Железо: Дальность и пропускная способность.
Мясо: Успешность при сложных условиях, вроде помех, сопротивления, движения и пр.

* Шаттл.
Самостоятельный корабль, способный выполнять полёты на небольшую дистанцию, включая посадку на планеты. Способен перевозить большое количество груза и людей. Возможно, будет вооружен.
Железо: Грузоподъёмность, скорость, прочность, размер.
Мясо: Управляемость в сложных условиях, возможно успешность стрельбы.
На корабле будет ангар(ы) определённой ёмкости, в него можно запихивать шаттлы, в зависимости от потребностей.

* Дрон-бэй.
Пост по управлению боевыми дронами, предназначеными для ведения боя с вражескими кораблями. Наиболее эффективное средство борьбы с мелкими кораблями.
Железо: Прочность, огневая мощь, дальность (от корабля), скорость.
Мясо качественно: Успешность атак и уворотов. (возможно и количество дронов - чем выше ранг, тем больше дронов может держать один оператор)
Мясо количественно: Количество управляемых дронов.
На корабле будет ангар(ы) определённой ёмкости, в него можно запихивать дронов, в зависимости от потребностей.

* Ракетный аппарат.
Пусковая установка для ракет. Стреляет по курсу (или против, если есть кормовая), ракеты самонаводящиеся, но для успешного выстрела требуют наведения.
Железо: Тип и количество ракет. Скорость перезарядки.
Мясо: Скорость наведения.
(ракеты довольно серьёзное оружие, пожтому для пользования ими введены некоторые сложности, а именно захват и удержание цели + захват самой ракеты)

* Турель.
Платформа, на которой может быть размещено лучевое или партикулярное корпускулярное оружие. Позволяет вести огонь в любом направлении.
Железо: Размер размещаемого вооружения, скорость наведения*
Мясо: Скорость наведения*, поправки в стрельбе.
(* турель наводится мышкой. Скорость наведения это скорость, с которой турель поворачивается в сторону курсора, чем она выше, тем быстрее турель довернётся в нужном наравлении. Тренированный оператор может увеличить эту скорость.)

* Медблок.
Производит лечение раненых членов экипажа.
Железо: Койко-места.
Мясо качественно: Скорость лечения, вероятность выздоравления в зависимости от тяжести ранения.
Мясо количественно: Одновременное количество лечимых пациентов.

* Мостик.
Собирательное место для навигации, рулевых, дигла и пр. Отвечает за манёвры корабля, прокладку курса и пр.
Железо: Манёренность корабля*, скорость корабля*.
Мясо: Манёренность корабля*, скорость корабля*.
(с навигацией пока не ясно, она будет сильно зависеть от остального)

ADD
* ПРО.
Корбаль может быт ьоборудован несколькими точками противоракетной оброны. Управление сведено на один боевой пост.
Железо: Количество точек ПРО, дальность, огневая мощь.
Мясо качественно: Успешность атаки.
Мясо количественно: Количество одновременно задействованных точек.


Еще в процессе осмысления система повреждений, ремонт, набор навыков экипажа.

::TTS ::Концепт
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (20:25 02-02-2010), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 19:55 02-02-2010   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Shirson :
* Helm.

Мостик Подмигиваю

Навигацию можно вписать в сканер. Или наоборот. По идее, сканирование как обнаружение/захват цели и как средство изучения цели (вне зависимости от её размера) недалеко от прокладки маршрута в пространстве и должно находиться в оперативнойблизости к командному центру...
Может быть свести это в одном месте? ИМХО логическая путаница для игрока два поста делать...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 20:03 02-02-2010   
Minx
 1011 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(332)
Репутация: 139
Сообщения: 10548
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Shirson :
Рефакторинг

??

Вижу только начало второго(?) цикла итеративной разработки.

Да, я не люблю, когда умные слова используют как попало.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (20:27 02-02-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:21 02-02-2010   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Guest :
Мостик Подмигиваю

Точно. Изменил.

Цитата:
Навигацию можно вписать в сканер. Или наоборот. По идее, сканирование как обнаружение/захват цели и как средство изучения цели (вне зависимости от её размера) недалеко от прокладки маршрута в пространстве и должно находиться в оперативнойблизости к командному центру...
Может быть свести это в одном месте? ИМХО логическая путаница для игрока два поста делать...

Хм... надо подумать. При первом рассмотрении это сильно разные вещи в плане геймплея, сканер работает постоянно и в обычном режиме мясо само хватает в цель всё, дло чего может дотянуться.
А навигация процесс капитанский, спокойный и неторопливый Улыбка
Но пока навигация не оформилась как часть игры, рассматривать её в или вне сканера бесполезно.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 20:32 02-02-2010   
Канал Игры Мечты: «Tак-с... Tactic Space»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Увидите где-нибудь ''мамбу'' с пустым трюмом - не стреляйте, это я. (попросил PillBoX)

  » Tак-с... Tactic Space | страница 3
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18