|
|
|
Канал Игры Мечты: «Просто космос. Принимаются пожелания.» |
|
|
tribunal
50 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 4 Сообщения: 21 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 02.11.2006
 |
|
В рамках большого проекта разрабатывается генератор красивых картинок космоса.
Пока он в стадии бета-версии. Вот первый скриншот:
Проект будет свободным и бесплатным, то бишь с открытым кодом. А пока принимаются предложения по дальнейшему совершенствованию.
Примечание - количество звезд, туманностей, все размеры, цвета - все возможно регулировать.
Примечание - генератор написан на Qt, а значит его можно использовать как под Linux, так и под Windows и даже под MacOS
Последний раз редактировалось: tribunal (14:34 09-08-2007), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Kamizeka
370 EGP
  Рейтинг канала: 3(27) Репутация: 136 Сообщения: 1037 Откуда: Калуга - родина космонавтики Зарегистрирован: 14.06.2005
 |
|
1) Блум (только на звезды, на остальное не надо). Наипервейшее требование к звездному полю. Настроить по вкусу, хороший пример - в уроке Грега Мартина по изображению космоса.
2) Форма звезд - менябельная. Небо в одних алмазах - некузяво. Зеленых звезд, кстати, не бывает.
3) Фрактальное распределение для звездного поля с настройкой плотности и параметров звезд для каждой октавы.
4) (труднореализуемо в рамках простенького опен-сорса): node-based редактирование. А без него - толку-то
И очень много чего еще, картинка пока вполне обыкновенная, честно говоря - т.е. можно намного лучше.
_________________ Something's rotten in the state of Denmark. |
|
|
tribunal
50 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 4 Сообщения: 21 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 02.11.2006
 |
|
Я новичок в этом деле (космических делах), поэтому вопросы:
1) Что за урок? ссылку, если можно
2) Не проблема. А какие еще? шарики, алмазы. Цвет, кстати, уже менябельный
3) Распределение? Можно, хотя опять же желательно примеры, как оно должно быть
Настройка плотности сейчас общая путем задания количества звезд. Кстати все величины, что можно настраивать в цифрах, настраиваются
4) А это что? Будет проект, будет sf.net, редактируй кто хочешь
5) Ну, для недели работы нормально - а как можно лучше я и спрашиваю
Кстати, звезды - это дополнение, вообще-то это будет еще и генератор текстур и звезды потом будут добавляться отдельно, может и туманности тоже. Еще не решил
Последний раз редактировалось: tribunal (19:44 09-08-2007), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
VBKesha
817 EGP
      Рейтинг канала: 3(31) Репутация: 132 Сообщения: 3330 Откуда: обл.Брянская г. Трубчевск Зарегистрирован: 07.12.2005
 |
|
Чисто субъективно нехватает глубины звёзды как будто на одной плоскости висят, как это исправлять незнаю
|
|
|
Kamizeka
370 EGP
  Рейтинг канала: 3(27) Репутация: 136 Сообщения: 1037 Откуда: Калуга - родина космонавтики Зарегистрирован: 14.06.2005
 |
|
Цитата: |
урок Грега Мартина по изображению космоса
|
Сорри, искать нет времени прямо щас. Автор - Greg Martin. Известный урок. Кажись, у него в портфолио оно было. И точно - было на 3DTotal. Впрочем, на одном уроке все это не держится - опыт надо иметь в имитации про помощи синтеза.
tribunal : |
А какие еще? шарики, алмазы
|
Звезда - многослойная. 1 слой - шарик с настраиваемой полосой градиента (UI - график или полоска с узлами), 2 и последующие слои - линз-эффект (они могут быть разные, для начала - сделай хотя б лучи, они делаются не сильно сложнее алмаза - но среднее число лучей должно задаваться, длина тоже, и угол между лучами; все это надо рандомить).
tribunal : |
Распределение? Можно, хотя опять же желательно примеры, как оно должно быть
|
Собственно, из-за этого и проявляется "недостаток глубины", о котором говорит VBKesha. Распределение примерно такое: модулируешь интенсивность, размер и вероятность появления звезды в данной точке шумом Перлина с частотными характеристиками, заданными настраиваемой линейной функцией. Вероятность прямо пропорциональна значению шума в данной точке, размер и интенсивность - обратно пропорциональны. Или наоборот. Размер линз-эффектов должен быть меньше подвержен влиянию модуляции, размер шариков - больше.
Далее - наложить bloom на звездное поле, отдельно на шарики и линз-эффекты. На шарики - больше, на линз-эффекты - меньше (точнее, совсем слабо). Интенсивность блума - можно опять же слегка промодулировать.
Это все касается только звездного поля, остальное - разговор отдельный.
tribunal : |
node-based редактирование
|
DarkTree, WorldMachine, MapZone, Genetica, ноды Blender'а и Maya... Вкратце: граф генераторов и процессоров. Вещь относительно трудоемкая в реализации, как с математической т.з., так и с прикладной (GUI, оптимизация). Поэтому и проблемы с небольшим опен-сорсом.
Фишка в том, что если ты реализуешь граф-редактор, тебе все вышеперечисленные советы будут не нужны, ибо это готовые рецепты. С NBE (node-based editing) юзер сам сможет это все сделать.
Это все цветочки. Ягодки пойдут, если ты захочешь делать NBE-синтезатор текстур. Это вообще отдельный разговор. Могу, конечно, накатать длиннющий пост на тему, но это это а) будет офф-топик, б) хватит ли у тебя терпения все это реализовать, там работы непочатый край. Подробности см. в личке.
_________________ Something's rotten in the state of Denmark.
Последний раз редактировалось: Kamizeka (00:04 10-08-2007), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
NRG
2525 EGP
        Рейтинг канала: 3(32) Репутация: 435 Сообщения: 10010 Откуда: Odessa, Ukraine Зарегистрирован: 07.02.2001
 |
|
tribunal : |
Проект будет свободным и бесплатным, то бишь с открытым кодом. А пока принимаются предложения по дальнейшему совершенствованию.
|
только одно предложение - сходить на www.dtf.ru в раздел статей и проштудировать все, что касается геймдизайна и оформления документации по оному.
_________________ Единица измерения равнодушия - один хер. |
|
|
tribunal
50 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 4 Сообщения: 21 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 02.11.2006
 |
|
NRG : |
tribunal : |
Проект будет свободным и бесплатным, то бишь с открытым кодом. А пока принимаются предложения по дальнейшему совершенствованию.
|
только одно предложение - сходить на www.dtf.ru в раздел статей и проштудировать все, что касается геймдизайна и оформления документации по оному.
|
А при чем тут гейм-дизайн?
Речь не идет об игрушке или вообще о большом проекте.
Это маленькая утилита, весь план на создание которой выглядит так:
Создать утилиту, которая по заданному набору параметров (тут список параметров, не так уж и много) генерирует изображение, состоящее из 3-х слоев:
1) фон
2) туманности
3) звезды
И позволяет сохранять его на диск
Все
А я и спрашиваю, какие требования лучше всего предъявлять к 1) 2) и 3)
Другое дело, что результат (полученное изображение) может применяться уже много где. Например, как фон просто, wallpaper, или база для текстуры
Но это другое дело
|
|
|
NRG
2525 EGP
        Рейтинг канала: 3(32) Репутация: 435 Сообщения: 10010 Откуда: Odessa, Ukraine Зарегистрирован: 07.02.2001
 |
|
сори, спутал, думал ты решил написать игру, и взялся за разработку утилит для оной
_________________ Единица измерения равнодушия - один хер. |
|
|
tribunal
50 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 4 Сообщения: 21 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 02.11.2006
 |
|
Ну не скрою, все началось именно из-за игры. Набросок концепта уже есть. Пока только набросок. Что за проект, я пока не скажу, когда сайт будет готов, покажу все сразу
А пока там про данную утилиту и не сказано ничего. Она как бы сама по себе.
Но чтобы поразмяться да и просто ради собственного удовольствия решил написать вот такой генератор. Теперь он уже не связан с игрой никак. Потому тут и нету ни слова про остальное. Ну а потом было решено уже все до ума доводить и получился маленький независимый проект, пожелания к которому и интересны. Кое-какую информацию я уже получил - на ближайших выходных буду реализовывать
|
|
|
tribunal
50 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 4 Сообщения: 21 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 02.11.2006
 |
|
Подоспел второй вариант:
Снова просьба прокомментировать
И если что-то предлагается поменять, то пожалуйста указывайте что именно и в каком направлении
А вот версия 2 второго варианта:
Они чуть отличаются
Последний раз редактировалось: tribunal (09:16 12-08-2007), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Kamizeka
370 EGP
  Рейтинг канала: 3(27) Репутация: 136 Сообщения: 1037 Откуда: Калуга - родина космонавтики Зарегистрирован: 14.06.2005
 |
|
_________________ Something's rotten in the state of Denmark. |
|
|
tribunal
50 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 4 Сообщения: 21 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 02.11.2006
 |
|
Во, еще на недельку работы
Лучше полностью переписать - зато смотреться будет симпатично
Жаль, что в качестве текстуры не прокатит
Ну да это потом
|
|
|
tribunal
50 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 4 Сообщения: 21 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 02.11.2006
 |
|
Промежуточная версия (пока без вспышек и туманностей)
И вопрос - какие лучше цвета для туманностей? сине-бело-синие или цветные?
И еще вопрос - вижу, что разница есть, но пока не очень понимаю, в каком направлении надо двигаться
Последний раз редактировалось: tribunal (10:11 14-08-2007), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Digited
271 EGP
   Рейтинг канала: 4(99) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
tribunal : |
И вопрос - какие лучше цвета для туманностей? сине-бело-синие или цветные?
|
Лучше - это как? Приятней глазу - вписывающиеся в общий цвет полотна; реалистичнее - тогда надо покрасить все вокруг в соответствии с перегоном нужного диапазона эми в цвет - туманности, если не ошибаюсь, не цветные для глаза, потому цвет берут произвольный, насыщенность - из другого диапазона эми: инфракрасный, ренгтен и проч... При этом если в кадре будет планетко типа Юпитера с его недетским радиационным поясом, светить он будет так, что звезд и туманностей рядом видно не будет...
|
|
|
tribunal
50 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 4 Сообщения: 21 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 02.11.2006
 |
|
Digited : |
Приятней глазу - вписывающиеся в общий цвет полотна; реалистичнее - тогда надо покрасить все вокруг в соответствии с перегоном нужного диапазона эми в цвет - туманности, если не ошибаюсь, не цветные для глаза
|
Ну, в реальности то туманности, как правило, вообще почти все страхолюдные и некрасивые, да еще и не видны.
В общем, сделаю это опционально - или сине-бело-синие или цветные.
Правда, если они цветные, то по идее и источник туманности (мощный источник света, который и порождает туманность - мы рассматриваем только такие пока), должен уже видиться нам цветным, а не сине-бело-синим
|
|
|
Kamizeka
370 EGP
  Рейтинг канала: 3(27) Репутация: 136 Сообщения: 1037 Откуда: Калуга - родина космонавтики Зарегистрирован: 14.06.2005
 |
|
tribunal : |
Ну, в реальности то туманности, как правило, вообще почти все страхолюдные и некрасивые, да еще и не видны.
|
Не в реальности, а на снимках с телескопа. Телескоп - не для красоты, а для исследований, там красота не нужна ;) А тебе надо передать настроение.
tribunal : |
вижу, что разница есть, но пока не очень понимаю, в каком направлении надо двигаться
|
1. А ведь я предупреждал в личке - не делай звезды диаметром меньше нескольких пикселей, потому как будет дикий алиасинг. Простейший способ избежать - оверсамплинг. Грубо говоря, рендеришь в большое разрешение, затем уменьшаешь до нужного. Сложные методы антиалиасинга - подсчитывают погрешности дискретизации, для них нужен субпиксельный рендеринг. Они более трудоемки в реализации.
2. Распределение звезд фрактальное? А чиво размер и светимость не модулируются ничем? Необязательно самые яркие звезды рисовать отдельно - просто сделай зависимость размера и светимости от базового шума Перлина или что у тебя там (в принципе, пойдет любой органический шум, можно поэкспериментировать с алгоритмами).
3. Линз-эффекты, подобные грегомартиновским, можно не отрисовывать отдельно для каждой звезды. Можно просто сделать размытие в блуме - двунаправленным анизотропным. Т.е.: делаешь несколько картинок с двунаправленным motion blur под разными углами (рандомными, и слегка рандомизированная интенсивность).
4. Модулируешь интенсивность ОБЫЧНОГО (не-анизотропного) блура значением того же самого базового шума. Чем выше его значение - тем выше плотность - и тем выше степень размытия. Далее складываешь оригинал с результатом смешения обычного и анизо-блура, модулируя смешивание базовым шумом: чем больше значение шума, тем больше смещение в сторону анизо-блура.
tribunal : |
какие лучше цвета для туманностей? сине-бело-синие или цветные?
|
Можно и так, и так. Это зависит от того, что ты хочешь получить. Где-то в конфе был топик про то, как лучше изображать космос. Не помню точно, потом найду, а лучше сам найди.
В общем, гораздо лучше будет, если ты себе поставишь какой-либо NBE-синтезатор. Желательно DarkTree + Enhance:DT - я тебе сразу скину пару десятков примерчиков :) Словами, или в коде - гораздо труднее объяснить, схематически намного удобнее разбираться.
_________________ Something's rotten in the state of Denmark.
Последний раз редактировалось: Kamizeka (12:53 14-08-2007), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
tribunal
50 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 4 Сообщения: 21 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 02.11.2006
 |
|
Очередная версия, пока без вспышек, все остальное уже присутствует
|
|
|
tribunal
50 EGP
 Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 4 Сообщения: 21 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 02.11.2006
 |
|
А теперь и со вспышками
Все настраивается, со всеми числами можно поиграть
Цвета туманностей тоже будут меняться, а то на облака чем-то похоже
Последний раз редактировалось: tribunal (10:02 21-08-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Просто космос. Принимаются пожелания.» |
|