|
|
|
Канал Freelancer »
МОДовый отсек: «Вопросница по моддингу» |
|
|
Cooler 290 EGP
Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 7 Сообщения: 1668 Откуда: OEG Зарегистрирован: 24.02.2009 |
|
Для обоих вариантов модов нет.
_________________ Practice makes perfect. |
|
|
Cooler 290 EGP
Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 7 Сообщения: 1668 Откуда: OEG Зарегистрирован: 24.02.2009 |
|
Что-то лень иск...не удаётся найти файлики голоса бортового компьютера. Где их можно найти?
_________________ Practice makes perfect. |
|
|
Endeavour 1015 EGP
Рейтинг канала: 2(23) Репутация: 105 Сообщения: 7041 Откуда: guess Зарегистрирован: 26.05.2005 |
|
nnvoice
|
|
|
Юрик 50 EGP
Репутация: 0 Сообщения: 39
Зарегистрирован: 02.07.2009 |
|
Подскажите плиз, а можно ли увеличить урон от стационарых орудий и крейсеров? А то уж как-то совсем нереально, если пушка линкора, которая размерами больше истребителя наносит смешной урон. И есть ли возможность редактирования параметров оружия?
_________________ Хорошо смеется тот, кто стреляет первым. |
|
|
Cooler 290 EGP
Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 7 Сообщения: 1668 Откуда: OEG Зарегистрирован: 24.02.2009 |
|
Если ты про сингл, то с нормальным уроном от пушек крейсеров ты бы вряд ли выжил. Все параметры пушек забиты в инишках и редактируются легко.
_________________ Practice makes perfect. |
|
|
Юрик 50 EGP
Репутация: 0 Сообщения: 39
Зарегистрирован: 02.07.2009 |
|
Ну к примеру, подскажите, как изменить урон от Воспланенеия У++. Ини там какие-то шифрованные(в папке дата-эквипмент?). А сингл я проходил с difficult scale 3. Сложно, но гораздо интересней.
_________________ Хорошо смеется тот, кто стреляет первым. |
|
|
Cooler 290 EGP
Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 7 Сообщения: 1668 Откуда: OEG Зарегистрирован: 24.02.2009 |
|
В базе данных по фрилу (раздел файлы) есть набор моддера. Там есть программа для приведение инишек в нормальный вид.
Воспламенения? русские переводы сильно отличаются друг от друга. Напиши сколько дамага за выстрел.
_________________ Practice makes perfect. |
|
|
Юрик 50 EGP
Репутация: 0 Сообщения: 39
Зарегистрирован: 02.07.2009 |
|
Cooler : |
программа для приведение инишек в нормальный вид.
|
Спасибо. Но среди инишек не нашел, связанных с оружием, кроме weapon_equip, weapon_good и weaponmoddb, а в них, в свою очередь, не нашел знакомых оружий и характеристик.
Ну самая лучшая гражданская лазерная пушка. Продается На Складах детройта. Самая слабая, но и самая красивая пушка. Синенькая.
_________________ Хорошо смеется тот, кто стреляет первым. |
|
|
Cooler 290 EGP
Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 7 Сообщения: 1668 Откуда: OEG Зарегистрирован: 24.02.2009 |
|
В инишках не пишется "возмездие мк ХХ". Оружие проще всего искать по параметрам hull_damage и т.п.
Код: |
[Munition]
nickname = fc_ou_gun02_mark05_ammo
hp_type = hp_gun
requires_ammo = false
hit_pts = 2
hull_damage = 586.799988
energy_damage = 0
weapon_type = W_Particle01
one_shot_sound = fire_particle5
munition_hit_effect = pi_particle_04_impact
const_effect = pi_particle_04_proj
lifetime = 1
force_gun_ori = false
mass = 1
volume = 0.000100 |
Вот пример снаряда пушки ауткастов. Кракен 2 вроде.
_________________ Practice makes perfect. |
|
|
Endeavour 1015 EGP
Рейтинг канала: 2(23) Репутация: 105 Сообщения: 7041 Откуда: guess Зарегистрирован: 26.05.2005 |
|
флстатом смотрите соответствия Есть в базе.
|
|
|
Юрик 50 EGP
Репутация: 0 Сообщения: 39
Зарегистрирован: 02.07.2009 |
|
А где же дальность полета снаряда? А как же урон щиту?(energy_damage = 0)Или он автоматически считается? И что значит "LODranges = 0, 20, 60, 100" и "auto_turret = false"?
_________________ Хорошо смеется тот, кто стреляет первым.
Последний раз редактировалось: Юрик (22:03 27-09-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Cooler 290 EGP
Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 7 Сообщения: 1668 Откуда: OEG Зарегистрирован: 24.02.2009 |
|
Я показал кусок. Под [munition] есть [gun] (в котором собственно ссылка на munition).
В constants.ini есть строчка, благодаря которой энергетический дамаг равен половине дамага по корпусу (т.е. имеем 500 по хуллу и 200 энерджи, в итоге энерджи будет 200+500/2). LODRanges - дальность видимости (много значений для разных детализаций модели, а после 100 пушку ты не увидишь). Auto_turret - не используется.
Код: |
[Gun]
nickname = fc_ou_gun02_mark05
ids_name = 263199
ids_info = 264199
DA_archetype = equipment\models\weapons\co_raildaddy.cmp
material_library = equipment\models\ge_equip.mat
HP_child = HPConnect
hit_pts = 6752
explosion_resistance = 1.000000
debris_type = debris_normal
parent_impulse = 20
child_impulse = 80
volume = 0.000000
mass = 10
hp_gun_type = hp_gun_special_9
damage_per_fire = 0
power_usage = 122.250000
refire_delay = 0.250000
muzzle_velocity = 700
toughness = 23.500000
flash_particle_name = pi_particle_04_flash
flash_radius = 15
light_anim = l_gun01_flash
projectile_archetype = fc_ou_gun02_mark05_ammo <--ссылка на [munition]
separation_explosion = sever_debris
auto_turret = false
turn_rate = 90
lootable = true
LODranges = 0, 20, 60, 100 |
Вот собственно сама пушка.
_________________ Practice makes perfect.
Последний раз редактировалось: Cooler (15:40 28-09-2009), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Юрик 50 EGP
Репутация: 0 Сообщения: 39
Зарегистрирован: 02.07.2009 |
|
В общем, разобрался, спасибо. Но где же дальнось огня? Даже в флстате такого вроде нету. И еще. А можно ли увеличить крейсерскую скорость или хотя бы ускорение на разных ускорителях? А то там какой-то параметр MaxForce 72000, хотя вроде должно быть 200. Или оно как то по формуле считается? И опять еще. А можно ли сделать так, чтобы турель автоматически наводилась, скажем, на ближайший корабль в определенном угле зрения? А то когда летишь на грузовом по астероидному полю, то там не до управления пушками, хотя потенциал у турелей большой, учитывая их превосходство в дальности. И можно ли КОНКРЕТНО увеличить урон от столкновений с астероидами(любое столкновение фатально)?
_________________ Хорошо смеется тот, кто стреляет первым. |
|
|
Cooler 290 EGP
Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 7 Сообщения: 1668 Откуда: OEG Зарегистрирован: 24.02.2009 |
|
Дальность полёта снаряда = muzzle_velocity*lifetime (для ракет чуть-чуть по другому). Крейсерскую скорость меняем добавляя в блок [EngineEquipConsts] строку cruising_speed = xxx и anom_limits_max_velocity = xxxx в блок [PhySysConsts]. Второе требуется если скорость круиза больше 999 (по умолчанию макс скорость такая, исключая трейдлейны у которых скорость передвижения забита в ехе файле). Всё это дело в constants.ini
Код: |
[EngineEquipConsts]
CRUISE_DISRUPT_TIME = 5
MAX_DELTA_FX_THROTTLE = 0.250000
THROTTLE_STEADY_TIME = 0.500000
THROTTLE_ATTEN_MOD_RANGE = 8.000000
DELTA_THROTTLE_ATTEN_MOD_CHANGING = 8.000000
DELTA_THROTTLE_ATTEN_MOD_STEADY = -1.000000
CRUISE_STEADY_TIME = 2.000000
DELTA_CRUISE_ATTEN_MOD_STEADY = -1.000000
CRUISE_ATTEN_MOD_RANGE = 8.000000
Cruising_speed = XXX <----
[ShieldEquipConsts]
HULL_DAMAGE_FACTOR = 0.500000
[PhySysConsts]
MATERIAL_FRICTION = 0.100000
MATERIAL_ELASTICITY = 0.900000
DEFAULT_LINEAR_DAMPING = 0.500000
DEFAULT_ANGULAR_DAMPING = 0.200000, 0.200000, 0.200000
Anom_limits_max_velocity = XXX <---- |
Ускорение на трастерах или движках лучше понемногу пробовать самому. У двигателей есть зависимость от max_force к linear_drag.
Турели - нельзя. По идее можно, но проблема в том что турелями управляет пилот (у нпц сами знаете как это выглядит). Если удастся подсадить нпц пилота к себе на корабль (что мне кажется невозможным xD) то результат будет...
Дамаг от столкновения регулируется параметром COLLISION_DAMAGE_FACTOR = XXX.
_________________ Practice makes perfect.
Последний раз редактировалось: Cooler (17:13 28-09-2009), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Юрик 50 EGP
Репутация: 0 Сообщения: 39
Зарегистрирован: 02.07.2009 |
|
Столкнулся с проблемой - при изменении максимальной скорости скорость-то увеличивается, но на спидометре по прежнему 300. можно ли это исправить? А так же при увеличении урона от столкновения снимается сначала щит, и только потом корабль разбивается. То есть даже если по тебе стреляют супер-термоядерным зарядом, то на уничтожение потребуется 2 выстрела. Это исправимо или недочет физики?
_________________ Хорошо смеется тот, кто стреляет первым.
Последний раз редактировалось: Юрик (22:56 28-09-2009), всего редактировалось 4 раз(а) |
|
|
Cooler 290 EGP
Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 7 Сообщения: 1668 Откуда: OEG Зарегистрирован: 24.02.2009 |
|
Для исправления спидометра нужно лезть в ехешник или скачать патч.
А насчёт щитов - это так сделано разрабами (хорошо, что щит кушает убер взрывную волну, но ведь всегда можно послать вторую).
_________________ Practice makes perfect. |
|
|
Юрик 50 EGP
Репутация: 0 Сообщения: 39
Зарегистрирован: 02.07.2009 |
|
Cooler : |
лезть в ехешник или скачать патч
|
А что проще и как это осуществить?
_________________ Хорошо смеется тот, кто стреляет первым. |
|
|
Cooler 290 EGP
Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 7 Сообщения: 1668 Откуда: OEG Зарегистрирован: 24.02.2009 |
|
Конечно проще скачать патч. Сам найдёшь думаю.
_________________ Practice makes perfect. |
|
|
Юрик 50 EGP
Репутация: 0 Сообщения: 39
Зарегистрирован: 02.07.2009 |
|
А где описываются разные вооружения? Да и названия кораблей и тому подобное?
_________________ Хорошо смеется тот, кто стреляет первым. |
|
|
Cooler 290 EGP
Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 7 Сообщения: 1668 Откуда: OEG Зарегистрирован: 24.02.2009 |
|
У каждого объекта есть ids_name и ids_info. Это идентификаторы объекта (сам текст лежит в дллках). Я уже просто запомнил инишные названия пушек и кораблей xD
_________________ Practice makes perfect. |
|
|
|
|
|
Канал Freelancer ->
МОДовый отсек: «Вопросница по моддингу» |
|