ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Система магии (концепт) - возможно ли? | страница 1 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Система магии (концепт) - возможно ли?» |
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005
 |
|
В очередной раз озарилсо мну очередной же дикой архиидеей. Требуется помощь в виде жосцкой критики, а буде понравится кому идея - может кто и возьмёт в разработку. Итак..
Во всех фэнтэзи-игрушках магия - это нечто вроде неизвестно кем написанных свитков, которые можно применять, но модификация уже имеющегося заклинания строго проскриптована и максимально ограничена. Идея такова - хотелось бы иметь возможность манипулируя определёнными "магическими (игровыми) сущностями" создавать свои собственные заклинания. Для этого требуется создать некую "магическую физику", в рамках которой и будет действовать игрок, создавая свои собственные заклинания, заклятья и магические эффекты. В моём воспалённом моске родился вот какой концепт оной магической физики..
Во-первых, пусть каждый объект в игре будет иметь некий стандартный набор характеристик (пусть, скажем, это будут "жизненная сила", "мана", "защита", "атака", "ловкость" и ещё несколько "стандартных" показателей). И пусть игрок сможет, используя некую "магическую энергию", только вливать или отбирать оную энергию из этих характеристик - назовём их, скажем, "чакрами", все вместе эти чакры будут составлять "ауру" объекта, будучи неразрывно связаны между собой "каналами" - по ним будет происходить постоянное перераспределение энергии, причём между какими-то чакрами быстро, между другими - медленнее, а между некоторыми - только через "третьи руки", так сказать, т.е. - через другие чакры.
Последствия воздействия игрока на чакры объекта (предположим это будет враг, гоблин какой-нибудь) могут быть следующими:
1. При "накачке" чакры, можно усилить её наполнение энергией, соответственно увеличив показатель объекта, за который она (чакра) отвечает. При некотором "переборе", свыше некоторого значения энергия будет перетекать по каналам в другие чакры, перераспределяясь в соответствии с "толщиной" каналов.
2. При "перенакачке" чакры можно попросту "взорвать" накачиваемую чакру, в результате чего образуется "пустое место", в которое как в бездонный колодец будет стекать по каналам энергия из других чакр, пока не стечёт полностью, если конечно не будет подпитки энергией из какого-нибудь источника.
3. Можно "вытянуть" из чакры энергию. В этом случае энергия тоже будет перераспределяться, пока не уравновесится по всем чакрам. Получим временное падение одной из характеристик.
Дальнейшие следствия - полностью проистекают из "правила сообщающихся сосудов" Естественно, что таким образом мы можем не только убивать, но и лечить - накачивая одни чакры, отнимая из других, качая в перса свою энергию или энергию из какого-нибудь другого источника. Аура, состоящая из объединённых каналами чакр как раз и будет объектом изучения магии - куда лучше приложить силу, что "накачать", откуда отнять, чтобы убить, излечить, ослабить, усилить.. Естественно и чакры и каналы нужно расположить по разному у различных игровых объектов, чтобы заклинание работающее на гоблине могло не сработать на эльфе, а лечащее эльфа вообще убивало каких-нибудь зомбей, что достигается изменением значений чакр, их перестановкой и прочими хитростями. То есть можно представить ауру как некую модельку из шариков-чакр, соединённых линиями-каналами. Увидев новый объект можно будет "снять слепок" ауры, с которым поиграться на досуге, придумать заклинания, могущие возыметь тот или иной эффект.. Причём ауру можно организовать как некий пространственный объект, в котором одни чакры будут снаружи и доступны для непосредственного влияния мага, а другие - внутри, и на них можно взаимодействовать только опосредованно, через другие чакры, но чем выше уровень мага, тем на более глубокие "уровни" ауры он сможет действовать непосредственно вливая или отнимая магическую энергию.
Это что касается взаимодействия игрока и персов. По примерно похожему принципу можно организовать и "взаимодействие с пространством", тот же "телепорт", например.. Пусть, например, игра происходит на достаточно большой 3D-карте, с горным, равнинным и другими ландшафтами, и вместе с тем этот 3D-мир жутким образом "перекручен" ещё и в 4-ом измерении! А телепорт можно сделать следующим образом: для того, чтобы мгновенно переместиться из одной точки 3D-мира в другую нужно через 4-е измерение направить 4D-вектор, соединяющий две точки карты, руководствуясь проекцией "четырёхмерного ландшафта" мира в 3D (все помнят линуксовую заставочку "Hypercube"? ) и направив по этому вектору определённое количество "магической энергии" создать "пробой" пространства через это 4-ое "магическое" измерение, стараясь потратить минимум энергии, соединяя точки, может быть и далеко расположенные в 3D, но находящиеся достаточно близко в 4D-пространстве (назовём его "магическим пространством"). Не спорю, будет сложно, и придётся поломать голову над 4D-перспективой, которая будет совершенно долбанутая, но тем не менее некоторые закономерности всё же можно будет уловить, хотябы интуитивно.
Вобщем вопрос, который хотелось бы поднять - а возможно ли вообще создать "Игровую магическую физику", в которой можно было бы создавать свои заклинания, руководствуясь определёнными законами, которые было бы интересно изучать, чтобы почувствовать себя настоящим магом, не просто "кастующем спеллы", а реально постигающем законы магии, и творящим с их помощью..
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
Последний раз редактировалось: Jerry Rezet (12:26 01-09-2009), всего редактировалось 2 раз(а) Последний раз редактировалось: Guest (16:41 16-08-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Идея прикольная, но я ее не совсем понял. Что будет если, например, перенакачать чакру ловкости? Он потеряет способность жонглировать файрболами и умрет от истечения маны?
Про 4D... опять-таки, к квадрату можно добавить измерение - получится куб. Расстояния на квадрате (который теперь стал гранью куба) он этого не изменятся. Если опять приводить ту же самую аналогию со скомканым листком бумаги... 4D пространство и так хреново представляется на мониторе (который вообще-то 2D). Если пытаться на нем представлять еще и скомканое 3D пространство - получится неюзабельная белиберда. Можно ввести какие-то артефакты, типа карты, по которой можно водить мышкой и получать какие-то знаки, типа "тепло/холодно" отсюда дотуда открыть портал.
Магическая физика... можно конечно, но физикой здесь дело не ограничится. Нужно придумывать магическую космогонию, из которой будет следовать, какие типы действий вообще возможны. Потому что в магии, вообще говоря, возможно все на что фантазии хватит. Отсасывание энергии, телекинез - ок, это просто, но это только начало. Что если игрок захочет например сотворить свою армию демонов тьмы? Городить creature creator как в Споре? Надо как-то обосновать, что возможно, что невозможно, почему...
И в итоге как ни крути, все равно получится несколько базовых заклинаний, которые можно будет комбинировать и варьировать по мощности. Баланс пойдет лесом скорее всего, опять же.
|
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005
 |
|
Crimson : |
Что будет если, например, перенакачать чакру ловкости? Он потеряет способность жонглировать файрболами и умрет от истечения маны?
|
Хе.. Надо подумать.. Скорее всего уворачиваться перестанет. Будет "танковать" Типа того..
Crimson : |
Про 4D... опять-таки, к квадрату можно добавить измерение - получится куб.
|
Квадрат можно немножечко помять, скомкать как лист бумаги.. И тогда то, что в 2D было далеко, вполне может стать близко в 3D Основная идея такая или подобная. а из квадрата куб делать - это не добавление доп.измерений, это скорее замена одной сущности на другую, в данном случае..
Crimson : |
Что если игрок захочет например сотворить свою армию демонов тьмы?
|
Ну.. С саммонингом при таком подходе, конечно, будут те ещё траблы.. Можно просто взять за основу визуальную модель одну из тех, что игрок уже встречал и уже, к примеру, снял "слепок ауры", и к данной внешности можно создать ауру собственного производства, количество и сложность может зависеть от уровня мага - например на 1-ом уровне можно всего 2х-чакрового юнита саммонить на сорокастом уровне - уже можно чакры "внутрь" ауры запихивать, ограждая их от внешнего воздействия. "Энергетическая вместимость" чакр тоже может зависеть от уровня - чем выше уровень, тем более "вместительные" чакры можно прикрутить с саммонированному юниту
добавлено спустя 7 минут:
Crimson : |
Магическая физика... можно конечно, но физикой здесь дело не ограничится. Нужно придумывать магическую космогонию, из которой будет следовать, какие типы действий вообще возможны.
|
В принципе.. Думаю, что почти всё можно свести к "накачке/отсосу" маны, можно ауру даже просто к пространству прикрутить - только параметры будут немного о другом говорить - не ловкость/сила/мана как у персов, а, скажем, направление/скорость/температура/элемент. "Элемент" в данном случае - каким элементом накачиваем/отсасываем пространство: земля/вода/огонь/воздух, тут ещё подумать надо, как сделать, чтобы не скриптовать каждое сочетание, какими должны быть законы, чтобы это всё в любом сочетании работало..
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
Последний раз редактировалось: Jerry Rezet (04:49 15-08-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Rattus
950 EGP
       Рейтинг канала: 4(57) Репутация: 119 Сообщения: 3072 Откуда: в этом предложении двоеточие? Зарегистрирован: 11.03.2004
 |
|
Автор видел Тургор?
_________________ ככצק גתמ גןככסקкאן! |
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005
 |
|
Было дело, читал.. Но там несколько другое, хотя и, не спорю, схоже. По крайней мере в том, что есть некоторые законы, по которым можно творить магию. Лимфа, Цвет и всё такое..
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
Rattus
950 EGP
       Рейтинг канала: 4(57) Репутация: 119 Сообщения: 3072 Откуда: в этом предложении двоеточие? Зарегистрирован: 11.03.2004
 |
|
Jerry Rezet : |
Но там несколько другое, хотя и, не спорю, схоже.
|
Так может имеет смысл отталкиваться от него, как образца и просто выделить конкретные отличия? Так, думаю, идея будет выглядеть гораздо яснее, чем если с нуля вникать в многолитерную портянку, ы?
_________________ ככצק גתמ גןככסקкאן! |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Не интуитивно.
Магия обычно работает с энергиями, не с характеристиками - нарушение образа уже сбивает.
Чакры - можно поюзать и то, что под ними и так подразумевается.
Упрощение - представить все узлы в виде двумерной диаграммы, не более 7 элементов в ней. Для разных целей они могут быть разными. Либо одинаковыми, но иметь разные последствия. Но это уже усложнение.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
Варсик
545 EGP
    Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002
 |
|
Была у меня немного другая идея... Но именно по поводу магической физики...
Разделить все заклинания на 2 состовляющие: стихии (сравни различным полям в классической физике) и модификаторы. То есть: Есть стихия "огонь" и есть модификаторы: "Канал" и "Равномерное распространение" если стихию "завернуть" в "канал", то таким образом можно доставить стихию в какое-то место и потом с помощью "Равномерного распределения" взорвать ее... Получается Fire Blast. Или ещё парочку модификаторов: "Граница" и "поглощение". Берем стихию огонь, применяем к ней "канал" на расстояние 1 метр от себя, дальше применяем 2 раза модификатор "Граница" так чтоб огонь "запереть" внутри этих границ и заодно поверх внешней границе применяем модификатор "поглощение"... Получился Fire Shield вместе с ещё чем-то... То есть: Если через "поглощение" пытаются пробиться с помощью модификаторов, то энергия этих модификаторов поглощается и передается владельцу "поглощения", если-же каким-нибудь Fire Blast'ом решили рвануть рядом, то есть прям перед "поглощением", то дальше идет стихия и ее поглотить - неполучается, поэтому от этой стихии спасет стихия огонь, которая заперта в 2-х границах...
Мысль наверно ясна, будет больше времени - распишу подробнее...
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Jerry Rezet : |
Crimson : |
Что будет если, например, перенакачать чакру ловкости? Он потеряет способность жонглировать файрболами и умрет от истечения маны?
|
Хе.. Надо подумать.. Скорее всего уворачиваться перестанет. Будет "танковать"
|
А каким образом восстанавливают лопнувшие чакры?
Jerry Rezet : |
может зависеть от уровня мага - например на 1-ом уровне можно всего 2х-чакрового юнита саммонить
|
Двухчакрового - это у которого только здоровье и очки движения?
Warstone : |
Есть стихия "огонь" и есть модификаторы: "Канал" и "Равномерное распространение" если стихию "завернуть" в "канал", то таким образом можно доставить стихию в какое-то место и потом с помощью "Равномерного распределения" взорвать ее...
|
А вот это уже мощно...
|
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Warstone : |
Мысль наверно ясна, будет больше времени - распишу подробнее...
|
Да. Т.е. базовый параметр (стихия, 4 штуки) + модификатор или стек модификаторов или стек модификаторов с детонаторами по условию (преобразования, бесчисленные множества).
Получается Colobot в магической ОС
Только это программистам будет "интуитивно понятно", а казуальному большинству - нихт
Только ограничивающие факторы должны быть. А то там такое терминирующее заклятие можно забабахать (условие усиления стихий по кругу, но взаимного гашения - противоположных) с переборами...
Crimson : |
А каким образом восстанавливают лопнувшие чакры?
|
А это critical success (hit), мементо море, не восстанавливается...
добавлено спустя 2 минуты:
З.Ы.: где-то создание заклинаний из компонентов я уже видел... Можно ТЕС привести в пример, но я никак не могу вспомнить ещё одну игрушку, где вокруг замка надо было траву собирать, а потом варить зелья, создавать существ, заниматься их селекцией, разрабатывать заклятия...
З.З.Ы.: как эту систему балансировать-то?
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (11:25 15-08-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Варсик
545 EGP
    Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002
 |
|
Ну давайте возьмем упрощенную модель и распишем ее... Итак:
1 стихия (огонь)
3 модификатора ("Канал", "Равномерное распределение", "Накопитель")
Рассмотрим параметры стихий:
Тип урона (огонь)
Скорость генерации (скорость перекачки манны в ед. стихии 1 ед. в секунду)
Стоимость генерации (стоимость 1 ед. стихии = 10 манны)
Базовый урон (Пусть будет 10 хп на 1 ед. стихии)
Рассмотри модификаторы:
Накопитель.
Максимальное количество ед. стихии (Пусть будет 10 ед.)
Скорость накачки (1 ед. в секунду)
Скорость отдачи (10 ед. в секунду)
Стоимость поддержания (1 манны в секунду)
Возможность работать как канал (по выбору пользователя)
Канал.
Пропускная способность (10 ед. в секунду)
Максимальное время жизни (10 секунд)
Максимальное удаление (100 метров)
Стоимость поддержания на 10 метров (1 манны в секунду)
Равномерное распределение.
Пропускная способность (10 ед. в секунду)
Стоимость поддержания (1 ед. манны в секунду)
Радиус распространения (1 метр)
Составим заклинание:
Стихия(огонь) - Накопитель(огонь, до отказа, поддержание после разрядки) - Канал(огонь, максимальное время) - Равномерное распределение(огонь)
Получается, что заклинание "кастуется" 10 секунд (время зарядки накопителя), потом идет удар за 1 секунду по площади 6,28 метра (круг радиусом 1 метр) с общим уроном в 10 ед. стихии или 100 хп, потом на протяжении 9 секунд (время жизни канала) идет урон по той-же площади, но 1 ед. стихии или 10 хп.
Итого: Заклинание а-ля Фаерболл из ВоВа, стоимость:
100 манны на стихию, 20 манны на "Накопитель", 10 манны на "Канал", 10 манны на "Равномерное распределение". Итого: 140 манны.
Наверно надо будет сильно балансировать систему, но принцип генерации заклинанй будет примерно таким.
добавлено спустя 4 минуты:
Guest : |
Только это программистам будет "интуитивно понятно", а казуальному большинству - нихт
|
А для казуального большинства будут готовые заклинания. И потом, кто сказал что физика магии - простая наука?
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
Последний раз редактировалось: Варсик (12:11 15-08-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Diff
708 EGP
      Рейтинг канала: 2(11) Репутация: 44 Сообщения: 4179 Откуда: Сферическая Земля в вакууме. Зарегистрирован: 04.07.2003
 |
|
Вообще мысля отличная, тут есть над чем подумать.
Guest : |
Только это программистам будет "интуитивно понятно", а казуальному большинству - нихт
|
Если сделать грамотный интуитивно ясный интерфейс - будет. А если нет - то даже программисты не станут этим пользоваться.
Warstone : |
Итого: Заклинание а-ля Фаерболл из ВоВа, стоимость:
100 манны на стихию, 20 манны на "Накопитель", 10 манны на "Канал", 10 манны на "Равномерное распределение". Итого: 140 манны.
|
Идея хорошая.
Плюс, ставить "ограничения мощности" в зависимости от уровня кастующего.
Еще можно сделать два вида высвобождения энергии - грубо говоря, "вылить" и "ударить". В случае с огнем это будет поджог в первом случае и фаербол во втором. С водой - соответственно облить(или может, заморозить?) или ткнуть "ледяной стрелой". С воздухом - ветер и молния итд. Тогда много интересных возможностей открывается по нестандартному и небоевому применению магии.
А еще делать комбо, сочетая разные стихии. Например, лед+огонь=осколочная граната .
_________________ Конец света в конце тоннеля
Последний раз редактировалось: Diff (12:52 15-08-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Варсик
545 EGP
    Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002
 |
|
Вообще есть идея о том, что каждый модификатор качается при использовании, равно как и стихия. Поэтому со временем фаерболл будет стоить меньше, наносить больше и т.д. но и открывать другие возможности... То есть, то что раньше было неприемлемо - теперь будет возможно... В частности, модификнем тот фаерболл:
Стихия(огонь) - 2 Конденсатора (в прарраллели) - 2 канала - Равномерное распределение, которое може окучить эти 2 канала. То есть получается что накладные расходы большие... Теперь если канал вкачали хорошо, то нужет только 1 канал и накладные расходы на фаерболл уменьшатся... Вообще надо расписать физику
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Warstone : |
Вообще есть идея о том, что каждый модификатор качается при использовании, равно как и стихия.
|
Ага, только хотел сказать
Плюс можно каждые там 20 уровней добавлять по одной ячейке в стек (скажем, пост-эффект, или возможность подмешать ещё одну стихию или...)
GUI - горизонтальная линия из 4 (?) ячеек:
(стихия)===>(накопитель)----(канал)---->(эффектор)
___||____________||___________||____________||
|хар-ки|____|настройки |___|настрой- |_|настройки|
|стихии|____|накопителя|__|ки канала|
|стои- |_____|и меняю- |___|etc. |
|мость |____|щаяся от |
|и т.д.|_____|них стои- |
____________|мость |
В круглых скобках - иконка конкретного модификатора.
Потом, по мере роста - можно добавлять слоты, в том числе и в категории текущих - параллелить и т.п.
З.Ы.: можно ввести риск перегрузки - если профигачить в канал энергию, соизмеримую с его пропускной спсобностью (а больше всё равно не получится) - есть ненулевой шанс разрыва канала, и тогда эффектор сработает в непосредственной близости от кастующего. Если попытаться загнать в канал энергию больше его ПС - канал рванёт гарантированно...
З.З.Ы.: а с противоположными стихиями - я бы предложил концепцию защиты противоположными. т.е. если вы скастовали огненное, а противник - водяное - то заклинания взаимоуничтожатся (точнее, их дамаг будет вычтен друг из друга, и до цели долетят остатки того, что было мощнее). Но вариант сочетания несочетаемого - тоже прикольно Огонь + вода = пар, обжигает, слепит Земля + воздух = пыль, ослепляет, сбивает, может и шкуру ободрать
добавлено спустя 45 секунд:
чёрт, оформление левое получилось, ща переделаю...
добавлено спустя 10 минут:
Warstone : |
Стихия(огонь) - 2 Конденсатора (в прарраллели) - 2 канала - Равномерное распределение
|
Тогда хорошо уже не равномерное распределение, а что-нибудь типа стены огня... А если есть возможность сооружать произвольные соединения между компонентами (ГУЙ - плоскость, на которой валяются иконки - вспомните интерфейс MindRover - самое то!) - так можно два распределения, в разные стороны...
добавлено спустя 2 минуты:
Guest : |
Ага, только хотел сказать
|
А ненене не то хотел сказать... Можно более универсальную систему, прокачка уровня перса - а то будет проблема, когда новые модификаторы есть, а рокачивать их нечем - противник уже сильный, слабые модификаторы не работают...
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (15:16 15-08-2008), всего редактировалось 4 раз(а) |
|
|
Варсик
545 EGP
    Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002
 |
|
Вот что придумалось...
Если доть возможность качать только базовые стихии + Классы и под классы модификатороы с сложной формулой эффективности модификаторов, то получается очень интересно... Вобщем вот:
Базовые стихии:
Огонь (Красный)
Вода (Синий)
Земля (Серо-кричневый)
Воздух (Белый)
Сложные стихии:
Лед (Вода + Воздух) (Бело-синий)
Яд (Вода + Земля) (Зеленый)
Напалм (Огонь + Воздух) (Якро-Красно)
Кислота (Земля + Огонь) (Темно-красный)
Модификаторы:
Классы: Модификаторы накопления, Моификаторы перемещения, Модификаторы преобразования
Подклассы:
Модификаторы накопления: Быстрый, Медленный.
Модификаторы перемещения: Направления, Передачи.
Модификаторы преобразования: Ограничения, Распространения, Направления, Изменения.
Модификаторы:
"Накопитель"
Накопления, Быстрый.
Позволяет накопить определенной количество заряда стихии.
"Генератор"
Накопления, Медленный.
Позволяет накапливать извне определенное количество манны.
"Канал"
Перемещения, Передачи.
Позволяет организовать канал передачи энергии на удаленные расстояния.
"Вектор"
Перемещения, Направления.
Позволяет задать энергии направление.
"Поиск"
Перемещения, Направления.
Позволяет корректировать направление стихии на определенный объект.
"Сфера"
Преобразования, Ограничения.
Позволяет ограничить распространение стихии.
"Стена"
Преобразование, Ограничения.
Позволяет ограничить распространение стихии.
"Равномерно"
Преобразование, Распределение.
Позволяет равномерно распределить стихию на опред. радиусе.
"Точка"
Преобразование, Распределение.
Позволяет сконцентрировать стихию в определенной точке.
"Луч"
Преобразование, Направления.
Позволяет сформировать из стихии Луч.
"Отражение"
Преобразование, Направления.
Позволяет изменить распространение конечной стихии.
добавлено спустя 2 минуты:
Ну это базовые, давайте поиграемся с ними и попробуем посоставлять заклинания... Тогда и будет понятно где какие характеристики.
добавлено спустя 13 минут:
По поводу того, как должен выглядеть конструктор ИМХО:
От левела зависит длинна цепочки и количество одновременных цепочек.
Цепочка всегда начинается со стихии. Не обязательно с начала... То есть если мы представим 2-х мерное поле, то одновременно может быть 2 цепочки, но вобщее кол-во цепочек может быть бесконечным.
Вот мои примеры:
Классический фаербол.
Стихия(огонь) - Накопитель - Точка - Вектор
Фаербол а-ля ракета:
Стихия(огонь) - Накопитель - Точка - Поиск
Стена огня (сначало горит ярко, потом не очень):
Стихия(огонь) - Накопитель - Канал - Стена - Стена
Стихия(огонь) - Канал - (Тут идет подключения к 1-й стене)
А, вот ещё что за модификатор надо:
"Кран"
Накопления, Быстрый
Позволяет ограничить ток стихии в последующий модификатор
Тогда стена огня:
Стихия(огонь) - Накопитель - Кран - Канал - Стена - Стена
Или, если у нас проблемы с каналом, то:
Стихия(огонь) - Канал - Накопитель - Кран - Стена - Стена
Только тут нельзя Кран делать меньше Канала, так как модификатор после накопителя срабатывает после того, как накопитель полностью зарядится...
Вот ещё, фаерболл посильнее:
Стихия(огонь) - Накопитель - Накопитель - Точка - Вектор
Только с этим надо быть поосторожнее, так как есть возможность у 2-го Накопителя не выдержать ток 1-го.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
Последний раз редактировалось: Варсик (15:41 15-08-2008), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Kamizeka
370 EGP
  Рейтинг канала: 3(27) Репутация: 136 Сообщения: 1037 Откуда: Калуга - родина космонавтики Зарегистрирован: 14.06.2005
 |
|
Водопроводчики, блин! Могу уверенно сказать - с такой системой ваши левелдизайнеры и тестеры повесят вас на витой паре.
Не забывайте, гибкость влечет за собой сложность, а сложность влечёт неизбежный дисбаланс. Поэтому задр. в таком водопроводе обязательно найдут кучу эксплоитов, а казуалы без поллитры не разберутся. А если не разберутся - "зачем платить больше"?
_________________ Something's rotten in the state of Denmark. |
|
|
Варсик
545 EGP
    Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002
 |
|
теперь о том, как это реализовывать... ИМХО: После того, как заклинание сделано, можно "тупо просчитать" какой будет наноситься урон и куда в зависимости от времени и количестве манны персонажа. Поэтому расчет урона производится в 2 этапа: Подготовительный - когда составляют заклинание и времени выполнения.
Так-же и анимация: Расчет того что когда и в каком количестве показывать происходит при создании заклинания. При его воспроизведении идет как-бы "проигрывание ролика"
добавлено спустя 3 минуты:
Kamizeka : |
Поэтому задр. в таком водопроводе обязательно найдут кучу эксплоитов
|
Нет, если все пользуются одним базовым набором, то весь вопрос в том, как использовать то что есть. Ну а баги - были, есть и будут. Ну а для казуалов будут уже составленные заклинания, которыми они могут пользоваться в ПвМ. Казуалы не играют в ПвП... Вернее они в него не выигрывают. В ПвП играют хардкорщики... Щас имеется ввиду 1vs1 или 2vs2. Если это идет "много" vs "много", то и там и тут будут и казуалы и хардкорщики. Ну а Хардкорщики будут разбираться в этом водопроводе.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
Последний раз редактировалось: Варсик (15:50 15-08-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Warstone : |
Ну это базовые, давайте поиграемся с ними и попробуем посоставлять заклинания... Тогда и будет понятно где какие характеристики.
|
А что, можно... Ещё больше MindRover напоминает...
А какие связи между элементами возможны?
Скажем...
"След саламандры"
Огонь + Накопитель + (чем Канал от Вектора отличается? Это одно и то же, действие-то всё равно в точке прибытия будет, разве что вектор - это относительные координаты, а канал - получается абсолютные... Но какая разница, целеуказание во время каста всё равно задаётся!) скажем Вектор + ... так... тут должно быть а) приёмное распространение, б) ограничение распространения, если оно работает без границы. Но без границы у нас ни одно из Распределений не работает => ограничение на фиг не нужно. Что-то одно из этого должно быть. По сути, мы должны описать зону воздействия: замкнутая (равномерное распределение энергии)/не замкнутая (убывает с расстоянием). Замкнутая - это круг, квадрат, точка (частный случай круга), треугольник, многоугольник... Незамкнутая - это "абстракция" (т.е. от точки до пока не затухнет - опасно), луч (aka сектор), прямая, полуплоскость.
В данном случае это будет эллипс... Частный случай круга (вытянут).
Ещё раз:
Огонь + Накопитель + Вектор + Равномерно.
Это простой дамаг одним плевком.
"Дыхание дракона"
Напалм + Генератор (ограничение времени действия произвольное, поток - константа. Запитка всё равно от мага, но не мгновенная, а постепенная) + Поиск... Нет, тут получается переносить нам не нужно (хотя и можно). Берём Луч.
Абзац будет, если после Поиска Луч воткнуть - т.е. шарашить будет ОТ ЦЕЛИ куда-то в пампасы, может даже и по нам попасть...
Короче, что-то с подклассами не то. Классы нормальные.
Нужно разделить функциональность более чётко, чтобы пересечений не было. А то залезают друг на друга...
добавлено спустя 3 минуты:
Warstone : |
Вот мои примеры:
Классический фаербол.
Стихия(огонь) - Накопитель - Точка - Вектор
Фаербол а-ля ракета:
Стихия(огонь) - Накопитель - Точка - Поиск
Стена огня (сначало горит ярко, потом не очень):
Стихия(огонь) - Накопитель - Канал - Стена - Стена
Стихия(огонь) - Канал - (Тут идет подключения к 1-й стене)
|
Ы?
Значит я не понял концепции, которую ты описал. Точка - как начало действия, т.е. источник, а не конечная зона поражения... Хм...
С такой структурой модулей программеры точно повесят Нужно более детальное описание...
З.Ы.: точнее, это уже диздок. А концепт - сборка заклинаний из блоков.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (15:54 15-08-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Варсик
545 EGP
    Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002
 |
|
Согласен, тут недоработок - вагон.
Канал - это перенос в определенную точку именно стихии, до того как она будет воздействовать на внешний мир... То есть фаерболл - это:
Огонь + Накопитель + Точка + Вектор
, а фаербласт - это:
Огонь + Накопитель + Канал + Равномерно [+ Сфера(чтоб ограничить 1-м метром предположим)]
добавлено спустя 1 минуту:
В частности, кстати... Если мы хотим "подставить" кого-то, то это будет так:
Огонь + Канал + Накопитель + Точка + Вектор
добавлено спустя 8 минут:
По поводу того как создавать заклинания:
Представь клеточное поле длинной 10 клеток, высотой - 2.
Мы можем создавать цепочки, каждая цепочка может начинаться только со стихии. Начало цепочки может быть расположено где угодно.
То есть, чтоб сделать провую завесу мы делаем 2 цепочки... Одна:
Огонь - Канал - Накопитель - Точка
Вторая
Вода - Канал - Накопитель - Точка
Потом они оба соединяются в Сферу. Таки образом внутри сферы будет клубы пара, возможно перегретого.
Вообще построение таких цепочек надо для преодолевания защиты и отвлекающих маневров. То есть ты в одном заклинание делаешь 2 или более заклинаний поменьше. В частности если на противнике весит что-то типа:
Вода + Канал + Стена + Стена + Поиск (ктивная водяная защита),
То чтоб ее преодолеть ты сделаешь
Огонь + Канал + Накопитель + Вектор (Это чтобы отвлечь стену)
и в парраллель пустишь Огонь + Накопитель (тут надо ставить временную задержку)+ Канал + Равномерно (Атака Бластом, по неприкрытому противнику)
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
Последний раз редактировалось: Варсик (16:06 15-08-2008), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Kamizeka
370 EGP
  Рейтинг канала: 3(27) Репутация: 136 Сообщения: 1037 Откуда: Калуга - родина космонавтики Зарегистрирован: 14.06.2005
 |
|
Весь прикол в том, что ролевая система балансируется не только за счёт внутренних соотношений (это было бы слишком скучно), а еще и за счет грамотной подачи плюшек игроку. Экспа, шмотьё и проч, без разницы как это получено - ПвП, ПвЕ... За это отвечает маппер, а точнее за равномерное распределение этих плюшек - чтобы в условную точку для семнадцатых уровней чел не пришел первым или пятидесятым. Чем сложнее ролевая система, тем сложнее предусмотреть все мелочи. А ведь прикиньте, в РПГ не только магия есть. Вот почему я и говорю -
Kamizeka : |
с такой системой ваши левелдизайнеры и тестеры повесят вас на витой паре.
|
Даже куда более простые ролевые системы, типа ДнД и т.п. - трудно отбалансировать, что уж говорить о "сборке заклинаний из блоков". Я уж молчу о том, что если вы чуть измените пару блоков в такой системе - весь баланс летит напрочь. Тогда уж вообще забивать на баланс (тоже вариант), но зачем тогда такие сложности? Без баланса 90% этой системы просто не будет замечены игроком.
А тут еще и ПвП. Тут обычный ПвЕ/сингл бы нормальный получился, а если еще и онлайн такой системе добавлять - это еще добавлять работы.
добавлено спустя 1 минуту:
PS. Что-то мне это всё MOO3 начинает напоминать.
_________________ Something's rotten in the state of Denmark.
Последний раз редактировалось: Kamizeka (16:21 15-08-2008), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Система магии (концепт) - возможно ли?» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Это не девочка. Это оно - два мальчика и две девочки. (Alone о мультах)
|
» Система магии (концепт) - возможно ли? | страница 1 |
|