ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Проект ЗЗТ то, над чем я щас работаю | страница 2 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Проект ЗЗТ то, над чем я щас работаю» |
|
|
Delta_Q
245 EGP
  Рейтинг канала: 2(12) Репутация: 46 Сообщения: 1722 Откуда: Русь Зарегистрирован: 07.02.2001
 |
|
В ЕвЕ если игрок вылетает из игры его отварпавет на 1милион киломтеорв... не просто так, а чтобы его кораблик не разобрали без его ведома!
Вовторых висящий между небом и землей вопреки всем законам физики железка рамером метров 30 на 30 тоже не есть эстетично
Я не хочу управлять кораблем, просто нужно корректно выводить из сцены те объкты которые потеряли упарвлени в неудобной ситуации.
_________________ Двенадцатый пилот.
In nomine patris, et filii, et spiritus sanctis. |
|
|
Kalembas
1335 EGP
     Рейтинг канала: 2(24) Репутация: 263 Сообщения: 18999 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 21.03.2003
 |
|
Delta_Q : |
В ЕвЕ если игрок вылетает из игры его отварпавет на 1милион киломтеорв... не просто так, а чтобы его кораблик не разобрали без его ведома!
|
Это частный случай, кооторый подпадает под описанное мной как
Цитата: |
Ну потом сам разработаешь концепцию, на разные случаи жизни... дисконнект в бою, в пролете, на планете и тд...
|
ЕВЕ, очевидно, для тебя не может быть примером во всех случаях жизни. Поскольку там игра идет преимущественно в глубоком космосе. А у тебя всё будет разворачиваться возле планет и поверхности.
Вывод на орбиту - это как вариант, только в том случае, если при коннекте игрока, ты вернешь его с кораблем в точку его выпадения.
И потом - ты должен учитывать временнЫе задержки, чтобы не было логаутеров, убегающих от боя логаутом.
добавлено спустя 4 минуты:
И потом, как ты можешь на хардкорном уровне вычислить "удобная" ли ситуация логаута или нет? Такого эвристического алгоритма я еще не встречал.
Поэтому механизм обработки должен быть универсален для ВСЕХ случаев жизни, но при этом учитывающий нюансы таких ситуаций как бой, 10-20 метров до посадки на поверхность... когда скорость еще велика и тд...В общем с вводом понятия поверхности количество нюансов возрастает.
_________________ Делаешь – не бойся, боишься – не делай, а сделал – не сожалей...
Последний раз редактировалось: Kalembas (19:35 08-11-2007), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Delta_Q
245 EGP
  Рейтинг канала: 2(12) Репутация: 46 Сообщения: 1722 Откуда: Русь Зарегистрирован: 07.02.2001
 |
|
Ну почему? у меня и глубокий космос тоже будет.
З.Ы. т.к. никаких Ворот для прыжков в другую систему небудет (на мой взгляд это не по космически ) А будет система навигации и задания крса полета.
_________________ Двенадцатый пилот.
In nomine patris, et filii, et spiritus sanctis.
Последний раз редактировалось: Delta_Q (01:24 09-11-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Kalembas
1335 EGP
     Рейтинг канала: 2(24) Репутация: 263 Сообщения: 18999 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 21.03.2003
 |
|
Delta_Q : |
Ну почему? у меня и глубокий космос тоже будет.
|
Ну так ведь это не отменяет полетов у поверхности, верно?
Так что, хочешь ты того или нет, тебе придется придумать вариант "отварпа" для:
- у поверхности (10-20м)
- недалеко от поверхности (100-200)
- в верхних слоях (1-2км)
- на орбите ... в глубоком космосе (...)
и либо писать обработчик для каждого из таких вариантов, либо искать среднее между ними всеми.
_________________ Делаешь – не бойся, боишься – не делай, а сделал – не сожалей... |
|
|
Delta_Q
245 EGP
  Рейтинг канала: 2(12) Репутация: 46 Сообщения: 1722 Откуда: Русь Зарегистрирован: 07.02.2001
 |
|
Скорей всего, при дисконекте клиента управляющего шатлом:
1) Если Шатл не каснулся земли то его сервер автоматически выводит на высоту граничащую с атмосферой, т.е. не в космосе, но и не в атмосфере, некая буфераня зона. Это и спасет игрока от желающих сломать его бесхозный кораблик и при желании игрок всегда окажетсья рядом с точкой потери связи.
2) если шатл находится в космосе неважно, рядом с планетой илив глубоком космосе то он прсото останеться висеть в безвоздушном простарнстве.
Посути Корабли малого класса должны будут стыковатсья с звездалетами или станциями на поврхности плнеты. тогда корабль будет находитсья какбы в ангаре и не светиться в перед другими игроками.
Что такое корабли класса "Звездалет" (СтарШип) это минимальные корабли класса фригат, имеющие ангар для ограниченого колличества Шатлов. Отсеки грузовые, навигационные, связи, локационные и так далее, Т.е игрок внутри этого корабля бкдет перемещатсья по коридорам и выпонять те действия которые может выполнить в соответствующемотсеке. Надо ему задать курс идет в навигационный и занимаетсья прокладкой маршрута. необходимо решить вопросы с другими игроками на других кораблях идет в отсек связи. ВОбщем это некая микроструктура. Пока корабль идет по намеченому маршруту игрок будет выполнять внутри корабля свои задачи... Т.е это достаточно толстые и прочные корабли поэтоу они выполняют роль некой микро базы игрока. размер таких кораблей достигает от 200 метров и выше. Стыковаться они не могут, а можно либо разрешать стыковку другим игрокам приглашая их на борт либо выводить в точьку откуда шатлами дсотавлять грузы.
_________________ Двенадцатый пилот.
In nomine patris, et filii, et spiritus sanctis. |
|
|
SPIDER-T1
|
|
Интересный проект.
Только зачем делать разные комнаты на корабле для прокладки маршрута и связи, разве капитанский мостик придуман не для этого. Просто зашел на капитанский мостик, сел в свое капитанское кресло и делай все что хочешь!
А на счет дисконнекта игрока, если игрок на материнском корабле и происходит дисконнект то тело игрока просто падает и лежит на полу, если на борту есть люди то они дотащат его в медицинский отсек и когда игрок венется он оживет в койке медотсека, а управеление кораблем временно перейдет старшему по званию, или бортовой компютер сам возмет на себя управление и согласно инструкций продолжит полет в нужном направлении и там выйдет на орбиту планеты если ему разрешат это месные власти, или начнет дрейфовать с потерявшим сознание капитаном приведя все службы в аварийный режим.
А если игрок управляет истребителем и случился дисконнект, то бортовой компютер начнет подавать сигнал сос и автоматом отстреливаться от врагов пытаясь уйти и пристыковаться к станции или к материнскому кораблю, если игрок вернтсяч раньше чем корабль пристыкуется к материнскому то он отключив автопилот перехватит управелние кораблем, а если нет то опять проснется в медотсеке.
Посмотри ребята делают интересный проект: http://expansion.org.ua/forum/
|
|
|
Delta_Q
245 EGP
  Рейтинг канала: 2(12) Репутация: 46 Сообщения: 1722 Откуда: Русь Зарегистрирован: 07.02.2001
 |
|
Задумка с отсеками для того чтобы одним кораблем мог управлять как 1 игрок так и несколько. Соответсвенноэффективность такого корабля с экипажем будет выше. Т.е. если игрок управляет в одинокчьку он все это может делать с командного мосткиа. Если на корабле 2-е игрково то предположим во время боя один камандует на мосткие и задает целеуказатели, а второй например из отсека упарвления турелий ведет огноь и скилы (если у игрока прокачен скилл на увеличение дамага турелий) орудия такого корабял будут наносить повреждения больше. Преположирм 3-тий игрок котрый прокачивал скилы в облости инженерного дела будет пытаться ченить корабль в процессе боя чем увеличит живучесть коробля.
Т.е. Идея заключаетсяь в том чтобы одним кораблем мог управлять как 1 человек так и группа (экипаж). Например Фригатом справистяь 1-2 человека, а вот преположим если собралась группа игроков скинулась и купила кораблик класса Крейсер или Авианосес. Вот там они набегаються по каридорам...
т.е корабль это ихний дом станет.. вот решили они чисто заработаь денег Лидир ихнего клана или корпорации (называйте как хотите) говорит.. "Ребяты надобы заработать денюжек, довайте купим горнодобывающее оборудование и слетаем на одну планетку там вроди хорошие залежи чегото вкусного." Вот всей корпой на шатлах возите оборудование на ваш Авианосец затавариваетесь всем необходимым. Летите встаете на орбиту на шатлах сгружаете оборудование и начинаете разварачивать собственную базу. Другая часть команды прикрывает чтобы другие игркои или еще ктото там не захотел вас ограбить или сломать оборудование.
Это один из примеров... но смысл приблезительно такой. Другие напрмиер захотяь не капать, а грабить тех кто капает или перевозит.
Битвы возможны и на поверхности планеты. Роботы, танки и просто с оружием в руках.
_________________ Двенадцатый пилот.
In nomine patris, et filii, et spiritus sanctis. |
|
|
SMax
111 EGP
  Репутация: 16 Сообщения: 957 Откуда: ХМАО, Сургут Зарегистрирован: 02.07.2001
 |
|
Delta_Q : |
Космосим он-лайн РПГ. Посадки на планеты полеты в космосе, хождение внутри станций и кораблей.
Пока реализована MySQL базы работа с базами
|
Это окончательный выбор базы данных? Для MMORPG нужно что-то другое. Хотя бы PostgreSQL.
|
|
|
Delta_Q
245 EGP
  Рейтинг канала: 2(12) Репутация: 46 Сообщения: 1722 Откуда: Русь Зарегистрирован: 07.02.2001
 |
|
Да окончательный. Т.к. именно с ней уже работает серверная часть. MySQL работает достаточно быстро, проста в использовании, и библиотеки с описанием все есть свободно распростроняемыем.
Хорошим примером в этом плене являеться джава сервер "Lа2" реализованный именно на MySQL (Как говорят разрабы тестированный на около 1000 одновременно находящихся в он-лайне игроках)
З.Ы. Посути разници нет никакой с какой базой работать ибо для ускорения работы данные при загрузке сервера грузяться в оперативную память сервера.
_________________ Двенадцатый пилот.
In nomine patris, et filii, et spiritus sanctis. |
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005
 |
|
Проще всего сделать сохранение "в гипере", а при разрыве - выход из последнего гипера, в котором был игрок. Сохраняются только бабло и вообще собственность игрока (хорошо бы по принципу "всё своё - с собой" - корабль, дроны и прочее..). А координаты - лучше не надо. Тем более что и логичней всего будет, когда игрок "заплутал по гиперу", ну и, в результате, за недельку, вместо обычной минутки, прибыл к месту назначения.. Вроде логично.
А если кораблём управляют несколько - то и вообще просто: "Поцкользнулсо, упал, очнулся - гипс!" - кэп падает в обморок (как в "Матрице" ), почти бездыханное тело автоматика оттараканивает в медотсек, а собственно игру "сохраняет" последний вышедший из игры - тот, кто увёл корабль в гипер. Обычно - капитан.
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
Последний раз редактировалось: Jerry Rezet (18:13 14-11-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Delta_Q
245 EGP
  Рейтинг канала: 2(12) Репутация: 46 Сообщения: 1722 Откуда: Русь Зарегистрирован: 07.02.2001
 |
|
Кораблями класса СтарШип нельзя управлять стрелками влево и право. Управление поисходит по методу прогармирования курса движения. Т.е игрок может задать необходимые команды кораблю и тот будет идти самостаятельно.
Гипер прыжок выглядит так: Игрок задет курс, углы вектора разгона. И карбль выходит на курс начинает рагон, заряжает батери для прыжка. Как тока корабль достигнит необходимой скорости и заданного веткора. Корабль произведет прыжок.
Если навигатор ошибеться в скорсоти или углах вектора маршрута прыжка корабль выйдет из прсотранства не совсем там где игрок хотелбы. Т.е. Игроку придеться поработаь головой для наигации. также в игру я собираюсь ввести скилл под названием "навигация". от этого скила будет зависить на сколько точно корабль сможет точно выходить на заданный курс.
_________________ Двенадцатый пилот.
In nomine patris, et filii, et spiritus sanctis. |
|
|
SMax
111 EGP
  Репутация: 16 Сообщения: 957 Откуда: ХМАО, Сургут Зарегистрирован: 02.07.2001
 |
|
Delta_Q : |
Кораблями класса СтарШип нельзя управлять стрелками влево и право. Управление поисходит по методу прогармирования курса движения. Т.е игрок может задать необходимые команды кораблю и тот будет идти самостаятельно....
|
Для онлайна разумно. А прервать процесс уже нельзя будет? И как проходит процесс задания маршрута? По карте или можно мышой кликами, как в EVE. Камерой покрутил, навелся на цель, 2 раза щёлкнул мышой и процесс пошёл. Так примерно?
|
|
|
Delta_Q
245 EGP
  Рейтинг канала: 2(12) Репутация: 46 Сообщения: 1722 Откуда: Русь Зарегистрирован: 07.02.2001
 |
|
Это в разработке пока...
В идеале конешно чтото типа ЕвЕ или Хомуворда плюс некая консоль управления где игрок будет вводить данные для маневра... Типа задовать скорость, угол поворота и так далее..
На данном этапе я щас делаю обработку клиент-сервер на момент когда игрок выходит или выодит из атмосферы планеты. НУ там запрос и обработка тех кто находитсья рядом и видит ка кигрок улетает плюс проверка сервером место положения и определения точьки выхода из атмосферы. Параельно мелкие доработки ...
_________________ Двенадцатый пилот.
In nomine patris, et filii, et spiritus sanctis. |
|
|
Anthrax
145 EGP
  Рейтинг канала: 3(27) Репутация: 12 Сообщения: 682 Откуда: Москва Зарегистрирован: 19.04.2003
 |
|
Delta_Q : |
Т.е. Идея заключаетсяь в том чтобы одним кораблем мог управлять как 1 человек так и группа (экипаж).
|
Все это хорошо на словах, а как это будет на деле с точки зрения человеческой психологии? Я к тому, что вот я, например, не буду играть в космосим, где мне не доверят управление кораблем, а предложат всего-лишь управление починкой корабля. Ну самый крайняк - управление вооружением корабля, т.е. один - пилот, один - стрелок. Все остальные специальности на корабле - лишние, т.к. с ними прекрасно справляется и один единственный игрок/он же пилот/он же стрелок. А если ту же починку корабля усложнить до уровня, когда один человек еще и чинить его в реальном времени не в состоянии, то представь, что это будет за такая "шахтерская" процедура, и, самое главное, кто захочет с ней парится, вместо того, чтобы сесть за главный штурвал корабля и получать от его процедуры управления гораздо больше впечатлений, чем от процедуры его ремонта? Геймер за асчусчениями в игрушку играет? А асчусчения от роли капитана несоизмеримы от асчусчения какого-то работяги в третьей секции четвертого технического отсека.
Про большие пребольшие космические корабли.
Вообще управление космическим авианосем/крейсером етественно отличается от управления легким истребителем. Но чем отличается? Какие конкретно задачи управления стоят в управлении авианосцем? Авианосец - огромная дура, неповоротливая, вооружение супер-пупер, стрелять из него по легким истребителям все равно что из пушки по воробьям, защита опять же для легких истребителей, даже для кучи истребителей, просто не то что неубиваемая, а даже неповреждаемая. И использоваться он может в битве или с такими же здоровыми дурами, или как транспорт для кучи всякого барахла - тех же буровых установок копры. Если у легких истребителей есть какое-то оружие (ракета какая-нить), то все, наличие в игре здоровой дуры авианосца/линкора тут же теряет всякий смысл, ибо легкий истреб будет всегда забарывать здоровую дуру из-за своей маневренности. Или вооружением такой дуры должны управлять 4-6 человек (с каждой стороны линкора), или все управление огнем/активной защитой должно быть полностью автоматизировано. А если автоматизация, то она должна давать 100% гарантию от того, что мелкий истреб не сможет угрохать большой линкор, т.к. иначе, какой бы ты ни был крутой пилот-геймер, все равно судьба сдоровой дуры будет зависеть не от твоего мастерства/управления, а от случая - попадет/не попадет в тебя ракета из мелкого истреба. А она обязательно попадет, а ты, как пилот, даже не будешь знать - откуда она прилетела, ибо маневренности у тебя нет. И как разруливать тогда ситуацию: легкий истребитель vs. огромадный линкор?
Т.е. суть в чем? Суть в том, что основной козырь большого корабля - это его пассивная дубовая защита, а основной козырь малого корабля - его маневренность - быстрое наведение на цель. Но есть ньюанс! Если линкор соприкасается в бою с определенной огневой мощью, способной пробивать его дубовую защиту, то линкор - труп. А если истребитель сталкивается в бою с превосходящей его огневой мощью, то он за счет маневренности, навыков пилота да и просто дав деру - способен выжить, а у лучших пилотов игроков - мастеров, вообще будет чаще выживать. А на линкоре - каким бы мегаассом ты бы ни был, все равно твое выживание зависит исключительно от толщины брони. Причем результат всегда практически 100% - есть четкая граница выживания, динамически сдвинуть которую для линкора невозможно.
И че делать? Как в игре внедрить эти разные концепции? Если линкор будет неубиваем, все пилоты, летающие на легких истребах, взвоют, что линкор неубиваем. Если линкор убиваем, то взвоют те, кто на нем летают, мол нафига вся эта мощь, когда прилетело звено из пары-тройки (ну не более 10, а то и вообще один) истребителей и легко порвали его как тузик грелку. В жизни чтоб ухайдокать один линкор (при отсутствии мегаоружия), нужно истребителей 100, т.е. их рой. А попробуй в онлайне набери такой рой и одномоментно направь его мочить такой линкор. Ведь по большому счету линкор должен выигрывать не за счет дубовой брони, а за счет технического превосходства. Ведь и его большие размеры для того и нужны, чтобы устанавливать в них такое оборудование, которое дает многократное техническое превосходство перед малыми летательными средствами. а это не тока пушка побольше, это и радар, и система электро-магнитного подавления, а то и вообще какого-нить гравитационного подавления, ну и все в том же духе. Я вспоминаю, в новостях был случай - гаишники из кустов направили свой радар на пролетающий истребитель. Типа, скорость решили его проверить для прикола. Истребитель радар мгновенно опознал, вывел его из стоя своей электроникой навсегда!, да еще, он же многоцелевой, зафиксировал кусты с гаишниками, как враждебную цель, т.е. в режиме войны еще бы и автоматически и огонь бы по кусту открыл, уничтожив чужой источник радиоэлектронного излучения. и все в автоматическом режиме - вот оно реальное боевое техническое превосходство. Что же тогда может сделать космический военный линкор с только приближающимися к нему еще где-то там вдалеке легкими истребителями? Да он их в порошок просто сотрет еще до того, как те вообще выйдут на растояние залпа по нему.
_________________ Я не злопамятный. Я просто злой. И память у меня хорошая.
Последний раз редактировалось: Anthrax (06:24 16-11-2007), всего редактировалось 5 раз(а) |
|
|
Delta_Q
245 EGP
  Рейтинг канала: 2(12) Репутация: 46 Сообщения: 1722 Откуда: Русь Зарегистрирован: 07.02.2001
 |
|
По этому поводу у меня есть задумка и она основана на том, что Корабли класса СтарШип неубиваемы с точки зрения полного физического удаления как объекта. Т.е. кажды игрок будет иметь хотябы минимальный карабль такого класса "Фригат". Корабли класса "Линкоры", "Авианосцы" и таму подобные дуры, будет исключительно для кооперативного использования.
Истребители и прочая мелочь имеют ограничение по топливу поэтому они всеранво будут взлетать с таких же больших кораблей.
Когда игрок начнет играть ему будет выдан 1 корабль класса Шатл и Контракт на постройку 1 корабля класса фригат... Хотя это можно обсудить. На малых кораблях ты дальше орбиты планеты никуда не улетиш гарючьки не хватит. Ну может максимум до спутников планеты.
Если игроку сломают его Фригат то он не исчезнит в дымке взрыва. Игроку будет предоставленна возможность в ограниченное время (несколько реальных дней), отремантировать его, востановить гермитичность (внутри корабля придетсья перемещастья в скафандрах) и закачать воздух, т.е. хоть как-то наладить работу бортовых компютеров. Если игрок несмоэжет востановить хотябы герметичность корпуса то такой объект предполжим просто удаляеться из базы данных (мол все, абзац, неуспел или не захотел реанимировать свое корыто.)
Т.е. корабли класса Старшипа это инструменты полета между планетами и заездами. Толшина обшивки которго достгает десятки метров.
_________________ Двенадцатый пилот.
In nomine patris, et filii, et spiritus sanctis. |
|
|
Anthrax
145 EGP
  Рейтинг канала: 3(27) Репутация: 12 Сообщения: 682 Откуда: Москва Зарегистрирован: 19.04.2003
 |
|
Delta_Q : |
Т.е. корабли класса Старшипа это инструменты полета между планетами и заездами. Толшина обшивки которго достгает десятки метров.
|
Это вступает в разногласие с другой концепцией. А именно - найдется куча народу, не хотящего играть в команде за некую корпорацию/клан, а предпочитающие одиночную игру в онлайне. И как с ними быть? Если им недоступна здоровая дура, они навеки вечные прикованы к пределам своей солнечной системы. А постоянно пользоваться услугами чужих больших дур для перелетов между звездными системами - а оно надо? Вся игра тогда и будет сведена не к полетам/свободе среди звезд, а к времени ожидания расписания очередной дуры или нескончаемым договорам с владельцами таких дур. Т.е. у нас снова конфликт между целесообразностью использования больших дур и свободе перемещения в нашем игровом мире. Лично я считаю, что определенный класс небольших кораблей полюбэ должен быть способен к межзвездным перелетам. А раз такие небольшие корабли есть (а ими и управлять легче и вообще на них игровые задания выполнять можно) - наличие больших дур опять сталкивается с вопросами целесообразности.
_________________ Я не злопамятный. Я просто злой. И память у меня хорошая.
Последний раз редактировалось: Anthrax (19:33 16-11-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Delta_Q
245 EGP
  Рейтинг канала: 2(12) Репутация: 46 Сообщения: 1722 Откуда: Русь Зарегистрирован: 07.02.2001
 |
|
Как раз нет.
Игрок одиночька купит себе СтарШип малого размера "Аля фригат".
Т.е. полноценный кораблик способный прыгать как и большйо но имеющий меньшие объемы грузового отсека, ограниченное число посадочных палуб, мение мощьные силовые установки.
Тем более ктоже мешает кооперироватсья игрокам не на одном здаровом корабле, а предположим идти группой таких фригатов группе игроков?
Немного научной фантастики:
Нет никаких ворот и ограничений в размерах. Я ваще неприемлю идеи прыжков через ворота.
Прыжок работает по принципи сжатия простарнства, т.е. Силовая установка создает искажение пространства по вектору прыжка т.е.
предположим установка мощностью 1ТерраВат, создаст схлопываание в соотношении 1 к 1.000.000. Игрок собираеться прыгнуть например с орбиты земли на орбиту Марса. Он с начала должен определить направление и направить корабль в ту точьку. затем оценить боротвыми системами дистанцию.
1) Предположим это 65 миллионов км.
2) Дальше пилот зная мощность своей силовой установки должен вычислить скокорость для выхода в заданной точьке. В нашем случаи мы возъмем (1ТерраВат). Получаеться, что схлопнувшееся прсотранство составит 65км. Время работы установки зависит от накопителя установленного на корабе. Преположим накопитель сможет держать поле в течении 10 секунд.
3) поучаем расчетную скорость движения 6,5км в секунду.
4) дальше дело техники и скиллов, чем точней игрок все ввел и задал курс тем ближе он окажеться. Если игрок ошибеться он либо перелетит или недолетит до нужной позиции. Но это не старшно т.к. просто игроку придетсья дождатсья перезарядки накопителя для следующего прыжка. и совершить корректирующий прыжок. Соответсвенно чем ближе точька прыжка тем точнее вы выйдете на нужную позицию. Корректрировать пржок можно тремя параметарми:
1 Силу искривления
2 Скорость разгона
3 Время удержания поля
Вот так выгляд теория прыжков которую я собераюсь реализовать.
_________________ Двенадцатый пилот.
In nomine patris, et filii, et spiritus sanctis.
Последний раз редактировалось: Delta_Q (20:34 16-11-2007), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Anthrax
145 EGP
  Рейтинг канала: 3(27) Репутация: 12 Сообщения: 682 Откуда: Москва Зарегистрирован: 19.04.2003
 |
|
А зачем такие сложности? Не проще ли ткнуть на карте в планету Марс и нажать кнопку автопилота? Ведь в игре будет огромное число таких полетов и перелетов, и постоянно вычислять курс серьезным шевелением мозгов - это пипец. Ведь в игре и без этого будет целая куча всего и вся, причем гораздо более важная, которая и так будет потреблять огромное число реального человеческого времени игрока и его мозгов. Т.е. о чем должен думать больше всего игрок и на решение каких задач в нашей игре он должен тратить больше всего своих временных и мозговых сил в процессе игры? Т.е. вот помню, во второй Элите была отдельная кнопка "Убрать/выпустить шасси". А нужна она сейчас в современном космосимском гейплее? Мне кажется, что нафиг не нужна. Управление должно быть максимально простым (не путать с простеньким!). И тогда время игрока, которое он тратил бы на искусственно усложненное разработчиком управление, он будет тратить на другие, более полезные и значимые в игре концептуальные вещи! Управление - это инструмент. Не надо усложнять инструмент, усложнять надо задачи, которые можно решать с помощью инструментов.
_________________ Я не злопамятный. Я просто злой. И память у меня хорошая. |
|
|
Digited
271 EGP
   Рейтинг канала: 4(99) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
Anthrax : |
основной козырь большого корабля - это его пассивная дубовая защита, а основной козырь малого корабля - его маневренность - быстрое наведение на цель. Но есть ньюанс! Если линкор соприкасается в бою с определенной огневой мощью, способной пробивать его дубовую защиту, то линкор - труп. А если истребитель сталкивается в бою с превосходящей его огневой мощью, то он за счет маневренности, навыков пилота да и просто дав деру - способен выжить, а у лучших пилотов игроков - мастеров, вообще будет чаще выживать. А на линкоре - каким бы мегаассом ты бы ни был, все равно твое выживание зависит исключительно от толщины брони. Причем результат всегда практически 100% - есть четкая граница выживания, динамически сдвинуть которую для линкора невозможно.
|
Ситуация, которую вы описали, конкретна для какой-нибудь конкретной игры, причем масса других немаловажных деталей опущена, как скорость поражающего фактора оружия и количественные показатели маневренности и защит. На деле же как нужно для геймплея, так и можно сбалансировать и оснастить девайсами игру: можно сделать линкоры-невидимки, оснащенные энергооружием со скоростью поражающего фактора, равной скорости света: никакое мастерство маневрирования капитана мелкого судна и никакая его маневренность не помогут. А можно сделать невидимками мелочь, чтобы залочить и вести истреб было нетривиальной задачей, тк он практически не излучает ни в одном диапазоне, а при активной локации, прежде чем его опознают, успеет по лоцирующему судну выпустить вагон торпед-невидимок.
Соотношение всех параметров оружия, защит, кораблей и девайсов - дело дизайнера, и делается это дело под то, какой геймплей хочет сделать дизайнер. Аркадный гидродинамический шутер со стрейфами и медленными цветными толстыми лазерными лучами, где бои идет на расстоянии, при котором вероятнее столкнуться лоб в лоб, чем получить очередь в борт? Тактические прятки с контрмерами на дальних дистанциях? Стенка на стенку? Маневренный бой кинетическим вооружением на средних дистанциях? Все это решает дизайнер, это не задано жОстко в каком-то учебнеге "Как дизайнить космосимы" (Sams publishing, 1980, 9th edition).
|
|
|
Delta_Q
245 EGP
  Рейтинг канала: 2(12) Репутация: 46 Сообщения: 1722 Откуда: Русь Зарегистрирован: 07.02.2001
 |
|
Anthrax: Я же говорил, мой концепт не вписываеться в устоявшийся уже концепт игр класса ткнул и тама. Я собераюсь подойти к самой идеи космосима с другой стороны. Чтобы игрок всеже думал головой, и полет был именно полетом. Игроку придеться ухаживать за своим кораблем. ремонтировать, заменять модули т.е. обсуживать от старения.
Ну, а тем кому покажетсья это сложным пусть ждут игрока который согласиться подбросить их до нужной точьки
З.Ы.
Кстати корабли класса "Линкор" предназначены сугубо для бомбордировки поверхности планеты такие корабли в одиночьку не летают их должны прикрывать корабли класса Эсминец или авианесущие группы.
_________________ Двенадцатый пилот.
In nomine patris, et filii, et spiritus sanctis.
Последний раз редактировалось: Delta_Q (21:48 16-11-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Проект ЗЗТ то, над чем я щас работаю» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: ...мда, как-то я про Катану забыл... Правда, он о себе быстро напомнил. (parad0xx)
|
» Проект ЗЗТ то, над чем я щас работаю | страница 2 |
|