Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Сервер ЕГ будущего. | страница 15
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 15 из 15
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 13, 14, 15    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Freelancer: «Сервер ЕГ будущего.»
Santier
 1590 EGP


Рейтинг канала: 18(3284)
Репутация: 248
Сообщения: 8377
Откуда: Москва, она большая...
Зарегистрирован: 12.01.2005
Тин, риспект. Хы...
Хорошо изложено, Администрация изучает...
_________________
Зафлуженный Мастер Тамагочи-до на пенсие
и психопатологоанатом на апчественных началах
    Добавлено: 22:06 05-08-2008   
Vermilion
 901 EGP


Рейтинг канала: 12(1778)
Репутация: 193
Сообщения: 3296
Откуда: Казань
Зарегистрирован: 05.05.2007
Уффф... асилил-таки Совсем запутался...
Мыслей много хороших, но много нереализуемых... Ауткастыч, джампдрайв сможешь замутить? Гы-гы
В целом, по идеям Тина подведу итог такой:
1. Рейнланд. Топливо. Дорогое и уникальное. И нужное всем.
2. Бретония. Тяжелые и недоступные другим шипы. Типа мы вас мощью задавим.
3. Кусари. Контрабандные маршрутеги. И Горы, типа "А мы вас, Бретонцев, выкосим все равно Гы-гы "

Ну, как-то так? Совсем запутался...
_________________
Never say die
    Добавлено: 22:13 05-08-2008   
Жизнь
 61 EGP


Рейтинг канала: 5(133)
Репутация: 30
Сообщения: 218
Откуда: Беларусь.г.Пружаны
Зарегистрирован: 30.11.2007
именно(с),отличнейше получится с топливом и все перечисленным,над тока как сказал тин придумать фичей для раскосых(аля кусари).
Оч имхо оживит сервер. <censored> Подмигиваю

И строем идем читать Правила Конференции. Подозрение.
уже пошел Ой, ходу отседова...

Последний раз редактировалось: Жизнь (02:21 06-08-2008), всего редактировалось 2 раз(а)
Последний раз редактировалось: Santier (23:00 05-08-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:51 05-08-2008   
Endeavour
 1015 EGP


Рейтинг канала: 20(3950)
Репутация: 105
Сообщения: 7041
Откуда: guess
Зарегистрирован: 26.05.2005
Spiece must flow! Гы-гы
А вообще да, Тину спасибо, что не теряет зря времени Хы... Надо обдумывать.
Ems :
Ауткастыч, джампдрайв сможешь замутить?
В переделах системы. Возможность создания: 50/50 - т.е. есть функция - она либо заработает таким способом, либо - нет.

Последний раз редактировалось: Endeavour (01:10 06-08-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 01:09 06-08-2008   
RenderG
 2296 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 16(2824)
Репутация: 243
Сообщения: 20534
Откуда: [OEG]
Зарегистрирован: 18.09.2006
OutCast :
В переделах системы. Возможность создания: 50/50 - т.е. есть функция - она либо заработает таким способом, либо - нет.

А моно я поправлю. Либо при ней будет падать сервак, либо нет Гы-гы
_________________
No More Mr. Nice Guy!
Смирись, Пилот!
Ты будешь жалок
Всего-лишь после
Пары палок... (с) Dandy
    Добавлено: 23:56 07-01-2009   
P.A.Rus
 





Приветствую пилотов и админов.

Предлагаю сделать возможным поэтапное строительство клановых баз. Почему не покупка готовой базы или покупка частей базы, а строительство, потому, что это может быть, по моему мнению, «осью», вокруг которой может вращаться игра, а так же быть «изюминкой» сервера EGmainHQ, которая привлечёт кланы и пилотов-индивидуалов. Как примерно организовать строительство я описал в ниже расположенном тексте, «Каким я хочу видеть Freelancer», хотя воплощение может быть и немного другим так, как оно зависит от многих факторов. Я считаю, что поэтапное строительство может привнести в игру на сервере EGmainHQ следующее:
1 – дать цель кланам для дальнейшего развития;
2 – повысить интерес у пилотов к игре так, как при строительстве возникнет необходимость доставки необходимых грузов, а это - организация караванов и защита их от нападений, перехват караванов, а после окончания строительства - поддержание жизнедеятельности базы и защита базы от нападений так, называемые клановые войны;
3 – позволит органично ввести в игру транспортные суда и тяжёлые военные корабли так, как простое введение их в игру не очень оправдано;
4 – можно, если получится, организовать не только строительство клановых баз, но и других объектов, что надеюсь будет интересно и пилотам – индивидуалам;
5 – позволит органично ввести в игру новые товары, которые могут производиться на клановых базах;
6 – вполне может быть и ещё, что нибудь.
Строительство, если оно будет организовано, должно сопровождаться изменениями в геймплее так, как существующая на сервере EGmainHQ ситуация – абсурдна. Я считаю, что должны быть произведены следующие изменения:
1 – сохранение при выходе из игры только тогда, когда корабль находится на базе, станции или планете, а при попытке сохранения в космосе он взрывается, так это сделано на многих серверах, ведь в космосе пилот не может выйти и погулять — помрет ведь Подмигиваю ; я понимаю, что некоторым это не понравится, но я считаю так будет правильно, а иначе перехват караванов сведётся к появлению пиратов в нужное время сразу возле базы и преследовать не надо;
2 – введение полноценного ролеплея, а не его сегодняшней пародии на сервере EGmainHQ, о том каким я вижу ролеплей напишу в теме «Ролеплей на нашем сервере»;
3 – обязательное применение пилотами лоадера то, есть без него летать нельзя, а не так, как сейчас кто-то летает с ним, а кто-то без него, вполне возможно и читерит кто-то;
4 – более жесткое отношение к нарушителям правил, а то у меня сложилось мнение за 2 года полетов, что банят в основном кого угодно и почемуто не замечают нарушений представителей одного клана (я не буду называть его), а это наводит на нехорошие подозрения, ведь правила существуют для всех и все должны быть равны перед ними без исключений.
Я считаю, что введение нового мода на сервере EGmainHQ можно разделить на этапы, которые позволят сделать мод развивающимся и упростят его отладку, например:
1 – устранение огрехов Freelancer в отображении объектов игрового мира и несуразностей в оригинальном геймплее;
2 – введение полноценного ролеплея;
3 – добавление новых систем и строительство клановых баз.
Ниже расположен текст я написал для нашего клана 1,5 года назад и по некоторым предложениям могут быть повторы, поэтому не обессудьте за это. Я решил его разместить по совету пилота faraon, с которым несколько раз общался во время полетов.
По мнению Миража, пилота нашего клана, строительство баз вполне возможно и если Вам интересно его мнение, то я могу его разместить позже.
Надеюсь, что может быть что-то и пригодится из предложенного.


Каким я хочу видеть Freelancer.

Ниже расположенный абзац прошу считать не флудом, а попыткой объяснить, почему я пришел к тем или иным выводам.
Я начну с того, что впервые познакомился с компьютерными играми в 1988г., а начал регулярно играть с 1997г. и до сегодняшнего времени прошел достаточно большое количество игр различных жанров, в том числе и Freelancer, примерно в конце 2003 года, как только появился первый диск, а так же около 15 его модов. На сервере EGmainHQ играю около 2 лет, так же играл и на других серверах. Из космосимов играл в Паркан, Паркан 2, Dark Star One, Free space, X3 и мне больше всего понравился Freelancer своим шармом, хотя в нем есть некоторые недоработки и недостатки.
Дальше я выскажу свои размышления, которые выкладываю на ваш суд, и надеюсь на благосклонное отношение к ним. Они может быть и запоздавшие, но раньше некому было их изложить и покритиковать.
В Freelancer, как и в любой игре, можно выделить несколько частей и я бы выделил:
1) объекты игрового мира - корабли, базы, станции, системы и т.п.;
2) геймплей (игровой процесс и сюжет) – экономическая, квестовая, в некоторой мере стратегическая и акшион составляющие, а так же развитие клановых баз;
3) ролеплей – часть игры тесно связанная с геймплеем и отражающая, по моему мнению, взаимоотношения независимого пилота, кланов и фракций Freelancer друг с другом.
Некоторые пилоты утверждают, что Freelancer это шутер. Я не совсем согласен с таким утверждением так, как Freelancer не совсем соответствует основным признакам характерным для шутера и которые я сейчас рассматривать не буду.
Если внимательно присмотреться к Freelancer, к оставшимся „артефактам” в игре и к ini файлам, то видно, что он задумывался, как аркадный космосим у которого сильно „порезали” экономическую составляющую, практически убрали ролеплей в мультиплеере и заодно упростили геймплей. Таковым Freelancer сделала корпорация „Мелкомягких” в угоду „продвинутых” американских геймеров и их славную традицию поддерживают и продолжают некоторые пилоты, которым лень думать.
Я не ошибусь в том, что Freelancer во второй и в третьей частях достаточно предсказуемая и фиксированная игра. Я думаю это вызвано тем, что Freelancer сильно порезали и он превратился из космосима в акшн с элементами стратегии и ролевой игры. Но у меня иногда появляется желание, чтобы он был более динамичным, непредсказуемым и, например, после месяца отсутствия во Freelancer (на сервере), можно было бы увидеть изменения на карте. Было бы интересно не только сражаться, но и заниматься торговлей, строительством и развитием клановых баз, исследованием систем и т.п. Поэтому геймплей - это часть игры, от которой многое зависит и часто, если он неудачен, во многие игры не интересно играть даже при красивом и разнообразном игровом мире.
Многое из того, что я буду предлагать, существует в Freelancer, но не развито в игре, это можно увидеть в обязательных или дополнительных миссиях синглеплеера, кое-что взято из других игр. Все, что я буду предлагать ниже можно распределить по следующим пунктам:
1) есть в Freelancer, но не развито или есть у НПС;
2) есть в различных модах;
3) нет в Freelancer, но не сложно добавить;
4) нет в Freelancer, добавление в игру сопровождается условием «если возможно».
Если будет возможность воплотить в Freelancer мои предложения, относящиеся к последнему пункту, то это позволит разнообразить игру и сделать ее более интересной.
Я не сторонник кардинальной переделки Freelancer в части кораблей, вооружения так, как и существующего вполне достаточно, если сделать возможной продажу всего, что есть в игре, хотя можно и добавить интересные экземпляры.
И так начну по порядку.

1. ОБЪЕКТЫ
1.1 Вооружение:
1.1.1) не продаются: молекулярный щит 10 класса и гравитонные щиты 8,9,10 классов – хотя у НПС они установлены, это можно исправить продажей:
- молекулярного щита 10 класса на Фрипорте 5 (Омега 41),
- гравитонных щитов: 8 класса – станция Огашава (Сигма 19), база Киото (Чугоку) или станция Наго (Тау-29), 9 класса – станция Атка (Сигма 17 и 10 класса планета Куриль (Сигма 17);
1.1.2) оружие номадов не продавать, а добывать и для этого номады - враги, как и должно, быть по сюжету игры, а так же добавить энергопотребление номадок (“0” потребления - глупость);
1.1.3) можно добавить один или два вида (пушка, турель) вооружений для каждого из кланов (название и тип определяется по желанию клана) энергетические характеристики, скорострельность и дальность в разумных пределах – продажа на базах кланов;
1.1.4) можно добавить продажу и других видов вооружений, которые существует во Freelancer, но не продаются;
1.1.5) сделать так, чтобы из подбитых кораблей (секретов) выпадало все оружие и оборудование;
1.1.6) оружие для военных кораблей и транспортов продавать на верфях, где военные корабли и транспорты будут продаваться.

1.2 Оборудование:
1.2.1) предлагаю ввести продажу следующего оборудования кораблей: генераторов, основных двигателей, усиленных сканеров и т.п., но с условием, что генераторы и двигатели можно устанавливать и менять на кораблях в пределах одного класса, то есть двигатель и генератор тяжелого истребителя нельзя установить на легком истребителе и наоборот;
1.2.2) ввести такое оборудование, как рудный аккумулятор для добычи полезных ископаемых в астероидных полях и при его отсутствии - добыча невозможна (в Freelancer - нет); для лучшего соответствия сюжету игры - на грузовиках (фрахтерах) он смонтирован стационарно, а на остальных кораблях устанавливается на место для торпедной установки;
1.2.3) можно ввести продажу дополнительной брони, но при этом должна ухудшаться манёвренность корабля (есть в некоторых модах);
1.2.4) одноразовой обманки сканеров, предназначенной для стыковки с базами, станциями, планетами или гипервратами, которые принадлежат враждебным для пилота фракциям (в Freelancer - нет);
1.2.5) можно ввести продажу и покупку спасательных капсул;
1.2.6) можно ввести продажу и другого оборудования, позволяющего разнообразить игру и которое есть во Freelancer.

1.3 Корабли и суда:
1.3.1) сделать возможной продажу:
а) следующих кораблей:
- канонерок, эсминцев, малых и больших линкоров на военных верфях: Норфолк (Н. Йорк), Иокогама (Н. Токио), Саутгемптон (Н. Лондон) и Одер (Н. Берлин) – о том кому и каким образом продавать расскажу в геймплее;
- «Погрузчика» на базах: Рочестер (Н. Йорк), Трафальгар (Н. Лондон), Кройцберг (Н. Берлин) и Кабукичо (Н. Токио);
б) следующих судов:
- транспортов (2х200 тысяч) и тяжёлых транспортов (4х200 тысяч), а так же контейнеров к ним, на верфях: Балтимор (Н. Йорк), Альстер (Гамбург), Иокогама (Н. Токио) и Саутгемптон (Н. Лондон);
- космопоездов (4х200 тысяч) и тяжёлых космопоездов (6х200 тысяч), а так же контейнеров к ним, на верфях: Юкава (Хоншу), Саутгемптон (Н. Лондон) и Одер (Н. Берлин);
- тяжёлых подъемников и ремонтников на всех гражданских верфях, если необходимо;
- АТ на Н. Токио, Н. Берлине, Н. Лондоне, Манхеттене, Харрисе (Тау-31) или только на Харрисе и щит к нему тут же, если необходимо;
1.3.2) переместить продажу следующих кораблей так, как это более естественно по применяемости и геймплею:
- «Гончей» - с базы Рочестер на базу Буффало (обе в Н. Йорке);
- «Клинка» - с базы Буффало на базу Мактан (Магеллан);
- «Дромадера» - с базы Мактана на Фрипорт 1 (Омега 3) или Фрипорт 6 (Тау-29) так, как на нем летают только НПС зонеров;
- «Легионера» - с базы Трафальгар (Н. Лондон) на базу Кадиз (Омега 5);
- «Центуриона» - с базы Кадиз (Омега 5) на базу Леон (Омега 41).


1.3.3) продавать так, как это более естественно по применяемости кораблей и геймплею Freelancer:
- на базе Киото (Чугоку) - «Дракона» вместо «Ястреба»;
- на планете Харрис (Тау-31) - АТ вместо «Горбуна»;
- «Пиранью» только на станции Шеффилд (Манчестер) и «Барракуду» только на станции Дешима (Шикоку) и на планете Кюрасао (Кортез), а там где они продавались, продавать гражданские корабли или свойственные данному региону;
1.3.4) дополнительные корабли:
а) если внимательно посмотреть, то при взлёте и посадке на Н. Берлине виден корабль, имеющий спереди по стойке с каждой стороны и похожий на «Звёздный буксир» («Мустанг»), его можно назвать «Звездопасом», «Звёздным плугом» или иначе (характеризовать, как лёгкий элитный истребитель 6-7 класса, характеристики обговорить отдельно);
б) если внимательно посмотреть на корабли: «Кинжал», «Стилет», «Саблю» и «Дромадер», то видно, что:
- на «Кинжале» видны снизу корпуса 2 свободных посадочных места для вооружения;
- на «Стилете» видны свободные посадочные места для вооружения: 1 сверху корпуса и 2 снизу корпуса, всего 3;
- на «Сабле» видны свободные посадочные места для вооружения: снизу корпуса 2 и на боковых стойках по одному с каждой стороны, всего 4;
- на «Дромадере» сверху на корпусе одно свободное посадочное место места для вооружения и снизу по одному с каждой стороны центрального выступа, всего 3;
в) то можно сделать следующие модификации, перечисленных выше кораблей:
- лёгкий элитный истребитель 10 класса «Крис»; я предлагаю следующие характеристики:
щит – 10 класса;
броня – 4200 - 4500;
трюм емкостью – 45;
количество пушек – 8 кл.- 2 шт., 9 кл. - 2 шт., 10кл. - 2 шт.;
количество турелей – 9 кл. - 1 шт.;
количество батареек/наноботов – 40/40;
угловая скорость – 69 град./сек.;
среднее ускорение форсажа/реверса – 342 м/с2;
мощность генератора энергии пушек – 484;
продавать на базе Брушал (Франкфурт) или базе Кали (Тау-23);
- тяжёлый элитный истребитель 10 класса «Ятаган» или «Акинак»; я предлагаю следующие характеристики:
щит – 10 класса;
броня – 7200 - 8800;
трюм емкостью – 55 - 60;
количество пушек – 9 кл. - 2 шт., 10кл. - 4 шт.;
количество турелей – 9 кл. - 1 шт.;
торпедные установки – 2 шт. (снизу корпуса);
количество батареек/наноботов – 60/60;
угловая скорость – 60 град./сек.;
среднее ускорение форсажа/реверса – 229 м/с2;
мощность генератора энергии пушек – 880 - 920;
продавать на базе Вогланд (Дрезден) или базе Фрейтал (Омега 11);
- сверхтяжёлый элитный истребитель 10 класса «Палаш»; я предлагаю следующие характеристики:
щит – 10 класса;
броня – 11800;
трюм емкостью – 70;
количество пушек – 8 кл - 2 шт., 9 кл. - 2 шт., 10кл. - 4 шт.;
количество турелей – 10 кл. - 1 шт.;
торпедные установки – 2 шт. (снизу корпуса);
количество батареек/наноботов – 67/67;
угловая скорость – 70 град./сек.;
среднее ускорение форсажа/реверса – 421 м/с2;
мощность генератора энергии пушек – 1190;
продавать на Мальте (Омикрон Альфа) или базе Руиз (Омикрон Бета);
- элитный грузовик 10 класса «Бактриан» (двугорбый верблюд); я предлагаю следующие характеристики:
щит – 10 класса (на верхнее посадочное место можно разместить: щит 8класса или терель 8 класса);
броня – 9200 - 10800;
трюм емкостью – 550 - 600;
количество пушек – 8 кл.- 1 шт., 9 кл. - 2 шт., 10кл. - 2 шт.;
количество турелей – 8 кл. - 2шт., 9 кл. - 3 шт.;
количество батареек/наноботов - 60/60;
угловая скорость – 45 град./сек.;
среднее ускорение форсажа/реверса – 118 м/с2;
мощность генератора энергии пушек – 880 - 980;
продавать на Фрипорте 10 (Тау-37);
д) судя по оружию НПС (Хогоша) «Погрузчика» (CSV) должен быть 8 класса.

1.4 Астероидные поля, туманности, планеты, гиперврата, прыжковые дыры, системы,
базы и станции кланов:
1.4.1) огрехи Freelancer в отображении, вышеперечисленных объектов, исправлены неофициальным патчем версии 1.4, его можно применить;
1.4.2) можно добавлять выше перечисленные объекты, но это должно сопровождаться определенными правилами (подробнее в геймплее), а то в некоторых модах таких, как “Voide”, “Discovery” и других, размещение не выдерживает никакой критики, как говорится – разместили, лишь бы было и где попало;
1.4.3) внешний вид небесной сферы новых систем должен соответствовать расположению системы на карте сектора Сириуса и определенным условиям (ниже в тексте будет объяснено);
1.4.4) новые гиперврата должны располагаться в системах Домов или системах, осваиваемых или освоенных торгово-корпоративными фракциями Freelancer, а так же в новых клановых системах, кланы которых относятся к торгово-корпоративному или независимому виду (подробнее в геймплее); например, как в моде “Discovery” – из Франкфурта в Миних, но не так как в моде “Voide” в системе Омега 5 – большое количество гиперврат, но в соответствии с сюжетом игры их там не могли построить;
1.4.5) новые прыжковые дыры желательно располагать в мало исследованных системах или в отдаленных областях освоенных систем, а не рядом с освоенными планетами и торговыми линиями, как в моде “Discovery” (в Н. Йорке, Н. Токио, Н. Лондоне, Н Берлине не должно быть новых прыжковых дыр - давно освоены и хорошо исследованы); так же их вообще то не должно быть и в небольших системах таких, как Кортез;
1.4.6) появление новых прыжковых дыр, систем и гиперврат должно сопровождаться соответствующими условиями и сообщениями, подробнее в геймплее;
1.4.7) внешний вид клановых баз должен соответствовать окружающей обстановке, а не так, как в моде FR-Contact, поместили станцию (похожую на станцию возле Манхеттена) на Чугоку в астероидном поле и у нее из боков торчат астероиды, смешно и глупо видеть такое.


1.5 Товары:
1.5.1) можно добавить новые товары, но их продажа и производство должны соотноситься с сюжетом игры, а не как в голову взбредет;
1.5.2) можно пересмотреть цены и места продажи на существующие товары, но с таким же условием, что и выше, например, добавить продажу инопланетных организмов на Фрипорте 9 в Омикрон Тэта так, как они присутствуют в облаке Ориноко и это позволит покупать их при отрицательной репутации игрока у изгоев.

По объектам могут быть и другие пожелания, замечания и предложения.


2. РОЛЕПЛЕЙ

Моё понимание ролеплея я разместил в теме «Ролеплей на нашем сервере».



3. ГЕЙМПЛЕЙ

Мои предложения по гейплею можно разделить на две группы: без учета ролеплея и с учетом ролеплея, хотя последних и немного.

3.1 Предложения, корректирующие геймплей (предусмотрено сюжетом игры, но не применяется в мультиплеере):
3.1.1) сделать начало игры в мультиплеере таким, как и в синглеплеере:
пилот не может покидать системы Н. Йорк пока не достигнет 3 – 5 уровня;
по достижению указанного уровня пилот может покупать коды доступа к гипервратам, а так жекоординаты и характеристики прыжковых дыр, соединяющих системы Либерти;
по достижению 10 - 15 уровня пилот может покупать коды доступа к гипервратам, а так же координаты и характеристики прыжковых дыр остальных систем;
3.1.2) сделать невозможной стыковку с гипервратами, которые враждебны для пилота так, как из обязательных миссий синглеплеера Freelancer видно, что такая стыковка невозможна; НПС так же не стыкуются с враждебными гипервратами, да и невозможна ж стыковка с враждебными базами, станциями или планетами и это лучше соответствует сюжету Freelancer;
3.1.3) учитывая, что пиратско-криминальные кланы при неполном учете ролеплея получают преимущество по сравнению с независимыми пилотами и пилотами других кланов (встречался с этим на серверах EG и “Альянсе”) предлагаю следующее:
предлагаю сделать возможным окончание игры (выход из Freelancer) или переход на другой чар, только на: базах, станциях или планетах, как это сделано в FR-Contacte, это будет больше соответствовать реальности (в космосе нереально бросить корабль без пилота);
увеличить время переключения с чара на чар, например, до 5 минут или больше;
причина, высказанных выше предложений, основываются на том, что я неоднократно видел, как пиратский клан FOS (сервер EG) не давал играть некоторым игрокам; способ заключается в следующем: пилоты этого клана находятся, например, в Омикрон Гамма и как только определенный пилот залетает, например, в Омикрон Бета, они все переключаются на чары, расположенные в этой системе, и блокируют пилота, предварительно дав тому сесть на базу Руиз, в результате любые попытки улететь из системы заканчиваются ничем; если пилот переходит на другой чар, а через некоторое время делает попытку вернуться на чар в Омикрон Бета, то все повторялось снова, хотя в тоже время пилоты FOS преспокойно продолжают летать под другими чарами, где им хочется; в результате торговля у пилота полностью прекращается; я допускаю блокировку, в том случае, если бы пилоты FOS прилетели из Омикрон Гамма в Омикрон Бета, но, имея множество чаров в ключевых системах таким способом можно полностью блокировать игру у любого пилота-торговца, а это не совсем корректно так, как нарушается баланс игры;
3.1.4) перечислять деньги за сбитый корабль от одного пилота другому только при PvP так, как перечисление денег за любой сбитый корабль пилота (есть на некоторых серверах) приводит к тому, что на этом паразитируют пилоты некоторых кланов; например, все время находятся в Н. Йорке возле Манхеттена и сбивают без предупреждения корабли пилотов, имеющих невысокий уровень, получают за это кредиты, а при неполном учете ролеплея невозможно определить принадлежность пилота, а соответственно опасность встречи и если при этом он ещё отображается, как дружественный или нейтральный (сам встречался с этим);
3.1.5) перечисленные выше предложения позволят:
сбалансировать геймплей;
дать возможность равного развития чаров клановых пилотов и пилотов не входящих в клан;
возможно ограничат количество чаров пилотов пиратско-криминальных кланов, хотя это наверное можно сделать и другим способом;
3.1.9) для турниров, гонок, PvP лучше применить отдельную систему, как в моде “Discovery”, и перечислять кредиты, если PvP проходит в ней на специальных чарах;
3.1.8) могут быть и другие предложения, улучшающие геймплей.

3.2 Предложения по применению оборудования:
3.2.1) продажа перечисленного в пункте 1.2.1 оборудования позволит лучше модернизировать имеющийся у пилота корабль, если поднять цены на корабли;
3.2.2) одноразовая обманка сканеров:
предназначена для стыковки с базами, станциями, планетами или гипервратами, которые принадлежат враждебным для пилота фракциям Freelancer;
изготавливаются с помощью информационных дисков (ID) пилотов НПС фракций (в моде “Альянс” об этом говорится в описании ID пилотов, но не применяется);
должна продаваться, в обмен на ID пилотов НПС, на: базах, станциях, планетах принадлежащих пиратским, криминальным, освободительно-террористическим или полукриминальным фракциям;
устанавливаются в специальный слот;
уничтожается после вылета с враждебной базы, станции, планеты или пролета враждебных гиперврат;
3.2.3) использование в игре спасательных капсул предмет отдельного разговора, если будет принято решение об их применении; у меня есть несколько предложений по их использованию в игре.
3.3 Предложения по кораблям и судам:
3.3.1) цены на корабли и суда поднять в зависимости от модели (на корабли Либерти можно цену не поднимать, а больше всего поднять цену на корабли изгоев, корсар и «Орла») это позволит лучше учитывать пункт 3.2.1:
на лёгкие истребители в 3 – 7 раз;
на тяжёлые истребители в 5 – 9 раз;
на сверхтяжёлые истребители в 7 – 15 раз;
на грузовики в 3 – 15 раз;
3.3.2) цены на остальные корабли и суда назначить такие, чтобы их можно было купить после достаточно продолжительного развития персонажа (чара), а не практически сразу как в оригинальном Freelancer (я как-то прокачал чар за 45 минут);
3.3.3) ремонт военных кораблей производить только на верфях;
3.3.4) военные корабли, транспорты и космопоезда должны продаваться только независимым игрокам или членам не правонарушающих кланов так, как в сюжете оригинального Freelancer правонарушающие фракции их не имеют; хотя, если будет одноразовая обманка сканера, можно допустить покупку, с учетом пункта 3.3.3, то есть отсутствие ремонта;
3.3.5) ремонт транспортов и космопоездов производить на верфях или при наличии у клана ремонтного судна.

3.4) Предложения по астероидным полям, туманностям, планетам, торговым линиям, гипервратам, прыжковым дырам, новым системам:
3.4.1) в старых системах возможно добавление новых астероидных полей и газовых туманностей, но при этом должны соблюдаться следующие условия:
не противоречить существующей обстановке в системе то, есть должны добавляться такие же объекты, как и существующие, например, в Кусари не могут появиться астероидные поля такие, как в системе Дрезден или Омикрон Гамма;
при добавлении объектов должно появляться объявление, например, “таким-то кланом обнаружено блуждающее астероидное поле или туманность”;
если в поле предполагается наличие полезных ископаемых, то их состав тоже должен соответствовать сюжету, то есть не должно быть так, как в моде FR-Contact поместили в системах: Дублин - поле с алмазами, Тау-23 - поле с алмазами, Гудзон - поле с ниобием, а таких полей там и в тех местах, где их разместили, по сюжету не могло появиться;
3.4.2) размещение новых систем на карте Сектора Сириуса должно придерживаться следующих условий:
например, если новая система находится в Кусари, то внешний вид небесной сферы не должн быть похожей на Рейнландские, Либертийские, Бретонские системы и наоборот; если система расположена на юге сектора, то она может быть похожа на Либертийскую, но с учетом того, что Рейнландия расположена на севере, а не так, как в моде «Проклятие Дангобаш» Рейнландия на севере системы, а в системе видна на юге;
не должно быть не функциональных (пустых и ненужных) систем, как в моде “Discovery”;
добавление новых систем можно сопровождать сообщениями, например такой-то клан или фракция при детальном обследовании системы, например, Омега 7 обнаружили прыжковую дыру (её координаты и характеристики продавать на станциях системы Омега 7);
добавлять 3 - 5 систем в месяц, это позволит и мод развивать и тестировать его лучше;
3.4.3) внутреннее устройство систем:
должно соответствовать хоть, каким-то основам астрономии, то есть планеты должны находится в плоскости эклиптики, а не по всему объему системы, как моде “Void” , а то это выглядит невероятно дико;
не должны в одной системе смешиваться астероидные поля и туманности из разных частей Сектора Сириуса, как это сделано в моде “Void”;
астероидные поля и туманности в системах должны соответствовать расположению новой системы на карте Сириуса;
3.4.4) сделать возможным достройку существующих торговых линий, строительство которых заморожено, достройку можно разделить на этапы:
доставляется какое-то количество необходимого оборудования, какое количество определяется модостроителями можно, например, 2 миллиона единиц на этап, после чего появляется часть линии;
доставка продолжается до тех пор, пока не выполнятся все этапы, и линия не достроится (количество этапов определяется сложностью линии и модостроителями);
3.4.5) можно строить гиперврата в новые системы и, если необходимо, торговые линии строительство организовать примерно так, же как и строительство клановых баз расположенных на станциях;
3.4.6) по сюжету Freelancer система Аляски тупиковая и такой её оставить, а не так как в моде “Discovery”, тем более на некоторых серверах её используют для “отстоя ” нарушителей;
3.4.7) систему Тохоку можно задействовать в игре;
3.4.8) сделать доступными прыжковые дыры:
Магеллан - Лидс – координаты и характеристики продавать на базе Мактан (Магеллан);
Дублин - Лидс – координаты и характеристики продавать на линкоре Худ (Дублин);
Чугоку - Сигма 13 – координаты и характеристики продавать на базе Киото (Чугоку);
Сигма 13 - Н. Берлин – координаты и характеристики продавать на базе Склад Янаги (Сигма 13) или на базе Киото (Чугоку);
3.4.9) прыжковую дыру Франкфург - Гамбург сделать недоступной или убрать так, как это дублирование существующей прыжковой дыры;
3.4.10) гиперврата Н. Йорк - Магеллан оставить заблокированными, в синглеплеере их вывели из строя;
3.4.11) новые прыжковые дыры в старых системах можно располагать выше или ниже плоскости эклиптики.
3.5) Предложения по базам, станциям и планетам кланов:
3.5.1) клану может принадлежать только одна система;
3.5.2) клан сам определяет, какая система будет принадлежать ему;
3.5.3) клан может иметь несколько баз в различных системах;
3.5.4) место расположения базы определяется кланом;
3.5.5) клановые базы могут размещаться в астероидах, на планетах или на станциях;
3.5.6) клан определяет сам, какой должна быть база:
а) если она расположена в астероиде, то:
- может иметь дополнительные модули, как у верфи Триполи (Омикрон Гамма);
- может их не иметь;
б) если она расположена на станции, то внешний вид может быть различным;
в) если она расположена на планете, то планета должна пригодной для терроформирования;
3.5.7) строительство клановой базы разбивается на этапы;
3.5.8) количество этапов зависит от того, где размещена база;
3.5.9) после окончания каждого этапа во внутреннем и внешнем виде базы отражаются происшедшие изменения, а для планет - и на карте системы, где находится планета (постройка посадочного кольца);
3.5.10) координаты места расположения базы, описание внешнего вида базы, количество защитных платформ принимаются на форуме сервера.

3.6) Строительство клановых баз:
3.6.1) этапы строительства клановой базы размещенной на астероиде:
подача и оплата заявки на строительство клановой базы;
предоставление необходимой информации на форуме;
размещение в указанном месте нового астероида, похожего по виду на существующие астероиды в данном астероидном поле;
в астероиде устанавливается один шлюз и посадочная палуба с роботом – торговцем товарами; бар, робот – торговец оборудованием, продажа товаров, защитные платформы и
дополнительные модули, если они предусмотрены, отсутствуют;
клан бесплатно, а дружественные кланы за оплату (цену назначает клан, но не ниже, чем в системе), начинает доставку необходимых для дальнейшего строительства материалов и оборудования, например, следующих: горное и промышленное оборудование, базовые сплавы, кислород, вода (список и необходимое количество для каждого этапа можно определить отдельно на форуме);
после доставки нужного количества необходимых товаров появляется бар и если предусмотрен, то второй шлюз;
продолжается доставка необходимых товаров, но к перечисленным выше товарам добавляются: запчасти к двигателям, оптроника, корпусные панели и другие материалы, необходимые при ремонте;
после доставки нужного количества необходимых товаров появляется робот – торговец оборудованием и возможность ремонта, а так же защитные платформы, которые могут быть куплены и доставлены готовыми или доставлены в виде товаров;
если предусмотрена продажа кораблей, то доставка необходимых товаров продолжается после доставки нужного количества появляется робот – торговец кораблями;
если предусмотрены дополнительные модули, то продолжается доставка необходимых
товаров, после доставки нужного количества появляются дополнительные модули;
строительство окончено и база готова к дальнейшей эксплуатации;
3.6.2) этапы строительства клановой базы размещенной на станции:
подача и оплата заявки на строительство клановой базы;
предоставление необходимой информации на форуме;
размещение в указанном месте посадочного блока такого, как у погранстанций, но без надстройки, на посадочной палубе находится робот – торговец товарами; бар, робот – торговец оборудованием, продажа товаров, защитные платформы отсутствуют;
количество этапов строительства зависит от сложности станции; для станций, например, похожих на станцию Лейпциг (Дрезден) или ЛД-14 (Лидс) количество этапов будет больше, чем для станций похожих на станции Ватерлоо (Н. Лондон) или Фрипорт 1 (Омега 3);
последовательность строительства такая же, как при строительстве базы на астероиде, но может отличаться только набором необходимых товаров;
3.6.2) этапы строительства клановой базы размещенной на планете:
подача и оплата заявки на строительство клановой базы;
предоставление необходимой информации на форуме;
размещение возле планеты в указанном месте посадочного блока такого, как у погранстанций, но без надстройки, на посадочной палубе находится робот – торговец товарами; бар, робот – торговец оборудованием, продажа товаров, защитные платформы отсутствуют;
доставка нужного количества необходимых товаров для строительства кольца стыковки;
последовательность строительства такая же, как при строительстве базы на астероиде, но отличается только набором необходимых товаров (терроформирующие газы, удобрения и другие товары), если будет предусмотрена добыча полезных ископаемых производство каких-либо товаров, то должно быть завезено нужное количество горного оборудования или промышленного оборудования;
после окончания строительства посадочный блок убирается, хотя можно и оставить, если захочет клан.

3.7) Развитие клановых баз:
для баз, на которых не предусмотрено производство товаров, обязательно не реже одного раза в две недели завозить товары, необходимые для жизнедеятельности базы, ремонта кораблей, торговлей оружием;
для баз и планет, на которых предусмотрено производство товаров, обязательно не реже одного раза в неделю завозить товары, необходимые для жизнедеятельности, ремонта кораблей, торговлей оружием, производства товаров;
если в системе, где расположена база клана, есть астероидные поля с полезными ископаемыми, то клан может расположить там астероидного шахтера и переодически забирать добытое;
произведенная на базе клана продукция или полезные ископаемые членами клана забираются бесплатно;
если база не посещается полтора месяца, то база помечается, как заброшенная и доступ к ней запрещен;
могут быть и другие предложения.

3.8) Экономическая составляющая:
3.8.1) должно продаваться и покупаться практически всё, в том числе и информация;
3.8.2) продажу товаров и информации поставить в зависимость от репутации игрока (есть в одном из модов) и если хуже определенного уровня, то товар не продается, например, граница 4-5 штрихов от середины в красную сторону;
3.8.3) цену товара для баз и станций поставить в зависимость от количества товара на них так, как емкость хранилищ ограничена (для планет рынок не ограничен), например, если привезти подряд несколько партий товара (подряд несколькими грузовиками), то для последней поставки цена должна быть ниже, чем для первой, а при продаже наоборот; тем более что при торговле цветом сообщается о количестве товара, но это почему-то никак не учитывается;
3.8.4) если вводить новые товары, то их цены в местах производства и потребления, места производства или добычи и обоснование их появления хорошо продумать чтобы не противоречили сюжету и духу Freelancer.
3.8.5) продажа объектов:
продавать кланам системы только независимых и окраинных миров, так как системы Домов, Омикрон Альфа и Гамма имеют хозяев, а лучше продавать новые системы;
продавать кланам планеты пригодные для терроформирования и не имеющие особых сообщений в описании таких, как у планеты Спраг (Омега 3);
3.8.6) из сюжета обязательных миссий сиглеплеера, да и в мулетиплеере видно, что существует продажа разнообразной информации, но она не развита; поэтому я предлагаю следующее:
удалить прорисовку маршрутов кораблей фракций на картах систем так, как они не материальны, а если кому они нужны, то организовать их продажу членами соответствующих или конкурирующих фракций; цена должна быть в зависимости от репутации пилота к продавцу информации;
не отображать на карте (в виде красного креста) сбитых кораблей (секретов) так, как сканер не может распознать не работающий объект, это следует из геймплея самого Freelancer; информацию об их размещении только продавать, тем более что продажа такой информации есть в Freelancer;
продавать коды доступа к гипервратам так, как без этой информации не возможны гиперпрыжки из одной системы в другую и это больше будет соответствовать сюжету Freelancer (видно из обязательных миссий синглеплеера);
не отображать на карте прыжковые дыры при пролете мимо них, а продавать их координаты и характеристики (параметры), причина таже, что и в пункте выше, тем более что в Freelancer есть продажа такой информации;
организовать так, чтобы больше продавалось информации по планетам, станциям, базам.

3.9) Миссии:
3.9.1) можно разнообразить миссии (задания) учитывая, что во Freelancer они в основном боевые, следующим образом:
сопровождение торговых судов в пределах одной или нескольких систем;
доставка грузов или информации со станций, баз, планет в указанное место или наоборот;
добыча информации в бою или похищение из указанных мест с использованием одноразовой обманки сканеров;
доставка пассажиров;
доставить или забрать человека с враждебной базы, станции или планеты с использованием одноразовой обманки сканеров;
пленение в бою пилота НПС и доставка его спасательной капсулы в указанное место;
можно придумать и другие типы миссий, так чтобы было интересно;
добавление миссий можно производить постепенно.

3.10) Предложение для разнообразия геймплея:
3.10.1) предлагаю разместить около Манхеттена специальную станцию, как в моде «Другая реальность», нейтральную ко всем кланам, для ниже перечисленного:
регистрации новых персонажей (чаров) и вылета пилотов, хотя это можно оставить и на Манхеттене;
регистрации заявок на покупку кланом системы (заявку подает лидер клана);
регистрации заявок на место для строительства клановых баз (заявку подает лидер клана);
открытия банковского счета клана, общего для всех членов клана;
приема платежей за системы по заявке;
прием платежей за места строительства клановых баз по заявке;
регистрация вида клана и продажа или выдача клановых идентификаторов членам кланов;
после покупки системы или места для строительства клановой базы на станции должны появляться соответствующие сообщения об этом, хотя это можно делать и в сообщениях сервера.
Улыбка
    Добавлено: 23:04 10-07-2009   
Tinion
 530 EGP


Рейтинг канала: 8(949)
Репутация: 156
Сообщения: 1454
Откуда: О_о
Зарегистрирован: 07.01.2004
Асилил...
Большинство идей очень здравые Улыбка

Не буду комментировать само сообщение, скажу лишь что много с чем согласен. Однако:

У нас нет большого чистого помещения и человек так 20 проффесиональных программистом, дизайнеров, художников, которые сидят и ждут хороших идей с ложкой и ножом в руках. Напротив, у нас есть много мегабайт идей и ни одного толкового мододела, который был бы в состоянии писать моды для фрилансера Расстроен Те люди которые лепили моды давно ушли и судьба сервера ЕГ кроме нас самих не волнует абсолютно никого.
    Добавлено: 23:31 10-07-2009   
агент Смит
 73 EGP


Рейтинг канала: 5(203)
Репутация: -6
Сообщения: 102
Откуда: Советский Союз
Зарегистрирован: 16.08.2008
Алекс, спасибо за полет мысли Подмигиваю
Все это называется Фрилансер-2 или Игра Моей Мечты - на выбор.
Все очень хорошо, но... Тинион все сказал верно.

Однако если бы нашлись пара-тройка модописателей-энтузиастов, пару-тройку идей можно было бы претворить в жизнь.

Не согласен только с некоторыми вещами.
Долгая прокачка чаров, недоступность систем - не нужно, на мой взгляд. В быстрой прокачке - привлекательность и преимущество мультиплеера. Да и тот же ролплей бы замер при малом числе чаров.
Система клана - что значит "клан сам определяет, какая система будет принадлежать ему"? Ну вот определит некий клан "Х", что их система - Нью-Токио. А некий клан "У" тоже скажет - Нью-Токио. Даже пусть заявку подадут. И как Администрация решит?
Это все ни к чему - нужны или отдельные новые клановые системы, или ничего, я пришел к такому выводу Подмигиваю
Если ничего - то пусть клановые базы будут в нейтральных системах.

А строительство баз - это целая стратегия Супер! Мечтать не вредно.
_________________
Все, что имеет начало, имеет и конец.

Последний раз редактировалось: агент Смит (00:24 11-07-2009), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 00:20 11-07-2009   
QuaKe
 177 EGP


Рейтинг канала: 6(320)
Репутация: 30
Сообщения: 936
Откуда: взялись зеленые человечки? О_о
Зарегистрирован: 30.03.2007
P.A.Rus :
более жесткое отношение к нарушителям правил, а то у меня сложилось мнение за 2 года полетов, что банят в основном кого угодно и почемуто не замечают нарушений представителей одного клана (я не буду называть его)

http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=25534&start=380 товарищи, это паранойя... (с) какая-то американская малобюджетка
P.A.Rus :
3.3.1) цены на корабли и суда поднять в зависимости от модели (на корабли Либерти можно цену не поднимать, а больше всего поднять цену на корабли изгоев, корсар и «Орла») это позволит лучше учитывать пункт 3.2.1:
на лёгкие истребители в 3 – 7 раз;
на тяжёлые истребители в 5 – 9 раз;
на сверхтяжёлые истребители в 7 – 15 раз;
на грузовики в 3 – 15 раз;

хм, а тебя не мучает такая мысль, что новички, зайдя сюда, глянут на цены этих шипов, и просто забьют на егу? фрил - не линейка или вов, где главная цель игры - кач (развитие), здесь главное (имха) - драцца, и немного приторговывать, чтоб были финансы.

в опчем: по твоим предложениям ты хочешь слепить из фрила классическую ммо рпг, хотя он задумывался как шутер (в большинстве случаев). если я хочу поиграть в ммо рпг, я играю в ммо рпг, если я хочу поиграть в шутер, я играю в шутер. именно поэтому у мня на компе из онлайн игрух стоят фрил и линейка. что, если я захожу просто пострелять, а чтобы пострелять мне ох скока наковырять надо! чтобы перестрелять парочку чувачков, мне нужно до утра сидеть перед компом, ибо мне вдруг так загорело отвезти груз на свою клановую базу, просто ппц как захотелось!

имха: легче продать все эти идеи какой-нить компании по созданию компьютерных игр и затребовать назвать эту Freelancer 2.

добавлено спустя 1 минуту:
*написано также с уважением к труду аффтара*
_________________
Give me freedom, give me fire, give me reason, take me higher (c) Mando Diao - Give me freedom

Последний раз редактировалось: QuaKe (00:34 11-07-2009), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 00:34 11-07-2009   
Santier
 1590 EGP


Рейтинг канала: 18(3284)
Репутация: 248
Сообщения: 8377
Откуда: Москва, она большая...
Зарегистрирован: 12.01.2005
Ну прочитал. Талмуд прям, ога...

И с ходу - объясните мне сокральный смысел этой вирши? Зачем изначальный спиномозговик превращать в недо-линейку?
Парадигмы-то - не совместимы.

Далее...
Часть из идей - уже не раз высказывалась.
По остальному "должны" спрошу одно - АЛГОРИТМЫ.
И кто это будет делать.
Аффтар возьмется? В рамках существующей парадигмы необязательного мода?

И еще - на каждое "надо..." следует задавать вопрос "зачем?".
С анализом всех втекающих и вытекающих.
Аргумент " а мне кажецо, что это будет зашибись!!! Супер! " - ни разу не аргумент.
_________________
Зафлуженный Мастер Тамагочи-до на пенсие
и психопатологоанатом на апчественных началах

Последний раз редактировалось: Santier (16:18 12-07-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:23 12-07-2009   
Gudrun
 730 EGP


Рейтинг канала: 10(1356)
Репутация: 223
Сообщения: 2558
Откуда: Samara
Зарегистрирован: 21.03.2003
Действительно, автора стоило бы принять в какую-то компанию разработчиков игр, прямо эпохальный труд. Сколько же времени и труда ушло? без иронии, круто.
Правда, получилась несколько облегченная EVE. Когда я захочу усложнить себе жизнь освоением еще одной профессии- к чему я приравниваю игру в EVE ( и еще платить за это, а не получать деньги)- я в Еву и пойду.
Чтобы реализовать все, что тут предложено- нужна целая компания с хорошим бюджетом. Мне понравилась идея с поэтапным строительством базы , тасканием на нее ресурсов и любованием, как прибавляются такие-то модули (напоминает Паркан)- но для этого придется для каждого апгрейда базы выпускать новую версию мода, как это делается на ННС (но там-то база строится сразу , и кланы покупают базы не чаще раза в полгода).
Изменение цен на товары тоже реализуемо, уже было сделано на том же сервере (динамическая экономика), на что плюются все игроки сервера-не торговцы, т.к. в момент обновления этой самой экономики и цен сервер ощутимо лагает.
В общем прятно, что среди нас есть такие деятели, но жаль, что у них нет бюджета Мелкософта...
_________________
Хорошо стреляет тот, кто стреляет последним
    Добавлено: 21:09 12-07-2009   
lerYvel
 805 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 20(3768)
Репутация: 118
Сообщения: 2597

Зарегистрирован: 29.10.2006
Gudrun :
прятно, что среди нас есть такие деятели
Ты ошиблась, это очередной писатель Гы-гы

Могу состряпать такой же талмуд замечаний афтару, но баюс разбить его розовые мечты Гы-гы Он писал его наверно все "те два года" ... Совсем запутался...

_________________
    Добавлено: 22:03 12-07-2009   
Tinion
 530 EGP


Рейтинг канала: 8(949)
Репутация: 156
Сообщения: 1454
Откуда: О_о
Зарегистрирован: 07.01.2004
lerYvel :
Могу состряпать такой же талмуд замечаний афтару, но баюс разбить его розовые мечты

Ты можешь и на успешную игру талмуд замечаний намалевать Гы-гы Ой, не могу!..
    Добавлено: 22:19 12-07-2009   
lerYvel
 805 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 20(3768)
Репутация: 118
Сообщения: 2597

Зарегистрирован: 29.10.2006
Tinion :
Ты можешь и на успешную игру талмуд замечаний намалевать
Был случай? Улыбка
_________________
    Добавлено: 22:25 12-07-2009   
Tinion
 530 EGP


Рейтинг канала: 8(949)
Репутация: 156
Сообщения: 1454
Откуда: О_о
Зарегистрирован: 07.01.2004
lerYvel :
Был случай?

Взгяд в будущее посредством алгоритмов процедурной генерации Хы...

А если серьезно, хоть большинство идей и знакомые, уверен что человек собирал велосипед заново самостоятельно. Не смотря на обилие просчетов, известных уже практически каждому (что еще раз объясняет его самостоятельность), имеется гораздо большее количество здравых идей, которые еще никто до него не опубликовывал. Человек действительно совершил громоздкий труд, за что ему большое спасибо. Но он выбрал не то место и не то время Расстроен

p.s. А минусы искать дело нехитрое Ой, не могу!..
    Добавлено: 22:36 12-07-2009   
Santier
 1590 EGP


Рейтинг канала: 18(3284)
Репутация: 248
Сообщения: 8377
Откуда: Москва, она большая...
Зарегистрирован: 12.01.2005
Вот, и Гудрун тут Улыбка
"Дайте нам чистый Фрил и Турнирку!"(С)
И кого слушать Администрации? Ога, пральна - внутренний голос... Хы...

Tinion :
А минусы искать дело нехитрое
Ошибаитесь, товагищ! Это агхитгудная габота... Подозрение. (с ленинским прищуром...)
Одно дело - искать, к чему бы прицепиться ( это не наш метод), другое дело - ковырять минусы на предмет реализуемости и превращения ихЪ в плюсы - а это бааальшой гимор... Расстроен

Вот как-то таг...
_________________
Зафлуженный Мастер Тамагочи-до на пенсие
и психопатологоанатом на апчественных началах
    Добавлено: 23:54 12-07-2009   
lerYvel
 805 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 20(3768)
Репутация: 118
Сообщения: 2597

Зарегистрирован: 29.10.2006
Tinion :
Взгяд в будущее
Необоснованно
Tinion :
человек собирал велосипед заново
Нам уже пора открывать клуб велосипедистов Ой, не могу!..
Tinion :
совершил громоздкий труд
Тин, можно написать книгу, в которую напихаешь стопицот идей, но будет ли она читабельной?
аналогию с сервером надеюсь проведешь сам
_________________


Последний раз редактировалось: lerYvel (01:08 13-07-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:58 13-07-2009   
Канал Freelancer: «Сервер ЕГ будущего.»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 13, 14, 15    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Пью тока баночное, открываю зубами по середине банки ... (предупредил -=Os'mA=-)

  » Сервер ЕГ будущего. | страница 15
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18