ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Tак-с... Tactic Space | страница 1 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Tак-с... Tactic Space» |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
*место для будущего сбора всей инфы воедино*
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Crimson : |
Есть мнение, что тридцать восемь лет назад наличие геймплея само по себе было крышесносной фишкой Особенно по мотивам Трэка. А в роли челленджа был интерфейс
|
Вряд ли, конечно
Цитата: |
Прикол фазеров в том, что можно не заморачиваться с наведением торпед. Щит защищает от атак, но отжирает больше энергии.
|
Вообще, с фазером возни побольше. Там нужно задавать количество энергии на каждого врага, предварительно сверившись с боевым компом. Несколько напряжнее, чем просто пальнуть торпедов по заданным координатам. Плюс, из-за быстрого цикла поднятия шилды, выстрел из фазера стоит дополнительно приличного куска энергии.
Как-то у меня пока не сильно получается проникнуться.
Я про шилду другое спрашивал (энергию, кстати, она не отжирает - всмысле сама. В неё её можно накачивать вручную).
Вот у меня есть, скажем, 1500 энергии в шилде, и это 100%
Мне прилетело от вражины 200. Что стало с шилдой?
Второй вариант - энергии в щите 1000, и это 66%. Прилетело 100. Понятно, что 66 задержалось читом. А что с 1000 энергией щита стало?
|
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (18:29 01-02-2010), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
--------------------------------------------------------------
Допустим, если задаЦЦа целью сделать игру с некоторыми чертами старой, но на современный лад.
Фишки, которые сходу усматриваются и кажутся кошерными.
1. Недискретное игровое пространство (на сектора делить можно, но условно)
2. Некоторая отвязанность от времени на игру и более широкие рамки для игрока.
3. Наличие побочных интересов, кроме выкашивания клингонов и прочих суперкомандеров.
4. Наличие свяческих космических перделок и взаимодействие их с персонажем на уровне игроплея (туманности - гаясят сигналы и сенсоры, планеты с чем-нибудь вкусненьким, вормхолы, связывающие разные концы галактики и пр.)
5. Более комплексная модель корабля, позволяющая более навороченно взаимодействовать с окружающими перделками и не только.
6. Прогрессионная модель персонажей. Можно не только главгероя, что было бы банально, а еще и ключевых персонажей на корабле. Более прокачаный навигатор позволяет точнее ложить курс, инженер - работать на более наглых пределах, оружейник - точнее стрелять и пр.
7. Шестое вкупе с пятым может дать приколы, типа лечения пострадавших в медпункте и вообще, более бережное отношение к ввереным NPC, которые, в случае смерти, будут заменены на зелёных лейтенантов, которых учить и учить
8. Более комплексное и разнообразное взаимодействие с окружающей средой, например в плане обсервации. Начиная, скажем, с LOS (да, это, кстати, тема. Скажем звезда, закрывающая обзор.
Код: |
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . * . . . . . .
. . . . . . . . . .
. . . . . . E . . .
. . . . . . . . . .
. * . . . . . . .
. . . . . . . . |
)
9. Существенно более продвинутая схема вооружения - защиты - оснащения. Разноплановое оружие с разными боевыми проявлениями. Наличие мелких кораблей как вооружения. Возможно некоторые вольности в модификациях корабля.
::stn ::концепт
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (12:22 27-12-2009), всего редактировалось 4 раз(а) |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
5.1 Энергетика.
Корабль имеет некоторую ключевую энергетическую схему, от которой пляшется всё остальное. Схема будет меняться, и дорабатываться, понятно дело, но в общих чертях:
Есть реактор, который из чего-то (из ничего или некоторого топлива - потом разберёмся) делает энергию.
Реактор, как и всё остальное, имеет несколько параметров, которое можно изменять (апгрейдами или скилами соответствующих неписей), скажем эффективностью - сколько энергии за ед ресурса он делает (если топлива нет, то ресурс - время).
Эту энергию мешками грузят в конденсатор, которые её бережно хранит и раздаёт страждущим потребителям. Конденсатор определяется ёмкостью - сколько мешков энергии он может держать.
Энергия расходуется на работу практически всех устройств на борту. Скорее всего, эффективности реактора не будет хватать на обеспечение всех потребителей, когда, скажем, используются пушки и/или шилд пытается регенерировать. Поэтому будет использоваться система состояний/тревог разного уровня, которые будут определять, кому сколько и в каких приоритетах выдавать мешков энергии. Игроку будет возможно править их по своему усмотрению.
Повреждение потребителей энергии может приводить к увеличению потребления ими энергии, а иногда и к КЗ, что будет отжирать существенный запас энергии с конденсатора. Особенно энергоёмкие штуки, вроде движков, щита, лазеров и прочих шмазеров могут при повреждении конденсатор вообще опустошить. (Апгрейд плавких предохранителей позволит количество отжираемой КЗ энергии сократить )
Справедлива и обратная ситуация - повреждённый конденсатор может херануть лишка в магистраль, и пожечь чего ценного.
2009-12-28
UPD (
В качестве топлива используется криогенка, собираемая на планетах третьего типа.
Возможно, взаимодействия между компонетами, при котором они будут друг друга сжигать, не будет.
) UPD
::stn ::концепт
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (09:44 28-12-2009), всего редактировалось 4 раз(а) |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
1.1 Игровое пространство.
Есть два варианта организации игрового пространства: с квадратными ячейками и с шестиугольными.
Шестиугольная сетка даёт некоторые вкусности, которые крайне хочется использовать, но обладает и некоторой спецификой, от себя отворачивающей.
Из вкусностей:
+ Движение в 6 сторон одинаково по скорости. (в крадратной сетке движение в 4 стороны с одной скоростью
, и еще в 4 с другой (по диагонали).
+ Простое и наглядное измерение расстояний.
+ Простое и одинаково-простое оперирование с "окружностями" и "кругами". (шестиугольник намного ближе к окружности, чем квадрат, для которого нужно изгалаться)
Из неприятностей:
- Более сложная организация пространства (решается один раз, но оно есть)
- Из шестиугольников нельзя сделать шестиугольник.
- Главный вопрос, которые меня тормозит на пути выбора гексагонального поля, это как сделать масштаб/карту на гексах.
Проблема в том, что составленный из шестиугольников псевдогекс будет иметь другую ориентацию.
Рис. 1
Это псевдогекс, составленый из меньших шестиугольников c вертикальной ориентацией, а сам составной получился с горизонтальной
Это ведёт к тому, что карта (где один гекс содержит целый сектор) не будет подобна сектору.
Рис. 2
Если принять, что на рисунке №1 изображен сектор (игровое пространство непосредственно вокруг ГлавГероя), то карта, состоящая из таких секторо будет выглядеть как на рисунке №2.
Это основной затык с использованием гексагонального игрового пространства.
(Продолжение)
::stn ::концепт
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (22:34 27-12-2009), всего редактировалось 5 раз(а) |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Shirson : |
+ Движение в 6 сторон одинаково по скорости. (в крадратной сетке движение в 4 стороны с одной скоростью
, и еще в 4 с другой (по диагонали).
|
В шестиугольниках также можно выделить 6 диагоналей. Было бы желание (;
Shirson : |
+ Простое и одинаково-простое оперирование с "окружностями" и "кругами". (шестиугольник намного ближе к окружности, чем квадрат, для которого нужно изгалаться)
|
Излагаться нужно и там и там. Только в квадрате 4 опорных точки с 4-мя 4-тьокружностями, в шестиугольниках же 6 частей 1/6 окружностями как минимум с тем же геморроем (по эйлеру или синусу там и там рисовать придется).
Shirson : |
Более сложная организация пространства (решается один раз, но оно есть)
|
Более сложная для неокрепших умов это да.
Shirson : |
Это основной затык с использованием гексагонального игрового пространства.
|
Тут ещё одна потенциальная проблема. Если собираешься соединять сектора по принципу "любая клетка принадлежит только одному из секторов", то получишь дополнительное угловое смещение. Её можно избежать например если сделать так, что крайние клетки сектора будут принадлежать двум секторам, а угловые - трем.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Warstone : |
Если я правильно понимаю, то в случае с секторами - глобальная карта - это граф, вершины которого являются секторами. (Частный случай - те же Х-ы)
|
1. Недискретное игровое пространство - никаких секторов.
Цитата: |
По поводу твоего выдуманного минуса - все еще проще. Дело в том, что при большем "удалении" эта картина начинает чередоваться. Поэтому необходимо (на правах ИМХИ, конечно) просто сделать двиг, который умеет масштабировать игровое поле и работать с обоими вариантами поля.
|
Можешь нарисовать решение моей надуманной проблемы?
Ну, когда игровое гексагональное пространство недискретно и нужно его как-то отобразить, когда, скажем, пространство 1500 х 1500 на карте в 50 х 50.
Попробуй вообще поскладывать вместе составные шестиугольники - обнаружится еще один косяк.
Код: |
.
. *
g * *
g g * .
. g * * .
. g g * + .
. g o + +
. a o o + .
a a o + +
. a o o + .
a a o @ .
. a # @ @ .
. # # @ .
. # @ @
# # @
# .
.
|
Занятная неприятность, верно? Или она тоже надуманная?
добавлено спустя 7 минут:
Crimson : |
В общем намечается текстовый Battlecruiser Millennium
|
Я хочу, чтобы упор был больше сделан на действия и игра вышла более драйвовой и динамичной.
Цитата: |
Гексы это уже явно не текстовое отображение (ASCII-гексы - страшны).
|
А вот эти ASCII-гексы выглелят очень даже суперски
Код: |
.
. .
. . .
. . . .
. . . . .
. . ☼ . . .
. . . . .
. . . . . .
. . E . .
. . . . . .
. . . . .
. . . . ☼ .
. . . . .
. . . .
. . .
. .
.
|
Цитата: |
Почему тогда не рассматривается вариант сделать просто человеческие координаты без ячеек?
|
Не понял вопроса. Любая координатная сетка будет дискретизирована до символов. Как тут без ячеек?
Цитата: |
Это же не настолка (вроде).
|
Это абсолютно точно не настолка - учитывая, что это компьютерная игра. А причём тут настолка-то? Какая связь между настолкой и координатами?
Цитата: |
Если пространство непрерывно, и очень хочется извратиться - можно сделать ячейки из треугольников.
|
Из треугольников неудобно и нет никаких плюшек от такой организации.
Цитата: |
Если пространство разделено на секторы (между которыми нужно прыгать)
|
Нет, пространство недискретное, никаких секторов, как единицы игрового пространства.
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (05:39 27-12-2009), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Warstone : |
Ширсон, если оно остается текстовым, то поле юудет полюбому квадратное. Так как символ у нас квадратный. Остальное - ухужшает обзор, которого и так мало.
|
Опять же, не всё так просто
Такая организация позволяет для каждой ячейки использовать три символа по горизонтали свободно и три по вертикали (с оговорками). В разных вариациях.
Код: |
.
. .
. . .
. . . .
. . . [o] .
. . (☼) . . .
K . . . .
. . . . . .
. . E . .
. ○ . . . .
. . . . .
. ☼ . . ☼ .
. . . . .
. ○- . .
. . .
. .
.
|
добавлено спустя 2 минуты:
Minx : |
Каких - таких? У тебя где-то написано про размеры?
|
У меня нарисовано. 7,9,15 - вполне себе смотрится.
Цитата: |
И в чем проблема? Отображаться и там и там, существовать в одном экземпляре.
|
Проблема, в том, что отображается и там и там, а существует в одном экземпляре.
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (06:50 27-12-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
1.1 Игровое пространство (продолжение).
По некоторому размышлению и шевелению мозгами, нарисовалось решение с картой в недискретном гексогональном поле.
Зачем пытаться сделать карту из тех же элементов? Карта с квадратами прекрасно работает на гексах:
Код: |
.
. 6
5 3 6
5 3 6 .
. 5 3 6 .
. 5 3 6 . .
. 4 1 2 .
. 4 1 2 . .
. 4 1 2 .
. 4 1 2 . .
. 9 7 8 .
. 9 7 8 . .
. 9 7 8 .
9 7 8 .
. . .
. .
.
|
Квадратная карта, с квадратными секторами, отображающая недискретное гексагональное игровое поле. Красота.
Сколняюсь процентов на 80 в пользу гексов.
::stn ::концепт
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (12:21 27-12-2009), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
5.2 СЖО
СЖО производит необходимые для жизни экипажа ЕДА (Edibles-Drinks-Atmosphere ), потребляя на это биоресусры и энергию. Чем больше экипаж, тем больше потребление, тем меньше автономность корабля при прочих равных. СЖО характеризуется эффективностью ЕДА/биоресурсы.
Биоресурсы могут быть пополнены на базе, либо на планетах, на которых эти биоресурсы есть (см. Планеты)
Медпункт потребляет удвоенный ЕДА на каждого находящегося в нём члена экипажа.
Каждый повреждённый отсек потребляет ЕДА (утечка), тем больше, чем больше повреждён.
::stn ::концепт
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (13:37 27-12-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
4.1 Планеты
Планеты обращаются вокруг звёзд (вопрос про rogue planet открыт), по круговым шестиугольным орбитам. Разумные радиусы орбит 1,2,3,4 гекса. Больше под сильным вопросом.
Радиусы 1,2 и 3 гекса.
Планеты могут рассполагаться на трёх орбитах вокруг звезды, что даст моментальную визуальную идентификацию планеты по принадлежности к:
1 - горячая зона. Малый радиус орбиты, высокая враждебность окружающей среды (требуются доп.меры защиты), наибольшая концентрация тяжметов (тяжёлых металлов), возможно наличие некоторого количества биоресурса.
2 - умеренная зона. Средний радиус орбиты, умеренный климат, среда не агресивна. Наибольшая коныентрация биоресурса. При больших количествах биоресусра может быть опасен и нападать на партию. Наличие тяжметов возможно. Наличие криогенки очень мало.
3 - холодная зона. Большой радиус орбиты, экстремальный холод. Большая концентрация криогенки, есть вероятность нахождения биоресурса, тяжметов нет. Окружающая среда слабоагрессивна(требуются доп.меры защиты).
По встречаемости, планеты в скоплении рассполагаются так:
Холодные чаще всего. Горячие реже. Умеренные редко.
За каждые N игровых тактов, планета смещается на один гекс. Чем дальше от звезды, тем дольше получается оборот.
Для любых действий с планетами, корбаль должен выйти на орбиту планеты. Для этого, во время отдачи команды выхода на орбиту, корабль должен находиться в соседнем с планетой гексом. Если во время очередного хода планета передвинется на гекс с кораблём (пока он не вышел на орбиту) то корабль уничтожается.
Дальность от звезды будет определять состояние планеты и наличие на ней разных ресурсов.
Чем ближе к звезде, тем больше (в процентном отношении) на планете будет тяжёлых элементов, средняя дистанция будет благотворна для биоресурсов и дальняя - для всяческих криогенных веществ.
Планета будет характеризоваться количеством каждого ресурса и Индексом Пригодности (ИПонакарамысла), который показывает, насколько физически враждебна планета.
// Неуданый вариант, сброшен на пересмотр.
Для сбора ресурсов, на планету требуется высадить посадочную партию. Это можно сделать либо транспутером, либо шаттлом. Транспутер действует быстро, но ограничен количеством транспортируемых мест (и их массой). Шаттл вмещает много, но перемещается за некоторое время и подвержен действию окружающей среды.
//(Шаттл пересмотрен полностью. Он будет выступать не как виртуальный, а как реальный корабль. См. Шаттл.)
Чем больше ресурса на планете, тем быстрее он собирается посадочной партией. Ресурс собирается в спецконтейнер, который транспортируется вместе с партией транспутером, либо в трюм шаттла, если партия прибыла на нём. Собирать ресурсы в кучки нельзя - т.е. собрать кучу ресурсов, в потом перетаскать их транспутеров не получится.
Количество контейнеров на борту корбаля неограничено. Соотношение транспортируемых на планету членов экипажа и контейнеров выбирается игроком. Чем больше экипажа - тем быстрее собирают, но тем быстрее заполняется контейнер(ы) и нужно большее количество телепортаций, что опасно (см. Транспутер). Чем больше контейнеров, тем больше можно перетащить за раз, но тем дольше собираются ресурсы.
Отправлять более одной посадочной партии нельзя (?) (в рассмотрении).
На планету можно высадить столько народу, сколько влезет. Можно в несколько присестов, что шаттлом, что транспутером. Им можно привезти сколько угодно контейнеров для сбора материала.
Высаженные на одной планете считаются одной партией.
Можно высаживать несколько партий на разные планеты.
Можно устраивать долговременные поселения (?) ->
(?) У партии может быть специальное оборудование. Скажем, переносная гиперсвязь, хабитаты и пр.
4.1.1 Биоресусры на планете.
Биоресурсы нужны для работы СЖО и могут быть получены сбором их на планете. Биоресурсы собираются биологами (либо просто учёными, если не будет специализации, что уточнится в последующем)
Планета богатая биоресурсами позволяет быстро их собирать, но таит опасность - если биоресурса много, он может быть против быть собранным и может устроить нападение на посадочную партию. чем больше биоресурса на планете, тем выше вероятность нападения. Для охраны собирателей биоресурсов следует оправлять штурмовиков. Чем больше штурмовиков, тем выше вероятность и успешность отбития атак биоресурса.
Опять же, чем больше штурмовиков, тем медленее собирается ресурс и тем дольше это происходит (и тем чаще атаки). Чем их меньше, тем быстрее сбор, но беззащитнее сборщики.
::stn ::концепт
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (19:37 29-12-2009), всего редактировалось 6 раз(а) |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
5.3 Структура корабля.
Корабль состоит из отсеков, точнее, посадочных мест под отсеки. Каждое посадочное место располагается в одной из трех(?) областей корпуса - внешей (наиболее большое количество места, наиболее сильно страдает при попадании), промежуточной (следующей за внешней областью, повреждения наносятся если внешние отсеки повреждены на определённый процент) и сердцевина - наиболее защищённая и наимешая по объёму зона.
Некоторые отсеки можно ставить только в определённую область. Например оружие и двигатели можно ставить только во внешнюю область.
Отсеки можно ставить дублирующиеся. Несколько СЖО, скажем, пара реакторов и пр.
Возможно, будет система коммутации отсеков между собой, скажем СЖО1 запитано от Реактора1, а СЖО2 запитано от Реактора2 и они не пересекаются по энергии. Но это под большим вопросом, потому как излишне усложняет игру, без видимых прейуществ. Если используется абстрактная схема подключения, когда всё связанно, управление получается на порядки легче, а общая суть остаётся.
5.3.1 Ремонт.
В ходе боевых действий, корабль будет получать повреждения. Для ремонта повреждений требуется выделить на это техников (и, возможно, использовать какие-то расходные матриалы. Никаких сложных вариантов, типа каталога из статыщ наименований для ремонта каждого отсека, просто некоторые "запчасти", а учитывая сеттинг (см. Сеттинг), так лучше просто "расходные материалы")
Начальник транспортного цеха технического оснащения является персонажем (неписем) и может быть переброшен на определённый участок ремонта. В этом случае ремонт на данном участке ускоряется, пропорционально мастерству начтеха, но он подвергается большей опасности, когда находится в ремонтируемом отсеке, особенно под обстрелом.
Для ремонта требуются расходные материалы (пока условно) Тяжметы и криогенка. Они могут быть получены на базе (но не всегда, см. Сеттинг), либо добыты на планетах (см. Планеты). Тяжметы находятся на горячих планетах. Криогенка наоборот - на холодных.
2009-12-27
UPD (
В качестве расходных материалов для ремонта используются тяжметы.
Криогенка для ремонта не требуется, она используется как топливо для реактора.
) UPD
::stn ::концепт
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (07:01 28-12-2009), всего редактировалось 4 раз(а) |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
2.1 Сеттинг
Человечество проводит экспансию и игра происходит в одном из удалённых шаровых круговых скоплений (что объясняется вменяемо-ограниченным, что количеством звёзд, что размерами игровой области)
А скопление уже засланы несколько автоматических станций, то ли готовящих плацдарм для дальнейшей окупации экспансии миролюбивого человечества в скопление, то лм уже осуществляющих оное. (Да, вот такой вот поворот, не отбиваться от враждебных инопланетных окупантов, а выступать в их роли)
Вслед за ними послан корабль поддержки, для охраны станций и обеспечения их безопасности плюс работоспособности. Сосбтвенно, эту миссиию впарили возложили на игрока.
2.1.1 Станции
Изначально местонахождение станций неизвестно. Некоторое время после прибытия, станции развёртываются и выходят в рабочий режим, не подавая никаких признаков существования. После развёртывания, станции начинают передавать опорный сигнал по гиперсвязи. Корабль принимает его в виде маркера направления. Выйдя на станцию и пристыковавшись к ней, корабль её "активирует" и получает возможность в будущем получать от неё сообщения.
Станции служат источником восполнения экипажа и расходуемого вооружения, а так же сухим доком, в котором ремонт идёт в два раза быстрее. В замен, для работы станции требуются ресурсы - криогенка и тяжметы. (биоресурс под вопросом). Станции могут давать задания на транспортировку или специальную доставку материалов, людей и пр. и выдавать разные типы кораблей (?).
Так же, станции служат объектом атак со стороны аборигенов и нуждаются в защите. При атаке, станция передаёт тревогу и начинает транслировать своё состотяние, чтобы игрок мог оценить, как быстро нужно нестись спасать её из лап местных.
::stn ::концепт
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
6. Экипаж корабля.
Экипаж корабля состоит из инженеров, учёных (? название не нравится - неточно отражает суть), комбатантов военных (military) и офицеров.
Отсеки и агрегаты корабля, для успешной работы требуют наличия определённого количества и типа персонала. Если персонала нехватает, агрегаты работают не на полную мощность.
Каждый из представителей разных типов экипажа учавствует в определённой деятельности (по умолчанию), но может заниматься и непрофильными работами, правда, делает очень слабо.
Офицеры являются эдакими именными бонусами в определённой отрасли.
6.1 Инженеры.
Инжинеры требуются для работы с реактором, СЖО, двигателями и пр. так же именно они являются основной ремонтирующей силой, с помощью инжинеров производится сбор тяжметов и криогенки.
6.2 Учёные.
Обеспечивают работу реактора, СЖО, медотсека, лаборатории и пр. собирают биоресурс на планетах, обеспечивают защиту посадочных групп от воздействия окружающей среды.
Если планета находится в первой или третьей зоне, посадочная группа подвергается воздействию окружающей среды и они снижают последствия этого воздействия.
6.3 Комбатанты Военные.
Отвечают за ведение боевых действий, управляют оружием, шаттлами и истребителями (?), обеспечивают внутренюю безопасность. Защищают посадочные группы от атак биоресурса.
Муки творчества
6.4 Офицеры.
Офицер управляется точно так же, как и любой другой член экипажа, но имеет специальный бонус, который воздействует на всех, кто находится в одном с офицером отсеке или одной посадочной партии.
Бонус(ы) у каждого офицера специализированны. Офицер со специализацией по ремонту существенно ускоряет ремонт агрегатов корабля (либо снижает траты расходных материалов), офицер со специализацией close combat серьёзно склоняет чашу в нашу сторону в огневом конфликте и пр.
Количество офицеров определяется рангом персонажа игрока. Чем выше ранг, тем большим количеством офицеров может уомандовать игрок. Каких именно офицеров брать и как их распределять, решает сам игрок. Фиксированных позиций для офицеров нет.
::stn ::концепт
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (13:13 11-01-2010), всего редактировалось 5 раз(а) |
|
|
Pinocchio
1900 EGP
           Рейтинг канала: 2(12) Репутация: 434 Сообщения: 7312 Откуда: Universita degli studi di Pale Зарегистрирован: 17.05.2004
 |
|
Инженеры требуются для работы с реактором, СЖО.
Учёные обеспечивают работу реактора, СЖО.
Такое дублирование должностных обязанностей необходимо?.. Или я неверно понимаю смысл фраз "требуются для работы" и "обеспечивают работу"?
_________________ И пали ученики ниц, и воскликнули: Чудо!
- Да нет, - ответил он. - Я просто знаю, как это делается. |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Для СЖО, скажем, нужно 2 инженерв И 1 учёный.
Для работы реакторв - шесть учёных И четыре техника.
и т.д.
Это не совсем дублирование.
Но дублирование, но по-другому
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (23:56 06-01-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Система с экипажем корабля представляется в двух вариантах исполнения, каждый из которых имеет свои плюсы и минусы, которые на глаз и не взвесишь.
Первый вариант - простой.
Каждый член экипажа выполняет свою функцию, без дополнительных сложностей. Инженер ремонтирует, учёный исследует, комбатант стреляет.
Модель проста по сути и не требует от игрока никаких заморочек.
Минус в том, что непрофильное воздействие непонятно как обсчитывать. Скажем, как быть, если на инженера нападают? Каждому персонажу можно ввести непрофильные характеристики, что является шагом к уходу от простоты.
Второй вариант - комплексный.
У каждого персонажа есть набор (одинаковый у всех) умений, которыми персонаж может пользоваться с разной степенью успеха. Скажем:
Ремонт: Новичёк
Исследвания: Новичёк
Бой: Новичёк
Пилотирование: Эксперт
EVA: Профи
Принадлежность к определённой группе (комбатанты или учёные) отсутствует в жёстком виде, персонаж может быть профи в нескольких умениях (хотя жкспертом только в одном)
Плюс в том, что можно сооружать любые комбинации действий и воздействий (Исследователь на горчей планете при сборе биоматериала подвергся нападению оного и отстреливается - сбор биомата - Исследования, сопротивление агрессивной среде - EVA, война с биоматом - Бой).
Минус в том, что, как мне кажется, это несколько усложняет работу с персоналом и потребует от игрока больше времени и раздумий. (хотя этот вариант мне кажется правильным)
Хочется услышать мнения и мысли пилотов.
::stn ::концепт
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (13:13 11-01-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Прокачка планировалась однозначно, независимо от используемой модели персонажей. Это замыслилось изначально, чтобы игрок не лез на рожон и берёг прокачанный персонал.
Собственно механизм прокачки не обсуждается, вопрос именно про модель
* * *
Планируется три уровня владения каждым навыком, скажем, Новичёк, Профи, Эксперт.
Успех определяется броском 2D6 против порогового числа, которое зависит от уровня владения.
Для новичка это 5 (успехом считается, если выпало 5 и меньше)
Для профи это 6 (соотвественно 6 и меньше на 2D6)
Для эксперта это 7.
На основе этих успехов выстраивается вообще все действия в игре, в разных вариантах.
Первое - пул успехов.
Допустим, имеется поврежёдённый отсек. Для удобства будем считать, что у него есть хиты и их снесло, скажем, 100. Игрок помещает в этот отсек членов экипажа, которые проводят ремонт. Это может быть кто угодно (при второй модели), каждый игровой такт, у всех членов экипажа проверяется навык ремонт, полученые успехи складываются и это количество хитов востанавливается у отсека.
Тоже самое с исследованиями, только там идёт обработка в слепую - значалаьно "ёмкость" исследований неизвестна, и общая картина проясняется только при определённом количестве вложенных успехов.
Плюс, стоит добавить, что пороговая сложность может изменяться, при некоторых условиях. Скажем, наличие офицера с определённой спецухой даёт +1, т.е. новису нужно кинуть не 5-, а 6-. Подобные фишки будут использоваться и в прочих частях игромеха.
Второй вариант:
Имеем планету с мелким кольцом, корабль на орбиту выйти не может, нужно работать шаттлом. В шаттле есть два пилота. При пролёте кольца делается проверка навыка пилотажа первого пилота. Если успешно - пролетели. Если нет - кидает навык второй пилот. Если и он неуспешно, шаттл получает звиздюлей.
По такому же принципу работает и сканер: На дистанции в 1 гекс, каждая ячейка проверяется, скажем, восемь раз (если видимый радиус сектора восемь гексов). Объекты имеют свою сложность обнаружения (звёзды обнаруживаются автоматом, планеты +2, базы +1, большие корабли 0, средние корбали -1, малые -2). Поэтому впритык засечь что-то значительно проще. С каждым шагом радиуса ячейка сканируется всё меньше и меньше раз, соотвественно падает вероятность засечь какой-либо объект. А это важно для стрельбы, скажем, особенно ракетами. Для удачного выстрела ракетой требуется захват цели и если сканер цель в очередной такт пропустил, захват сбился.
(все сложности пока неокончательные, они будут подгоняться при тестах и прототипировании).
Так же происзодит и работа на планетах и боевые действия и всё всё всё.
::stn ::концепт
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (13:14 11-01-2010), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=2371127#2371127
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Строение корабля, сегменты и отсеки; сырая идея №2
Корабль состоит из сегментов, каждый из которых расположен в одном из трёх слоёв (внишний, промежуточный, втуренний) и имеет некий объём.
В этот объём можно поместить всё, что угодно. Скажем (условно) один из промежуточных сегментов имеет объём 20. В него можно засунуть СЖО (5) и команду по поддержанию СЖО - четыре человека (х1) (или пять, или одного, или десять) Осталось 20-5-4х1=11. В оставшиеся 11 можно впихнуть медблок (2) и двух врачей (х1). Осталось 7. В случае появления раненых именно столько пациентов можно расместить в этом сегменте.
Сегмент 1-10
----------------------
01 СЖО-01
02 СЖО-01
03 СЖО-01
04 СЖО-01
05 СЖО-01
06 + Райан
07 + Брайна
08 + Фрай
09 + Лила
10 Мед-01
11 Мед-01
12 + Док. Домус
13 + Док. Франкен Ш.
14 -
15 -
16 -
17 -
18 -
19 -
20 -
----------------------
В пустом сегменте можно зарезервировать часть пространства под склад. А можно не в пустом, можно организовывать временные хранилища где угодно.
Общая картина такова, что корбаль это набор сегментов - пустых пространств определённого объёма, в котором можно как угодно организовывать наполнение требуемым содержимым.
Причём экипаж можно точно так же, распределять как угодно. Если для работы СЖО на 100% требуется, скажем, пулл на три успеха (для простоты, с дальнейшем +3+ ) это не значит, что работать с ней должно 3 спеца. Можно поставить десять человек. А можно поставить и одного, если персонала нехватает.
Перемещение персонала и грузов занимает время, но оно асбтрактно на уровне модели. Считается, что отсеки связаны сетью каких-нибудь турболифтов/трубопроводив/коридоров и перемещение осуществляется не проходом через отсеки, а рядом, по турболифтам/трубопроводам/коридорам. Система водо-, воздухо- и энерго- снабжения так же абстрактны. Т.е. ЕДА из СЖО доставляется по всему корбалю через специальные трубы, электричество через специальные кабели и всё это не требует от игрока заморочек с построением транспортных магистралей, проходимости сегментов и прочих графов.
::stn ::концепт
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (00:23 12-01-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Вооружение и оружие.
Предварительно, вооружение представлялось как три различных системы (со своими особенностями), Л-К-Р, лучевое-кинетическое-ракетное.
Ракеты изначально представлялись аналогом фотонных торпед из текстового стартрека. Т.е. небольшое количество на борту, большой вынос, большая вероятность попадания.
Однако в таком ракурсе ракеты получаются уверваффе, учитывая, что влияние временного фактора сильно сниженно, по сравнению со стартреком. Да и хотелось бы иметь средства борьбы со вражескими ракетами, а это, если придерживаться концепта свободы полного конструирования, позволит воткнуть достаточно большое количество точек ПРО, чтобы свести вероятность попадания одиночной ракеты близко к 0.
Если отойти от принципа свободного конструирования, то можно за кораблём зафиксировать определённое количество точек ПРО и этим удержать разумные рамки обороны. Но в этом случае получится либо странность (если только ПРО ограничены), либо очередная игра с посадочными местами под оборудование (Звёздные Волки, EVE и еще мульён всяких).
В этих размысшлениях пришёл вариант понерфить изначальную убер силу ракет и, как следствие, увеличить их количество. Это даёт в плюсах непротиворечивое взаимодействие с ПРО (сколько влезет) и более бодрую пальбу, потому как ракеты не столь монтроузны и ограничены в количестве.
Из общих помыслов об оружии.
Ракеты - можно стрелять после захвата цели.
Ракета управляемая, может преследовать цель на STL скорости. (Переход на FTL автоматом сбрасывает захват)
Непосредственные препятствия ракета не огибает (если на пути ракеты к цели оказалось что угодно, ракетв врежется в это что угодно (звёзды, планеты, базы, корабли и пр)
Цель должна быть захвачена всё время полёта ракеты.
Если цель разлочивается (по любой из причин), ракета промахивается.
На ближних подступах по ракете отрабатывает ПРО и может её сбить.
Ракеты могут выстреливаться залпами, из нескольких лончеров разом. Чем больше ракет в залпе, тем больше шанс пресытить ПРО противника (работает в обе стороны).
Равно успешно против щитов и брони.
Кинетика - можно стрелять после захвата цели.
Кинетика не управляется и после выстрела летит по инерции.
Успешность выстрела определяется навыком расчёта орудия.
Сброс захвата после выстрела никак не влияет на попадания.
Выстрел отклоняется в гравитационном поле звёзд (-1).
Выстрел перемещается намного быстрее ракеты.
Выстрел потребляет снаряды (возможно - тяжметы) и энергию.
ПРО на выстрелы не действует.
Возможно, несколько артсистем можно будет линковать в разные режимы стрельбы: "Игла" (всё или попало или не попало. Если попало, то вынос с бонусами), "Пест" - залп создаёт облако снарядов, что повышает вероятность поражения при меньшем выносе.
Слабо против щитов.
Сильно против брони.
Лучевое - можно стрелять после захвата цели.
Выстрел моментально достигает цели.
Выстрел ничем не отклоняется.
Выстрел слабеет с расстоянием.
Успешность выстрела определяется навыком расчёта орудия.
ПРО не влияет на выстрел.
Выстрел потребляет большое количество энергии.
Слабо против брони.
Сильно против щитов.
::stn ::концепт
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Tак-с... Tactic Space» |
|
|