ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Ребаланс - EGModHC | страница 7 |
|
|
|
Канал X2: The Threat: «Ребаланс - EGModHC» |
|
|
unihorn
220 EGP
    Репутация: 60 Сообщения: 464 Откуда: Москва Зарегистрирован: 26.10.2004
 |
|
Значит выпустил новую, 3.4, версию (см. первый пост):
несколько доработаны скрипты (поправлены некоторые траблы со скриптами MWM (не критичные, но всеже)). SD доработал выстрелы (они теперь уменьшенной полигонности (и выглядят, при этом, более симпатично)). Кроме того SD добавлен свежий обж с поправленной раздачей умолчательного вооружения. Баян с четырьмя АКЕ - неслабо? А каждая вторая мамба с ПСГ в носу?
Добавлен отсутствующий, но нужный скрипт xtreme.booster.xml. Обновлено редми, так как в нем оставалась устаревшая инфа...
Позже займусь БЕХЕПТами для баракуды и Новы...
Чтобы небыло больше путаниц, объединил все в один архив (благо хост позволяет)
Можно продолжать старую игру (в мод).
O'Brein : |
Нашел несколько багов:
|
1. Устаревшая инфа в редми (как-то мимо меня проходила). Редми обновлено. !turret.attacktarget.std.pck, удалять теперь также не нужно (новый вариант, теперь, тоже pck). Что "лишнего" нужно удалять обладателям старой версии написано в редми...
2. Исправил.
3. Исправил (странно что только сейчас заметили (хотя закачало человек 80))...
4. Алгоритм Grey Wolf-а, главным образом подтвергался оптимизации общего количества всех станций (а также генерации карты), логика их появления не менялась...
To Мурзилка. Никаких вылетов не наблюдается, как со старой версией обжа, так и с новой что включена в 3.4... Посмотри, не намудрил ли ты с конфигурационными файлами (TShips там, или что еще, или боды, какие, неправильные), то о чем ты пишеш напоминает это...
_________________ Мир ищу, где волки агнцам служат,
И нету слуг верней
Где слезы никого не душат
Не ведают смертей |
|
|
O'Brein
70 EGP
 Репутация: 6 Сообщения: 217 Откуда: Спб Зарегистрирован: 19.08.2004
 |
|
Провел проверку совместимости с подписанными Эгософтом скриптами.
1). Скрипт Синтез-инжектор конфликтует с MWM частью мода, Лицензия на утилизацию работать не будет (используют одинаковые переменные).
2). Система огневой поддержки ЭГИДА не имеет смысла в связи с обновлением боевых скриптов. Сомневаюсь, впрочем, что кто-то ей пользуется.
3). Автоторговец... дает игроку "на халяву" получить Неограниченный прыжковый двигатель, так как заказывает его по старой цене.
Остальное вроде работает.
И еще вопросик, как насчет выживаемости станций? Может, добавить аналог респауна станция а-ля Х3-Reunion? Иначе, стоит в секторах аргонов вынести все Ранчо Аргну, как производство оружия, щитов и бифштексов останавливается. Х3 считает количество станций и, если, количества ранчо не хватает для работы кахунопекарен (часть стоит всегда пустыми), отправляет с ближаейшей верфи мамонт со станцией, и тот ставит ее в месте наибольшего дефицита.
|
|
|
Xian
45 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 36
Зарегистрирован: 13.09.2007
 |
|
Блин мод отличный но есть некоторые проблемы с картой!!! Например есть врата в которые просто невлитеть так как пишет вход в атмосферу!!!
|
|
|
enemy
175 EGP
  Рейтинг канала: 5(182) Репутация: 13 Сообщения: 209 Откуда: Одесса Зарегистрирован: 21.06.2004
 |
|
O'Brein : |
Провел проверку совместимости с подписанными Эгософтом скриптами.
1). Скрипт Синтез-инжектор конфликтует с MWM частью мода, Лицензия на утилизацию работать не будет (используют одинаковые переменные).
|
Действительно так и что самое гадкое несколько раз старался это переделать исппользуя стандартный скипт Salvage. Значения меняются а скрипт работать толком не начинает
_________________ человек ошибается дважды, когда выбирает свой путь, и когда пытается его изменить. |
|
|
Dongaio
77 EGP
  Рейтинг канала: 4(73) Репутация: 15 Сообщения: 260 Откуда: Ukraine, Donetsk Зарегистрирован: 17.01.2010
 |
|
в теме не нкшел, для какой версии Х2 предназначается данный мод. (1.0-1.4?)
_________________ вспотомательный пилот Колоссуса в 3 смену |
|
|
argonec1
55 EGP
 Репутация: 2 Сообщения: 45
Зарегистрирован: 20.01.2011
 |
|
Мод действительно отличный, у меня вопрос: а при открытии карты сектаров, у меня получаются вообще невидно секторов которые обозначаются цифрами (которые с названием их видно), это нормально или это баг?
И как его можно исправить?
|
|
|
yang31
|
|
для того, что бы на галактической карте было видно сектора (сектора которых нет в оригинальной игре и которые не хотят отображаться - тоесть "карта на 300 секторов", а она присутствует в этом моде) нужно перед установкой мода удолить из папки "cut" все файлы с именем "00749" (в этой папке два файла стаким именем).
P.S В моде присутствует уже нужный файл c "00749" который исправляет этот баг. Или же как вариант взять файлик с точно таким именем из мода "300 sectors MAP mod адаптированный под сюжет" или "300 sectors MAP mod"
Можно сделать, что б имена секторов отображались не как в этом моде (в виде цифр), а имели "осмысленные" названия и описания, как в модах "300 sectors MAP mod адаптированный под сюжет" и "300 sectors MAP mod" - нужно перенести файл "70001" из папки "t" мода "300 sectors MAP mod адаптированный под сюжет" в одноимённую папку установленной игры. И удалить из папки "t" файлы с именем "71218" (этот файл присутствут в моде и он мешает отображению названий систем), - правда существует один минус, это то что описание систем не совпадает с их наполнением. Тоесть пишится (как пример), что система принадлежит боронам, а в реальности она наполнена рассой сплитов, но думаю, что этим можно пренебречь учитывая, фактор войны и сектора переходят в владения от одних владельцев другим.
Немного подкоректировал по расам ТТХ кораблей и ракет(убойность и скорость оных повысил) с привязкой к 330м/с (скорость маха) и реально существующими серийными атмосферными летательными апаратами Земли, согласно их типу, класу и назначению.(из-за этого пришлось поднять немног скорость полёта зарядов некоторых орудий) + хул кораблей сделал с привязкой к водоизмещениям морских и океанских судов, согласно их класов и видов. Что получилось?! - бои стали намного более "геморойными" - и если противник запустил в тебя ракету соответстующую по класу твоей посудине, и у тебя не окозалось задней турели настроенной на отстрел ракет, и нет противоракеты "москит" (хотя и наличие этих дивайсов тоже раслабиться не даёт), то уповать приходится только на скорость и манёвренность своего кораблика - иначе однозначно труп!
Если кому интересно, то могу выложить эту "халтурку" для скачивания.
|
|
|
MadRush
65 EGP
 Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 10 Сообщения: 53 Откуда: Сосновый Бор Зарегистрирован: 12.01.2010
 |
|
Zeron-MK7 подсказал, как удалить планеты от центра эклиптики, чтобы не кушали сектора. Исправили EG.create.sun.planet.mod.xml
00749.bod в Cut сунуть от Date Lejess' 300 sect'rs MAP
А ещё надо править:
Check.HistoriSector.YN.xml
Check.HistoriSectorGetRace.YN.xml
Check.NumberHistoriSectorRace.YN.xml
EG.find.nearest.sectors.mod.xml
historisector.sethistorirace.xml
Могу спаковать и выложить куда-то, заодно и правильно перепакованный RA09beta6[X-Treme]
После старта игры надо сохраниться,
читами повесить спутники и проверить граф карты,
а так же сектор Кольца Жреца,
если всё устраивает, можно удалить читы, загрузить сейв и играть.
В кольцах жреца рандомом генерятся расы и станции,
если есть док любой нейтральной\дружественной, то
сюжет пройти можно без читов,
либо перед прыжком в сектор вешать читом
торговый порт любой дружественной расы.
Чтобы костыль не требовался, надо
в Check.HistoriSector.YN.xml
убрать комментарий у Колец
и править EGnewmapmod.xml
чем его редактировать не знаю,
или после завершения цикла генерации станций
принудительно повесить торговый порт
в EG.create.station.in.sector.mod.xml
тоже пока не понял как это сделать.
Ну и хорошо бы все важные объекты сделать неуничтожимыми
в set.mod.inv.xml
на время сюжетки, иначе порт могут снести пираты,
хааки или ксеноны и все они тут звери,
игрок им долго не сможет противостоять,
и охрана секторов не справится, если те решат бить станции,
а не охрану.
Ещё можно увеличить количество секторов в
EG.new.map.mod.xml
С 140 до 200 например, карта станет повеселее.
В миссиях Massive War Mod багов пока не нашёл.
Всем советую мод, это лучшее, во что играл в Иксах.
Последний раз редактировалось: MadRush (21:58 10-06-2023), всего редактировалось 4 раз(а) |
|
|
|
|
|
Канал X2: The Threat: «Ребаланс - EGModHC» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Эффект магнита в опилках: из небытия возникает Саня-Галя, и все М - ррраз! - дружно поворачиваются в ее сторону. (наблюдения Hognar'a)
|
» Ребаланс - EGModHC | страница 7 |
|