ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Игровой движок | страница 4 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Игровой движок» |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
smirnoff67 : |
Окупают себя, становятся популярными только 4 (четыре)% игр. Остальные нет.
|
Цитата: |
Очевидно, проблемы у маркетологов.
|
эти ваши 4% очевидно цифра полученная в ходе маркетологических исследований?
я вот думаю теперь зачем кто-то вообще делает игры, когда это на 96% fail?
окупить себя и стать популярной это не одно и тоже
пожалуй я так хорошо не скажу как написано здесь:
Цитата: |
Я вообще заметил, что люди склонны идеализировать продажи на РС, строить иллюзии какие-то, ожидания сумасшедшие, от которых отталкиваются. Вот Master of Orion, великий хит, а ты знаешь, сколько копий было продано? 200 тыс. всего. Сейчас, в 2008 году, Funcom готова делать хорошие игры для РС и рассчитывать при этом на двести тысяч копий? Мне кажется, вряд ли. Они наверняка хотят сразу миллион, два миллиона, а с какой стати? Откуда взялись ожидания, что можно 100 человек нанять для разработки игры, раздуть бюджет до предела, а потом жаловаться на пиратство? Надо эффективней работать просто.
|
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
smirnoff67
100 EGP
 Рейтинг канала: 2(10) Репутация: 12 Сообщения: 452
Зарегистрирован: 30.11.2008
 |
|
Sh.Tac. : |
пожалуй я так хорошо не скажу как написано здесь
|
Извольте! "Популярными становятся только четыре процента игр, лишь они окупают средства, вложенные в их разработку. Остальные 96 процентов нерентабельны. Для окупаемости нужно перешагнуть порог продаж в триста тысяч копий.
Зачем же делают заведомо провальные игры?
Прогнозы в этой сфере очень приблизительны. Нет эксперта, который мог бы предсказать будущие продажи игры с погрешностью даже плюс-минус "в пять раз"Ф".
http://www.crime-research.ru/interviews/Tkachuk/
|
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005
 |
|
Sh.Tac. : |
Jerry Rezet : |
Разрабам только бабки нужны. А собственно фан и вкусности создаются уже моддерами.
|
Не хочу разводить говносрач, но заявление просто возмутительно
|
Не разводи. Если не будешь - отдельное спасибо. От меня лично. Ещё большее спасибо тебе достанется от меня же (и тоже - лично) если объяснишь мне, где я неправ. Потому что пока что я вижу только такую картину. Хотя тенденции к обратному всё же имеются: появляется всё больше игр со "свободным геймплеем". Взять тот же NFS - теперь можно не только "просто гоняться по трассам", но и "просто проехаться по городу". И рано или поздно сюжет как-то "сам вдруг пройдётся".
Но тем не менее, есть и тенденции, ведущие и к обратному - основной упор делается не на собственно игру, а на визуальщину. Шейдеры, полигонаж, реалистичность, текстурировка, моделлинг - внешность привлекательна, но игра совершенно не "захватывает". Нет даже намёка на т.н. "атмосферность" - когда что-то, сочетание каких-то элементов не даёт оторваться от игры. Потому что среднестатистический мегаапупенный проект какой-нибудь бренданутой "Supa' Pupa' Studios" проходится за несколько вечеров, а потом забрасывается на полку, и пылится там пока не появятся дети, и не найдут его, чтобы "заценить раритет".
smirnoff67 : |
Что бы игра окупилась, нужно продать, как минимум, 300000 копий.
|
Оп-па.. Надо будет взять на заметку!
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
Последний раз редактировалось: Jerry Rezet (13:05 10-05-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
ладно, судя по всему маркетологов здесь совсем нет
тогда продолжим бросаться цитатками... того же Григоровича
Цитата: |
Чтобы не допустить срывов, мы пошли на крайние меры и внедрили систему "военного времени": трудовой день начинался в 6 утра и длился до 11 вечера с обеденным перерывом в один час.
|
Цитата: |
Жесточайший распорядок дня несколько сглаживался начислением двойных зарплат и бесплатными обедами. Все приходили без опозданий и работали не покладая рук. Военное время длилось для команды долгих 3 месяца, в течение которых из беты выковывался к "золотой мастер" проекта. После того, как финальная версия "Казаков" была отправлена издателю, полуживая команда в полном составе была отправлена в отпуск.
|
Jerry Rezet : |
Ещё большее спасибо тебе достанется от меня же (и тоже - лично) если объяснишь мне, где я неправ.
|
ты наехал на разработчиков, трудяг на плечах которых собственно и держится игровая индустрия
у этих людей минимум 10-ти часовой рабочий день, бывает и больше (см. выше) и сравнительно (сужу по программерам) невысокие зряплаты
и они этого как правило не замечают потому что полностью поглощены работой
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005
 |
|
Sh.Tac. : |
ты наехал на разработчиков, трудяг на плечах которых собственно и держится игровая индустрия
|
Угу.. К сожалению - да. Наехал. Кому ж на них ещё наезжать, как не потребителю? Просто, имхо, все проблемы оттого, что программисты и художники работают раздельно, как будто бы и не подозревая друг о друге, а уж о том, чтобы работать вместе - такое впечатление, что это вызывает у них ужас. По крайней мере мне кажется, что в самом начале начал компьютерных игр, когда их разрабатывали небольшие команды, или даже одиночки, - они делали не просто "продукт", в котором движок - отдельно, модели - тоже, сценарий - ещё одна хрень, ИИ - вообще "на потом", они всё старались сделать с минимальными усилиями, но с максимальным содержанием. А сейчас - с точностью до наоборот. Грубо говоря, любой шутер - мод на основе Кваки (другое двигло, скриптовый сюжет написан, графика "суперсовременная", а по сути - то же самое "беги-стреляй", и ничего нового, со времён DOOM'а), так же как любая стратегия - модификация WC, или C&C на худой конец, Так же как любой квест напоминает первые Goblins. Ничего нового. Поэтому и наезжаю. Зачем они сидят по 10 часов за такие невысокие зряплаты, и делают то, что уже сделано до них? Ну что, разве я и здесь неправ?
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
Jerry Rezet : |
Зачем они сидят по 10 часов за такие невысокие зряплаты, и делают то, что уже сделано до них?
|
затем что в игровой индустрии (как и в любой другой) как-то не принято делиться исходниками и специалистами
даже если руководство решит потратиться на лицензирование движка или иного middleware, то это не обязательно будет именно то, что нужно разработчикам
им придётся потратить время на изучение этого добра и подумать над тем как его адаптировать (считай переделать) для конкретной задачи
сверхурочные они возникают тупо потому что лучше нанять пару художников/программистов, чем одного консультанта, который будет заниматься всякой ерундой типа составления метрик производительности, требуя от программистов же еженедельные отчёты о проделанном, требуя заполнения всех пунктов в отчётностях по багам и т.п.
я сам помницца очень быстро сбежал из конторы где такое начали вводить
поскольку такого зануды нету в штатном расписании то в конечном счёте никто не знает сколько займёт та или иная фича (проект зачастую первый в определённом жанре, или команда молодая), поэтому сроки берутся от фонаря по самому оптимистичному сценарию чтобы можно было бодро рапортовать об этом руководству а тем в свою очередь инвесторам
цели разработчиков и инвесторов кардинально различаются, если первым бывает просто интересно всё это делать, то вторым надо тупо хотя бы вернуть своё бабло и ни о чём другом они думать уже естественно не могут
добавлено спустя 27 минут:
Jerry Rezet : |
Грубо говоря, любой шутер - мод на основе Кваки (другое двигло, скриптовый сюжет написан, графика "суперсовременная", а по сути - то же самое "беги-стреляй", и ничего нового, со времён DOOM'а), так же как любая стратегия - модификация WC, или C&C на худой конец
|
ну это просто, проблема известна как гонка технологий
визуальное качество игр растёт колоссальными темпами, чем сложнее становятся технологии тем больше и более квалифицированные кадры нужны для того чтобы хотя бы удержаться на плаву
мне тут в этом плане нравится следующее высказывание Джоэля:
Цитата: |
Были времена, когда если вы прочли одну книгу Питера Нортона, вы знали все, что можно было знать о программировании IBM-PC.
|
Цитата: |
Неудержимые абстракции ведут к тому, что мы живем с очень резкой кривой обучения: вы можете выучить 90% того, что вы используете каждый день за неделю обучения. Но что бы разобраться в остальных 10% займет еще пару лет. Это то, чем по настоящему опытные программисты отличаются от людей, которые говорят ”не важно, что вы хотите, что бы я сделал, я могу открыть книгу и научиться делать это”.
|
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead
Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (00:43 11-05-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Sh.Tac. : |
мне тут в этом плане нравится следующее высказывание Джоэля:
|
Джоэль, помнится, рекомендовал не брать на работу средних и хороших специалистов.
И рекомендовал прибегать к разовым услугам консультантов.
И планировать, т.е. вводить менеждмент тоже. И поактивнее.
И резко закончили с обсуждением "ах, как хреново нынче работают разработчики, ничего интересного не создают, а вот раньше, бывало..."
Это оффтоп данной темы.
Бывало. Только технология другая, и штаты другие, и принцип разработки другой. Сейчас делают массовый продукт в сжатый и заранее оговоренный срок. Обеспечение постоянной связи цеха программистов с цехом сопровождающих ресурсов в режиме "каждый с каждым постоянно" будет приводить к более чем двукратной потере эффективности обоих цехов, то есть срывам сроков и двадцатичасовому рабочему дню.
Приведённая цитата Григоровича относится к привычным в геймдеве кранчам. Без этого сейчас ни один проект не обходится - потому что не умеем планировать.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (01:42 11-05-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
VBKesha
817 EGP
      Рейтинг канала: 3(31) Репутация: 132 Сообщения: 3330 Откуда: обл.Брянская г. Трубчевск Зарегистрирован: 07.12.2005
 |
|
Jerry Rezet : |
По крайней мере мне кажется, что в самом начале начал компьютерных игр, когда их разрабатывали небольшие команды, или даже одиночки, - они делали не просто "продукт", в котором движок - отдельно, модели - тоже, сценарий - ещё одна хрень, ИИ - вообще "на потом", они всё старались сделать с минимальными усилиями, но с максимальным содержанием. А сейчас - с точностью до наоборот.
|
ИМХО всё дело в современном процессе разработки игр. Если по началу их делали на голом интузиазме то теперь куча посредников, издателей, продюсерв и прочего. Проходя по этой цепочке игра из задуманого шедевра превращается в обыденую папсу(но которую можно продать которая будет готова к сроку, на остальное плевать), потому как вверху цепочки стоит тот кто хочет заработать денег на всём этом, и он уже начинает оценивать риски и прочую муру, и так каждый в этой цепочке, которая заканчивается этими програмистами которые хотели писать одно, но подписав контракт с изадетлями вынуждены принимать их условия игры, результат всего этого на лицо.
Последний раз редактировалось: VBKesha (01:54 11-05-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
Guest : |
Джоэль, помнится, рекомендовал не брать на работу средних и хороших специалистов.
|
нда... тест Джоэла довольно показателен
+ Пользуетесь ли вы системой контроля версий?
- Можете ли вы собрать продукт за один шаг?
- Выполняете ли вы ежедневные билды?
- Используете ли вы базу данных ошибок?
- Исправляете ли вы ошибки перед написанием нового кода?
+ Есть ли у вас актуальный план работ?
- Есть ли у вас спецификация?
- Предоставлены ли вашим программистам спокойные условия для работы?
+ Используете ли вы новейшее дорогое оборудование?
- Есть ли у вас тестеры?
- Пишут ли кандидаты на работу код во время собеседования?
- Проводите ли вы коридорное тестирование удобства использования программ?
Да... и по теме, - я правильно понимаю, что это исключительно игрологика?
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Именно что.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
Ateiri
|
|
Ребят, я новичок в этом деле. Но где можно достать хотя бы наработки Движка? Я не силен в c#, C++ и прочих языках.
-Мне нужна литература по C#, C++, OpenGL.
-Движок или наработки от космосима
-Ну или полезный сайтик с обучением с А до Я (Кроме Gamedev).
Я придумал хороший сюжет и вообще мечта создать свою игрушку.
К сожалению знаю немножко c++, delphi, vb =(
А так в основном работал с сайтами на html,css,php + БД mysql.
Вообщем, уважаемые пилоты, посоветуйте что-нибудь, даже если это будет сложно, хотелось бы посмотреть. Заранее благодарю.
Если что связь icq 9660038.
|
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Обучения "от А до Я" в природе не существует, только "от А и до обеда".
По С++ можно хоть Кнута.
Какой брать движок - не суть важно. Можно даже студию типа Unity3D взять. Там всё для разработки космосима есть. Программировать в ней можно на С#, а можно на Mono жабообразном.
По деймдеву - на многих торрентах и файлопомойках валяется сборник книг и журналов, ищи по gamedev. Литература полезная, хотя уже устаревшая по технологиям. Но перед технологиями надо саму разработку освоить, а дальше уже проще по статьям, вооружившись Гуглом, искать.
Ateiri : |
Я придумал хороший сюжет и вообще мечта создать свою игрушку.
К сожалению знаю немножко c++, delphi, vb =(
А так в основном работал с сайтами на html,css,php + БД mysql.
|
Сюжета для игры мало. Нужен геймплей - собственно мир, а также - чем игрок в этом мире будет заниматься. Причём не "летать, стрелять, торговать", а подробно по каждому пункту.
В целом - это сложно, да. Но интересно. Попробовать стоит. Начать лучше не со своей "игры мечты", а с чего попроще - двумерной платформенной аркады, например. Принципы одинаковы, зато воплощение значительно легче, сразу виден результат и свои косяки.
Это поддерживает мотивацию. Это важно.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
Ateiri
|
|
Спасибо за советы и инфу. Правда Unity3D Триал, глаза мозолит)))
А что касается сюжета, то естественно весь сюжет я держать в голове не могу, я лишь загорелся идеей Симулятора, но суть в том что всего 2 планеты, космос какой то промежуток космоса от одной планеты до другой, по пути мини станции и т.д. 2 расы, у каждой по планете, между ними война)
Изначально игрок начинает играть чаром action. Потом покупает себе Мех(тобишь Робота) и летит на встречу путешествиям)))При чем робота должно пилотировать 2 человека, пилот и что то вроде инженера который следит за радаром, управляет пушками и т.д.)
Ну это в кратце) Но блин, оч. хочется)
Ладно, вывод: Буду гуглить искать легкий движок 2D игры, изучу, перейду к 3D.
|
|
|
Варсик
545 EGP
    Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002
 |
|
Еще можно на rutracker в разделе книги поискать. Там есть классный архивчик с литературой по Геимдеву на 5Гб... Зачитаешься.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
ТехноМаг
360 EGP
     Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 93 Сообщения: 2516 Откуда: Кронштадт Зарегистрирован: 09.04.2007
 |
|
для начала тебе хватит вот этого
http://netlib.narфod.ru/library/book0032/
ф убери и читай. мне в свое время помогло
_________________ (Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей." |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
Ateiri : |
При чем робота должно пилотировать 2 человека, пилот и что то вроде инженера который следит за радаром, управляет пушками
|
ну это какбэ fail
такие фичи низзя делать и предоставлять в первую очередь, людишки он такие индивидуалисты, такие, что надо немного голову сломать, чтобы заставить их (людишек) взаимодействовать между собой хоть как-то
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Варсик
545 EGP
    Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002
 |
|
Sh.Tac. : |
людишки он такие индивидуалисты
|
Особливо если противоположногу полу, ога.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
Warstone : |
Особливо если противоположногу полу, ога.
|
барышни, они не будут одна наводить пушку, другая пилотировать
возможно лишь пара "противоположного полу" за одним контупером, да и то ненадолго потому как есть занятия поинтереснее
вообще игры это удел одиноких людей (исключение лишь контр-страйк в клубе под пиво)
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Игровой движок» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Cуксей и маздаем древний поэзий быть не могёт, т.к. сии определения относятся только к современному определенному программному обеспечению. (Thorn)
|
» Игровой движок | страница 4 |
|