Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Crew-management или Direct Control | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 2
На страницу: Пред.  1, 2 | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Crew-management или Direct Control»
Какой вариант управления кажется вам более приемлемым и логичным?
Непосредственное управление корабля игроком (Freelancer, EVE, etc)
57%
 57%  [ 8 ]
Опосредованное управление через управление командой корабля (Silent Hunter, AoS2)
42%
 42%  [ 6 ]
Всего проголосовало : 14
Olorin
 70 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 12
Сообщения: 97
Откуда: Хьёрвард
Зарегистрирован: 27.02.2006
LimaZulu :
В целом согласен, но предложил бы гибрид автоматического огня и удержания - посредством возможности внесения корректировок в приоритеты, которыми руководуствуются пушки. При смене приоритета и пушки начнут стрелять по другой цели (если она в секторе обстрела, конечно).
А с ручным управлением, боюсь, вряд ли выйдет хорошо. Особенно если мы не реализовываем возможности стрельбы из орудий напрямую

Я во втором в скобках какраз и сказал что может переключаться цель текущая, но основная остается - т.е. гибрид и есть. (в интерфейсе флажок у режима есть переключаться в случае ухода основной цели из зоны обстрела на другие или нет. если переключаться - то плюс простенькая система приоритетов)
Ручное же я вижу как во Фриле и никак иначе. Ну режим турели еще, да, когда только одно орудие текущее, а не группа.
LimaZulu :
К сожалению, реализовать сразу несколько типов управления кораблем - это означает реализовать сразу несколько интерфейсов и боевых систем, которые предстоит еще и сбалансировать. Я думаю, это будет сложновато.

Опять таки, я в скобках сказал, интерфейс один и тот же практически! Подмигиваю Во втором случае тока добавится окошко рассаживания человеков по "местам", что обычно делают не во время боя а заранее.
В бою-то все сводится к раздаче приказов, и не важно кому - машинам/автоматике или экипажу.
LimaZulu :
Ну вон же товарищ выше пишет, что с его точки зрения в разрезе логики - это полный бред... Мне это тоже кажется, пардон за тафталогию, допустимым допущением.

Бред-то может и бред... Однако представляя себе реальную ситуацию в будущем я вижу ее именно так.
ИМХО, как грится Гы-гы
_________________
Мы на многое не отваживаемся не потому что оно трудно; оно трудно именно потому, что мы на него не отваживаемся.
Сенека Старший

Последний раз редактировалось: Olorin (11:18 27-03-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:15 27-03-2007   
StormCreature
 51 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 44
Откуда: Прячущийся за штормом
Зарегистрирован: 10.06.2007
Ну, к вопросу о том, зачем кораблю экипаж - это можно много сценариев придумать. Например,
- на кораблях служат экстрасенсы, способные угадывать координаты и время удара вражеских лазеров, или психологи, оптимизирующие корабельный ИРУлыбка - это даст повышение параметров и обоснованный повод прикрутить извратные фичи (вроде битвы телепатов).

- Или никакого ИИ нет, компы лишь выполняют заложенные шаблоны, а экипаж их перепрограммирует - соответственно, посадили крутого тактика, он умеет грамотно выбирать схемы РЭБ и состав ракетных групп; это проявляется или в росте параметров, или в снижении вероятности ошибки при выборе допустимых действий (по дефолту офицеры могут действовать неоптимально, скажем, программировать ракеты на маневры уклонения, когда выигрыш от прорыва ПРО теряется из-за уменьшения попаданий)

- Или экипаж нужен для обслуживания автоматики, повышения живучести (эффективнее роботов в ремонте; способен управлять узлами даже при повреждениях информационной сети; но тут, пожалуй, можно лишь в циферках влияние выразить, типа снижается комплексное влияние повреждений, а то симуляция слишком сложная выйдет)

- Или сколь-либо развитых компьютеров нету (после войны с машинами компьютеры были запрещены религиозными фанатиками, или чужие заставили отказаться от компьютеров, чтобы люди им не угрожали, или тоже из религиозных причин; а еще речь может идти о странной цивилизации, освоившей космос, но до сих пор не имеющих приличных вычислительных машин. А может, вообще космос - не космос, и в нём летают парусные корабли, стреляющие пороховыми (атомными?) пушками). В данном случае параметры корабля (тех же турелей, или шустрости маневров) определяет исключительно экипаж.

Вот вам навскидку несколько сценариев, при которых наличие на корабле экипажа обосновано. При этом экипаж либо повышает параметры, либо сам участвует в процессе выбора (ИИ с разным уровнем "сложности"). А человек раздает указания для игрового ИИ (переопределяет указания офицерам). Но так-то управление кораблем и экипажем я пока не стану затрагивать, может, напишу попозже.

А вообще тема интересная. Приглашаю всех подключаться к обсуждению Ой, не могу!..
_________________
Приветствуем вас. Мы здесь. А кто еще есть здесь?
    Добавлено: 22:22 05-08-2007   
LimaZulu
 





StormCreature зачем экстрасенсы, просто профессионалы. При условии подключения электродов в мозг он становится весьма неплохим баллистическим компьютером.

Нинада про битвы телепатов. Пожалуйста Улыбка Это уже слишком круто.

Следуя здравой логике, никто не будет менять дефолтные алгоритмы в сторону ухудшения. Поэтому мне кажется, это лишнее.

Трудно поверить, что люди эффективнее роботов в ремонте. Людям нужен воздух или на худой конец скафандр... а роботам - батарейка. Робота можно сделать любого размера. Потом, робота легко заменить в случае гибели.

Ну это прям бутлерианский джихад какой-то. Грех, конечно, не заимствовать удачные ходы, но так уж прям внаглую Улыбка

Спасибо за интерес к теме Улыбка

Мы пока склоняемся к варианту усиления параметров все-таки, объясняя это тем, что талантливые офицеры корректируют алгоритмы компьютеров прямо на ходу, что дает прибавку к точности в разных её проявлениях - как в умении попадать по критически важным узлам так и просто оптимизации прицеливания. Правда бонус этот не совсем постоянный, а немного плавающий, кстати, зависящий от опытности офицера. Как такой вариант?
    Добавлено: 01:52 06-08-2007   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
LimaZulu :
StormCreature зачем экстрасенсы, просто профессионалы. При условии подключения электродов в мозг он становится весьма неплохим баллистическим компьютером.


Ну с какой стати то? Единственное что тебя удерживает от возможности в уме извлекать корни и брать интегралы - отсутствие электрода в мозгу? Улыбка
    Добавлено: 02:15 06-08-2007   
LimaZulu
 





Нет. Тока вводить руками результаты вычислений, которые ты даже если и сумеешь сделать, ты будешь намного медленнее. Здесь речь скорее о природном чутье человека, слиянии с устройством. Я не умею вилять хвостом, потому что у меня нет хвоста. Я не умею вертеть пушкой, потому что у меня нет пушки. А электрод в мозгу - и через какое-то время научишься радостно вилять стволом Улыбка
Plug&play блин - подключил пушку как орган и, если ты супер нинзя, любой компьютер отдыхает.
    Добавлено: 06:09 06-08-2007   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Куда вводить? В пушку? Чтобы радостно вилять стволом, достаточно пары рычагов и/или педалей. Нет никакой необходимости вживлять что бы то ни было в мозг.

В мозгу вообще нет каких-то специальных отделов, отвечающих за баллистические вычисления. Более того, в нем нет даже отделов, отвечающих за шевеление пушками. Но даже если принять, что каким-то образом удалось подключить человека к пушке таким образом - точность в любом случае будет не лучше, чем при стрельбе "на глаз". И соответственно вряд ли будет превосходить точность стрельбы специально заточенного под это автомата.

Просто мысли вслух...
    Добавлено: 06:44 06-08-2007   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4041
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Ы-ы-ы... Сами мы не местные, но все-таки...
Логическия цепь:
1) Зачем тяжелому крейсеру люди, кроме коммандира?
2) Зачем вообще люди на корабле? Просто ИИ и все...
3) А зачем вообще корабли?
4) Что было раньше яйцо или курица?

А теперь по существу. ИМХО человек на корабле должен делать то, что компьютер не в состоянии. А что компьютер делать не в состоянии? Прально, обрабатывать большие массивы информации (не смейтесь, но именно так... Я имею ввиду большие для компьютера) за малое время. Что так хорошо умеет делать наш моск. Следствием из этого является то что компьютер не сумеет обработать форс-мажорные случаи. Хороший пример был в Звездном десанте Хайнлайна. (Книга, а не фильм). Там когда космодесантника выбрасывают на планету с капсулы, при вхождении в плотные слои начинают отрываться куски обшивки причем многа... То есть если высаживается 100 солдат, то на первом подходе надо отслеживать, принят решение вести огонь, и собственно поразить ~10000 целей. Причем это надо делать в реальном времени... А если садится 1000 человек? А 10000... Любой баллистический компьютер в дауне. Это яркий пример того что есть оружие специально для введения в ступор машины... Увеличте количество объектов информации - увеличится время, за которое происходит просчет "статической картинки", переданной с сенсеров для анализа. То есть задача просто "накидать" объектов информации... Все, компьютер в дауне. Вот только поэтому ИМХО и нужен человек на борту, но если есть 1 человек, а путешествие далекое, то во-первых 1 он сойдет с ума... Надо несколько, а ещё лучше чтоб они могли продублировать основные свойства ИИ корабля... (Для начала просто системы жизниобеспечения), то есть гидропоника, врач, штурман, командир, пилот...
Вобщем обоснованность экипажа для дальних перелетов я привел. Для ближних - ИМХО если не истребитель, то не надо. Если истребитель - то в бою необходимо переваривать большое количество информации, примерно то-же что и переваривает корабль-носитель, но где взять такой ИИ? А вот черепушка - переварит... Что не переварит - просто отбросит. И опять-же заражение компьютерным вирусом дело нескольких секунд, а заражение человека в условиях быстрого боя - не представляется возможным (про лучи смерти и т.д. это не заражение, это просто "попали соотв. оружием по цели")

WBR Warstone

добавлено спустя:
А вообще все это пустой спор. Так как ИИ нет. Ведь 1 из градаций эффективности программы - килограммы. Я понимаю что смешно, но это именно так. Пример: Боеголовка. Чем меньше там занимает баллистический компьютер, тем больше можно поставить заряда/дальше полетит. Так что... Сначала скажите сколько ваш ИИ весит в килограммах и занимает в объеме, а потом уже поговорим о применимости
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.

Последний раз редактировалось: Варсик (08:26 06-08-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 08:26 06-08-2007   
StormCreature
 51 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 44
Откуда: Прячущийся за штормом
Зарегистрирован: 10.06.2007
Warstone, если принять, что управление кораблем осуществляется опосредованно (так и должно быть для больших махин - там либо корабельный компьютер, либо экипаж), то играть будет интереснее именно с экипажем. Хотя бы потому что придётся с ними возиться, учить, оптимизировать посты, наблюдать за их прогрессом, стараться спасти их в чрезвычайных ситациях, подбирать при найме. Просто интереснее, когда командуешь "живыми" людьми, а не автоматами. А обосновать необходимость экипажа на корабле можно, я приводил примеры. Для игры сгодится.

По поводу эффективности действий ИИ/человека: при реализации выбора хода через оценочную функцию (т.е. любой приличный игровой ИИ) можно ввести коэффициенты ошибки. Т.е. скажем, игровой ИИ недооценивает маневренность противника, и приходит к выводу о необходимости открывать огонь слишком рано. Если у нас есть хороший офицер-тактик, ошибка определения маневренности уменьшается, т.е. принимаемые решения более грамотные. Причем человек может вручную определять решения своих офицеров ("открыть огонь!"), или раздавать им приоритеты ("огонь по готовности - плюс к оценке необходимости стрелять, / прицельный огонь - плюс к оценке необходимости беречь энергию"). Но вообще-то это сложная реализация, и не факт, что игрок заметит подобную реалистичность. Если удастся сделать, что правильные/неправильные решения офицеров (или капитана) заметно сказываются на ходе боя - отлично (это вообще краеугольный камень геймплея любой стратегии - сделать так, чтобы решения, принимаемые игроком, серьезно сказывались на ходе игры). Если подобную видимость не удастся сделать - что ж, тогда офицеры только повышают параметры, и игровой ИИ умеренно тупит, вынуждая игрока вмешиваться в управление/принятие решений (чтобы интересно было).
_________________
Приветствуем вас. Мы здесь. А кто еще есть здесь?
    Добавлено: 12:03 06-08-2007   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1420
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Немного трудно понять Вас господа пилоты. Если говорить о необходимости экипажа на реальном (пусть в далёком будущем) КК, всё зависит от продолжительности полёта и назначении КК. Если это истребитель - перехватчик выполняющий обычно краткосрочную и простую миссию. Или даже крупный танкер/сухогруз у которого задача еще примитивней, а большое расстояние покрывается за счёт гиперпространственных двигателей. Таким кораблям и одного пилота много, учитывая неизбежного появления искусственного интеллекта в будущем. Другое дело крейсер/носитель или пассажирский лайнер здесь без экипажа не обойтись. В игре другое дело я за приближение к реализму. Другим может что другое интересно.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 14:59 13-11-2007   
Канал Игры Мечты: «Crew-management или Direct Control»
На страницу: Пред.  1, 2 | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Помню, что было интересно, но вот что было интересно - не помню. (Star'ik)

  » Crew-management или Direct Control | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18