|
|
|
Канал X3: Terran Conflict »
Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «Моделинг X3:TC» |
|
|
vudu 155 EGP
Рейтинг канала: 6(340) Репутация: 28 Сообщения: 253
Зарегистрирован: 19.02.2009 |
|
будьте проще, есть и бэкграунд с вмонтированной землей и отдельно планета
|
|
|
DIMOSUS.X 995 EGP
Рейтинг канала: 8(921) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
О чем я и толкую.
Как сектор Земля сделан? Я конечно сам посмотрю, но это будет не скоро.
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
vudu 155 EGP
Рейтинг канала: 6(340) Репутация: 28 Сообщения: 253
Зарегистрирован: 19.02.2009 |
|
планетой SS_PL140
|
|
|
Arthur_S 48 EGP
Рейтинг канала: 3(32) Репутация: 0 Сообщения: 35 Откуда: г. Таганрог Зарегистрирован: 30.01.2009 |
|
DIMOSUS.X Обьясни мне такую вешь. Есть два файла сцены коробля, например:
X2Elite.pbb
X2Elite_scene.pbd
Если изменить их название это повлияет на работоспособность?
_________________ Нас всех учили понемногу, чему-нибудь и как-нибудь!
Последний раз редактировалось: Arthur_S (00:14 29-05-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
DIMOSUS.X 995 EGP
Рейтинг канала: 8(921) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
Это запакованые файлы (алгоритм 7z), в таком формате они хранятся в cat/dat.
Читаем первый пост темы модинга х3
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
Arthur_S 48 EGP
Рейтинг канала: 3(32) Репутация: 0 Сообщения: 35 Откуда: г. Таганрог Зарегистрирован: 30.01.2009 |
|
Ну этот момент я знаю, я неснаю есть ли у них внутреняя взаимо связь?
_________________ Нас всех учили понемногу, чему-нибудь и как-нибудь! |
|
|
pasha69 725 EGP
Рейтинг канала: 10(1316) Репутация: 145 Сообщения: 1977 Откуда: Ukraine Зарегистрирован: 17.11.2008 |
|
Arthur_S: конечно, если ты их переименуешь, то тот корабль, которому они соответствуют, будет без модели. На карте будет корабль, но ты его не увидишь, пустое место, глюк .
|
|
|
Arthur_S 48 EGP
Рейтинг канала: 3(32) Репутация: 0 Сообщения: 35 Откуда: г. Таганрог Зарегистрирован: 30.01.2009 |
|
Понял, огромное спасибо!
_________________ Нас всех учили понемногу, чему-нибудь и как-нибудь! |
|
|
xVx
|
|
НАРОД ..кто знает чем еще можно распаковать dat файлы
а то у меня X3 ModManager не запускается нормально
жалуется на недостаток vb библиотечки ..я раньше даже в реюнионе
распаковывал той прогой что в канале х2 выложена ..прога хоть
и была самопальной но спс тому кто ее сделал ..а в х3 тер конфликт она не катит ..может кто подскажет чем еще мона их ковырнуть ??
я сам кораблики рисовал для х2 и х3 ..проффесионально с лодами
вооще делал их и легче и красивее чем в игре ...разве что
аргон и борон не трогал там и так некий арт в моделях чуствуется
а счас не то что поменять корабли на свои ...даже распокавать
немогу ....
хелп!!!
|
|
|
DIMOSUS.X 995 EGP
Рейтинг канала: 8(921) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
xVx
Распаковать может только мод менеджером, нерастающие файлы для его работы можно скачать с сайта программы.
И вобщето вопрос слегка не в ту тему, а на двух сдешних модераторов приходится пять глаз - можно и под горячую руку попасть .
Уж не думал что сам буду задовать тут вопрос, но придется: натягиваю текстуру туманности (сплошную, без темных мест) на сферу (делаю бэкграунд), и на ее полюсах вид текстуры сильно портится. Пробовал различные способы, но достойного качества не добился. Единственный более-менее приемлемый вариант - замаскировать полюса какойнить галактикой, но он тож не идеален. Может есть еще какой-то выход?
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
Xenon J 949 EGP
Рейтинг канала: 5(246) Репутация: 161 Сообщения: 3294 Откуда: Ксенонский сектор 472 Зарегистрирован: 30.03.2007 |
|
DIMOSUS.X : |
натягиваю текстуру туманности (сплошную, без темных мест) на сферу (делаю бэкграунд),
|
Насколько мне известно, бэкграунды в Х3 сделаны в форме кубов, а не сфер. Так что попробуй на куб ее натянуть
_________________ Последний раз редактировалось: Xenon J (23:23 23-03-2023), всего редактировалось 16 раз |
|
|
DIMOSUS.X 995 EGP
Рейтинг канала: 8(921) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
Неа, в ТС сферы. Спасибо за ответ, можно конечно и cubemap, но тут такой гемор с подготовкой текстуры, что желание творить отпадет на долго.
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
Boron Friend 830 EGP
Рейтинг канала: 5(248) Репутация: 263 Сообщения: 1222 Откуда: Kingdom End Зарегистрирован: 24.12.2004 |
|
DIMOSUS.X : |
натягиваю текстуру туманности (сплошную, без темных мест) на сферу (делаю бэкграунд), и на ее полюсах вид текстуры сильно портится.
|
Естественно, так и должно быть. Это свойство текстурной развертки сферы.
DIMOSUS.X : |
Единственный более-менее приемлемый вариант - замаскировать полюса какойнить галактикой, но он тож не идеален.
|
Именно такой метод используется в скайбоксах Фрилансера Только там не галактиками маскируются полюса, а той же текстурой бэкграунда, только по краям ее делают прозрачной. Если не совсем понял, пиши в личку, кину скайб для наглядности
|
|
|
DIMOSUS.X 995 EGP
Рейтинг канала: 8(921) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
Друг Борон, я так понимаю у тебя большой опыт моделинга под иксы, отсюда просьба - просвети как нормально настроить материал с прозрачностью, записанной в альфа канале текстуры? Сколько химичил, получается весьма фиговая картина.
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
Boron Friend 830 EGP
Рейтинг канала: 5(248) Репутация: 263 Сообщения: 1222 Откуда: Kingdom End Зарегистрирован: 24.12.2004 |
|
DIMOSUS.X : |
как нормально настроить материал с прозрачностью, записанной в альфа канале текстуры?
|
Ты про настроку big-материала6? Прозрачность можно добится несколькими способами. По альфа-каналу делается так:
(параметр) -- (значение)
g_AlphaBlendEnable - 1
g_SrcBlend - 5
g_DestBlend - 6
С этими настройками прозрачность будет работать по альфа каналу - чем темнее, тем прозрачнее. Черная область альфы - материал будет полностью прозрачным, белая - непрозначным. Параметр t_AlphaTexture вообще движком не воспринимается. Параметр g_ALPHATESTENABLE ставиться в 1 если тебе нужна двухбитная прозрачность (без плавных переходов, как пример - текстуры антенн кораблей). С прозрачностью играет роль оба параметра g_SrcBlend и g_DestBlend - с ними можно играть долго и нудно, если используется восьмибитная прозрачность. Они ответственны за тип смешивания (блендинг) цветов при перекрытии одного материала другим. К примеру, 5\6 - это стандартное перекрытие, 5\2 - перекрытие, на подобие перекрытия Screen в фотошопе, 9/3 - Overlay. Есть даже Exclusion.
Последний раз редактировалось: Boron Friend (23:41 22-06-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
DIMOSUS.X 995 EGP
Рейтинг канала: 8(921) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
Спасибо! И еще вопрос - как отключить обработку колизий (столкновений) у материала?
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
Boron Friend 830 EGP
Рейтинг канала: 5(248) Репутация: 263 Сообщения: 1222 Откуда: Kingdom End Зарегистрирован: 24.12.2004 |
|
DIMOSUS.X : |
И еще вопрос - как отключить обработку колизий (столкновений) у материала?
|
Обработка коллизий материалом не отключается. Отключить можно только всю модель сразу в BodyData.
Но есть один секрет. Коллизия объекта обрабатывается по самому последнему лоду игры. Вывод - делаешь модельку, в которой оставляешь только каркас об который можно будет биться, ставишь процент, при котором движок будет переключаться на этот лод в 0.
Цитата: |
А обработка поподпний снарядов обсчитывается по какому лоду?
|
Обработка попаданий снарядов и коллизий - это одно и тоже, т.ч. по последнему лоду.
Последний раз редактировалось: Boron Friend (14:23 23-06-2009), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
DIMOSUS.X 995 EGP
Рейтинг канала: 8(921) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
Вэк жывы, вэк учыс. А обработка поподпний снарядов обсчитывается по какому лоду?
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
зодчий 155 EGP
Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 18 Сообщения: 143 Откуда: москва Зарегистрирован: 03.07.2009 |
|
упс ...
у меня тоже вопросик .....может кто подскажет ...
на модели не ложиться бамп ...в игре она сильно зеркалит
и это очень плохо
а также надо добиться изменения
отлива ( у боронов корабли отливают зеленый-желтый-оранж или
типа того ) нужно пепел-фиолет-бардо
итого что скажете о бампе ,уменьшении зеркальности и о переливе цвета ???
замечу что модель сделана в стиле органической металлокерамики
ближайший кораблик в х3тк этакая смесь хааков с боронами
отсюда такие требования к текстуре ..
заранее спасибо за любую информацию или ссылку по материалам
х3тк
|
|
|
DIMOSUS.X 995 EGP
Рейтинг канала: 8(921) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
зодчий : |
заранее спасибо за любую информацию или ссылку по материалам
х3тк
|
Тож был бы благодарен за таку инфу, но данные о материале 6 крайне скудны.
Попробуй выбрать подходящий тебе по отливу материал и поменять в нем текстуры на нужные тебе. Начни например с терранских.
Думаю не нужно обьяснять как взять по несколько материалов от разных моделей и приминить их к своему шипу.
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
|
|
|
Канал X3: Terran Conflict ->
Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «Моделинг X3:TC» |
|