ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Мозговая штормилка. | страница 1 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Мозговая штормилка.» |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Всё-таки сразу нужно было новую тему открывать...
Тему я открвл для выкладывания своих мегагениальных идей по поводу всяческих механизмов MMOG с целью проштормить их мозгами присутствущих
--------------------------------------------------------
Очередная идея/мысли, теперь о прогрессе персонажа.
Вводная (Обязательные условия):
а. Экспа, плюшки, пряники, фишки, уровни и пр. достаются только при уничтожении противника.
б. При смерти персонажа, он теряет часть экспы (плюшек, пряников и-дальше-по-списку) / скилов.
в. Наличие скилов. И безнопряжное введение новых скилов в игру.
---
1. Заработанная экспа складывается в пул, из которого игрок может распределять её на скилы, по своему желанию. Классический вариант, просто хрестоматийный.
При этом совсем непонятен механизм отъятия экспы/скилов при смерте.
При органицзации полевельного развития, при котором персонажу открываются новые скилы при наборе опеделённого левела, проблема решается понижением уровня. Но при этом вся система скилов напрочь костна и очень строго фиксированна, в привязке на уровни. Добавление новых скилов практически невозможно (учитывая существующих персонажей), а хочется полной свободы. Поэтому вариант неприемлем, может быть кто подскажет выход.
2. Скилы прокачиваются от времени (если игра бесплантая - то от времени в игре), скилкап задаётся заработанной экспой (то, что в EVE является суммарным SP).
При гибели персонажа, у него падает скидкилкап и, по идее, это должно привести к потере некоторого количества скилов. Но.
* Народ может держать скилкап в авангарде - т.е. не прокачивать скилл впритык к ограничению.
* Даже если скилы упираются в скилкап, какие скилы резать?
** Последние набранные - народ сначала прокачает важные, потом второстепенные. Или будет перед рисковыми операциями добивать второстепенные.
** Наибольшие - тоже самое. Да и неверно это, неразумно жёстко.
** Случайные - может колебаться между двумя крайностями, от малозаметно, до очень жёстко. Зато подходит и для варианта со скилкапом в авангарде.
В какой пропорции их снимать? Была мысль - в процентах от скилкапа. Т.е. списывается, например, 1% скилкапа. Это капитально будет бить по тем, кто будет баловаться авангардом скилкапа - при большом скилкапе и малой сумме скилов можно улететь в нули.
Ваше мнение и/или варианты?
3. Игрок выбирает скил, в который вкачивается вся набираемаая экспа. Скил может быть с капризными условиями, вроде ограничению по минимальному единомоментному принятию экспы (чтоб на мелочи нельзя было прокачаться). Если экспы набирается больше, чем нужно, она незасчитывается. Механизм сдерживания мини-максеров и прочих манчей.
Вопрос со списанием при гибели тот же.
Ваше мнение и/или варианты?
Я, пока, держу в голове, как рабочий вариант №3, с процентниым списанием со случайных. Но как-то меня этот рандом смущает... Слишком он неподконтрольный. Как именно списывать с нескольких скилов? В какой пропорции?
ПОэтому и спрашиваю, может у кого, на свежую голову, идеи возникнут.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Minx
1011 EGP
        Рейтинг канала: 6(332) Репутация: 139 Сообщения: 10548 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Shirson : |
Даже если скилы упираются в скилкап, какие скилы резать?
|
При получении нового ур игрок выбирает up. Соответственно, этот up запоминается. Навсегда. Далее если сбрасывается скилл, то теряется соответствующий тому, который был выбран на этом up'e и при последующей прокачке этого up'a игрок получит тот up, который выбран был ранее.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Это я уже просчитывал.
1. Игрок получает ап и ничего не делает. Получает еще один ап. Раскидывает скилы на количество экспы за первый ап (авангардный скилкап) Что тут резать?
2. Игрок прокачивает сначала важные скилы, потом второстепенные. На ап-два у него прокачано то, чем легко можно пожертвовать.
При концепции игры с любым количеством скилов, как таковые уровни не приживаются из-за сильной дискретизации развития. Поэтому поисанная тобой схема никак не укладывается в работающую модель. Я о ней думал, практически в самом начале. Она бы прекрасно подошла для игромеха с фиксированным набором скилов/атрибутов (БК, и большинство РПГ), но для открытой на введение скилов системе (EVE) не прокатит.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
На правах бреда - у убитого перса эффективные значения скиллов слетают до определенных уровней (чекпойнты на уровнях, задаются игрой) и медленно ползут до номинальных значений. Качаться в этот период нельзя.
Тупой вопрос - какова конкретная цель слетания конкретно скиллов? Просто вредность? Или может как-то ее достигать более напрямую? Или хочется обязательно возможность убить до смерти?
|
|
|
Arnx
55 EGP
 Рейтинг канала: 1(7) Репутация: 3 Сообщения: 80 Откуда: Deep space Зарегистрирован: 14.12.2007
 |
|
1. А что мешает сделать нечто, по типу имплантов в еве? Обозвать это как-нибудь по другому, сделать вид, что это влияние свыше, но фактически - выделить часть экспа в кусок висящий сверху, и смерть будет чревата потерей именно этого куска. И настраивать эти куски по уровням игрока и уровням развития скила - индивидупльно. Скажем до 10го он 0, потом 1% и тд.
Тогда система распределения экспы в новые скилы будет аналогична евиным, т.е. они будут прокачиваться=изучаться, но с какого-то момента для следующего шага изучения нужно заполнить кап... может еще и подержать его часов 12. Левельность самого игрока сделать условной и ограничивать ею верхние потолки и набор скилов, не более. Ну и ограничения на мин за один раз - тоже не плохо... А еще при смерти потеря всего накопительного пула нераспределенной экспы).
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Crimson, основная фишка в том, что любого папика можно извести до состояния нуба, по скилам. Теоретически. И смерть является потерей чего-то более ценного, чем просто бабло. Эта мысль у меня давно витала, еще когда с UO копался. А когда конфу по StarWind читал, так там вообще физдипец полный - терялся только груз, и всё А корабль, обвес и рейтинги оставались. Анекдот, сплошной - двое дерутся, один другого валит, тот взлетает со станции свеженький и валит победителя и так по кругу. Потом был вариант с медленным движением "убитого" на станцию, вариант с ремонтом корабля и пр, но суть осталась одна - при поражении потери ничтожны. На фоне этого, попытки одного игрока заказать или наказать другого выглядели просто смехотворно. Вообще война игрок-игрок не имела никакого смысла. (Ну, там и кроме этого моментов много, так скажем, интересных )
В данном же случае, если кто-то кого-то реально занозил, и у обиженного есть связи/деньги/опыт, он может офигенно испортить жизнь обидчику.
Arnx, суть в том, что если персонажа убить два раза подряд, у него два раза подряд должны упасть скилы. Десять раз - значит десять раз упасть скилы. Если вводить "убиваемую" часть, то теряться будет только она и всё.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Вариант Хардкорный, метод "One Life": скиллкап до базовых умений по смерти. Смерть = потеря всего опыта
Эффективен вместе с системой набора опыта от действий, а не времени. Аналог ЕВЫ, но без изменения скиллкапа - поэтому нельзя от времени, а то плюнут переигрывать.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Полное обнуление экспы при смерти? В это никто играть не будет
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Не полное, а до базовых навыков. Первые левелы пыта по всем уже изученным скиллам остаются. Можешь всё, что научил. Но редко
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Нет, это совсем перебор. Слишком сурово тоже ненужно делать, нужна золотая середина.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Crush
285 EGP
  Рейтинг канала: 2(10) Репутация: 48 Сообщения: 1190 Откуда: Владивосток Зарегистрирован: 23.07.2003
 |
|
Классика это наверное когда скилы привязаные к левелам. Экспа привзяана к левелу. С левелапом дается x скилпоинтов которые можно раскидать по скилам. В случаи смерти exp требуемый to next level (tnl) делится пополам.. если смерть наступила когда tnl больше 75%, то происходит делевел и експа опускается допустим до 25% tnl. При этом теряются скилпоинты распределенные при переходе на потерянный уровень.
Для введния новых скилов существуют "академии", где игрок раз в x дней может за какие то деньги/експу перераспределить y скилпоинтов между скилами.
По п2. Можно тупо списывать скилпоинты со скила имеющего самое большое количество вложеных в него сп. Жестоко конечно, но кому счас легко.
п3. "минимальное единомоментное приняте експы" слишком сложно для моего сонного моска. У нас такой травы не продается
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
1. Если введены новые скилы на 1 уровне, и есть персонаж с 10 уровнем, у которого прокачаны все старые скилы в 1м уровне, как он перераспределит экспу еще и на новые? Нее, это изврат. Первый вариант, похоже, тут совсем негодится.
2. Из дорогущих скилов может оказаться не самый критичный в бою. Даже фиг с ним, а как работает этот вариант, собственно? Всегда только один скил понижается и только самый большой и только на 1?
3. Есть скил "Маленькая дубина". У него МЕПЭ равно 10. Убил воробья, получил 12 exp, они прибавились к скилу.
Есть скил "Средненькая дубина". У него МЕПЭ равно 15. Убил воробья, вроде получил 12 exp, но 12<15 поэтому к скилу прибавилось 0 exp (если поменять буквы то "xep")
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (20:16 13-02-2008), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Crush
285 EGP
  Рейтинг канала: 2(10) Репутация: 48 Сообщения: 1190 Откуда: Владивосток Зарегистрирован: 23.07.2003
 |
|
1. экспа <> скилпоинты. Я так понимаю в твоем варианте возможен вариант раскачаки, что можно все доступные скилы на текущем левеле вкачать в максимум каким нить способом (очень долго тыкать вилкой в глаз и повышать меткость допустим). А я тебе говорю про вариант когда при получении левела дается фиксированое количество сп и если скилов много то у тебя не получится их все замаксить. Допустим на 1м лвл доступно 10 скилов каждый скил можно на 5 уровней, а скилпоинтов дается только 30. Ты можешь либо 6 скилов на 5й лвл раскачать, либо 10 на 3й. При получении след. уровня тебе дается 35 скилпоинтов, и опять же выбор либо их вкладывать в скилы первого уровня либо второго. Вообщем к 10му при введении новых скилов все останутся в равных условиях, так как 10й может скинуть при необходимости часть текущих скилпоинтов на новые скилы, а те кто находится на 1м все равно не могут вкачать всё.
2. В этом варинте експа = сп. То есть теряешь x экспы теряешь x скилпоинтов. Допустим есть два скила прокачаных на 10лвлов, в один вложено 50к скилпоинтов, в другой 40к скилпоинтов (скилап для 9го лвла проходит в 45к и 36к соответственно). При смерти списывается 15к сп.. то есть мы теряем сначала 10 у макс скила. и затем 5/2=2.5к с обоих скилов. в итоге 37.5к останется в 1м скиле (7й лвл) и 37.5к во втором (9й лвл).
3. Получается, что для прокачки каждого оружия нужен "достойный" враг? Появился новый скил "шипованая мелкая дубина", и я аццкий манчкин 100го лвла зная что где то есть мегаартефакт "шипованая мелкая дубина смерти", должен идти бить воробьев ей, чтобы прокачать этот скил?
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
1. Не суть. Может быть и равна. У меня нет никакого приемлемого варианта, пожтому и спросил, может у кого идеи есть (а вдруг). По самой идее такая система мне не подходит, потому что имеет уровни, на которые завязано ровно отмеренное и отбалансированное количество скилов.
2. Скилкап - это ограничение на общую сумму скилов. Он задаётся набитой экспой - чем больше набил экспы, тем юольше можешь прокачать скилы (но в сумме - не больше скилкапа). Вот тут экспа точно неравна сп.
Твоя идея на счёт списывания скилов не очень понятна, вроде что-то полезное, но не совсем понимаю пропорции. А если скилов 10? И в каких пропорциях с каких из них списывать?
Короче, представь себе EVE, только с нововведением, что при смерти теряется какое-то количество скилов. Как это огранизовать? Как быть с новичком и папиком, который играет пару лет? Какие скилы выбирать для резки и по какому принципу. Как их резать.
3. Опять, возьмём для примера EVE. У каждого скила есть модификатор. Для самых простых скилов 1, для посложнее 2, продвинутые 3 и т.д. В EVE это модификатор времени. Если же система основана не на временных рамках, то можно сделать два варианта - такой модификатор будет расцениваться как множитель для экспы, либо, как пороговое значение.
В первом случае, можно найти некое место, где есть куча слабых монстрюков и валить их на макросе до посинения - скил будет прокачиваться по любому. Во втором случе - хренушки Нужно зарабатывать на этот скил, уничтожая адекватных противников.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Снуч
941 EGP
   Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 232 Сообщения: 2696 Откуда: Ракслатенон Зарегистрирован: 09.08.2005
 |
|
Shirson : |
Вводная (Обязательные условия):
а. Экспа, плюшки, пряники, фишки, уровни и пр. достаются только при уничтожении противника.
б. При смерти персонажа, он теряет часть экспы (плюшек, пряников и-дальше-по-списку) / скилов.
в. Наличие скилов. И безнопряжное введение новых скилов в игру.
|
обходя уже написанные комментарии, выскажу свое Ы по пунктам:
а. классика-то классикой, только ограничить бы её, эту классику, а то тоскают персонажи с собой вагон всяких вещей (и куда только запихивают?): для любого перса - оружие весом не более Х(перс), чтобы всегда ставить одну и ту же задачу: можешь унести - бери, не можешь - оставь где лежит. конечно, встает "проблема" накопления капитала, но это проблема в ковычках, потому что не проблема, и ее можно легко обойти, не прибегая к унылому и доставшему уже пикапингу вещей с последующей продажей.
б. будет справедливо и последовательно с пунктом а, если вещей на месте гибели будет оставаться ровно столько, сколько не смогли унести те(тот), кто тебя убил. на счет скилов, которые теряешь: опять же, думаю, будет похоже на правду, если тебя убили, а ты не смог противостоять этому и умер с каким-то видом оружия в руках - значит плохо сражался этим оружием и лучше попробовать что-то другое.
в. экспа экспой, а без скилов не обойтись, так почему бы не сделать их отчасти взаимоисключающими (следует из пункта а, кстати), а отчасти взаимодополняющими. заполнение одного скила, повышает возможность изучить схожий скил и понижает возможность изучить противоположный скил. схожесть можно продумать достаточно гибко. плюс сама система скилов также гибкая и не запрещает изучать противоположные скилы, но если учишь какой-то определенный, будь готов, что для переучивания на другой скил придется "подзабыть" те, которые уже учил, по мере схожести/несхожести. универсалом в таком случае стать не просто и не скоро, зато интересно. воть.
Последний раз редактировалось: Снуч (17:43 14-02-2008), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Снуч : |
оружие весом не более Х(перс)
|
Ограничивающие факторы могут быть и массой, и объёмом. Причём как виртуально (шкала в ЕВЕ), так и наглядно (количество клеточек в инвентории Silent Storm). И без коллапса однотипных предметов - связка гранат занимает явно больше, чем одна...
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
Снуч
941 EGP
   Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 232 Сообщения: 2696 Откуда: Ракслатенон Зарегистрирован: 09.08.2005
 |
|
Guest : |
Снуч : |
оружие весом не более Х(перс)
|
Ограничивающие факторы могут быть и массой, и объёмом. Причём как виртуально (шкала в ЕВЕ), так и наглядно (количество клеточек в инвентории Silent Storm). И без коллапса однотипных предметов - связка гранат занимает явно больше, чем одна...
|
объём? впрочем для некоторых вещей: колец, ключей, амулетов, недоеденного хлеба и т.п. объем можно ввести - карманы и запазуха не бесконечного объема всё-таки. вобщем поле деятельности широкое, главное суть: чтобы не торгашеством занимались люди, а нормально прогрессировали и не таскали с собой всякий хлам как в том же Дьябло.
добавлено спустя 51 секунду:
в конце-концов, таскать хлам можно поручить и наемным NPC.
Последний раз редактировалось: Снуч (17:44 14-02-2008), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Проблема накопления капитала стоит несколько в стороне от данного вопроса
Вариант с убиванием скила оружия, которым дрались оригинален, но не жизнеспособен. Он не учитывает то, что а) перед смертью будут переключать оружие (а если речь про космос, то вообще не прокатит), б) в неменьшей степени в смерти повинна защита. в) существует огромное количество скилов, которые не оружие и не защита, но теряться они должны.
Экспа и скилы не противопоставляются. Скил - это навык, skill. Экспа, как я её вижу в данном вопросе, это SP - skill points.
Противоположность скилов вещь странная, неуниверсальная и сильно ограничиваюшая игрока, это под кат.
Вопрос по методе регресса персонажа при смерте так и висит в воздухе. Кстати именно он для меня сейчас наиболее важен
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Снуч
941 EGP
   Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 232 Сообщения: 2696 Откуда: Ракслатенон Зарегистрирован: 09.08.2005
 |
|
Shirson : |
но не жизнеспособен. Он не учитывает то, что а) перед смертью будут переключать оружие (а если речь про космос, то вообще не прокатит), б) в неменьшей степени в смерти повинна защита. в) существует огромное количество скилов, которые не оружие и не защита, но теряться они должны.
|
а. ну и что? значит не успел воспользоваться, а надо было успеть. б. это уже судьба, увы, нельзя быть бессмертным в этом мире. в. с чего бы это? хотя если должны, то пусть теряются, только я не понял почему?
Shirson : |
Экспа и скилы не противопоставляются. Скил - это навык, skill. Экспа, как я её вижу в данном вопросе, это SP - skill points.
Противоположность скилов вещь странная, неуниверсальная и сильно ограничиваюшая игрока, это под кат.
|
ну навык и навык, если умеешь рубить дрова, это значит что вышивать ты не очень-то, но если ты с возрастом (уровень перса) научишься делать и то, и то - будет вполне нормальная ситуация. путей к совершенству - много, перс может сначала научиться рубить дрова, а потом иногда рубя дрова, всё же сосредоточиться на вышивании, или наоборот(в жизни тоже самое, только не с ростом левела, а с возрастом, если ставить цель то можно уметь многое и быть разноплановым: рисовать и стрелять, вести хозяйство и взрывать). лично я не вижу тут помехи. совершенство достигается на высоких уровнях, что вполне естесственно, а вначале - либо дрова, либо пяльца. про космос ничего не скажу, я пока про антропоморфные "персонажные" игры.
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Тут нет ответа на вопрос, по какой закономерности теряются скилы при смерти. (потери только в определённой области скилов создают перекос - должна быть вероятность потерять любой скил. вопрос в том, как именно это организовать)
Противоположные навыки, это навыки, которые взаимоисключают друг друга. Вот как раз про них я и сказал, что они идёт под кат. Обучение любым скилам нигде не ставилось под сомнение и не совсем понято, что тут обсуждать
Вопрос стоит про метод регресса при смерти.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Мозговая штормилка.» |
|
|