ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Стратегическая игра. ОООЧень большие карты? | страница 1 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Стратегическая игра. ОООЧень большие карты?» |
|
|
Ruata Matsu
325 EGP
  Рейтинг канала: 3(35) Репутация: 28 Сообщения: 3229 Откуда: ёжик в чашке? Зарегистрирован: 22.03.2004
 |
|
Люди, просветите нуба.
Какой примерно размер игровой карты наземной стратегии сейчас реально создать? Наибольшей, имеется в виду. Сколько на сколько игровых километров? И чем это ограничено... (проц=2Г, оператива 1Г).
У мну есть мнение, что применение ОООЧень больших карт - даст новое качество стратегиям... Терь хочу узнать чем за это нужно заплатить...
Последний раз редактировалось: Ruata Matsu (18:25 20-06-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
constructor_
|
|
Все просто как банановое дерево.
Если карту делать стандартной прямоугольной сеткой из квадратных ячеек, то:
1000х1000 = 1М клеток
10'000x10'000 = 100M клеток
Допустим ты умудрился всю клетку описать 8-ю битами, тады Только карта займет 100 мегов.
Немного да?
А теперь прикинь, сколько на такой карте может находится объектов, домов, юнитов, итд. итп. При средней загруженности комп может вычислять итерацию несколько секунд.
Хотя, по-большому счету все зависит от конкретики.
Есть еще способ. Если у тебя карта создается в генераторе, и не подлежит сильным изменениям в процессе игры, то можно использовать практически неограниченный размер.
Хоть миллион на миллион))
|
|
|
Ruata Matsu
325 EGP
  Рейтинг канала: 3(35) Репутация: 28 Сообщения: 3229 Откуда: ёжик в чашке? Зарегистрирован: 22.03.2004
 |
|
constructor_ : |
Хоть миллион на миллион))
|
О.Вот это мой размерчик
Цитата: |
Есть еще способ. Если у тебя карта создается в генераторе, и не подлежит сильным изменениям в процессе игры, то можно использовать практически неограниченный размер.
|
Что значит несильным? Что в этой карте можно изменять?
_________________ Говорю правду в глаза. Вас это пугает? Тогда бойтесь меня. |
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Оптимизация рулит. Разбитие пространства деревом еще никто не отменял. Впринципе если поработать, можно добится почти не ограниченого пространства. Вопрос только кто его моделить будет.
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Remint
385 EGP
  Рейтинг канала: 3(31) Репутация: 84 Сообщения: 1785
Зарегистрирован: 12.05.2003
 |
|
Rumat : |
Что значит несильным? Что в этой карте можно изменять?
|
Т.е. будут ли у тебя запоминаться в сэйвах такие изменения как: разрушение зданий, следы боев, собранные/лежащие объекты и т.п. в плоть до изменений ландшафта, если это реализовано в игре и являеться чатью геймплея. Это больше всего влияет на размер сэйвов, обычно обходят эту проблему устанавливая время отображения изменений, после чего рефреш, либо просто в тупую все рефрешат после выхода/захода в игру как например в Titan Quest.
ЗЫ Очень большие пространства реализованы, например, в Sacred, но только часто гораздо интереснее играть пусть и не на больших картах, но зато детально проработанных ручками дизайнеров, в том числе и на предмет интересного геймплея. На такую пусть и небольшую карту можно убить даже больше времени, отрабатывая разные стратегические решения и самое главное это будет интересно проведенное время, а огромные рандомные пространства в свою очередь могут надоедать своим однообразием. Как вариант комбинируют локации проработанные дизайнерами с псевдо-рандомными.
_________________ Да пребудет с вами сила... |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
недавно я тут читал статью по поводу игровых миров, но никак не могу вспомнить где
вот вроде похожий текст
Цитата: |
1. Что игроки хотят и что им нужно?
В вопросе с размером мира проявляется интересная особенность игроков. То, что они хотят, и то, что им действительно нужно, на самом деле различные вещи. Игроки хотят большой мир. Каждый игрок скажет вам об этом. Они обычно представляют величину мира в терминах его размера. Но на самом деле это не так. Игрокам нужно много контента. При этом размер площадки, на которой этот контент располагается не обязательно должен быть большим.
2. Как оценивать время?
Игровое время течет не так как реальное. В игровом мире события происходят гораздо динамичнее. Поэтому оценки времени, которые дает себе игрок, отличаются от реальных. Фраза о том, что время ходьбы до объекта составляет 1 минуту, не дает правильного представления о течении времени. Чтобы убедиться в этом, попробуйте минуту держать клавишу «вверх» и смотреть в монитор.
В игровом мире близкое расстояние между объектами измеряется 1-3 десятками секунд передвижения. Среднее — 1-2 минуты. Все, что больше — дальние расстояния. Десяти минут вполне достаточно, чтобы игрок почувствовал, что он ходил целую вечность.
3. Размер мира и его население?
Первое, что следует иметь в виду, это количество игроков на сервере. При максимальной загрузке количество игроков на одном сервере не будет превышать 500 человек. В среднем, количество игроков будет около 200-300 человек.
Пусть мир заполнен равномерно максимально возможным количеством игроков. Оценим расстояние, которое нужно пройти игроку, чтобы натолкнуться на другого. Пусть мир можно пересечь за час, соответственно, получается, что до встречи с другим игроком нужно около 2,5 минут.
Если взять размер мира в пять часов ходьбы, то расстояние до другого игрока будет 13 минут ходьбы. То есть такой мир будет пустынен, даже если в нем есть большое количество нпц.
4. Реальный и представляемый размер
Другой аспект размера мира состоит в том, что реальный размер, выраженный в метрах, точках, полигонах и т. п., не совпадает с представляемым размером, который получается в головах игроков. Между тем, представляемый размер гораздо более важен. Если небольшой по реальной площади мир заполнен контентом, если по пути следования игрока меняются различные ландшафты (леса, горы, пустыни и т. п.), то в глазах игроков такой мир будет выглядеть намного больше, чем он есть на самом деле.
5. Ресурсы
И все же игра может включать действительно большой мир. Но для успешности такого мира необходимо, чтобы плотность контента на нем была такая же, как и в малых мирах. При этом основная часть геймплея тоже должна быть сосредоточена локально (никто не хочет для выполнения каждого очередного квеста просто идти в течение 15 минут). Тогда игроки будут наслаждаться отдельными частами геймплея, которые требуют дальних странствий и будут периодически перемещаться по миру в поисках нового контента. Но если вышеуказанные условия не будут выполнены, то игроки будут знать лишь небольшие области вокруг телепортов. Ходить по пустыне 10 минут, просто чтобы ее перейти, никто не захочет.
Итак, между размером мира и контентом существует прямая зависимость. Между временем пересечения мира и контентом, соответственно, квадратичная. Очевидно, что между контентом и ресурсами разработчиков также существует прямая зависимость.
|
З.Ы. ага, вспомнил де читал, здесь же
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=1643348#1643348
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead
Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (14:32 26-06-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Ruata Matsu
325 EGP
  Рейтинг канала: 3(35) Репутация: 28 Сообщения: 3229 Откуда: ёжик в чашке? Зарегистрирован: 22.03.2004
 |
|
Sh.Tac. : |
1. Что игроки хотят и что им нужно?
В вопросе с размером мира проявляется интересная особенность игроков. То, что они хотят, и то, что им действительно нужно, на самом деле различные вещи. Игроки хотят большой мир. Каждый игрок скажет вам об этом. Они обычно представляют величину мира в терминах его размера. Но на самом деле это не так. Игрокам нужно много контента. При этом размер площадки, на которой этот контент располагается не обязательно должен быть большим.
|
О, я точно знаю что мне нужно. Мне нужна БББАльшая игровая площадка.
А насчет контента - вранье. Главное баланс, и количество/качество контента что бы был.
Цитата: |
2. Как оценивать время?
|
тут согласен. очень трудный вопрос.
Цитата: |
В игровом мире близкое расстояние между объектами измеряется 1-3 десятками секунд передвижения. Среднее — 1-2 минуты. Все, что больше — дальние расстояния. Десяти минут вполне достаточно, чтобы игрок почувствовал, что он ходил целую вечность.
|
Вранье. Классика - великая Цив_1. Сколько времени нужно, что бы "милиционером" совершить кругосветное путешествие? Да еще и в динамике игры? Часы. Иногда десятки часов игрового времени.
Правда - что позволено Юпитеру, то не позволено... всяким там... клепающим поделки под названием "игры"...
Цитата: |
То есть такой мир будет пустынен, даже если в нем есть большое количество нпц.
|
Самая лучшая и реальная РТС - это ЖИзнь. А в реале - Земля пустынна. Так что пустынность игрового мира не всегда есть абсолютное зло... Особенно, если это не жрет много ресурсов...
Цитата: |
Если небольшой по реальной площади мир заполнен контентом, если по пути следования игрока меняются различные ландшафты (леса, горы, пустыни и т. п.), то в глазах игроков такой мир будет выглядеть намного больше, чем он есть на самом деле.
|
Да... В Героях контент очень красив и разнообразен. В пределах экрана умещаются десятки видов поверхностей/пустынь/лесов/гор... Ох и огромным же кажется этот мир...
Цитата: |
5. Ресурсы
И все же игра может включать действительно большой мир. Но для успешности такого мира необходимо, чтобы плотность контента на нем была такая же, как и в малых мирах. При этом основная часть геймплея тоже должна быть сосредоточена локально (никто не хочет для выполнения каждого очередного квеста просто идти в течение 15 минут). Тогда игроки будут наслаждаться отдельными частами геймплея, которые требуют дальних странствий и будут периодически перемещаться по миру в поисках нового контента. Но если вышеуказанные условия не будут выполнены, то игроки будут знать лишь небольшие области вокруг телепортов. Ходить по пустыне 10 минут, просто чтобы ее перейти, никто не захочет.
|
Очень интересно. Да.!
_________________ Говорю правду в глаза. Вас это пугает? Тогда бойтесь меня. |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
Rumat : |
Самая лучшая и реальная РТС - это ЖИзнь. А в реале - Земля пустынна. Так что пустынность игрового мира не всегда есть абсолютное зло...
|
дело не в пустынности, дело в монотонности
простой пример, т.н. домашнее кино, - то что оператор с удовольствием снимал неотрывно полтора часа потом на экране мало кто сможет вытерпеть хотя бы 5 минут
вопщем нада делать скидку на особенности восприятия виртуала
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Ruata Matsu
325 EGP
  Рейтинг канала: 3(35) Репутация: 28 Сообщения: 3229 Откуда: ёжик в чашке? Зарегистрирован: 22.03.2004
 |
|
Какие есть трудности в создании движков для стратегий 3 в одном - типа когда можно юзать и как РТС и "вселяться" в юнит - и вести игру от 1го лица?
Вот я до сих пор не пойму - почему в игре ИЛ-2 - не дали возможность поуправлять зениткой... или танком... или зенитко-танком... Или обратный вопрос - почему бы игроку - самому бы не направлять танковые клинья ... а затем - уже их поддерживать - вылетая на самолете... Вроде и движек позволяет?
_________________ Говорю правду в глаза. Вас это пугает? Тогда бойтесь меня. |
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005
 |
|
Имхо, потомушо неокупится. Потому что если заделать управление танковыми клиньями, возможность стрелять из зенитки и прочее - им это лишний месяц игры в разработке, а значит - упущенная выгода... Да и потом - мало того, что эту возможность надо будет как-то сюжетно обыгрывать (а это работа сценаристов, программистов, поплощающих фантазии сценаристов, ещё кучи народу...)
Да и потом - это лучше у создателей спросить, почему...
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
Remint
385 EGP
  Рейтинг канала: 3(31) Репутация: 84 Сообщения: 1785
Зарегистрирован: 12.05.2003
 |
|
2 Rumat
Тебе напомнить про Battlecruiser.
Если стратегия предполагает управление толпами юнитов, обычно 3D модельки и физику делают гораздо более простыми на нижнем уровне, чем в полноценных 3D шутерах, иначе были бы сильные тормоза при постановке камеры так, чтобы было видно всю эту толпу (а именно, такая постановка камеры и есть самый удобный режим для управления толпами). Соответственно и движки, и геймплей, и саму концепцию проектируют и оптимизируют совершенно по разному. Реализовать при этом вид от первого лица не сложно, только смысла нет. Например, в СпеллФорсе можно взглянуть на мир глазами своего героя, но это скорее для пополнения списка фич реализовали т.к. смысл в таком занятии небольшой.
Если же предполагается управление ограниченным числом юнитов одновременно, то такие игры были, причем первые из них были выпущены очень давно, одна из ранних Battlezone (1998г), там битва за луну шла, причем залезть можно было во все, и даже экономика по-моему была своя, дальше был - Ground Control 2000г и Ground Control 2. Конечно до полноценных и лучших 3D шутеров, в режиме игры от первого лица, они не дотягивали, любом случае это получается компромисс. Любителей таких игр оказалось не так уж и много.
Rumat : |
Вот я до сих пор не пойму - почему в игре ИЛ-2 - не дали возможность поуправлять зениткой... или танком... или зенитко-танком...
|
Воткнуть аркадный режим стрельбы из зенитки, зенитного-танка конечно не сложно, но поскольку игра у нас позиционируется как очень даже честный симулятор, то за такую недоделку разработчика только будут пинать, и спасибо никто не скажет. У тех немногих кому понравиться возникнет справедливый вопрос - а почему тогда, нету танка (обычного), джипа и бронетранспортера и т.д. )) Если же делать все по честному - время на проектирование возрастает многократно, можно получить гиперболу по соотношению сроки/возможности и так и не выпустить игру. Да и целевая аудитория у игры, именно любители авиасимов. Аркадные упрощенные гибриды (вроде Incoming, где и зенитки, и танки, и верталеты ), как показывала практика расходяться гораздо хуже, чем честный и лучший в своем роде симулятор, честный и хороший 3D шутер и т.д.
_________________ Да пребудет с вами сила...
Последний раз редактировалось: Remint (12:35 26-06-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Ruata Matsu
325 EGP
  Рейтинг канала: 3(35) Репутация: 28 Сообщения: 3229 Откуда: ёжик в чашке? Зарегистрирован: 22.03.2004
 |
|
Remint : |
2 Rumat
Тебе напомнить про Battlecruiser. .
|
признаюсь, там я даже мануал не асилил...
Цитата: |
Если стратегия предполагает управление толпами юнитов, обычно 3D модельки и физику делают гораздо более простыми на нижнем уровне, чем в полноценных 3D шутерах, иначе были бы сильные тормоза при постановке камеры так, чтобы было видно всю эту толпу (а именно, такая постановка камеры и есть самый удобный режим для управления толпами).
|
Стратегия - это всегда "толпа". Иначе от стратегии - одно название. Оно в тактику выырождается.
Но с другой стороны - каждый юнит, это ведь жизнь условного человека. И желательно иметь возможность рассмотреть в толпе - каждого воина. Наполеон - ведь знал всех своих солдат по именам?
Так что - нужна большая толпа. Нужно - индивидуализировать каждый юнит. то есть - грубо говоря, поднять ценность юнитов.
Цитата: |
дальше был - Ground Control 2000г и Ground Control 2.
|
Разве это не классические РТС? Без всяких там видов от 1го лица?
Цитата: |
Конечно до полноценных и лучших 3D шутеров, в режиме игры от первого лица, они не дотягивали, любом случае это получается компромисс. Любителей таких игр оказалось не так уж и много.
|
А как же - "стальные монстры"? ИМХО - это и есть прообраз будущих стратегий. Где и толпу/армаду можно бросить в бой - и залезть в юнита самому принять участие в битве?
Цитата: |
Rumat : |
Вот я до сих пор не пойму - почему в игре ИЛ-2 - не дали возможность поуправлять зениткой... или танком... или зенитко-танком...
|
Воткнуть аркадный режим стрельбы из зенитки, зенитного-танка конечно не сложно, но поскольку игра у нас позиционируется как очень даже честный симулятор, то за такую недоделку разработчика только будут пинать, и спасибо никто не скажет.
|
Почему аркадный? Чем отличается стрельба из авиапушки самолета - и стрельба из той же пушки - только в виде стационарной турели? ИМХО - ничем. И симулятор - очень бы от этого выиграл. В плане реалистичности.
А то - зенитки в игре - А так - посадив человека - сразу понятно бы стало, как себя ведут настоящие зенитки... Хотя бы МЗА.
В реале имеем - ХАРДкорный авиасим - с аркадными зенитками...
_________________ Говорю правду в глаза. Вас это пугает? Тогда бойтесь меня. |
|
|
Ruata Matsu
325 EGP
  Рейтинг канала: 3(35) Репутация: 28 Сообщения: 3229 Откуда: ёжик в чашке? Зарегистрирован: 22.03.2004
 |
|
Jerry Rezet : |
Имхо, потомушо неокупится. Потому что если заделать управление танковыми клиньями, возможность стрелять из зенитки и прочее - им это лишний месяц игры в разработке, а значит - упущенная выгода... Да и потом - мало того, что эту возможность надо будет как-то сюжетно обыгрывать (а это работа сценаристов, программистов, поплощающих фантазии сценаристов, ещё кучи народу...)
|
С одной стороны - да. С другой стороны - ведь такая фича - привлекла бы больше народу. и прибыли бы выросли.
_________________ Говорю правду в глаза. Вас это пугает? Тогда бойтесь меня. |
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005
 |
|
"Нифахт" - в том смысле, что работы дофигу, а прибыли - гораздо меньше на единицу затраченного времени. Я не думаю, что "возможность пострелять в ИЛ-2 из зенитки" - это мечта всей жизни многих гамеров. Вводить какую-то дополнительную фичу стоит только в том случае, когда это окажется решающим фактором при покупке игры гамером "из другой группы" - например любителя гонок, чтоли... А "возможность из зенитго!" - (равно как и из танка, джипа и тэдэ) - в данном случае принесёт гораздо меньше добавочной прибыли чем всё остальное (в процентном соотношении), а времени может сожрать гораздо больше (в тех же процентах). Так что никто, имхо (!!!) не будет рисковать 10%ми времени ради 1% выгоды... Моя имха.
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
Ruata Matsu
325 EGP
  Рейтинг канала: 3(35) Репутация: 28 Сообщения: 3229 Откуда: ёжик в чашке? Зарегистрирован: 22.03.2004
 |
|
Jerry Rezet : |
"Нифахт" - в том смысле, что работы дофигу, а прибыли - гораздо меньше на единицу затраченного времени. Я не думаю, что "возможность пострелять в ИЛ-2 из зенитки" - это мечта всей жизни многих гамеров. Вводить какую-то дополнительную фичу стоит только в том случае, когда это окажется решающим фактором при покупке игры гамером "из другой группы" - например любителя гонок, чтоли... А "возможность из зенитго!" - (равно как и из танка, джипа и тэдэ) - в данном случае принесёт гораздо меньше добавочной прибыли чем всё остальное (в процентном соотношении), а времени может сожрать гораздо больше (в тех же процентах). Так что никто, имхо (!!!) не будет рисковать 10%ми времени ради 1% выгоды... Моя имха.
|
Возможно ты и прав Но 10% времени? Я как то себе представил зенитку - как , например, объект типа "самолет", только стоящий на земле... Ну турели - то реализованы? Типа турель от самолета на земле? И калибр в 20мм задать... И Все - МЗА реализовано.
Я же про крупные калибры ни разу и ни говорил...
_________________ Говорю правду в глаза. Вас это пугает? Тогда бойтесь меня. |
|
|
Remint
385 EGP
  Рейтинг канала: 3(31) Репутация: 84 Сообщения: 1785
Зарегистрирован: 12.05.2003
 |
|
Rumat : |
А как же - "стальные монстры"?
|
Неслышал про такие, так же как и многие не слышали про Battlezone, хотя последняя была достаточно уникальным продуктом, и это показательно.
Rumat : |
Почему аркадный? Чем отличается стрельба из авиапушки самолета - и стрельба из той же пушки - только в виде стационарной турели? ИМХО - ничем. И симулятор - очень бы от этого выиграл. В плане реалистичности.
|
Не делать же им одну только зенитную пушку, это больше вопросов у геймеров вызовет, нежели, положительных отзывов и заманухи. Да и собственно, что там в этой зенитке в честном симе делать, ждать пока кто-нибудь пролетит три дня? Так уж часто из реальной зенитки сбивали самолеты? Целой батарее это возможно не так редко удавалось, в остальных случаях большая удача, а ведь геймеру нужно чтобы именно он. Если делать, то логично делать и танк и джип, и симулятор бегающего человечка... а это переделка движка, со всеми вытекающими. + Большинство наземных моделей там заточены на то, чтобы красиво смотреться с высоты птичьего полета, и не слишком при этом сажать фпс. А вот вблизи они уже будут геймера пресыщенного халфой и фаркраем, не только не заманивать, а скорее отталкивать. В свою очередь наворотишь наземные модельки, возникнут проблемы с производительностью при полете, в итоге либо очередной компромисный гибрид, либо перекос и низачот от критиков.
(либо нечто еще невиданное с десятью годами разрабоки, и совмещением нескольких движков и ресурсов оптимизированных под каждый режим)
Как человек знакомый с проектированием програмных продуктов на практике замечу, существенное добавление функцинальности в одном продукте, скажем так условно в два раза, увеличивает сроки и трудозатраты отнють не в два раза, а в самом благоприятном случае в четыре (если продукт небольшой), т.к. значительно больше уходит на менеджмент, стыковку различных компонент, ловлю неизбежных глюков и т.д.
Хотя когда-нибудь возможно сильная конкуренция и заставит переходить серьезные компании в эту нишу, но стимул должен быть сильнее этак раз в н-дцать чем сейчас.
Аркадные гибриды с сильным упрощением некоторых состовляющих я не рассматриваю, их собственно выпускают время от времени.
_________________ Да пребудет с вами сила... |
|
|
Ruata Matsu
325 EGP
  Рейтинг канала: 3(35) Репутация: 28 Сообщения: 3229 Откуда: ёжик в чашке? Зарегистрирован: 22.03.2004
 |
|
Remint : |
Rumat : |
А как же - "стальные монстры"?
|
Неслышал про такие, так же как и многие не слышали про Battlezone, хотя последняя была достаточно уникальным продуктом, и это показательно.
|
http://pacificstorm.net/news.htm
тоже уникальный продукт. 3 в одном. игра от первого лица(симулятор корабля/самолета/зенитки + РТС (полноценная) + стратегическая карта РТС.
Считаю - вот он прообраз...
будуших Супер_ртс
Цитата: |
Не делать же им одну только зенитную пушку, это больше вопросов у геймеров вызовет, нежели, положительных отзывов и заманухи. Да и собственно, что там в этой зенитке в честном симе делать, ждать пока кто-нибудь пролетит три дня?
|
Многие миссии в Ил-2 - начинаются со взлета под атакой истребов/бомберов противника. Если бы у игрока был выбор сесть в самолет или в зенику... То "Фана" был бы больше, однозначно.
В игре - игрок всегда Цель для зениток. А возможность посидеть по другую сторону гры - за зениткой, ИМХО расширяет горизонты понимания "Пелотов".
Цитата: |
Так уж часто из реальной зенитки сбивали самолеты?
|
С среднем - это 2% вероятность на одну очередь. это усредненно. Обычно.
НОО - если самолет имеет глупость делать вираж на малой высоте во круг зенитки - то вероятность сбития около 100%.
Перефразируя - когда самолеты держаться подальше от огневых позиций зениток - правило 2% работают... В остальном - по обстоятельствам.
Цитата: |
Целой батарее это возможно не так редко удавалось, в остальных случаях большая удача, а ведь геймеру нужно чтобы именно он.
|
Если геймер - будет отражать удар по аэродрому, то вполне реально ему будет сбивать и повреждать вражеские машины. А затем - запрыгивать в истребитель - и догонять и вступать в воздушный бой...
В ИЛ-2 - вполне реально сбивать атакующие аэродром самолеты. Вернее - штурмующие. ТОЛЬКО СЕВ за зенитку - Игрок сможет понять, что ему нельзя штурмовать аэродром прикрытый зенитками... Что его собьют нафик... Как это и было в реале...
А сейчас - в Ил-2, чтобы обойти эффективность зениток в версии 1.0 - разработчики просто сильно занизили их точность... В каком то патче...
В итоге - имеем абсолютно Нереалистичную картику боя...
А вот - если бы - хотя бы в одной зенитке - в онлайне - сидел Бы человек! бои сразу бы стали более реалистичными. И прикрытие зенитками - стало бы интересной фичей воздушных потасовок...
Цитата: |
Если делать, то логично делать и танк и джип, и симулятор бегающего человечка... а это переделка движка, со всеми вытекающими. +
|
Да, кстати движек уже переделали... Игра называется "вторая мировая".
с джипом, танком, и бегающим пилото... то есть пехом.
Цитата: |
Большинство наземных моделей там заточены на то, чтобы красиво смотреться с высоты птичьего полета, и не слишком при этом сажать фпс. А вот вблизи они уже будут геймера пресыщенного халфой и фаркраем, не только не заманивать, а скорее отталкивать. В свою очередь наворотишь наземные модельки, возникнут проблемы с производительностью при полете, в итоге либо очередной компромисный гибрид, либо перекос и низачот от критиков.
|
Хм. Я очень близко рассматривал модельки техники. Ты ошибаешься. Они очень качественные и красивые. Видно ребята старались. Хотя... гусеницы не крутятся, это да
Цитата: |
(либо нечто еще невиданное с десятью годами разрабоки, и совмещением нескольких движков и ресурсов оптимизированных под каждый режим)
|
песимист однако. А как же "Стальные монстры"?
А "баблЗоне2" (прикольная описка, БатлЗоне2 имел в виду, хотя не играл, только слашал... найти не могу ее.. )?
Цитата: |
Как человек знакомый с проектированием програмных продуктов на практике замечу, существенное добавление функцинальности в одном продукте, скажем так условно в два раза, увеличивает сроки и трудозатраты отнють не в два раза, а в самом благоприятном случае в четыре (если продукт небольшой), т.к. значительно больше уходит на менеджмент, стыковку различных компонент, ловлю неизбежных глюков и т.д.
|
Я это прекрасно понимаю. Но считаю - что время простеньких игр, которые делаются небольшой групкой энтузиастов или просто небольшой группой разрабов - УХодит. Все будущие игры - будут большими и сложными... Так что - ...
Цитата: |
Хотя когда-нибудь возможно сильная конкуренция и заставит переходить серьезные компании в эту нишу, но стимул должен быть сильнее этак раз в н-дцать чем сейчас.
|
Да. да, я об этом и говорю... Более того - ИГРА ведь не за день /месяц делается. Сегодня - закладываются решения - которые выйдут через 3 года, так!? Значит - ошибка в стремлении к упрощению, может дорого обойтись в итоге... дороже чем разработка много_функциональной игры.
Remint : |
Аркадные гибриды с сильным упрощением некоторых состовляющих я не рассматриваю, их собственно выпускают время от времени.
|
Да. Но теперь - это все более становится нормальной практикой, чем исключением... Попробуй выпустить - морскую тактику типа "корсаров", и не ввести в нее аркадные миниигры - в таверне... Сразу потеряешь поинты продаж и это будет отмечено в критических статьях? Так ведь?
_________________ Говорю правду в глаза. Вас это пугает? Тогда бойтесь меня. |
|
|
Remint
385 EGP
  Рейтинг канала: 3(31) Репутация: 84 Сообщения: 1785
Зарегистрирован: 12.05.2003
 |
|
Rumat : |
Многие миссии в Ил-2 - начинаются со взлета под атакой истребов/бомберов противника. Если бы у игрока был выбор сесть в самолет или в зенику...
|
Летчик который бежит не к самолету, а к зенитке, это какой-то неправильный плохо обученный летчик. У зениток свой расчет, который дежурит и бдит.
Rumat : |
песимист однако. А как же "Стальные монстры"?
|
Ну я же сказал, не видел я их, как думаю и многие другие. Они тянут на честный сим, сравнимый с ИЛ2?
А "праобразы" как я говорил были и в 1998г, однако геймеры предпочли игры где выжато все по максимому пусть и в одном направлении (3D шутер, стратегия). Выжать все по максимому во всех направлениях, и обогнать при этом более узкоспециализированные продукты конкурентов, не получиться, последние выйдут раньше, будут выжимать из своего направления больше. Да и геймерам такие продукты понятнее. Эстетов играющих в Battlecruiser не так уж и много.
Rumat : |
Попробуй выпустить - морскую тактику типа "корсаров", и не ввести в нее аркадные миниигры - в таверне...
|
Мы немного о разных вещах видимо говорим.
_________________ Да пребудет с вами сила... |
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005
 |
|
большой лол маленького человечка: а что изменится от того, что мы здесь всё понаобсуждаем? Ил-2 всё равно как был, так и останется симом без зенитки Вот такая вот имха... Или пока пилоты сами не собирутся и не напишут эмуль зенитки к Ил'у...
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
TpuCTaH
63 EGP
 Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 8 Сообщения: 128 Откуда: Харьков Зарегистрирован: 12.06.2006
 |
|
Прочитал до 4 поста и понял что скатились ко флуду. При нормальной структуре можно уложить сколько угодно большое пространство. Пост Юрца уже подвел черту в этом вопросе
_________________ Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Стратегическая игра. ОООЧень большие карты?» |
|
|