Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Невербально-игровой тест Тьюринга | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 1
 
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Невербально-игровой тест Тьюринга»
Rattus
 950 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(57)
Репутация: 119
Сообщения: 3072
Откуда: в этом предложении двоеточие?
Зарегистрирован: 11.03.2004
Известно, что одна из ключевых проблем в классическом языковом тесте Алана Матисоновича - языковое разнообразие.
С другой стороны стрельба, как известно, тоже вполне себе передача мыслей на расстояние. И результат такой передачи всегда однозначен.
До сих пор неписей в реалтаймовых игрищах всегда легко отличить от более других игроковЪ. Если, разумеется, решающее значение для победы играет далеко не скорость реакции.

Потому вопрос: не лучше ли сначала научить машину правильно расти, стрелять, убегать и залечивать раны, а не говорить? Разнообразие поведения в обычных RTS и FPS все-таки поменьше естественных языков.
_________________
ככצק גתמ גןככסקкאן!
    Добавлено: 18:23 15-07-2009   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Хм.. Алгоритмы поведения ничуть не проще алгоритмов общения. Но в то же время легко поддаётся читерству - проще дать неписю возможность делать всё быстрее/выше/сильнее чем игрок, пользуясь тем, что он "получает информацию напрямую от программы", и ему не требуется сенсорных анализаторов для претворения информации в действие - нпц и так знает (или может знать), где счас игрок, куда смотрит, какой у него процент чего, и уж точно может стрелять очень точно (вспоминаем читеров-каков из Хы-Три).

То есть у игрока есть интеллект, а неписей можно другим преимуществом одарить - при простеньком интеллекте можно дать им большую огневую мощь, броньку, и меткость. И в целом игроделам проще выработать баланс именно между этими вещами, чем корпеть над ИИ, который ещё хрён иво знает как работать будет, и будет ли вообще..

К сожалению - это проще, чем огород с ИскИдиотом городить..
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 20:10 15-07-2009   
Rattus
 950 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(57)
Репутация: 119
Сообщения: 3072
Откуда: в этом предложении двоеточие?
Зарегистрирован: 11.03.2004
Jerry Rezet :
проще
Не надо проще. Как проще Мы знаю. Надо правильнее.

добавлено спустя 44 секунды:
Jerry Rezet :
Алгоритмы поведения ничуть не проще алгоритмов общения.
Но как-то однозначнее, постояннее штоли...
_________________
ככצק גתמ גןככסקкאן!

Последний раз редактировалось: Rattus (20:34 15-07-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:34 15-07-2009   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Rattus :
не лучше ли сначала научить машину правильно расти, стрелять, убегать и залечивать раны, а не говорить?

а это всё есть уже на самом деле Улыбка

могу сказать за ММО, но думаю везде мотив один
сделали мы агентную модель моба на нечёткой логике, (мы это громко, я лишь в основном изучал, подкручивал коэффициенты и сделал пару агентов для мирного поведения)

так вот, моб подбирал оружие под текущую дистанцию, мог сам навязать дистанцию игроку, ну само собой перезаряжался и лечился аптечками, если дело было совсем плохо, звал подмогу

завалить такого моба на соответвующем уровне было иногда сложнее, чем другого игрока

в результате не все выдержали такой хардкор и заныли, мол мы пришли сюда отдыхать и фармить мобов, а не считать каждый патрон и умирать по 20 раз от каких-то там мобов

геймдизы, благо они могли настроить массу коэффициентов, быстренько оболванили этих мобов, поставив им большие кулдауны практически на каждое действие

и только редким ключевым "боссам" положили в вещмешок более одного ствола, нож и пару аптечек Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 00:45 16-07-2009   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Rattus :
Потому вопрос: не лучше ли сначала научить машину правильно расти, стрелять, убегать и залечивать раны, а не говорить?

Это сильно проще, но вот лучше ли? Неписю можно прописать великолепную стратегию и тактику так, что его фиг завлишь, при прочих равных, но надо ли оно?
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 06:32 16-07-2009   
Rattus
 950 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(57)
Репутация: 119
Сообщения: 3072
Откуда: в этом предложении двоеточие?
Зарегистрирован: 11.03.2004
Shirson :
Неписю можно прописать великолепную стратегию и тактику так, что его фиг завлишь
Даже в пошаговом Го из машины пока еще получаются далеко не великолепные стратеги. Разве для хорошей, годной RTS это сделать проще?
_________________
ככצק גתמ גןככסקкאן!
    Добавлено: 07:03 16-07-2009   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1420
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Shirson :
Неписю можно прописать великолепную стратегию и тактику так, что его фиг завлишь, при прочих равных
тупишь парниша, вопрос не в завалить или не завалить, а в том чтоб он красиво проиграл и каждый раз это выглядело бы немного иначе, а значит не надоедало игрокам!
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 07:15 16-07-2009   
Rattus
 950 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(57)
Репутация: 119
Сообщения: 3072
Откуда: в этом предложении двоеточие?
Зарегистрирован: 11.03.2004
Zachesa :
вопрос не в завалить или не завалить
В этом тоже. Но в конечном итоге, действительно - человекоподобие.
Просто завалить - главная и полностью формализованная цель. А про человечносць - это к фаллософам больше. Подмигиваю
_________________
ככצק גתמ גןככסקкאן!

Последний раз редактировалось: Rattus (07:37 16-07-2009), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 07:35 16-07-2009   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Rattus :
Даже в пошаговом Го из машины пока еще получаются далеко не великолепные стратеги. Разве для хорошей, годной RTS это сделать проще?

Да, потому что в RTS у компа есть существенное преймущество - точность клика и скорость реакции.

Тупо компутерный игрок гостами в Старкрафте локдаунит свору карриеров в пачке, просто потому, что может. А человек - неможет. Потому что кликает всё время в верхний (по Z). Это чисто пример.
В го и прочих играх этого плана, обе стороны стоят в максимально одинаковых условиях, в плане управления и информации, поэтому там роляют другие моменты. А в RTS / FPS у комп может использовать преймущества свой комповости.
Писаны боты, для Q2 еще, насколько я помню, которые рвут всё и вся. Т.е. его можно было подловить где-то на старте, но после зажирения бронёй и оружием к нему не подлезешь, просто потому что он управляется компом и использует все преймущества этого метода. Только надо ли это? Непись, который стабильно рвёт плейера неамного менее интересен, чем непись, которые ведёт псевдо-осмыленные беседы.

добавлено спустя 2 минуты:
Zachesa :
тупишь парниша

Со своим панибратством - к бомжам.

Цитата:
вопрос не в завалить или не завалить, а в том чтоб он красиво проиграл

Ты, никак, внял советам и статьи на dtf начал почитывать? Хорошо. Теперь еще их понимать надо научиться.
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (10:14 16-07-2009), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 08:52 16-07-2009   
Rattus
 950 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(57)
Репутация: 119
Сообщения: 3072
Откуда: в этом предложении двоеточие?
Зарегистрирован: 11.03.2004
Shirson :
А в RTS / FPS у комп может использовать преймущества свой комповости.
Их надо свести к минимуму, но не думаю, что обязательно сводить к пошаговости.
_________________
ככצק גתמ גןככסקкאן!

Последний раз редактировалось: Rattus (10:06 16-07-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 10:05 16-07-2009   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Rattus :
Их надо свести к минимуму, но не думаю, что обязательно сводить к пошаговости.

Дело не только с скорости смены хода, комп может получать "неигровую" информацию, или, допустим, при сколько-нибудь обозримой конечности вариантов будет использоваться наилучшая стратегия (у моего первого первый "автомата" для игры в "Шесть пешек" выигрышная стратегия вырабатывалась (на совершенно честной основе) за что-то около 20 игр, после этого он просто переставал проигрывать) и пр. При неполной картине игры и/или неравных условиях для игроков, устроить заруливание компом человека вполне возможно.
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (10:21 16-07-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 10:20 16-07-2009   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4041
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Shirson :
Пример - Каспаров с компьютерным противником. Там комп просчитывал на 16 шагов вперед за счет скорости. И - таки выиграл.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 11:12 16-07-2009   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Warstone :
Пример - Каспаров с компьютерным противником. Там комп просчитывал на 16 шагов вперед за счет скорости. И - таки выиграл.

Кажется, у этого самого компа были готовые базы эндшпилей и дебютов... И ещё была интересная проблема - в случае просчёта этих двух направлений до точки встречи - машина получает автоматический выигрыш в любой ситуации...

Но это вопрос отвлечённый.

Для реал-тайма есть (дорогой!) вариант "оболванивания" ботов "под игрока" при помощи имитации естественных ограничений: угол "зрения" (проверка наличия внутри виртуального fov, маскинг цветом поверхностей), радиус событий звука, конечная скорость реакции на различные раздражители (задержка входных цепей), имитация работы органов управления (те же хватания "фишек" в противоположных углах карты) и т.д. Таким образом "идеальную" модель можно при желании довести до состояния (кондиции) хорошо натренированного профи, помнящего все хоткеи наизусть и чувствующего локальную ситуацию (без шуток - после 4 часов разогрева в тактическом FPS стрельба по головам производится на условных рефлексах, с учётом всех поправок на скорости, положения и возможные действия противника, время реакции действительно минимально, вплоть до ориентации на слух (звук-разворот-вход в визуальный контакт-фраг)).
Вопрос играбельности не рассматривается, я правильно понял? Улыбка
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 17:23 16-07-2009   
Rattus
 950 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(57)
Репутация: 119
Сообщения: 3072
Откуда: в этом предложении двоеточие?
Зарегистрирован: 11.03.2004
Shirson :
При неполной картине игры и/или неравных условиях для игроков, устроить заруливание компом человека вполне возможно.
Условия равные насколько это возможно - это базовое условие и не обсуждается.
Я исхожу из того, что в RTS разнообразие ситуаций всеже может быть поболее, чем в Го.
_________________
ככצק גתמ גןככסקкאן!
    Добавлено: 18:05 16-07-2009   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Rattus :
Условия равные насколько это возможно - это базовое условие и не обсуждается.
Я исхожу из того, что в RTS разнообразие ситуаций всеже может быть поболее, чем в Го.

Человек лучше просчитывает варианты, когда параметры наглядны и просты, а время на обдумывание неограниченно. В RTS учавствует куча параметров, далеко ненаглядный, плюс ситуации с недоконцапрозрачными данными, плюс рилтайм. Короткая партия в RTS равна по количеству ходов многомесячной партии в го. Понятно, что судьбоносность каждого из, скажем 60 ходов в секунду в RTS не такая огромная как у каждого в го, но общая картина склоняется в пользу компа.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 21:41 16-07-2009   
Rattus
 950 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(57)
Репутация: 119
Сообщения: 3072
Откуда: в этом предложении двоеточие?
Зарегистрирован: 11.03.2004
Shirson :
далеко ненаглядный
Хм?
Shirson :
плюс ситуации с недоконцапрозрачными данными
Ну, у мойшыны должна быть та же ситуация.
Shirson :
но общая картина склоняется в пользу компа.
А почему же тогда боевых автопилотов на всю технику еще не поставили под руководством skynet? Ведь реальный конфликтЪ - он же ближе к RTS будед, чем к Го.
_________________
ככצק גתמ גןככסקкאן!
    Добавлено: 08:58 17-07-2009   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Rattus :
Ну, у мойшыны должна быть та же ситуация.

Машина моделирует ситуацию и играет в ней, а человек пытается с ней разобраться. Тут беспросветно-неоспоримый плюс у машины.
Цитата:
А почему же тогда боевых автопилотов на всю технику еще не поставили под руководством skynet? Ведь реальный конфликтЪ - он же ближе к RTS будед, чем к Го.

Потому что в этом случае И машина, И человек пытаются разобраться в сторонней ситуации. А для человека эта задача решается на многие порядки легче (несмотря на то, что на этом форуме уже объяснили, что творчество, ИИ и всё прочее программируется на раз-два Подмигиваю) и боевых самодостаточных единиц нет и не сильно предвидится (всяческие самонаводящиеся ракеты сюда никак не приписываются, они схемотехничесски ближе к унитазам, а не к самодостаточным боевым единицам)
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (09:48 17-07-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 09:46 17-07-2009   
Скив
 1105 EGP


Репутация: 222
Сообщения: 5979
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 25.03.2004
Творчество программируется?
Подозрение.

Извините за оффтоп.
_________________
Кто цяй не пьёт - тот цьмо (Конфуций)
    Добавлено: 10:02 17-07-2009   
Minx
 1011 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(332)
Репутация: 139
Сообщения: 10548
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Скив :
Творчество программируется?

Программируется. Но только Ширсон знает как это сделать на раз-два.

Хвост за хвост (;
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (15:04 17-07-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:02 17-07-2009   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Скив :
Творчество программируется?
Подозрение.
Извините за оффтоп.

На КТВ это усердно доказывалось. У Minx спроси, он был как раз один из доказателей Гы-гы
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 15:50 17-07-2009   
Канал Игры Мечты: «Невербально-игровой тест Тьюринга»
 
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Папрашу не путать, Сусанин - это полупроводник! (Hognar)

  » Невербально-игровой тест Тьюринга | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18