|
|
|
Канал X3: Reunion »
Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Справочник по скриптовым командам (X3)|v. 0.3.54|05.07.2008» |
|
Что нужно добавить в справочник в первую очередь ? |
Описания файлов из каталога types. |
|
25% |
[ 2 ] |
Статьи, написанные выдающимися скриптерами. |
|
37% |
[ 3 ] |
Задачи, и лучшие решения скрипт-школы. |
|
37% |
[ 3 ] |
Свой вариант (просьба описать кратко, но емко). |
|
0% |
[ 0 ] |
|
Всего проголосовало : 8 |
|
|
|
z_m_a
105 EGP
  Рейтинг канала: 7(635) Репутация: 20 Сообщения: 264 Откуда: Подмосковье Зарегистрирован: 23.07.2007
 |
|
Дополнение(v2.02). Команды:
Код: |
<RetVar> = get ship array: of race <Var/Race> class/type=<Value>
<RetVar> = get station array: of race <Var/Race> class/type=<Value> |
Для параметров class/type можно установить null(вернет все корабли/станции), а для race нельзя (вернет 0)
Уточнение:
Код: |
<RetVar/IF><RefObj> get free amount of ware <Var/Ware> in cargo bay |
проверяет не только наличие свободного места, но и класс груза. Вернет 0 если товар не лезет в трюм.
ЗЫЖ Так что получить полный список кораблей/станций определенного типа этими командами не получится. Может быть, исправят когда-нибудь. Судя по всему, именно поэтому в Xtended авторемонт отас и другие плагины контролируются только на кораблях игрока.
Последний раз редактировалось: z_m_a (21:23 09-05-2008), всего редактировалось 5 раз(а) |
|
|
Chem
780 EGP
          Рейтинг канала: 15(2610) Репутация: 248 Сообщения: 4751 Откуда: Киев Зарегистрирован: 08.01.2007
 |
|
Так как возникло много вопросов с Job ID - то выкладываю пока сюда. Потом войдет в справочник.
Номер поля | Наименование | Минимальная версия | Описание | 1 | Job ID | 1 | Идентификатор | 2 | Comments | 1 | Комментарий, кратко описывающий суть | 3 | Max Number | 1 | Максимальное количество кораблей с данным Job ID во вселенной Х | 4 | Max Per Sector | 2 | Максимальное количество кораблей с данным Job ID во вселенной Х в одном секторе | 5 | Function Script Name | 1 | Основной скрипт, реализующий выполнение данной задачи | 6 | Config Script Name | 5 | Конфигурационный скрипт (точнее его имя, исключая "config."), реализующий выполнение данной задачи. С версии 5 - может иметь имя отличное от основного. | 7 | Job Text ID | 1 | Идентификатор текста со страницы : | 8 | Unique Ship Name | 9 | Overridden Ship Name | 10 | Show Race Name | 4 | Если задана в 1 - то обеспечивает отображение названия расы в названии корабля | 11 | Show Corp Name | 4 | Если задана в 1 - то обеспечивает отображение названия корпорации в названии корабля | 12 | Show Ship Type | 4 | Если задана в 1 - то обеспечивает отображение названия типа корабля в названии корабля | 13 | Show Variant Name | 4 | Если задана в 1 - то обеспечивает отображение названия вариации корабля в названии корабля | 14 | Group ID | 1 | Идентификатор группового Job ID | 15 | Shopping Basket | 1 | 16 | Jump Range | 1 | Дальность прыжка | 17 | Idle Rate | 1 | 18 | Respawn Time | 1 | 19 | Ship Subtype | 1 | | | | Группа полей, задающая тип корабля | 20 | M1 | 1 | Если задано = 1, то возможно создание корабля указанного типа, для выполнения данного задания | 21 | M2 | 1 | Если задано = 1, то возможно создание корабля указанного типа, для выполнения данного задания | 22 | M3 | 1 | Если задано = 1, то возможно создание корабля указанного типа, для выполнения данного задания | 23 | M4 | 1 | Если задано = 1, то возможно создание корабля указанного типа, для выполнения данного задания | 24 | M5 | 1 | Если задано = 1, то возможно создание корабля указанного типа, для выполнения данного задания | 25 | M6 | 1 | Если задано = 1, то возможно создание корабля указанного типа, для выполнения данного задания | 26 | TP | 1 | Если задано = 1, то возможно создание корабля указанного типа, для выполнения данного задания | 27 | TP | 1 | Если задано = 1, то возможно создание корабля указанного типа, для выполнения данного задания | 28 | TL | 1 | Если задано = 1, то возможно создание корабля указанного типа, для выполнения данного задания | | | | Группа полей, задающая расу производителя корабля | 29 | ShipType Race Argon | 1 | Если задано = 1, то возможно создание корабля производства указанной расы | 30 | Race Boron | 1 | Если задано = 1, то возможно создание корабля производства указанной расы | 31 | Race Split | 1 | Если задано = 1, то возможно создание корабля производства указанной расы | 32 | Race Paranid | 1 | Если задано = 1, то возможно создание корабля производства указанной расы | 33 | Race Teladi | 1 | Если задано = 1, то возможно создание корабля производства указанной расы | 34 | Race Xenon | 1 | Если задано = 1, то возможно создание корабля производства указанной расы | 35 | Race Pirate | 1 | Если задано = 1, то возможно создание корабля производства указанной расы | 36 | Race Khaak | 1 | Если задано = 1, то возможно создание корабля производства указанной расы | 37 | Race Goner | 1 | Если задано = 1, то возможно создание корабля производства указанной расы | 38 | ShipType Race Yaki | 9 | Если задано = 1, то возможно создание корабля производства указанной расы | | | | Группа полей, задающая вариацию корабля (если ни одно не задано, то по умолчанию - основная вариация типа корабля) | 39 | Variant 0 Basic | 1 | 40 | Variant 1 Vanguard | 1 | 41 | Variant 2 Sentinel | 1 | 42 | Variant 3 Raider | 1 | 43 | Variant 4 Hauler | 1 | 44 | Variant 5 Miner | 4 | 45 | Variant 6 Super F | 4 | 46 | Variant 7 Tanker | 4 | 47 | Variant 8 Tug | 4 | 48 | Variant 9 Lux Cruiser | 4 | 49 | Variant 10 Slave Trans | 4 | 50 | Variant 11 Mil Trans | 4 | 51 | Variant 12 XL | 4 | 52 | Variant 13 Extended | 4 | 53 | Variant 14 Tanker2 | 8 | 54 | Variant 15 Super F2 | 8 | 55 | Variant 16 ?????? | 10 | | | | Окраска корабля | 56 | Hue Modifier | 7 | 57 | Saturation Mod | 7 | 58 | Chance Random Race | 1 | | | | Группа полей, определяющая домашний сектор, помимо всего, это и сектор, где корабль будет создан | 59 | Is Owner Sector | 1 | Сектор, которым владеет раса, которой принадлежит корабль | 60 | Is Core Sector | 1 | Центральный сектор расы, которой принадлежит корабль | 61 | Has Shipyard | 1 | В секторе должна быть верфь | 62 | Has Owner Stations | 1 | В секторе должны быть станции расы-владельца корабля | 63 | Not Enemy Sector | 1 | Сектор принадлежит расе, не враждебной расе-владельцу корабля | 64 | Is Border Sector | 1 | Пограничный сектор, расы-владельца корабля | 65 | Invert BF - BK | 66 | Sector X | 1 | Точные координаты сектора | 67 | Sector Y | 1 | Точные координаты сектора | | | | Группа полей, определяющее место создания корабля, относительно его домашнего сектора | 68 | Create In Shipyard | 2 | Создавать на верфи | 69 | Create In Gate | 2 | Создавать во вратах | 70 | Create Inside Sector | 2 | Создавать внутри сектора | 71 | Create Outside Sector | 2 | Создавать вне сектора | 72 | Create Null | 2 | Создавать в нигде | 73 | Chance Ship Docked | 2 | Вероятность того, что созданный корабль будет пристыкован к станции | | | | Группа полей, задающих значения устанавливаемых улучшений | 74 | Other expansions???? | 1 | 75 | Freight Extensions | 1 | 76 | Speed Extensions? | 1 | 77 | Steering Extensions? | 1 | 78 | Rotation Accel Limit | 1 | | | | Группа полей, задающая возможную расу владельца (может быть несколько) | 79 | Owner Race Argon | 1 | 80 | Race Boron | 1 | 81 | Race Split | 1 | 82 | Race Paranid | 1 | 83 | Race Teladi | 1 | 84 | Race Xenon | 1 | 85 | Race Khaak | 1 | 86 | Race Goner | 1 | 87 | Race Yaki | 9 | 88 | Owner Race Pirate | 1 | 89 | Shield | 1 | 90 | Laser | 1 | 91 | Use Fighter Drones | 1 | Разрешать использовать боевых дронов | | | Группа полей, ограничивающих использование конкретного оружия | 92 | Don't use IRE | 1 | 93 | Don't use PAC | 1 | 94 | Don't use HEPT | 1 | 95 | Don't use PPC | 1 | 96 | Don't use KE | 1 | | | Группа полей, разрешающих использование определенного оружия | 97 | Use MD | 1 | 98 | Use PSG | 1 | 99 | Use Ion | 1 | 100 | Use Flak | 1 | 101 | Use IH | 1 | 102 | Use Mining Laser | 1 | 103 | Use Tug | 1 | 104 | Use Repair Laser | 1 | | | | 105 | Select Weapons | 1 | 106 | Trade Skill | 1 | Торговый уровень | 107 | Aggression | 1 | Уровень агрессии | 108 | Morale | 1 | Уровень морали | 109 | Fight Skill | 1 | Боевой уровень | 110 | NPC ID | 1 | Идентификатор НПЦ пилота, из стандартных | 111 | Is Invincible | 1 | Признак невидимости | 112 | Is Hidden Pirate | 1 | Скрытый пират | 113 | Destroy OOS | 1 | 114 | Rebuild In New Sector | 1 | 115 | Fly Average Speed | 6 | Средняя скорость, с которой будет летать | | | | Группа полей, задающая основную направленность задания | 116 | Military | 2 | 117 | Trader | 2 | 118 | Civilian | 2 | 119 | Unknown | 2 |
Комментарии и исправления - приветствуются.
_________________ Умножим энтропию на 0 :-) |
|
|
z_m_a
105 EGP
  Рейтинг канала: 7(635) Репутация: 20 Сообщения: 264 Откуда: Подмосковье Зарегистрирован: 23.07.2007
 |
|
Chem : |
Ты ведь сам можешь проверить, в каком стеке он запускается
|
Разобрался. При запуске = $pship -> call script ... из глобального скрипта он запускается не в стеке 0 объекта $pship, а в стеке -1(имхо внутри глобального скрипта). Пример запуска 3 глобальных скриптов вызывающих = $Ship -> call script "wait.script" : arg0 = $i, на одном корабле.
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
extern script started N 1 taskid= -1 THIS = null
wait.script started N 1 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 1 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 1 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 1 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
extern script started N 2 taskid= -1 THIS = null
wait.script started N 2 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 1 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 2 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 1 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 2 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 1 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 2 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 1 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 2 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
extern script started N 3 taskid= -1 THIS = null
wait.script started N 3 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 1 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 2 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 3 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 1 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 2 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 3 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 2 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 3 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 2 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 3 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 2 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 3 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 3 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 3 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 3 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 3 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
|
Скрипты друг другу не мешают и навигационные скрипты(стек 0) не вытесняют.
PS: А какой THIS
test_task.zip |
Описание: |
|
Имя файла: |
test_task.zip |
Размер файла: |
1.26 KB |
Скачано: |
974 раз(а) |
Последний раз редактировалось: z_m_a (22:09 21-05-2008), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Chem
780 EGP
          Рейтинг канала: 15(2610) Репутация: 248 Сообщения: 4751 Откуда: Киев Зарегистрирован: 08.01.2007
 |
|
z_m_a : |
Скрипты друг другу не мешают и навигационные скрипты(стек 0) не вытесняют.
|
Так разговор же не о том. А о том, что если у вас уже запущен скрипт в 0-м стеке, нельзя из него делать "START call".
Из любого другого стека ( в том числе глобального) всегда пожалуйста.
_________________ Умножим энтропию на 0 :-) |
|
|
z_m_a
105 EGP
  Рейтинг канала: 7(635) Репутация: 20 Сообщения: 264 Откуда: Подмосковье Зарегистрирован: 23.07.2007
 |
|
Да я об этом:
Справочник по скриптовым командам игры : |
@<RetVar/IF/START> <RefObj> call script <Script Name>: <Parameter>
engine v. 32
Запускает скрипт <Script Name> в стеке Task 0 объекта <RefObj>
|
что в сочетании с START call обещало неприятные перспективы. С перепугу даже скрипт убрал.
call script запускает скрипт в стеке вызывающего скрипта и меняет THIS на <RefObj>. Запустит в стеке Task 0 только если вызывающий скрипт там уже рабтает.
Последний раз редактировалось: z_m_a (08:30 22-05-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Chem
780 EGP
          Рейтинг канала: 15(2610) Репутация: 248 Сообщения: 4751 Откуда: Киев Зарегистрирован: 08.01.2007
 |
|
Ок. проверю
_________________ Умножим энтропию на 0 :-) |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 325 Сообщения: 32758
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
z_m_a : |
call script запускает скрипт в стеке вызывающего скрипта и меняет THIS на <RefObj>
|
Я об этом уже говорил. При этом нав команды некоторые работать будут некорректно и завершить их не удастся никаким способом вообще. Попробуй в глобалке запустить скрипт с нав.командой плаершипа, например лететь куда-нить. И потом попробуй вернуть себе управление кораблём
зыж И вообще эта тема вроде не слишком подходит для обсуждений...
|
|
|
z_m_a
105 EGP
  Рейтинг канала: 7(635) Репутация: 20 Сообщения: 264 Откуда: Подмосковье Зарегистрирован: 23.07.2007
 |
|
Дополнение:
Команда <RefObj> start task <Var/Number> with script <Script Name> and prio <Var/Number>: arg1=<Value> arg2=<Value> arg3=<Value> arg4=<Value> arg5=<Value> запускает скрипт немедленно(т.е. переходит в вызываемый скрипт). Управление вернется только когда дойдет до wait. То же относится и к команде <START> <RefObj> call script <Script Name>: . Приоритеты скриптов на порядок выполнения не влияют.
AlexYar : |
И потом попробуй вернуть себе управление кораблём
|
Дождусь окончания экскурсии. А вот если скриптов будет два ...
Последний раз редактировалось: z_m_a (22:56 24-05-2008), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 325 Сообщения: 32758
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
z_m_a : |
Дождусь окончания экскурсии
|
Дык не будет никакой экскурсии Так как нав.команда будет работать некорректно - корабль никогда не попадёт в точку назначения. В лучшем случае у тебя просто "заклинит клавишу полный газ", если ты понимаешь о чём я, а при приближении к месту назначения скорость упадёт до нуля и тебе ничего не останетя делать как уничтожить корабль, чтобы избавиться от глюка.
Вообще же "ограничения нулевого стека" для нав.команд - это одна из причин, почему я в ХА вообще отказался от скриптов Проще и быстрее написать навигацию на обже, чем разбираться с багами скрипт.движка.
|
|
|
z_m_a
105 EGP
  Рейтинг канала: 7(635) Репутация: 20 Сообщения: 264 Откуда: Подмосковье Зарегистрирован: 23.07.2007
 |
|
Наткнулся случайно.
Справочник по скриптовым командам игры X3:Reunion : |
gosub <Label>
engine v. 32
• Команда вызова процедуры, осуществляет переход к процедуре, помеченной меткой метке <Label>.
• Метка должна создана командой define label .
Дополнение от Andrei [<>Ace] :
• Нюанс: нельзя с помощью этих команд создать последовательный переход по нескольким процедурам, см. Примеры.
|
Видимо дополнение уже не актуально. Последовательный переход по нескольким процедурам нормально работает.
Последний раз редактировалось: z_m_a (21:49 28-05-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Chem
780 EGP
          Рейтинг канала: 15(2610) Репутация: 248 Сообщения: 4751 Откуда: Киев Зарегистрирован: 08.01.2007
 |
|
Угу. Сам давно пользуюсь. Вывод был сделан на старых версиях внешнего редактора. Сейчас - все ОК.
_________________ Умножим энтропию на 0 :-) |
|
|
Chem
780 EGP
          Рейтинг канала: 15(2610) Репутация: 248 Сообщения: 4751 Откуда: Киев Зарегистрирован: 08.01.2007
 |
|
Обновил версию, учел исправления (кроме этого :
z_m_a : |
что в сочетании с START call обещало неприятные перспективы. С перепугу даже скрипт убрал. Улыбка
Подозрение. call script запускает скрипт в стеке вызывающего скрипта и меняет THIS на <RefObj>. Запустит в стеке Task 0 только если вызывающий скрипт там уже рабтает.
|
) и добавил благодарности
_________________ Умножим энтропию на 0 :-) |
|
|
X3-Protector
180 EGP
   Рейтинг канала: 5(166) Репутация: 20 Сообщения: 634 Откуда: Новосибирск Зарегистрирован: 26.07.2008
 |
|
Вот что я прочитал в справочнике - потом всёже использовал эту команду и она идеально подошла мне для решения определённой задачи.
Справочник по скриптовым командам игры X3:Reunion(DragonP) : |
<RetVar> = <RefObj> is known . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . engine v. 32
· команда возвращает [TRUE], если объект <RefObj> известен игроку (иначе говоря, присутствует на его карте - что эта команда будет делать в отношении кораблей пока неясно, они-то движимое имущество), и [FALSE], если нет.
Внимание!
|
Эта команда позволяет определить: наблюдаем этот объект на карте в данный момент, или нет.
Если будет проверяться движущийся обект, и он даст положительный результат, то это означает что этот объект находится в поле зрения радаров имущества игрока. Короче говоря, эта команда грубо говоря заглядывает в карту игрока и смотрит, отображается этот объект на карте или нет. Команда работает в точности как и "is target visible", но не с радаром конкретного объекта, будь то левый или принадлежащий игроку, а сразу со всеми радарами, но только с радарами игрока...
_________________ Я давно уже не в форме, я уже совсем не тот, но не стоит делать вызов, я прославленный пилот...
Последний раз редактировалось: X3-Protector (16:09 28-07-2008), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 325 Сообщения: 32758
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Никуда игра не заглядывает, и никакого отношения к движимому/недвижимому имуществу команда не имеет.
Команда определеяет - видел хоть раз когда-то этот объект игрок или не видел. Под "видел" подразумевается, что объект вошел в зону действия радара, либо был взят в прицел вне зоны действия радара (скриптом например set aim, или миссией из обжа, либо данные были куплены на ББС).
Последний раз редактировалось: AlexYar (16:17 28-07-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
X3-Protector
180 EGP
   Рейтинг канала: 5(166) Репутация: 20 Сообщения: 634 Откуда: Новосибирск Зарегистрирован: 26.07.2008
 |
|
Нуда, вот я тоже заметил что кластер вышел из виду, а скрипт всеравно продолжал мне писать что объект обнаруживается. Получается что эта команда проверяет флаг известности, который можно установить с помощью команды "<RefObj> set known status to <Var/Number>". Вот мы и разобрались, надо теперь исправить описание этой команды.
...
На счёт имущества это ты зря, я специально использую эту команду для того что бы обнаруживать врагов в удалённых секторах, точнее убедиться что этот объект в поле зрения радара - но мне придётся изменить алгоритм и использовать другую команду(<RetVar/IF><RefObj> is target visible <Var/Ship/Station>). Из за этого код будет менее быстрым...
_________________ Я давно уже не в форме, я уже совсем не тот, но не стоит делать вызов, я прославленный пилот...
Последний раз редактировалось: X3-Protector (16:23 28-07-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 325 Сообщения: 32758
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
X3-Protector : |
Получается что эта команда проверяет флаг известности
|
Именно так. Это следует из её названия
X3-Protector : |
убедиться что этот объект в поле зрения радар
|
Нельзя этой командой это определить, ибо не для этого она предназначена. Для определения в поле видимости объект или нет, есть другие команды (команды поиска ближайшего врага например).
Но такая реализация чрезмерно тормозная.
зыж Понятие "радара" в игре вообще отсутствует, это виртуальное понятие, которое применимо только к кораблю игрока. Ни у кого больше в игре радара нет (как нет ГУИ, прицела, менюшек и всего прочего).
Последний раз редактировалось: AlexYar (16:45 28-07-2008), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Chem
780 EGP
          Рейтинг канала: 15(2610) Репутация: 248 Сообщения: 4751 Откуда: Киев Зарегистрирован: 08.01.2007
 |
|
X3-Protector : |
Вот мы и разобрались, надо теперь исправить описание этой команды.
|
Не понял. Что ты предлагаешь изменить ?
Если убрать "(иначе говоря, присутствует на его карте - что эта команда будет делать в отношении кораблей пока неясно, они-то движимое имущество)" - то согласен
_________________ Умножим энтропию на 0 :-) |
|
|
X3-Protector
180 EGP
   Рейтинг канала: 5(166) Репутация: 20 Сообщения: 634 Откуда: Новосибирск Зарегистрирован: 26.07.2008
 |
|
А я об этом и говорю: Зачем новички будут лишний раз проверять что это за команда, и пытаться уточнить что именно она делает с движущимися целями? Так и надо бы пояснить, что команда проверяет флаг известности, устанавливающийся когда цель засекается радаром, так же флаг можно установить при помощи команды...
Примерно так, не дословно, но со смыслом ближе к этому(это моё мнение).
...
Я заметил что команда "<RetVar/IF><RefObj> is target visible <Var/Ship/Station>" работает не совсем правильно, возможно это глюк в движке, но скорей всего эта команда работает так же как и "<RetVar> = <RefObj> is known", только разница в том, что "<RetVar> = <RefObj> is known" возвращает значение известности игроку во вселенной, а "<RetVar/IF><RefObj> is target visible <Var/Ship/Station>" известность в текущем секторе. Я так подозреваю из за того, что например Хаакский кластер вне зоны видимости радара "Улучшенного спутника" дал положительный тест на обнаружение - заметил случайно, проверил ещё раз, подтверждено на личном опыте. Короче говоря может я где-то и не так выразился, но факт есть факт - команда реагирует на объекты за пределами видимости радаров. Есть ещё куча догадок, но я кажется уже итак перебрал с размером поста...
_________________ Я давно уже не в форме, я уже совсем не тот, но не стоит делать вызов, я прославленный пилот... |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 325 Сообщения: 32758
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
X3-Protector : |
что например Хаакский кластер вне зоны видимости радара "Улучшенного спутника" дал положительный тест на обнаружение
|
А как ты узнал об этом кластере, если его не было ни на радаре, ни на карте сектора?
зыж Посмотрю реализацию этой команды - скажу точнее, что она делает. Подзабыл ужо
|
|
|
X3-Protector
180 EGP
   Рейтинг канала: 5(166) Репутация: 20 Сообщения: 634 Откуда: Новосибирск Зарегистрирован: 26.07.2008
 |
|
AlexYar : |
А как ты узнал об этом кластере, если его не было ни на радаре, ни на карте сектора?
|
Это с помощью команды "<RetVar> = <RefObj> get ship array from sector/ship/station", потом метедом проверки на враждебность выскребаю всех врагов, а потом уже можно по всяким фильтрам извлеч того кто интерисует - будь то кластер, будь то ксен, будь то даже красный хрен и очко пиратской базы даже мина в западне ...
_________________ Я давно уже не в форме, я уже совсем не тот, но не стоит делать вызов, я прославленный пилот...
Последний раз редактировалось: X3-Protector (22:31 29-07-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
|
|
Канал X3: Reunion ->
Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Справочник по скриптовым командам (X3)|v. 0.3.54|05.07.2008» |
|