ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Wolfenstein | страница 2 |
|
|
|
Другие игры: «Wolfenstein» |
|
|
Arn
705 EGP
     Рейтинг канала: 5(115) Репутация: 115 Сообщения: 6125 Откуда: Украина, Одесса Зарегистрирован: 14.10.2007
 |
|
HeadHunter : |
Ощущения - "калл
|
Так все плохо?
HeadHunter : |
Загрустил - выключил..
|
Да просто уже думообразные шутеры л-ля kill em all приелись, видимо. У меня так. И точно так же выключил, подумав от том как бы я забалдел от игры лет 6-7 назад
|
|
|
Alex_Ready
110 EGP
 Рейтинг канала: 3(49) Репутация: 24 Сообщения: 584
Зарегистрирован: 07.06.2009
 |
|
А помоему, несмотря на откровеннейшую консольность, в игре есть изюминка. ИМХО если в игре ты убивая одного и того же чувака задумываешься "как бы его поприкольней грохнуть"... ну вы поняли Просто в миссии "квартира офицера" была комнатка с кучей народу. Так вот я раз 7 загружался, специально, что бы покрасивее их на тот свет отправить. Чур психом меня не называть
|
|
|
Hedin
477 EGP
    Рейтинг канала: 5(220) Репутация: 84 Сообщения: 4758 Откуда: Москва, Seсtor-D5 Зарегистрирован: 23.10.2008
 |
|
Незнаю, как-то мне тоннельные шуттеры тоже не очень последнее время))) (HL1 не в счет - это шедевр)
Я как раз больше люблю что-то типа Crysis'а, чтоб побольше открытых пространств.
З.Ы. На Call Of Duty похожа только сначала, потом бегаешь один.
Скриптами тока похожа, но в дюти они на порядок лучше, не зря приз за лучшие скрипты по итогам года получила именно Call Of Duty: World At War.
Но вот батя щас сидит и гамает, правда с чит меню(потому-что место с лавушками оказалось ему неподсилу и он врубил меню(пришлось заного начинать), там как раз замедление нормальное, в неб быстро двигаешься).
Ну короче чит меню особого ничего не дает, тока все оружие и все апы к нему и все способности энергии черного солнца.
По мне в ближнем бою огнемет очень мощная весч, я такого еще не сидол в других гамесах, потом mp-43 с прицелом тоже весч, а остальное можно не использовать в принцип, аи слишком тупой.
Но достаточно атмосферная гамеса, хотя на 40% прохождения есть миссия там короче в каком-то здании всех валишь и уже начинаешь уставать валить одних и тех же тупых фрицев лезущих из коридоров напролом или тупо прячущихся, как дебилы тормозящих и прочее. Надоедает. В общем, думаю к концу игры от этого уже просто будет тянуть блевать)
Но если играть вдумчиво, читая все документы и вникая в диалоги, то в принципе получается неплохо) Сюжет достаточно интересен, атмосферность есть, правда самая лучшая атмосферность это на Раскопах, городские и прочие коридоры уже достали сильно.
Мне по рутине отстрела фрицев гамеса напомнила, как я уже и говорил, Operation Thunderstorm. Но тут конечно все гораздо интереснее(в сравнении с ней), ибо есть боссы, тень и прочее, свободное хождение по городу и тд. Но не сильно круче, я бы так сказал.
Но, как появится время, постараюсь конечно пройти вдумчиво и основательно, чтобы потом не выглядеть дураком в глазах фанатов серии в приватном разговоре о гамесе)))
_________________ Человечество, так и не достигнув своего полдня, медленно, но неотвратимо движется к закату... |
|
|
HeadHunter
2835 EGP
                  Рейтинг канала: 9(1149) Репутация: 540 Сообщения: 16365 Откуда: The Dark Wheel Зарегистрирован: 13.12.2005
 |
|
ENHedin : |
Незнаю, как-то мне тоннельные шуттеры тоже не очень последнее время)))
|
Просто хороших нет почти новых.. И так по пальцам пересчитать нормальные.
Во всех видах шутеров есть своя прелесть. Только вот делать их не очень-то и умеют..
Хоть тоннельно-линейные, хоть островные вроде Ксенуса - накосячат.. напортачат..
----
Просто реально ощущение, что авторые вдохновились Дьютей..
Компас, указатели гранат.. враги-мясо..
Против Дьюти я ничего не имею.. хотя пока дошел до последних
частей - консольность тоже напрягать стала.
Одной этой серии вполне мне хватает.
И Дьюти как-то посолидней выглядит..
Хоть последняя часть мне как-то меньше других понравилась..
-------
В любом случае - пройти попробую.. Может хоть что-то выйдет..
А то с шутерами вообще напряг.... поиграть не во что...
М.б.
Да и хочется чего-нить поинтеллектуальней и посложней..
Да и уж если все сразу не получается сделать в игре,
то на уровне должно быть хотя бы что-то одно..
Если боты тупые - так хоть графику бы получше.. А если наоборот - так без проблем.
===============
Ладно.. вернемся к нашим фульфенштейнам.
_________________ ..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..
Последний раз редактировалось: HeadHunter (00:01 24-08-2009), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Hedin
477 EGP
    Рейтинг канала: 5(220) Репутация: 84 Сообщения: 4758 Откуда: Москва, Seсtor-D5 Зарегистрирован: 23.10.2008
 |
|
Alex_Ready : |
Просто в миссии "квартира офицера" была комнатка с кучей народу. Так вот я раз 7 загружался, специально, что бы покрасивее их на тот свет отправить. Чур психом меня не называть Улыбка
|
хз, я в этой мисси обратил внимание только проституток, которых хотел сжечь огнеметом, но потом передумал)))
З.Ы. Это я решил сменить батю, ему надоело)))
У себя с компа удалил, потом на другой хате всеравно придется ставить и проходить заного, потому-что только там мне дадут нормально проторчать с утра до вечера за мочиловом, не оря над ухом "Когда это наконец кончится, уже достал своими бабаханиями, выключайся нахрен!((С) Мама)"
Батю кстати тоже уже почти выгнали из-за компа, потому-что соседи уже как то странно глядят с болкона на нас, видимо им немного мешают спать разрывы наших любимых бочек и крики стонущих немцев)))
добавлено спустя 5 минут:
Незнаю, дюти мне тоже не очень нра, последние вааще не очень по моему, идеал это вторые, хотя в компании за америкосов уже начало доставать однообразие и прочее. Ну и там AI куда лучше.
Вааще незнаю, лучше старого Medal Of Honor по моему ничего нет про WWII. Хотя я уже его почти забыл)
Arn : |
HeadHunter :
Ощущения - "калл
Так все плохо? Гы-гы
|
Убила фраза ваащеее!)!))!)!) Падсталом)))
добавлено спустя 2 минуты:
Лично я сейчас жду когда же наконец будет релиз Black Mesa: Source чтобы наконец-то вспомнить и еще раз пройти по легендарным местам первого HL но уже в новом визуальном исполнении)
_________________ Человечество, так и не достигнув своего полдня, медленно, но неотвратимо движется к закату...
Последний раз редактировалось: Hedin (23:44 23-08-2009), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 5(112) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
-
Поганое управление (идеологически).
Очередное рельсовидное проходилово (якобы выбор ничего не даёт).
Нет записи, есть контрольные точки. Маразм, на дворе 21й век.
Отличная идея с Тенью в отвратительной реализации. Тупо и мало, хотя можно было бы вплести это в игру значительно сильнее и сделать намного интереснее.
Беспросветно тупые враги.
+
Очень быстро грузится всё - и сама игра и уровни.
Неплохая музыка.
Впринципе неплохая атмосфера.
Понравилось, что гранаты можно кидать обратно.
Итог - через месяц можно и не вспомнить, что это и о чём.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
HeadHunter
2835 EGP
                  Рейтинг канала: 9(1149) Репутация: 540 Сообщения: 16365 Откуда: The Dark Wheel Зарегистрирован: 13.12.2005
 |
|
Контрольные точки - консольщина.
Вешанье бомб (обыск и т.п.), кидание обратно гранат и их
индикация, компас миссий,удары прикладом...
Ну реально с Кэлл-оф-Дьюти срисовывали.. методично.
В принципе - уже я дальше куда-то прошел.
Ну игрушка.. Поиграться можно, но действительно - через месяц не вспомнишь.
По моим ощущениям - игрушка где-то в 2005 должна была выйти.
Не понравился угол обзора.. Уж больно все какое-то мелкое и далекое на экране.
====
Ну а управление - не знаю.. Боль-менее.. С,V поставил на удар, Ctrl - приседание (не первая игра уже - а вставать пробелом можно).
Больше ничего особенного пока не заметил. Скорость мышки настроил.
ENHedin : |
тормознутое почему-то управление мышью, как будто включена фильтрация движения, а опции такой нет,
|
Вроде есть там скорость мышки.
ENHedin : |
В месте, где 2 ловушки подряд с летящими шипами, первую то чложно пройти из-за немного кривого управления, а вот чтобы потом сразу и вторую, НИФИГА!)
|
Если те, которые сразу после давилки - то с первого раза прошел.. Под вторую вообще не попал.. Только там не шипы, а шарики..
Или дальше где-то шипы будут?
Давилку - с третьего..
Ну я в принципе вполне себе наловчился приседать так как здесь - по-этому без проблем.
Как проходил стрелялки:
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
1 - сначала слева за выступ спрятался.. Потом включил замедление, перепрыгнул на другую сторону прохода и как-то там проскочил. Вроде там на бортик заскочил.
2 - вообще на бортик запрыгнул и так и обошел ее.
|
_________________ ..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..
Последний раз редактировалось: HeadHunter (15:36 25-08-2009), всего редактировалось 4 раз(а) |
|
|
HeadHunter
2835 EGP
                  Рейтинг канала: 9(1149) Репутация: 540 Сообщения: 16365 Откуда: The Dark Wheel Зарегистрирован: 13.12.2005
 |
|
Первое официальное обновление для игры Wolfenstein - 1С
http://games.1c.ru/wolfenstein/?type=file&file_id=603
Список вносимых изменений:
* Добавлены звуки в меню навигации.
* Чтобы имя персонажа не выходило за границы экрана, введено ограничение в 10 символов.
* Иконка "Заживление ран" пропадает после смерти героя.
* Увеличена скорость бега героя и время, которое необходимо потратить на восстановление сил перед тем, как совершить повторный забег.
* Внесены изменения в голосовой чат.
* Исправлена ошибка, когда индикатор гранат показывает наличие еще одной несуществующей гранаты.
* Изменена модель грузовика в Канале.
* Изменено звуковое сопровождение обратного отсчета.
* Уменьшена скорость стрельбы MP43.
* Добавлены быстрые голосовые команды: needEngineer, _needMedic, _needSoldier, _needHealth, _needAmmo.
* Улучшено изображение руки солдата, в которой зажата Kar 98.
* Уменьшено расстояние, которое могут пролететь гранаты.
* Убран стул, который мешал герою попасть в нужное место.
_________________ ..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились.. |
|
|
Hedin
477 EGP
    Рейтинг канала: 5(220) Репутация: 84 Сообщения: 4758 Откуда: Москва, Seсtor-D5 Зарегистрирован: 23.10.2008
 |
|
2Shirson: +++))) Коротко и ясно, не то что я там воды развел)))
HeadHunter : |
Вроде есть там скорость мышки.
|
Скорост мышки и сглаживание(фильтр) движения мыши - не одно и тоже. А тут по моему включена фильтрация по умолчанию.
В общем незнаю, короче не так, как в КС тут мышь двигается, с задержкой какой-то...
_________________ Человечество, так и не достигнув своего полдня, медленно, но неотвратимо движется к закату... |
|
|
Demon Ru
1757 EGP
    Рейтинг канала: 5(126) Репутация: 211 Сообщения: 6510 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 11.02.2001
 |
|
ENHedin : |
В общем незнаю, короче не так, как в КС тут мышь двигается, с задержкой какой-то...
|
Играю щас, и что то не заметил задержек никаких...
Shirson : |
Поганое управление (идеологически).
|
это как? управление стандартное для шутеров, если не считать кнопок бега и приседания, которые нужно не держать, а нажать один раз, и ещё раз для отмены... я быстро привык и проблем не не представляет...
|
|
|
Варсик
545 EGP
    Рейтинг канала: 5(107) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002
 |
|
Kish : |
на консолях нет нормального сглаживания, и управление видать заточено под пад - счас эпоха консолей
|
А вот все дело в том, что АА с HDR практически несовместим (почему не знаю), для АА и левого HDR Валве что-то хитровыдрюченное делало
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
Hedin
477 EGP
    Рейтинг канала: 5(220) Репутация: 84 Сообщения: 4758 Откуда: Москва, Seсtor-D5 Зарегистрирован: 23.10.2008
 |
|
Да кстати, этот вопрос меня тоже беспокоит, и если честно, на счет левого HDR - незнаю, с новым fakefactory cinematic mod 10
вообще отличное освещение и сглаживание работает отлично.
Конечно я догадываюсь, с чем связаны проблемы работы HDR и сглаживания, но мне кажется, тут просто требуется доработка и самого MS алгоритма и конкретного HDR. На сколько я понимаю, свойства и того и того прописаны в DirectX так?
Значит все более-менее стандартизовано, требуется только собрать консорциум программистов по этому вопросу и найти более менее правильное решение. Мне кажется просто если все делать по шаблону, то видео не может разделить нормально работу сглаживания и ХДР(ведь их принципы достаточно схожи, обе технологии управляют оттенками пиксела). Мне кажется нужно прописать, что первым идет выполнение алгоритма HDR а уже после идет выполнение MSAA. Тогда все будет правильно. Но это если проблема именно в этом. В общем незнаю, какой-то бред я тут написал походу, прошу КИШа, как эксперта в области двиглостроения и прочего пролить свет на этот вопрос)
добавлено спустя 6 минут:
Просто почему я считаю, что надо собирать какую-то команду программеров по этому вопросу - потому что УЖЕ практически во всех современных играх присутствует HDR, и так как мощности нынешних видюх спокойно позволяют врубать и 4x и даже 8x во всех современных играх, то вопрос: "А почему у меня не работает Сглаживание???" будет для западной ТП по играм просто кошмарным сном!))) И вообще, с каждым днем количество недовольных будет только расти...
В общем ИМХО это один из важнейших вопросов(в свое время меня это бесило еще в Обливионе).
З.Ы. Кстати, а почему в Crysis'е например сглаживание работает нормально вместе с освещением?
Может это все-таки криворукость отдельных разрабов???
_________________ Человечество, так и не достигнув своего полдня, медленно, но неотвратимо движется к закату...
Последний раз редактировалось: Hedin (23:01 28-08-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Kalembas
1335 EGP
     Рейтинг канала: 5(114) Репутация: 263 Сообщения: 18999 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 21.03.2003
 |
|
Warstone : |
А вот все дело в том, что АА с HDR практически несовместим (почему не знаю)
|
Совместим. Если в качестве RenderTarget исползовать поверхность типа MSRT (MultiSample RenderTarget) то и АА там работает и HDR эффекты тоже. Но фишка в том, что кроме этого в качестве RT можно использовать и простую текстуру формата 16 бит FLOAT. Вот тогда да, ни о каком АА речи быть не может изза специфики текстуры, как поверхности рендера.
_________________ Делаешь – не бойся, боишься – не делай, а сделал – не сожалей... |
|
|
Hedin
477 EGP
    Рейтинг канала: 5(220) Репутация: 84 Сообщения: 4758 Откуда: Москва, Seсtor-D5 Зарегистрирован: 23.10.2008
 |
|
Ага, значит проблема просто в том, что при использовании MSRT получается просто сильно просядет производительность, так? Или это сама сложность реализации такой поверхности типа MSRT мешает разрабам сделать нормальное AA?
_________________ Человечество, так и не достигнув своего полдня, медленно, но неотвратимо движется к закату... |
|
|
Kalembas
1335 EGP
     Рейтинг канала: 5(114) Репутация: 263 Сообщения: 18999 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 21.03.2003
 |
|
Верно, использование MSRT имеет свои ограничения, в том числе и производительные. Ну и еще дело в том, что реализация некоторых HDR эффектов просто несовместима с AA. Например реализация эффектов на базе MultiRenderTargets (нескольких РТ).
И тут уже нужно выбирать: либо-либо.
_________________ Делаешь – не бойся, боишься – не делай, а сделал – не сожалей... |
|
|
Hedin
477 EGP
    Рейтинг канала: 5(220) Репутация: 84 Сообщения: 4758 Откуда: Москва, Seсtor-D5 Зарегистрирован: 23.10.2008
 |
|
Ясно, блин, как все сложно)
З.Ы. Не совсем в тему: Щас читаю вот это http://ru.wikipedia.org/wiki/DirectX_11 там про грядущий DX11 расписано кое-чего.
Цитата: |
...Вычислительные шейдеры и неупорядоченная память
Подходы GPGPU (Вычисления на графическом процессоре общего назначения) такие как, например, технология CUDA от NVIDIA, последние несколько лет становятся все более популярными. Однако, существующие решения являются специфичными для каждого производителя и часто требуют дополнительного программирования для решения проблем, возникающих на различных графических процессорах. Например, на графических процессорах серии GeForce 8 при использовании CUDA переключение режимов между CUDA и традиционной визуализацией вызывает большие задержки.
Direct3D 11 вводит новый тип шейдера - вычислительный шейдер (Compute Shader). Вычислительный шейдер вызывается как регулярный массив потоков. Потоки делятся на группы. Каждая группа имеет 32 Кб памяти, разделяемой между потоками группы. Таким образом потоки в группе могут обмениваться результатами, улучшая свою производительность. Также потоки могут производить чтения и записи с произвольным доступом к графическим ресурсам: текстурам, массивам вершин, рендер таргетам. Эти доступы к памяти неупорядочены, хотя синхронизация различных инструкций осуществляется, когда это действительно необходимо.
Пиксельные (фрагментные) шейдеры могут также читать по произвольному адресу, что позволяет записывать структуры данных, которые могут быть затем использованы в вычислительном шейдере, или наоборот. Стоит отметить, что пиксельные шейдеры всегда имели возможность произвольного доступа на чтение через текстурные лукапы.
Несколько примеров вычислительных шейдеров были представлены на Gamefest: использование в пост-процессе алгоритма нахождения средней яркости изображения рендер таргета, расчёт гистограммы яркости (оба варианта используются в методе tone mapping).
Их применение позволило получить двукратное увеличение производительности по сравнению с пиковой при использовании пиксельных шейдеров.
|
Интересная штука вроде) Вообще, я смотрю DX11 больше расчитан как раз на увеличение производительности, чем на более красивую картинку.(неужели наконец-то))) Хотя некоторые сомнения вызывает Многопоточная визуализация...
_________________ Человечество, так и не достигнув своего полдня, медленно, но неотвратимо движется к закату... |
|
|
Kish
835 EGP
       Рейтинг канала: 7(721) Репутация: 164 Сообщения: 14640 Откуда: Великокацапия Зарегистрирован: 05.03.2002
 |
|
не скатываемся, ога ....
_________________ If Tetris Has Taught Me Anything, It’s That Errors Pile Up and Accomplishments Disappear |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 7(563) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Оффтоп, да! (кликните здесь для просмотра)
Warstone : |
А вот все дело в том, что АА с HDR практически несовместим (почему не знаю), для АА и левого HDR Валве что-то хитровыдрюченное делало
|
Вообще-то совместим, но на консолях - нет. Они это не умеют.
А вообще есть способ сделать HDR в сочетании с аппаратным АА и на консолях, но очень хитровыдрюченно и очень медленно. Примерно в полтора-два раза медленнее, чем полностью аппаратно.
Делается за счёт ДВУХ 8-битных поверхностей. Извращение знатное, зато позволяет железу, не умеющему работать с 16-битными MSRT (MultiSample Render Targets) делать какое-то подобие HDR с АА. Valve, насколько мне известно, первыми это извращение придумали.
ENHedin : |
Ага, значит проблема просто в том, что при использовании MSRT получается просто сильно просядет производительность, так? Или это сама сложность реализации такой поверхности типа MSRT мешает разрабам сделать нормальное AA?
|
Нет, просто довольно мало видеокарт это поддерживает. Это основная причина. Скорость - штука вторичная, можно взять на прокат МОЗГ у друга-матана и написать оптимизированный шейдер на местном ассемблере. И будет всё летать. Просто работать будет только у 30% покупателей, а это не кошерно
З.Ы.: начиная с ДХ10 этой проблемы нет... И, кстати, ДХ10 раза в три быстрее геометрию рисует, чем ДХ9
ENHedin : |
Интересная штука вроде
|
Да, очень интересная. Не менее интересная, чем геометрические шейдеры в ДХ10.
Особенно интересна тем, что больше не надо извращаться графическим методами. Та же средняя яркость сцены - это такая весёлая процедура при помощи пиксельных шейдеров, когда вся сцена уменьшается в 3 раза (на ps2.0, на третьих можно значительно резче) высчитывая средние показатели яркости в этих блоках 3х3, потом ещё в 3 раза, потом ещё в 3 раза, потом...
Повторять, пока не останется один пиксель. Это и будет средняя яркость сцены.
Посчитайте для своего монитора
Точнее, делают не так - сначала сокращают ваше рабочее разрешение до фиксированного, например - 729х729 (при этом изрядная часть информации, типа маленьких, но ярко-светящихся объектов тупо пропадает), а потом уже делится на 3, на 3, на 3...
??????
PROFIT!
Так что зело кошерно, да. Как только появится хотя бы одна видяха, аппаратно умеющая ЭТО
|
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (01:08 29-08-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Hedin
477 EGP
    Рейтинг канала: 5(220) Репутация: 84 Сообщения: 4758 Откуда: Москва, Seсtor-D5 Зарегистрирован: 23.10.2008
 |
|
Ога, ога))) Эк меня опять заносит в офтопповые дебри)))
Ну вот немного по теме, хотя не совсем:
Raven Software увольняет персонал
Цитата: |
Сегодня явно не слишком удачный день для сотрудников игровых студий. Только мы написали о нахлынувшей на EA Maxis волне сокращений, как подоспели свежие неутешительные новости – студия Raven Software, совсем недавно выпустившая экшен Wolfenstein, а чуть ранее – X-Men Origins: Wolverine, тоже начала увольнять персонал. Официальной информации о количестве «потерпевших» нет, однако заслуживающие доверия источники говорят о цифре в 56 сотрудников (всего же штат студии насчитывает 180 человек – то есть, работы лишилась почти треть персонала).
Официальный комментарий руководства Raven Software выглядит следующим образом: «Да, мы действительно сократили количество сотрудников после выхода двух наших громких проектов». Опять же, краткость – сестра таланта.
В принципе, в этом нет ничего удивительного – обе игры студии были благополучно выпущены, а следующий проект – ожидаемый экшен Singularity – переехал аж на март следующего года. За такой промежуток времени довести игру до ума, думаем, вполне способны и 124 человека.
|
Источник: StopGame.Ru
Вот еще одно подтверждение тому, что игра получилась не совсем удачной)
_________________ Человечество, так и не достигнув своего полдня, медленно, но неотвратимо движется к закату... |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 7(563) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
ENHedin : |
Вот еще одно подтверждение тому, что игра получилась не совсем удачной)
|
Это обычное явление. Сингулярность перенесли, хотя планировали выпустить.
Проект закончился, новых поступлений из-за переноса даты нет - людей уволили. Нафига нужен штат, которому нечем заняться?
Совершенно нормальная практика + чистка кадров.
Будет новый яркий проект - наберут...
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
|
|
|
Другие игры: «Wolfenstein» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Не нарушайте хотя бы половину правил... (Tension MAN просит флудеров в канале Х3)
|
» Wolfenstein | страница 2 |
|