ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Экономическая система игры мечты (РТС) | страница 1 |
 |
Страница 1 из 1 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Экономическая система игры мечты (РТС)» |
|
Нужно выделять пищевые ресурсы отдельно от прочего снабжения? |
Нет. Все должно быть вместе. |
|
60% |
[ 3 ] |
Да. Хотелось бы кормить юнитов (устраивать голод) |
|
40% |
[ 2 ] |
|
Всего проголосовало : 5 |
|
|
|
Ruata Matsu
325 EGP
  Рейтинг канала: 3(35) Репутация: 28 Сообщения: 3229 Откуда: ёжик в чашке? Зарегистрирован: 22.03.2004
 |
|
Собственна сабж. Но что бы не растекаться по всем жанрам - очень мну интересуют РТС.
Я считаю, что современные все системы - это клоны системы придуманной для... варкрафта. Если не раньше.
Назовем ее... ну "Шахточерпалка". В смысле - бесконечный отфанарный ресурс, черпается из точки на карте.
Суть темы - что такая класическая система - мне не нравится. А чем ее заменить, конкретно не понимаю. Хочется и так и этак... Противоречиво как бы.
Подвопрос - пищевые ресурсы. Очень мало игр - где это реально отражалось бы, и гармонично вписывалось в геймплей. Я не имею в виду - юнита - с тележкой - бесконечно уталяющий "чувство голода" солдат путем нахождения рядом с ним из неисчерпаемой тележки.
Суммируя:
Вопрос1 - какой бы вы хотели видеть экономическую систему идеальной РТС. Типа хотелки. Можно с отключаемой опциональностью.
Вопрос 2. Как бы вы видели проблему пищевых ресурсов в игре РТС.
Прошу всех поучавствовать.
_________________ Говорю правду в глаза. Вас это пугает? Тогда бойтесь меня. |
|
|
Delta_Q
245 EGP
  Рейтинг канала: 2(12) Репутация: 46 Сообщения: 1722 Откуда: Русь Зарегистрирован: 07.02.2001
 |
|
Есть игра "Война и мир" там приходиться кормить каждого юнита.
_________________ Двенадцатый пилот.
In nomine patris, et filii, et spiritus sanctis. |
|
|
NRG
2525 EGP
        Рейтинг канала: 3(32) Репутация: 435 Сообщения: 10010 Откуда: Odessa, Ukraine Зарегистрирован: 07.02.2001
 |
|
одна из самых любимых гамесов
да, производственная цепочка там оформленна довольно замысловато
если бы добавили еще и ролевой элемент к юнитам, игра бы запинала воркрафты ногами
_________________ Единица измерения равнодушия - один хер. |
|
|
Ruata Matsu
325 EGP
  Рейтинг канала: 3(35) Репутация: 28 Сообщения: 3229 Откуда: ёжик в чашке? Зарегистрирован: 22.03.2004
 |
|
Кстати да! Даже каждому солдату по сосиське требовалось носить.
И там реализовано - смерть от голода и снижение производительности труда рабочими при недостаточном питании. И это мне тоже очень нравится.
Только я бы хотел видеть ваше мнения такой системы - какой она Должна бы быть. Нужно ли кормить каждого солдата с доставкой еды из хранилища? Или это излишне сложно... Все таки "война и мир" - очень малоизвестная стратегия...
_________________ Говорю правду в глаза. Вас это пугает? Тогда бойтесь меня. |
|
|
Delta_Q
245 EGP
  Рейтинг канала: 2(12) Репутация: 46 Сообщения: 1722 Откуда: Русь Зарегистрирован: 07.02.2001
 |
|
такие мелочи могут отвлекать от решения глобальных проблем игроком.
_________________ Двенадцатый пилот.
In nomine patris, et filii, et spiritus sanctis. |
|
|
Arn
705 EGP
     Рейтинг канала: 2(14) Репутация: 115 Сообщения: 6125 Откуда: Украина, Одесса Зарегистрирован: 14.10.2007
 |
|
Rumat : |
И там реализовано - смерть от голода
|
Сопровождающаяся жуткими охами
А постройка зданий какая прикольная была? Классная была игрушка.
Немного не по теме, хотя сюда можно включить и пищевую проблему.
Неплохо было бы включить в РТС производственную цепочку по типу "Цезаря" или "ANNO 1701". С одной стороны усложняет процесс- с другой добавляет интересу: допустим, нанести удар противнику в нужное место и нарушить звено этой цепочки. На выходе кто-то недосчитается солдатиков\танчиков\корабликов или еще чего-нибудь, что входит в эту производ. цепь
Последний раз редактировалось: Arn (00:45 09-11-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Варсик
545 EGP
    Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002
 |
|
Warinsky : |
Неплохо было бы включить в РТС производственную цепочку
|
Очень сложно... Дело в том, что такой подход заставит играть "от обороны" - то есть я сначала обезопасю произв. цепочку, а потом уже атакую... И все-равно... противнику надо добраться до части базы, чтоб разрушать весь процесс... Не будет пользоваться успехом.
Rumat : |
какой бы вы хотели видеть экономическую систему идеальной РТС
|
Если мы говорим именно о военной РТС, то как-раз 1-2 ресурса (3, но 3-й только для топ и расположен в 1-2 местах на карте), можно сделать вообще так: Ресурс 1, но каждый юнит тратит его на поддержку... Ресурс бесконечный, но его производство со временем падает... (типа шахта вырабатывается или наоборот, излишки ресурса, которые "разбрызгались" по периметру собрали - теперь работать надо), но до опр. минимума.
Rumat : |
Как бы вы видели проблему пищевых ресурсов в игре РТС.
|
Собственно ответ уже дал, но все-таки... Если мы играем в "быструю" РТС (Тот-же самый варкрафт или вообще СнС), то сведено к минимуму или отсутствует. Если-же это не быстрая, то тут надо держать баланс, так как меинтенс (поддержка) в любом случае игру замедлит.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
Ruata Matsu
325 EGP
  Рейтинг канала: 3(35) Репутация: 28 Сообщения: 3229 Откуда: ёжик в чашке? Зарегистрирован: 22.03.2004
 |
|
Delta_Q : |
такие мелочи могут отвлекать от решения глобальных проблем игроком.
|
Глобальная задача - это получить Фан от игры Ну я так думаю. И только с этой позиции подхожу к задаче.
А раньше ты всех убьешь или позже... Какая разница?
добавлено спустя 3 минуты:
Warinsky : |
А постройка зданий какая прикольная была? Классная была игрушка.
|
Почему была? Она и осталась...
А постройка зданий - тебе нравилась? Когда рабочий по одному бревнышку и кирпичику... долго строит здание. Которое еще и не работает - пока не подведешь дорогу.
Какую бы ты систему предпочел - когда строишь здание мгновенно. Затрачивая Х ресурсов. Или медленно - с задействованием юнитов? По камешку строящих здания?
_________________ Говорю правду в глаза. Вас это пугает? Тогда бойтесь меня.
Последний раз редактировалось: Ruata Matsu (16:12 09-11-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Arn
705 EGP
     Рейтинг канала: 2(14) Репутация: 115 Сообщения: 6125 Откуда: Украина, Одесса Зарегистрирован: 14.10.2007
 |
|
Rumat : |
А постройка зданий - тебе нравилась? Когда рабочий по одному бревнышку и кирпичику... долго строит здание. Которое еще и не работает - пока не подведешь дорогу.
Какую бы ты систему предпочел - когда строишь здание мгновенно. Затрачивая Х ресурсов. Или медленно - с задействованием юнитов? По камешку строящих здания?
|
Если речь идет о РТС, то "реалистичнее" будет именно по камешку, по бревнышку, с выравниванием местности и подведением дороги( ну это может и необязательно). Ресурсы нужны по-любому. Что ж это получается, собрал необходимые ресурсы и оп-ля! Взмахнул палочкой и здание стоит. Нет, если это фентези-игра с соответствующей магией, то нет вопросов. Да даже в пошаговых играх требуется время на постройку зданий, часто не один и не 2 хода. А тут- хлоп и стоит. Так не бывает
|
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005
 |
|
Нынешние РТС, это скорее "тактический симулятор", а ему вообще ресурсы не особо нужны - если есть задание ("завалить вот эту армаду, вот этой горсткой танчиков"), то собственно "экономическая модель" здесь не нужна. Есть какой-то резерв, техподдержка (ресурс - запчасти), медики (ресурс - медикаменты,к примеру), и несколько других служб, пополнение ресурсов которых идёт за счёт трофеев - вот и вся экономика нынешних РТС, а шахты и тибериум - это уже больше "приятное дополнение", чтобы создать видимость стратегии и не мучиться с этими "трофеями". Собственно, если уж пошли по пути "возить еду на передовую", то было бы странно обойти вниманием и всё остальное - бензин для танков, камни для катапульт, патроны, и прочее и прочее. А так же это всё потянет за собой и такие вещи, как "отозвать отряд в тыл группы, для ремонта и переформирования" и прочие "мелочи". Тем более, что логичным мне тут кажется введение "ролевого элемента" - назначив командиром отряда зольдатена имеющего болшее количество "экспов" по "специальности" данного отряда (диверсия, рукопашка, вождение танка, артиллерия и прочее), - естественно предположить, что в его присутствии "необстрелянная моложёШШШ" будет быстрее учиться по той или иной специальности в его присутствии (типа, командир советы даёт как целиться правильно ). И соответственно опыту увеличивается владение тем или иным оружием - танки стреляют точнее и более критично, катапульты не ломаются, инженерные сооружения сложнее уничтожить (подкоп, понтонный мост, смотровая башня, стена, и прочее)..
Так что поэтому все и идут путём - всё, либо ничего. Либо нафиг все эти сложности, и будем тупо кликать мышкой, либо... тоже самое будем делать - потомушо сложно всё это.. То есть - или стремимся к реализму, или к несложному и цепляющему геймплею. Но ведь - Tertium datur est!. Просто подумать надо. И сделать всё с интересом..
P.S.: Размышления о ГЛОБАЛЬНЕЙШЕЙ МЕГАстратегии )))) (кликните здесь для просмотра)
Не знаю, как в РТС, но хотелось бы остановиться на "космолеталках", не только и не столько космосимах, но в принципе - играх со свободным сюжетом. Собственно и РТС тоже можно сделать на манер "свободы в рамках правил" - большая карта, а отношения на ней с соседями - уж как сложится. Собственно "игра мечты РТС" для меня, всё же, ассоциируется с Иксами, и войной в космосе (космической, наземной, экономической и ведомой прочими способами). В принципе, если немного подумать, можно вполне себе неплохо организовать стратегию и тактику в масштабах старой доброй "Элиты" (а пространств, больших, чем в этой игре, кажется, не создано до сих пор).
Модель Иксов мне вполне себе нДравится, за одним лишь исключением - нельзя стать независимым ни от кого (например, нужно покупать корабли, которые гробятся при "зачистке" секторов, и пиратами), хотя - может быть в этом и есть рациональное зерно - тогда вообще в игре типа Иксов будет делать нечего. С другой стороны - идёт некоторый перекос экономики игры в сторону воорежений: все "экономические цепочки" приходят в конце концов к производству вооружений - фотонки/ионки/силовушки/плазменные пушки..
Имхо, если уж в космосиме есть экономическая составляющая - то надо её сделать такой, чтобы она не надоела: хотя бы таким образом, что всегда есть кто-то, кто сильнее тебя, и для этого надо использовать экономику навсю катушку. И я думаю, что логичным было бы добавить в модель экономики "по типу Иксов" ещё и "научную составляющую" - разработка новых вимдов вооружения, брони движков и прочего необходимого: в конце концов у оружия имеется всего несколько параметров - дальность, сила, скорость снаряда, энергопотребление и визуальный эффект, а для брони и щитов - так и ещё меньше - сила и энергопотребление. И чем больше денег отдаёшь на разработку того или иного девайса - тем быстрее его сделают (только с учётом того, что стоимость "ополовинивания" времени исследований будет расти экспоненциально  ). Ну и, соответственно, имея под рукой такую штуку, как собственные лаборатории, можно сбагривать на рынок новинки, в результате чего, если разработанная фигня сильно лучше, чем "стандартное" воорежение - имеется ненулевая вероятность встретиться со своим творением, наставленным на тебя же  .
Собственно "Экономика Большого Космоса" состоит из нескольких частей:
1. Субъекты экономики (планеты-потребители типов товаров, планеты производители и т.д.)
2. Трафик (пути доставки и маршруты торговых караванов между системами, средства доставки грузов)
3. Производственные средства (фабрики ресурсов и конечной продукции).
4. Средства воздействия (флот, вооружение, возможность скупки/продажи средств производства и прочего)
Если между всем этим прервать связь (например тихонько скупить средства производства, используемые "потенциальным противником", или блокировать транспортный поток в определённую систему) - вот это и будет уже "Большая Космическая Стратегия"..
Вот в таком игровом мире и хотелось бы полетать. Рассчёт экономики в реальном времени можно вести только в том звёздном секторе, в котором находится игрок (ннууу... скажем, около пары сотен звёзд, - каждый корабль, естественно не обсчитываем, а считаем просто "общий поток" - столько-то произведено там-то, отправлено туда-то, там получено столько-то, потому что часть стырили пираты", например), при его уходе в другой сектор - экономическую ситуацию сохраняем, при возвращении - в зависимости от времени отсутствия - случайным образом меняем, с учётом "фактора экономической стабильности данного сектора".
P.P.S.: Интересно.. кто-нибудь что-нибудь понял?.......
|
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
Последний раз редактировалось: Jerry Rezet (18:05 09-11-2007), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Zachesa
151 EGP
  Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1420 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007
 |
|
Согласен, что стратегия это понятие растяжимое. Мне тоже хочется сложной экономической стратегии в космосе. А тактический бой, так для разрядки, отдохнуть от тяжких дум. Прошёл я все иксы вдоль и поперёк, а как разобрался во всех тонкостях уже и возвращаться туда не интересно. Корабли летают и стреляют без топлива, пилотам не нужна пища, медикаменты, вода, кислород. Очень мало уникальных товаров присущих отдельным расам и нет стимула ими торговать. Миссии по поиску артефактов примитивны и не приносят ощутимой прибыли. В X3 собрал несколько комплексов изготовляющих травку и пойло из покупных кристаллов и вся экономика.
добавлено спустя 36 минут:
Когда летаешь на истребителе, особо не надо заморачиваться на управлении оружием и другими системами. А вот на корабле побольше, такое управление как в X3 слишком упрощено, я не говорю о том, что надо усложнять так, как в Battlecruiser, но пару наёмных членов экипажа, со своими потребностями было бы в самый раз. Поэтому наверное во многих других космосимах нет возможности управлять большими кораблями. Возможно мы просто не доросли до таких игр, каких ресурсов потребуется от компьютера, чтоб просчитывать реакцию каждого ИИ членов экипажа на изменяющиеся внешние условия, взаимосвять между собой и игроком.
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
Последний раз редактировалось: Zachesa (09:31 12-11-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Ruata Matsu
325 EGP
  Рейтинг канала: 3(35) Репутация: 28 Сообщения: 3229 Откуда: ёжик в чашке? Зарегистрирован: 22.03.2004
 |
|
Warinsky : |
Если речь идет о РТС, то "реалистичнее" будет именно по камешку, по бревнышку, с выравниванием местности и подведением дороги( ну это может и необязательно). Ресурсы нужны по-любому. Что ж это получается, собрал необходимые ресурсы и оп-ля! Взмахнул палочкой и здание стоит. Нет, если это фентези-игра с соответствующей магией, то нет вопросов. Да даже в пошаговых играх требуется время на постройку зданий, часто не один и не 2 хода. А тут- хлоп и стоит. Так не бывает
|
ДЛя игры ИМХО реалистичность - не самоцель. На то это и игра.
Реалистично уже - тратить на строительство 2000 камней с их изготовлением и доставкой. Тут то и выплывет затраты труда в виде "питания".
Итого - уже имею две "реалистичные" модели стратегического управления:
1. Реалистичто-условная - когда здание строится за несколько секунд/минут - используя 2-3 камня и 3-5 доски, путем условного постукивания молотком
2. Реалистичная - когда рабочие строят их из реального количества строиматериалов... Но с компрессией времени.
Для этой модели - уже существенно становиться обеспечение стротелей продуктами питания. И затраты на обеспечением питанием строителей - могут уже конкурировать с затратами на строиматериалы.
А это уже новое в РТС хм.
добавлено спустя 28 минут:
Jerry Rezet : |
Нынешние РТС, это скорее "тактический симулятор", а ему вообще ресурсы не особо нужны
|
Не согласен. мух от котлет отделим. Стратегия - это однозначно "необходимое развитие" для победы. Если изначально - есть ресурсы для победы, то вот это уже не стратегия.
Цитата: |
если уж пошли по пути "возить еду на передовую", то было бы странно обойти вниманием и всё остальное - бензин для танков, камни для катапульт, патроны, и прочее и прочее
|
. Обязательно. Без бензина - для танков, любая стратегия - с танками - гониво.
Цитата: |
А так же это всё потянет за собой и такие вещи, как "отозвать отряд в тыл группы, для ремонта и переформирования" и прочие "мелочи".
|
Почему обязательно? Снабжение ресурсами - это обязательно. И интересно. А переформирование - уже удачно осуществлено в "тотал варе" на стратегическом уровне. Вряд ли кто лучше придумает.
Цитата: |
Тем более, что логичным мне тут кажется введение "ролевого элемента" - назначив командиром отряда зольдатена имеющего болшее количество "экспов" по "специальности" данного отряда (диверсия, рукопашка, вождение танка, артиллерия и прочее), - естественно предположить, что в его присутствии "необстрелянная моложёШШШ" будет быстрее учиться по той или иной специальности в его присутствии (типа, командир советы даёт как целиться правильно ). И соответственно опыту увеличивается владение тем или иным оружием - танки стреляют точнее и более критично, катапульты не ломаются, инженерные сооружения сложнее уничтожить (подкоп, понтонный мост, смотровая башня, стена, и прочее)..
|
Ну, нелогично. На первый взгляд. Ибо командиром - какого отряда? Вернее какого уровня? КоманАрм? КомДив? КомБат? КомРот?КомВзвод? Командир отделения?
Командир влияющий - на "отряд" - ИМХО - удачно реализован опять таки в "Тотал варе" (во всех -почти одинаково, ибо удачная реализация изначально).
Так что это не ново...
Цитата: |
То есть - или стремимся к реализму, или к несложному и цепляющему геймплею.
|
Реализ - так уж сразу отрицает несложный геймплей? Я тут подумал - что наоборот. Реализм - позволяет использовать "внеигровой" опыт и знания - именно в игре... Главное хорошо и удачно реализовать.
Jerry Rezet : |
Не знаю, как в РТС, но хотелось бы остановиться на "космолеталках", не только и не столько космосимах, но в принципе - играх со свободным сюжетом.
|
Вообщето игра со свободным сюжетом - ИМХО и есть идеальная стратегия. Хочешь - живи и никого не трогая - а хочешь - завоюй весь мир.
Но поскольку - для мну важно понять кое что, я стараюсь всячески ПРИмитивизировать все понятия. Т.е. максимально упростить. Что бы создать понятную модель. На плоскости.
Цитата: |
Собственно и РТС тоже можно сделать на манер "свободы в рамках правил" - большая карта, а отношения на ней с соседями - уж как сложится.
|
Да-да-да
Цитата: |
Собственно "игра мечты РТС" для меня, всё же, ассоциируется с Иксами, и войной в космосе (космической, наземной, экономической и ведомой прочими способами). В принципе, если немного подумать, можно вполне себе неплохо организовать стратегию и тактику в масштабах старой доброй "Элиты" (а пространств, больших, чем в этой игре, кажется, не создано до сих пор).
|
Ну это условно техмерная. Панели навигации - внутрисистемные и внешние - они какие? Плоские? ТАк уж она и трехмерная?
Цитата: |
Модель Иксов мне вполне себе нДравится, за одним лишь исключением - нельзя стать независимым ни от кого (например, нужно покупать корабли, которые гробятся при "зачистке" секторов, и пиратами), хотя - может быть в этом и есть рациональное зерно - тогда вообще в игре типа Иксов будет делать нечего. С другой стороны - идёт некоторый перекос экономики игры в сторону воорежений: все "экономические цепочки" приходят в конце концов к производству вооружений - фотонки/ионки/силовушки/плазменные пушки..
|
В х3 можно владеть верфями и даже секторами... кажися...
Цитата: |
Собственно "Экономика Большого Космоса" состоит из нескольких частей:
1. Субъекты экономики (планеты-потребители типов товаров, планеты производители и т.д.)
2. Трафик (пути доставки и маршруты торговых караванов между системами, средства доставки грузов)
3. Производственные средства (фабрики ресурсов и конечной продукции).
4. Средства воздействия (флот, вооружение, возможность скупки/продажи средств производства и прочего)
|
Вот это жутко интересно. ТОлько формализируем и примитивизируем.
Экономика большого космосама = "глобальная экономика"
Трафик = "коммуникации"
фабрики="фабрики"
средства воздействия="армия"
И все это пофиг где - в звездных далях фомальгаута или водородных пучинах сатурна
_________________ Говорю правду в глаза. Вас это пугает? Тогда бойтесь меня.
Последний раз редактировалось: Ruata Matsu (16:08 12-11-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005
 |
|
Rumat : |
Jerry Rezet : |
Нынешние РТС, это скорее "тактический симулятор", а ему вообще ресурсы не особо нужны
|
Не согласен. мух от котлет отделим. Стратегия - это однозначно "необходимое развитие" для победы. Если изначально - есть ресурсы для победы, то вот это уже не стратегия.
|
Не, ну если ты в этой игре завместо Сталина - то тогда это точна стратегия, а вот если в твоём подчинении горстка танчегов и полторы единицы пехтуры и надо какой-то мост отстоять, зачем-то черпая бензин из непонятно откуда и из чего разлитой рядом лужи (и вообще возникает вопрос о том, что "интендант казёл, соляру проливает. нет чтобы бочку оставить, - так, сц.. обако, с собой же забрал!"), да и может и не бИнзИн, а непонятно какие кристаллы/золото/блурьянты/тибериум - причём здесь ресурсы - становится непонятно.. Реализма тут я совсем не усматриваю - для постройки танкафф нужны заводы, а не простенькие верстаки, которые можно создать за три минуты, и танки они штампуют - не остановишь, а не поштучно... Хотя - если фОнтазии хватает - можно считать эти "типо заводы" некими "порталами", через которые прибывают танчеги "из тыла" откуда-нибудь.. Тем более, когда разговор идёт про "будуЮщее". Но тогда это уже точно не стратегия, а ты (игрок) - точно не Сталин. Потомушо у тя есть задача "захватить и удержать, этот участок, вон тот мост, вот этот район etz..", и не надо думать о том, что некому заливать соляру в танки, да и вообще где эту соляру взять.. Хотя конечно хороший командир и действительно не думает, кто там откуда снаряды к пушкам берёт, потому что всё отлажено давно как часы, и замечается только когда враг достал и тянет свои лапки загребущие к путям доставки..
Rumat : |
Jerry Rezet : |
если уж пошли по пути "возить еду на передовую", то было бы странно обойти вниманием и всё остальное - бензин для танков, камни для катапульт, патроны, и прочее и прочее
|
. Обязательно. Без бензина - для танков, любая стратегия - с танками - гониво.
|
. Не любая. Кое-гды танчики и на термоядрённых реакторах ездить могут..
Rumat : |
Jerry Rezet : |
А так же это всё потянет за собой и такие вещи, как "отозвать отряд в тыл группы, для ремонта и переформирования" и прочие "мелочи".
|
Почему обязательно? Снабжение ресурсами - это обязательно. И интересно. А переформирование - уже удачно осуществлено в "тотал варе" на стратегическом уровне. Вряд ли кто лучше придумает.
|
"Тотал вар" не пользовал.. Так что придётся мне поверить на слово
Rumat : |
Jerry Rezet : |
Тем более, что логичным мне тут кажется введение "ролевого элемента" -..
|
Ну, нелогично. На первый взгляд. Ибо командиром - какого отряда? Вернее какого уровня? КоманАрм? КомДив? КомБат? КомРот?КомВзвод? Командир отделения?
Командир влияющий - на "отряд" - ИМХО - удачно реализован опять таки в "Тотал варе" (во всех -почти одинаково, ибо удачная реализация изначально).
Так что это не ново...
|
Соответственно опыту. Командармом лейтенантов не ставят, правильно ведь? А вот командиром-чего-нибудь-попроще - вроде никто не мешает.. Не ново, но тем не менее - игнорируется во всех новых "стратегиях" напрочь!
Rumat : |
Jerry Rezet : |
То есть - или стремимся к реализму, или к несложному и цепляющему геймплею.
|
Реализ - так уж сразу отрицает несложный геймплей? Я тут подумал - что наоборот. Реализм - позволяет использовать "внеигровой" опыт и знания - именно в игре... Главное хорошо и удачно реализовать.
|
Нннуу.. Смотря что и каким именно образом будет "доведено" до этого самого "реализма". Если управление звездолётом - то пока весь экипаж сумеет скоординированно действовать, пока научатся "квазиреальной межгалактической навигации", пока то да сё - играть расхочется
Rumat : |
Вообщето игра со свободным сюжетом - ИМХО и есть идеальная стратегия. Хочешь - живи и никого не трогая - а хочешь - завоюй весь мир.
Но поскольку - для мну важно понять кое что, я стараюсь всячески ПРИмитивизировать все понятия. Т.е. максимально упростить. Что бы создать понятную модель. На плоскости.
|
Ye lf!! Тъху! То есть, хотел сказать, что ну да, мол - на 3Д случай потом завсегда интерполировать можно
Rumat : |
Jerry Rezet : |
В принципе, если немного подумать, можно вполне себе неплохо организовать стратегию и тактику в масштабах старой доброй "Элиты" (а пространств, больших, чем в этой игре, кажется, не создано до сих пор).
|
Ну это условно техмерная. Панели навигации - внутрисистемные и внешние - они какие? Плоские? ТАк уж она и трехмерная?
|
Я о масштабах говорил в данном случае, а не о 3Д-шности. Кое-какая есть - и ладно.. А вот масштабы в "Элите" - хоть завались ты там этими масштабами - хоть 'ой ешь! . Всегда есть место, где ты не был (хотя - не всегда есть резон (а точнее - почти никогда нет) туда лететь).
Rumat : |
В х3 можно владеть верфями и даже секторами... кажися...
|
Да.. Да даже и в х2 в патче 1.4 (всё лапы никак поставить его не дойдут.. ) тоже, вроде бы, можно было что-то подобное учудить.. Да кая, хрен, разДница - ведь есть же скрипты, а уж они-то всё могут!
Rumat : |
Jerry Rezet : |
Собственно "Экономика Большого Космоса" состоит из нескольких частей:
1. Субъекты экономики (планеты-потребители типов товаров, планеты производители и т.д.)
2. Трафик (пути доставки и маршруты торговых караванов между системами, средства доставки грузов)
3. Производственные средства (фабрики ресурсов и конечной продукции).
4. Средства воздействия (флот, вооружение, возможность скупки/продажи средств производства и прочего)
|
Вот это жутко интересно. ТОлько формализируем и примитивизируем.
Экономика большого космосама = "глобальная экономика"
Трафик = "коммуникации"
фабрики="фабрики"
средства воздействия="армия"
И все это пофиг где - в звездных далях фомальгаута или водородных пучинах сатурна
|
Ээээээммм.... Я что-то пропустил?!?!?!?! Вроде бы я именно об этом и сказал..
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
Zachesa
151 EGP
  Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1420 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007
 |
|
Если кому интересно не только мечтать но еще и что-то делать для её воплощения можете почитать о том как я представляю "игру мечты о свободе среди звёзд" http://cvetkov.shalasha.net
критиковать прошу по существу.
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины. |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Экономическая система игры мечты (РТС)» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Вообще, это и называется натягиванием совы на глобус - т.е. вы берёте что-то, чему у вас нет объяснения и натягиваете на удобное вам объяснение. (Shirson)
|
» Экономическая система игры мечты (РТС) | страница 1 |
|