|
|
|
Канал Elite »
Канал проекта Elite 3 под Direct 3D: «АртШкола проекта FFE_D3D.» |
|
|
Arn
705 EGP
     Рейтинг канала: 7(651) Репутация: 115 Сообщения: 6125 Откуда: Украина, Одесса Зарегистрирован: 14.10.2007
 |
|
Jahell : |
это все разные объекты, но все раскрашены одной текстурой
|
Все, спасибо, это мне и нужно было знать. Просто кроме "Игла" готовы еще 3 модельки с анврапами и все, что сдерживало- это анимированные части корабликов. С самой анимацией нет проблем, проблемы были только с картой анврапа.
|
|
|
SparkS
1703 EGP
        Рейтинг канала: 4(71) Репутация: 350 Сообщения: 8585 Откуда: Киев, Украина. Зарегистрирован: 26.01.2002
 |
|
Ты полтора месяца разбирался?
_________________ Death Striks from Orbit. |
|
|
Jahell
301 EGP
     Рейтинг канала: 7(553) Репутация: 22 Сообщения: 711 Откуда: Мурманск Зарегистрирован: 22.02.2008
 |
|
Arn : |
когда я делаю анврап для всей модели, то уже не могу потом выделить какие-то анимированные детали- карта анврапа сбрасывается
|
Вопрос старый, но актуален до сих пор.
Итак, сначала все части модели аттачим в одно целое. Потом делаем развертку, как учил великий Спаркс. Зафиксируем анврап на рисунке, это и будет будущий skin. Теперь нам нужно отсоединить все движущиеся части от корпуса, чтобы сделать анимацию. А чтобы при этом не потерять развертку, надо в стеке модификаторов на Unwrap UVW щелкнуть ПКМ и выбрать Collaps All. Стек свернется и объект превратится в простой меш. Теперь можно смело детачить любые части-развертка не потеряется! Что бы в этом убедиться, можно к отделенному объекту снова применить Unwrap UVW и посмотреть.
Надеюсь, что я ответил на вопрос понятно.
|
|
|
Jahell
301 EGP
     Рейтинг канала: 7(553) Репутация: 22 Сообщения: 711 Откуда: Мурманск Зарегистрирован: 22.02.2008
 |
|
Нашел классный урок по текстурированию от Стефана Моррена. Кто такой не знаю, но только за этот урок ему уже надо памятник поставить. Учит как имитировать окрашенные поверхности.
Только одна беда - все на английском. Кто-нибудь, помогите перевести этот текст и я заменю эти картинки на русские, чтобы было понятно всем желающим. Хеееелп!
добавлено спустя 13 минут:
Вот перевод на великий и могучий
Пока 4 страницы. Проверяем, возможны ошибки.
_________________ "Убей в себе амбиции и ты будешь видеть людей насквозь." (Путь самурая)
Последний раз редактировалось: Jahell (21:27 22-01-2009), всего редактировалось 4 раз(а) |
|
|
Pinocchio
1900 EGP
           Рейтинг канала: 5(158) Репутация: 434 Сообщения: 7312 Откуда: Universita degli studi di Pale Зарегистрирован: 17.05.2004
 |
|
2 Jahell
Не дотерпел?
Сегодня постараюсь весь перевод выложить
_________________ И пали ученики ниц, и воскликнули: Чудо!
- Да нет, - ответил он. - Я просто знаю, как это делается. |
|
|
Pinocchio
1900 EGP
           Рейтинг канала: 5(158) Репутация: 434 Сообщения: 7312 Откуда: Universita degli studi di Pale Зарегистрирован: 17.05.2004
 |
|
Выкладываю постранично. Перевод к следующей странице:
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОПЦИИ «ВСЕ СЛОИ» с ИНТЕНСИВНОЙ ЗАЛИВКОЙ (bucket fills – заливкой из ведра – см. иконку с изображением ведра) /я в Максе не работал, так что поправляйте мою терминологию, плиз/
Создание эффекта слезающей краски так же просто, как использование опции «все слои» при «заливке из ведра» (paint bucket tool)
Эффект от использования опции «все слои» состоит в том, что все заливки будут применены в соответствии с тем, насколько сильный контраст в других слоях. Эта опиция становится доступной, когда выбран нужный тул.
Краевые царапины, нарисованные ранее, остановят любую заливку, применяемую к краям в то время, как основной «base color» слой будет добавлять общую потертость.
Заградительный слой (occlusion layer) помогает сохранить цвет специфических областей.
*”all layers” – это опция с несколькими фотошопоскими тулзами.
Я использовал три сплошных цвета, чтобы определить область геометрии.
_____________________________________
Тут я добавил шевроноподобную заливку (pattern fill)
Эта часть модели слегка утоплена, а значит, она получала бы меньше повреждений, следовательно, она должна быть поярче, больше краски для нее нужно использовать.
Весьма полезным будет создать такого типа паттерны и сохранить их в pallet (поддон) для быстрого доступа во время работы над заливкой (flood fills)
Так же эти паттерны доступны через “pattern stamp tool”.
ДОБАВЛЕНИЕ НИЖНЕГО СЛОЯ (undercoat)
Обычно окрашенные поверхности имеют несколько слоев - пару слоев над самым нижним слоем.
Чтобы показать некоторые из нижних слоев, я выбираю все окрашенные слои и расширяю это выделение на 2-3 пикселя (зависит от разрешения, на котором вы работаете)
Используйте ластик, чтобы очистить некоторые куски.
Залейте новый слой вашим новым «нижним слоем»
“Использование слоев” (“use layers”) по прежнему включено, но дано более высокое значение допуска, чтобы получить различное покрытие.
* Выбор нескольких слоев осуществляется с помощью Cntr+Shift и кликания на каждом слое.
добавлено спустя 18 минут:
Кстати, в КТ нашел ссылку.. там кораблик и в текстурах у него как раз этот урок применен - потертости на краях, царапины, все дела
http://boards.polycount.net/showthread.php?t=59548
Так что вот вам практика к теории еще
_________________ И пали ученики ниц, и воскликнули: Чудо!
- Да нет, - ответил он. - Я просто знаю, как это делается.
Последний раз редактировалось: Pinocchio (16:33 21-01-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jahell
301 EGP
     Рейтинг канала: 7(553) Репутация: 22 Сообщения: 711 Откуда: Мурманск Зарегистрирован: 22.02.2008
 |
|
Спасибо Pinocchio, добавил страничку. Ждем следующую.
ЗЫ Этот американец на слэнге что ли урок писал? Я его даже с переводом едва понимаю...
_________________ "Убей в себе амбиции и ты будешь видеть людей насквозь." (Путь самурая) |
|
|
Pinocchio
1900 EGP
           Рейтинг канала: 5(158) Репутация: 434 Сообщения: 7312 Откуда: Universita degli studi di Pale Зарегистрирован: 17.05.2004
 |
|
Следующая страница:
БАМП МАППИНГ /придумайте корректный перевод этого термина, и мне расскажИте /
Создайте бамп-текстуры изо всех слоев, использованных в цветовой карте (color map)
Сконвертируйте все слои в грейскейл без слияния.
Обратите внимание на то, как "шевронский" слой был замещен сплошной цветной заливкой.
Это делается для того, чтобы избежать появления "шевронского" паттерна в бамп мапе.
Ambient occlusion тоже выключен, поскольку в бампе он не нужен.
Все слои с царапинами инвертированы и layer blend (смеситель слоя?) изменен со “screen” на “multiply”. Это сделает царапины темными и заставит их выглядеть углубленными после использования рендера.
Нижний слой нужно будет сделать чуть темнее, чем верхние окрашенные слои.
Все окрашенные слои сделаны в одном и том же тональном диапазоне, что придает им одинаковую толщину.
У «ржавого» слоя уменьшена яркость (strength - дословно "сила")
У «основы» тон тоже снижен, чтобы придать гладкость.
Любые маркеры (отметки) нужно заменить сплошной заливкой, чтобы избежать появления текста в бамп мапе.
У слоев с грязью и пятнами прозрачность так же уменьшена или вообще выключена.
_________________ И пали ученики ниц, и воскликнули: Чудо!
- Да нет, - ответил он. - Я просто знаю, как это делается. |
|
|
Jahell
301 EGP
     Рейтинг канала: 7(553) Репутация: 22 Сообщения: 711 Откуда: Мурманск Зарегистрирован: 22.02.2008
 |
|
Во, отлично!
layer blend - это наложение слоя, опция настройки.
бамп маппинг-так и есть.
_________________ "Убей в себе амбиции и ты будешь видеть людей насквозь." (Путь самурая) |
|
|
бухой джедай
183 EGP
  Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
 |
|
гррррр ......... поубиваю ( да офтоп знаю но всерано поубиваю )
люди ну почему нельзя было ссылку в http://www.elite-games.ru/art/start/index.shtml сбросить ??? в большей части имеюших ся там уроков данные вопросы не рассматриваются а для моделирования они имеют весьма и весьма серьезное значение ...
пост снесу позже сам
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
Последний раз редактировалось: бухой джедай (12:42 24-03-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
DreamZzz
430 EGP
   Рейтинг канала: 7(580) Репутация: 90 Сообщения: 642 Откуда: Мурманск Зарегистрирован: 15.04.2006
 |
|
Вы только учтите, что у нас используется не бамп маппинг, а нормал маппинг, это разные вещи. В бампе текстура черно-белая, а в карте нормалей трехцветная.
_________________ Космос лучше всего исследован научными фантастами |
|
|
Arn
705 EGP
     Рейтинг канала: 7(651) Репутация: 115 Сообщения: 6125 Откуда: Украина, Одесса Зарегистрирован: 14.10.2007
 |
|
Хороший и простой урок по созданию нормал мап:
http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/441.html
|
|
|
NiK2009
115 EGP
  Рейтинг канала: 5(127) Репутация: 10 Сообщения: 172
Зарегистрирован: 16.03.2009
 |
|
ООооо сохранил пошел читать как делать нее"""" илююминаторы.
|
|
|
Arn
705 EGP
     Рейтинг канала: 7(651) Репутация: 115 Сообщения: 6125 Откуда: Украина, Одесса Зарегистрирован: 14.10.2007
 |
|
http://www.youtube.com/watch?v=LOfbr6Ew_6M
Видео урок по нормалам
|
|
|
NiK2009
115 EGP
  Рейтинг канала: 5(127) Репутация: 10 Сообщения: 172
Зарегистрирован: 16.03.2009
 |
|
Чет я сайт посматрел, кароч настоящие пацаны делают машынки. Гы счас вот делаю хай поли виверну)
|
|
|
Arn
705 EGP
     Рейтинг канала: 7(651) Репутация: 115 Сообщения: 6125 Откуда: Украина, Одесса Зарегистрирован: 14.10.2007
 |
|
У меня постоянно вылетает ошибка при попытке работы с высокополигональной моделью Нажимаю на рендер в "render то texture" - и "Unknown system exception"
С менее полигональными обьектами все ок.
|
|
|
SparkS
1703 EGP
        Рейтинг канала: 4(71) Репутация: 350 Сообщения: 8585 Откуда: Киев, Украина. Зарегистрирован: 26.01.2002
 |
|
Arn : |
Нажимаю на рендер в "render то texture" - и "Unknown system exception"
|
Как-то в 7ом 3д максе полетели скрипты, и вываливалось это всё именно в проессе "render то texture". помогла только переустановка.
_________________ Death Striks from Orbit. |
|
|
Arn
705 EGP
     Рейтинг канала: 7(651) Репутация: 115 Сообщения: 6125 Откуда: Украина, Одесса Зарегистрирован: 14.10.2007
 |
|
SparkS : |
Как-то в 7ом 3д максе полетели скрипты, и вываливалось это всё именно в проессе "render то texture". помогла только переустановка.
|
Таки да, пришел домой и все ок. На работе вылетало.
Спаркс, дай каких-то пару напутствий по поводу нормала? А то в этих уроках из сети, я так понял, что много не досказанно. Может есть какие-нибудь способы облегчить работу, приемы интересные, или еще чего-нибудь...
|
|
|
SparkS
1703 EGP
        Рейтинг канала: 4(71) Репутация: 350 Сообщения: 8585 Откуда: Киев, Украина. Зарегистрирован: 26.01.2002
 |
|
Вы чего это, решили честный нормалмап из высокополигональной модели сделать?
Этот комментарий и дальнейшее его обсуждение переехало отсюда:
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=2300326#2300326
\\HH
_________________ Death Striks from Orbit.
Последний раз редактировалось: HeadHunter (10:08 21-09-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Arn
705 EGP
     Рейтинг канала: 7(651) Репутация: 115 Сообщения: 6125 Откуда: Украина, Одесса Зарегистрирован: 14.10.2007
 |
|
SparkS : |
Вы чего это, решили честный нормалмап из высокополигональной модели сделать?
|
Уже поняли, что не самый лучший для нас способ. Решили это делать с помощью 3D-Coat.
Последний раз редактировалось: Arn (20:57 19-09-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
|
|
Канал Elite ->
Канал проекта Elite 3 под Direct 3D: «АртШкола проекта FFE_D3D.» |
|