ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Игровой процесс и механика его реализации | страница 3 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Игровой процесс и механика его реализации» |
|
Хочешь ли ты научится делать игры? |
Нафиг я и так непревзойдённый спец! |
|
11% |
[ 3 ] |
Что вы я не осилю -- это так сложно... |
|
3% |
[ 1 ] |
Я постоянно учусь и готов помочь другим в этом. |
|
29% |
[ 8 ] |
Да, конечно у меня как раз несколько идей имеется. |
|
55% |
[ 15 ] |
|
Всего проголосовало : 27 |
|
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Zachesa : |
Аркадный симулятор фантастической машины (БТР - буро-тарано-рыла) и аркадный 3D action (шутер) от первого лица с применением рукопашного боя и энергетического (фантастического) оружия .
|
Рукопашный бой от первого лица обычно смотрится крайне неубедительно, если это не симулятор бокса. Драки от третьего лица значительно более зрелищны.
"Шутер" заявлять не стоит, First Person 3D Action достаточно - очевидно, игрок не только стрелять будет, это не основная цель - перемочить всё живое на уровне.
Жанр всей игры в целом больше похож на Adventure.
Но есть одно существенное замечание, о нём - ниже.
Zachesa : |
Оружие БТР ближнего боя действует в непосредственной близости.
|
При описанных
Zachesa : |
имеет возможность установки тяжёлого оружия (энергетического и ракет)
|
как-то это не похоже на "оружие ближнего боя" (контактное? Усилители тарана и т.д.).
Zachesa : |
Поселения не имеют зданий, так как жители не нуждаются в защите от ветров и дождя, температура внутри пещер также постоянная. От хищников и врагов защита -- искусственные и естественные укреплённые, где необходимо, стены.
|
Иногда бывают проблемы с влажностью. Ну и про вентиляцию не стоит забывать.
Также, есть фактор психологического комфорта - в большой пещере жить "под открытым небом", особенно маленьким существам - крайне неуютно. В этом случае - либо домики ст-роют, либо норы...
Но это уже относится к дизайну поселений и на столь раннем этапе проектирования роли не играет.
А вот замечание: в целом - очень похоже на "Вангеров", и было бы всё неплохо, если бы была ещё кратко сформулирована ЦЕЛЬ игры.
К чему игрок стремится? Только не надо описывать весь сюжет (это епархия сценарного отдела, если что). Кратко.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
Zachesa
151 EGP
  Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1420 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007
 |
|
Guest : |
Драки от третьего лица значительно более зрелищны.
|
Согласен, во многих играх используется переключаемый вид от третьего-первого лица пусть здесь будет так же.
Guest : |
"Шутер" заявлять не стоит
|
Да погорячился я немного применив это определение, это не стрелялка "убей всех коротышек".
Оружие БТР "ближнего боя" имел ввиду, что оно не действует сквозь толщу грунта, а так конечно этот вопрос нужно прорабатывать, по крайней мере таран и вправду будет главным оружием БТР, а всякие там лазеры и ракеты, в качестве лазерного шоу и фейерверка, для зрелищности.
Guest : |
фактор психологического комфорта
|
Агорафобия у коротышек? Зачем им приписывать людские недостатки у них могут быть свои! Дело в том что потолки пещер покрыты светящимися грибами, которые к тому же создают определённый микроклимат комфортный для Шушпанчиков (чем не название для местных жителей). Поэтому жилища не имеют крыш, но отдельные высокопоставленные особи и члены их семьи могут жить в отдельной пещере, в центре сети пещер образующих подземный город.
Да признаюсь, что описывая БТР тоже вспомнил Мехос. В целом игра напоминает смесь Диабло и Вангеров и тут ни чего не поделаешь.
добавлено спустя 11 минут:
Основная (сюжетная) цель игры "Подземный мир" объединение всех местных жителей перед лицом страшной угрозы, которая может уничтожить их мир.
Допустим породы подземного мира пропитаны густой нефтью, которой питаются растения и грибы населяющие его. А монстры живущие на поверхности хотят выкачать всю нефть и им нет дела до бедных Шушпанчиков, которые (в результате нарушения экосистемы подземелий) будут обречены на вымирание.
Как процесс творчества затягивает! Придумал "Подземный мир" между делом, а теперь даже интересно стало, тем более что это готовый прототип одной из культур для UEF.
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
Последний раз редактировалось: Zachesa (02:37 18-10-2009), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Kish : |
дайте ссылочки плиз
|
Guest : |
Давай ссылки на проекты вместо данной пикировки, или получишь пред с занесением.
|
Шо, опять? (с) Сохрани ссылку на этот пост, потом линковать будешь в сюда вместо ответа на вопрос Guest.
http://igdc.ru//profile.php?lookup=26
Внизу профиля четыре ссылки на конкурсные игры. Игры делались в предельно сжатые сроки, до двух недель включительно (самая долгая).
С настольными играми несколько сложнее в плане ссылок, потому как они в виде исполняемых модулей, понятно дело, не существуют.
Есть ссылки на рассказ, написанный по одной из этих игр (Осколки
Есть описания нескольких рас из той-же игры, здесь, и , там же, есть некоторое описание сеттинга.
Сама игромеханика в электронном виде не описывалась, без надобности было, когда все игроки перед тобой и быстрее обхяснить устно. Могу сказать, что игромех основывался на системе WEG D6, с которой основной опозитный бросок кидался как Стат+навык D6 vs Сложность. У меня были внесены некоторые модификации(а была их куча), как один из тестовых вариантов, бросок был Навык keep Стат/оборудование. Кидается столько дайсов, сколько стоит в навыке и из них выбирается столько, сколько стоит в стате (такая метода используется в 7М Море). Интересная вариант броска, давал некоторые полезности но не был лишён и существенных недостатков. Например, при ограничении стата в 4, поднимать навык выше 7 просто небыло смысла.
Еще одна игра, точнее, она была первой, делалась по миру Океана и на системе WEG D6, с минимумом хоумрулов. Космологически, мир представляет собой Океан, в котором попадаются звёзды, острова, воронки и пр. Чем ближе к звезде, тем больше нагревается океан и его испарения(на самом деле там немного другой процесс, но неважно) образовывают пригодную для дыхания подушку газа. Подушка не превышает по высоте километра и иммет резкий градиент плотности. Так же встречаются острова, обычно кучками, вокруг звёзд. На них и живут люди.
По этой вселенной проходило две игры, одна из которых частично упоминается в постах в этом же канале тут.
Для этой игры был огромный пласт материалов, но они бумажные или в виде экселевских документов. Карты, конструкторы оборудования, конструкторы роботов (вот с кем была куча проблем, так это с роботами. Проблем в плане сосуществования роботов и не роботов, если роботов обыгрывать как полноценных персонажей. Из так и не порешали), кораблей, оружия и пр. В отрыве от игры мало что дадут, конечно, даже мне.
Вторая проводилась позже как по здесь, так и по там (по там лет на 200, после апокалипсиса). Персонажи начинали как жители небольшой деревеньки, в которую пришёл Новый Порядок - военизированное формирование, насаждающаее свою власть по окружающим территориям. Герои сбежали от них, прибились к другой вооружённой группе, воевали на их стороне, занимались разведкой, устанавливали контакты и пр. Потом их база подверглась атаке (как они потом выяснили - микроботов), сами они выжили, ввиду отсутствия на базе в то время, из остатков народа и техники сбили банду, начали заниматься самостоятельно всякими делишками, накуролесили их сослуживцы подняли против них мятеж и вышвырнули вон. Герои скитались по материку, пока не примкнули к другой организации, где некоторое время неплохо жили, пока не стали проблемой для руководства и от них постарались избавиться. Это почти удалось, но они выжили и окончательно перешли на самообеспечение. Далее последовали серии приключений как по скавенджингу, так и по пострелюшкам, герои наткнулись на доапокалиптический боевой объект, в который пытались проникнуть (и не только они) и через некоторое время смогли-таки, хотя это было не так просто и шаблонно, как в мы привыкли. Затем они столкнулись с организацией, котороя уничтожила их базу, вела войну с НП и вообще, всячески наводила порядки. Героям сделали предложение, от которого они не смогли отказаться те отдали коды от вскрытого объекта, как акт дружбы и сотрудничества и были приняты в оганизацию. Далее последовал еще один пласт приключений, как с насаждением добра по материку, так и с путешествиями к другим звёздам и выяснения кто как где и почему живёт. Там были и религиозные фанатики с паровыми линкорами и хайтековые расы (только люди) у которых невозможно было существование слаботочной электроники (это, кстати, одина из составляющих частей апокалипсиса) и они воевали партикулярными орудиями мегаватных мощностей, а submerged объекты глушили киловатными "сонарами". Там же были и био-ориентированная раса (тоже люди - в этой игре были только люди), которая искала новое место обитания. Вобщем веселья было море. Тут совсем кратко описано то, во что мы играли несколько месяцев. Завороты сюжета были те еще (игроки потребовали от меня красных пик и чёрных червей, если понимаете о чём я (а если не понимаете, смотрите фильм Interstate 60) и я им их всячески давал. Штампы и клише рвались в массовых количествах.
После некоторого переосмысления роли игромеха в игре и взаимоотношения с ним игроков (одно из снисхождений просветеления) была сделана игромеханика в пику предыдущим, с полным исключением из игры мелочности. Не мелочей, а именно мелочности. Из игры предполагалось выбросить всё, что отвлекает внимание и требует монотонной или рутиной занятости. Вроде того, сколько у меня стрел в колчане, какую верёвку лучше купить в магазе, на сколько милилитров бурдюк и какова суточная необходимость персонажа в воде с точностью до грамма, исходя из его силы, выносливости, веса рюкзака и свежести воздуха
Это была игровая система, построенная по RISC технологии Минимальный набор основных параметров персонажа, никаких особых заморочек с математикой (без всяких там производных от поправок к модификаторам), игнорирование неважных для развития событий вещей, полное исключение игромеха из всех аспектов игры, кроме боя и максимально визуализированные эти самые бои.
Дайспул был исключён сразу. Использовался бросок 2D6+параметр vs cложность. Либо опозитный бросок 2D6+параметр vs 2D6+параметр. У кого больше, у того и тапочки. В система наглым образом использовались все штампы систем для супергероики, такие как хит-поинты, мана и пр.
Система получилась настолько непривычной, что была даже в чём-то неплоха. К сожалению по ней поиграли не так много, и до блеска вылизать её не успелось.
По этой системе есть описание в моём блоге на Ролемансере, причём именно туда я писал поток мыслей, так что это самое полное её описание Сейчас http://www.gameforums.ru лежат, поэтому ссылку дам позже, как сайт поднимется (там потребуется регистрация, она простая). В том же блоге есть много заметок и по вышеописанным играм.
Сколько там вышло? Восемь? Ну ошибся немного.
Еще было с пяток других попыток, но их я не привожу и не считаю, потому как по моим меркам они были неудачны/неинтересны.
Вот. Писькой померялся, вынудили, да.
Если есть вопросы или уточнения - спрашивайте. Как по игромехам, так и по мирам.
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Guest (13:35 18-10-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Zachesa
151 EGP
  Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1420 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007
 |
|
Да признаю, что опыта игродейства у меня не много
Долгое время как то стеснялся даже того, что люблю фантазировать и играть на компьютере. Не компьютерные игры, не считая шахмат и карт, не играю.
Эти два года занимался всего одним мегапроектом
Хотя есть одна не доведённая до конца идея хотя даже немного кода на Питоне сотворил, может ещё вернусь к ней http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=45786
Последние полгода только играл сам. Даже проект UEF замедлился в развитии.
А сейчас у меня опять жажда к творчеству, но согласен, что игру полноценной можно назвать, только когда в неё играл кто-то ещё кроме тебя
Вот предлагаю пилотам поучаствовать в реализации новой задумки, для этого то и нужны такие сообщества, чтоб можно было найти единомышленников, а не мериться у кого Кун-Фу круче
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины. |
|
|
Zachesa
151 EGP
  Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1420 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007
 |
|
Подземный мир, сюжет.
Предыстория.
Шушпанчики сотни лет населяли пещеры Красной планеты, когда то их предки жили на поверхности, но из-за природного катаклизма, приведшего к потери планетой гидросферы и сильному повышению среднесуточных температур, они были вынуждены искать убежища под поверхностью.
Благодаря изначально высокому уровню знаний, они смогли приспособиться к новым условиям обитания, создали специальные машины для передвижения под поверхностью БэТээРы и приспособили средствами генной инженерии множество растений и животных, для жизни без солнца, тем более, что на большой глубине ими были обнаружены огромные запасы воды углеводородов и оксидов лёгких металлов, на основе которых смогли развиваться новые выведенные шушпанчиками культуры растений и грибов.
Коренастые жители подземелий организовали семейные кланы, которые со временем стали соперничать между собой за лучшие, богатые нефтью объёмы грунта. Да можно было двигаться дальше в поисках новых богатых углеводородами пластов, но было проще отнять объём у соседа, чем прорубать новые туннели в поиске новых богатств.
К счастью они ещё не потеряли культурное наследие предков, знали как можно сдерживать рост населения и стычки между кланами, не переходили в крупномасштабную войну. Но неожиданно в их относительно спокойный и уравновешенный мир пришла напасть, которой как говорится не ждали. На поверхность планеты высадились и стали её усиленно осваивать гигантские жуки, которым сухой и жаркий климат оказался вполне подходящим, а богатства недр Красной планеты стали лакомым кусочком.
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
Последний раз редактировалось: Zachesa (07:42 19-10-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005
 |
|
Вот блин.. Руки не доходят, хочу реализовать свою идею сюжетного генератора ): Файло с заготовками уже который месяц лежит на винте, формат уже более-менее продуман, надо только вставить в уже определённые ячейки таблицы генератора основные "заготовки для генератора". А так же довести до ума систему генерации сюэета "растущего вместе с игроком", со всё большей эпичностью по мере роста игрока (по какому нибудь параметру - размер контролируемого флота, например, накопленного капитала, или чего-нибудь ещё).
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
alShah
95 EGP
 Рейтинг канала: 2(18) Репутация: 23 Сообщения: 235 Откуда: Москва Зарегистрирован: 28.09.2005
 |
|
Guest : |
Это неосуществимо в принципе
|
Вспомнился Эйнштейн, которого однажды спросили о том, как, по его мнению, появляются изобретения, которые переделывают мир.
- Очень просто, - ответил он. - Все знают, что это невозможно. Случайно находится один невежда, который этого не знает. Он-то и делает это изобретение.
Наш дисскусия - это спор физиков и лириков. И, к сожаленью, она идёт на разных языках.
Последний раз редактировалось: alShah (10:45 19-10-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Zachesa
151 EGP
  Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1420 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007
 |
|
Guest : |
Попробуйте придумать карточную игру, правила которой можно объяснить меньше, чем за 10 минут (это к вопросу "не умеем программировать"). Пусть сторонние люди в неё попробуют поиграть без ваших подсказок (только по правилам). Посмотрите за процессом, посмотрите за проблемами, которе возникнут или не возникнут... Потом подумайте - как можно расширить игровые возможности, не увеличивая время обучения.
|
Уже говорил, что у меня четверо детишек, так они могут влёт такую игру придумать, особо не заморачиваясь. А главное им самим безумно интересно, дети знакомых приходят и тоже с ними играют с удовольствием! Нам же взрослым подобной простенькой игры уже мало -- подавай целую вселенную на блюдечке!
добавлено спустя 6 минут:
alShah : |
Наш дисскусия - это спор физиков и лириков. И, к сожаленью, она идёт на разных языках.
|
Правду говорят, что чем меньше знаешь, тем крепче спишь.
Но настоящее прозрение и спокойствие наступает только тогда, когда понимаешь, что сколько бы ты всего ни знал -- это лишь песчинка во вселенской неизвестности!
добавлено спустя 18 минут:
Молодой шушпанчик, один из сыновей главы клана, получает от отца новенький БТР и отправляется с парой верных друзей в гости в поселение соседского клана за невестой.
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
Последний раз редактировалось: Zachesa (12:06 19-10-2009), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Zachesa
151 EGP
  Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1420 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007
 |
|
По пути им приходится бороться со стихией добывать пропитание и топливо для машины.
Достигнув пункта назначения путешественники видят разруху и горе заставляет их броситься на поиски обидчиков. Очевидцы рассказывают о неизвестной конструкции БТРа и бессмысленных на первый взгляд его действиях.
Догнав противника герои нападают на него и повредив немного чужую машину берут на абордаж. Внутри неприятельского БТРа обнаруживают неизвестного им раннее гигантского разумного (но очень зловредного) жука.
Уничтожив, не сдававшегося в плен неприятеля главный герой принимает решение пересесть на машину неприятеля или остаться на своей. Далее возвратившись в разрушенное поселение главный герой всё-таки забирает невесту и везёт домой.
Дома на совете старейшин принимается решение о экспедиции, с целью узнать побольше о новой угрозе.
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины. |
|
|
Kish
835 EGP
       Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 164 Сообщения: 14640 Откуда: Великокацапия Зарегистрирован: 05.03.2002
 |
|
Сорри товарисч, но это ни разу ни геймдизайн
очень похоже или на "пересказ повести" или "ранее в сериале было..."
_________________ If Tetris Has Taught Me Anything, It’s That Errors Pile Up and Accomplishments Disappear |
|
|
Zachesa
151 EGP
  Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1420 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007
 |
|
Знаю, что увлёкся как всегда сюжет в этой игре будет однозначно, но для концепта его надо под ужать маленько. Думаю скоро приступлю к описанию механики игры...
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины. |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Zachesa : |
Уже говорил, что у меня четверо детишек, так они могут влёт такую игру придумать, особо не заморачиваясь.
|
*молча вздыхает*
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Zachesa
151 EGP
  Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1420 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007
 |
|
Помогли бы, вместо того чтобы прикалываться и ставить друг другу плюсики.
Вообще-то всё это на ходу придумываю, между делом и раз сюжет нужен, так он будет. Ужать его для цонцепта и причесать можно позже, или я не прав?
По сути я уже описал, что будет составлять игровой процесс, осталось только конкретизировать и прикинуть что от чего зависит. К примеру игрок нуждается в пище и отдыхе, а БТР в топливе. Всё это легко доступно в богатом Подземном мире. Турбогенератор машины позволяет питать лазеры и заряжать ручные бластеры имеющие ограниченный заряд. Отдыхать персонажи могут как в поселениях так и в БТР.
добавлено спустя 10 минут:
Shirson : |
Внизу профиля четыре ссылки на конкурсные игры.
|
Тут программинг чистый написать ремейк, снимаю шляпу
Кстати по поводу твоих вздохов
Shirson : |
*молча вздыхает*
|
сомневаешься в том что дети могут игры придумывать лучше взрослых?
В общем шушпанчики дали прикурить грозным монстрам и заставили тех покинуть Красную планету.
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
Последний раз редактировалось: Zachesa (16:04 20-10-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Kish
835 EGP
       Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 164 Сообщения: 14640 Откуда: Великокацапия Зарегистрирован: 05.03.2002
 |
|
Zachesa : |
Вообще-то всё это на ходу придумываю, между делом и раз сюжет нужен, так он будет. Ужать его для цонцепта и причесать можно позже, или я не прав?
|
ээээ, все бывает как бы наоборот - сперва концепт, потом на его основе можно ваять сюжет, более того, на хорошем концепте, можно ваять разные сюжеты, порой очень далекие друг от друга по содержанию
_________________ If Tetris Has Taught Me Anything, It’s That Errors Pile Up and Accomplishments Disappear |
|
|
Anthrax
145 EGP
  Рейтинг канала: 3(27) Репутация: 12 Сообщения: 682 Откуда: Москва Зарегистрирован: 19.04.2003
 |
|
Zachesa : |
Вообще-то всё это на ходу придумываю
|
"Ходу, Киса, ходу!"(с)
_________________ Я не злопамятный. Я просто злой. И память у меня хорошая. |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
Zachesa : |
сомневаешься в том что дети могут игры придумывать лучше взрослых?
|
очевидно, что лучше
настолько, что иным взрослым и не стоит пытаться
я например не пытаюсь
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Zachesa : |
сомневаешься в том что дети могут игры придумывать лучше взрослых?
|
Я сомневаюсь в твоих словах, которые к этой цитате, приктически никакого отношения не имеют.
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (00:45 21-10-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Zachesa
151 EGP
  Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1420 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007
 |
|
Kish : |
сперва концепт, потом на его основе можно ваять сюжет, более того, на хорошем концепте, можно ваять разные сюжеты, порой очень далекие друг от друга по содержанию
|
Вот на этом можно поподробнее пожалуйста?
Это как фильмы бывают вроде разные, но сделанные по одному шаблону? Так и здесь в концепте должен быть некий шаблон, а не сжатый сюжет? Шаблон, на который можно натянуть потом любой подходящий сюжет, где будет некий мир, куда пришли завоеватели и главный герой с товарищами их плющит?
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины. |
|
|
Kish
835 EGP
       Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 164 Сообщения: 14640 Откуда: Великокацапия Зарегистрирован: 05.03.2002
 |
|
ага - концепт это базовая модель того что будет делать игрок и зачем он это будет делать. А вот какую обертку на все это положить - суть сие не важно.
_________________ If Tetris Has Taught Me Anything, It’s That Errors Pile Up and Accomplishments Disappear |
|
|
Zachesa
151 EGP
  Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1420 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007
 |
|
Kish : |
концепт это базовая модель того что будет делать игрок и зачем он это будет делать
|
позволю себе не согласиться с этим утверждением. В моём понимании концепт игры это всё таки нечто уникальное, но возможно из любого игрового концепта можно выделить общие черты, иначе говоря некий шаблон, который потом можно применить в другом концепте. Или сравнивая разные игры можно узреть общие черты, как будто они сделаны по одному шаблону.
В общем опять получается, что прежде чем вести диалог стороны должны принять ряд допущений (упрощений) понятий и терминов, иначе разговор будет идти на разных языках. Часто более шустрые (нахальные) индивиды просто проталкивают свою точку зрения, а остальным приходится только выбирать: либо уйти, либо пойти по течению и принять одобренное большинством (толпой).
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины. |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Игровой процесс и механика его реализации» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Правила там довольно расплывчатые. К тому же, я их не читал. (Loki)
|
» Игровой процесс и механика его реализации | страница 3 |
|