ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Учу 3D Maксу. Спрашивайте, отвечаем -> | страница 20 |
|
|
|
Канал творчества »
Творческие посиделки: «Учу 3D Maксу. Спрашивайте, отвечаем ->» |
|
|
Vic3Dexe
685 EGP
   Репутация: 148 Сообщения: 2264 Откуда: Kiev Зарегистрирован: 23.03.2004
 |
|
-=Hed_GE_hoG=- : |
Как ты этого добиваешься??
|
Уметь надо!
А ты куда экспортишь?
_________________ I'll be back... (c) |
|
|
-=Hed_GE_hoG=-
371 EGP
     Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 135 Сообщения: 2528 Откуда: Минск Зарегистрирован: 11.06.2005
 |
|
Я пробовал в обж, в лайт вэйвовски йформат, 3ds туда, обратно, тебе и мне приятно Такого как у тебя не всплыло Сфера обычная
_________________ Пришлёл, задрал майку. Ушёл не отодрав ни майку ни зайку (с) |
|
|
Vic3Dexe
685 EGP
   Репутация: 148 Сообщения: 2264 Откуда: Kiev Зарегистрирован: 23.03.2004
 |
|
Всем спасибо, Jurec особенно
Виноваты оказались 2 вещи: алгоритм сведения текстурных координат к вершинам (тут правильно http://www.gamedev.ru/tip/?id=76) и невключенный GL_REPEAT для текстур в движке. Сам же Макс ни при чем
_________________ I'll be back... (c) |
|
|
-=Hed_GE_hoG=-
371 EGP
     Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 135 Сообщения: 2528 Откуда: Минск Зарегистрирован: 11.06.2005
 |
|
Ыыыы А я то думал это ж как уметь нада чтоб такую *** у макса выпросить ))
Ща я кого-то покусаю!!!
[Голодный Спаркс]
_________________ Пришлёл, задрал майку. Ушёл не отодрав ни майку ни зайку (с)
Последний раз редактировалось: SparkS (04:07 09-06-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Ivory
1096 EGP
           Рейтинг канала: 12(1993) Репутация: 251 Сообщения: 3533 Откуда: Ростов-на-Дону Зарегистрирован: 10.01.2007
 |
|
Кто может описать как стандартными средствами 3D MAX нарисовать инверсионный след двигателя космического корабля? Так чтобы из из эмитера вылетало "густо и широко" , а по мере удлинения истончалось?
_________________ I am not a complete idiot. Some parts are missing... |
|
|
-=Hed_GE_hoG=-
371 EGP
     Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 135 Сообщения: 2528 Откуда: Минск Зарегистрирован: 11.06.2005
 |
|
Ну, юзай super spray, можешь подгрузить стандартный "trail" ковыйряй его настройки для "густоты" )) а чтоб истончалось поиграй с временм жизни примерно так я делал Мот и не лучшай способ
_________________ Пришлёл, задрал майку. Ушёл не отодрав ни майку ни зайку (с) |
|
|
Ivory
1096 EGP
           Рейтинг канала: 12(1993) Репутация: 251 Сообщения: 3533 Откуда: Ростов-на-Дону Зарегистрирован: 10.01.2007
 |
|
-=Hed_GE_hoG=- : |
Ну, юзай super spray, можешь подгрузить стандартный "trail" ковыйряй его настройки для "густоты" )) а чтоб истончалось поиграй с временм жизни примерно так я делал Мот и не лучшай способ
|
Пробовал, что-то не получилось. А у тебя не осталось сцены в МАХе? Бахнул бы скриншот с настойками?
_________________ I am not a complete idiot. Some parts are missing... |
|
|
-=Hed_GE_hoG=-
371 EGP
     Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 135 Сообщения: 2528 Откуда: Минск Зарегистрирован: 11.06.2005
 |
|
от блин... ну, на работе точна нету...
А тебе обязательно стандартными средствами?
_________________ Пришлёл, задрал майку. Ушёл не отодрав ни майку ни зайку (с) |
|
|
Ivory
1096 EGP
           Рейтинг канала: 12(1993) Репутация: 251 Сообщения: 3533 Откуда: Ростов-на-Дону Зарегистрирован: 10.01.2007
 |
|
-=Hed_GE_hoG=- : |
от блин... ну, на работе точна нету...
А тебе обязательно стандартными средствами?
|
Если хочешь дать мне ссылку к джедаям, то не надо. Я там был. У меня Макс 5-й, а у них почему-то все кроме 5-й версии поддерживаются Plug-ins
_________________ I am not a complete idiot. Some parts are missing... |
|
|
-=Hed_GE_hoG=-
371 EGP
     Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 135 Сообщения: 2528 Откуда: Минск Зарегистрирован: 11.06.2005
 |
|
ууу.... А чего только пятый? Седьмой самый имхо наманай...
з.ы. Ну, я сам не пользуюсь KyTrail, не понравился он мне чего-то тоже стандартным эмитером обычно...
Тебе надо именно сужение трэила к концу? Так?
Если картинка статическая, то можно прото наизнанку его подставить. т.е. поставить настройки, чтобы расширялся со временем, и подставить его наизнанку... Сча ещё покручу его, мот вспомню
_________________ Пришлёл, задрал майку. Ушёл не отодрав ни майку ни зайку (с)
Последний раз редактировалось: -=Hed_GE_hoG=- (17:12 29-06-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Ivory
1096 EGP
           Рейтинг канала: 12(1993) Репутация: 251 Сообщения: 3533 Откуда: Ростов-на-Дону Зарегистрирован: 10.01.2007
 |
|
-=Hed_GE_hoG=- : |
Если картинка статическая, то можно прото наизнанку его подставить
|
я до этого додумался, более того, у меня даже почти удалось и сделать это в норме (без изнанки)
вот
Но всё равно - не то. Насколько японял, это можно сделать дефлектором, но их там куча, и никак не могу разобраться какой мне нужен.
_________________ I am not a complete idiot. Some parts are missing... |
|
|
-=Hed_GE_hoG=-
371 EGP
     Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 135 Сообщения: 2528 Откуда: Минск Зарегистрирован: 11.06.2005
 |
|
Ну... дефлекторы не софсем то что тебе нужно.... Вспоминается какой-то vector field но как и где он работал не помню...
_________________ Пришлёл, задрал майку. Ушёл не отодрав ни майку ни зайку (с) |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(163) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Эм... А если такЪ:
Сетка (30% частиц):
Сделано СуперСпреем...
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
XArgon
1425 EGP
        Рейтинг канала: 4(51) Репутация: 395 Сообщения: 4153 Откуда: Интернеты Зарегистрирован: 06.08.2005
 |
|
Собственно, здравствуйте.
Я в 3Д Максе, можно сказать почти закипевший чайник. Нормально делаю сами модели, если фантазия позволяет, но вот кроме азов анимации и простейших источников света не знаю абсолютно никаких эффектов. Как делать системы частиц, рассеяный свет (типа подсветка тумана ), эффекты поверхностей, светящиеся детали? Можете дать ссылку на какой-нибудь креатив типа "Мануал" по данной теме?
|
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(163) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
XArgon : |
Можете дать ссылку на какой-нибудь креатив типа "Мануал" по данной теме?
|
%3DSMAX%\help\3dsmax_t.chm
Системы частиц начинаются с обычных спреев (в соответствующей закладке Create), заканчиваются ParticleFlow, где можно задавать любые параметры источника и реакции на любые события, происходящие с системой.
Кроме этого, существуют модификаторы aka space warps (отдельная закладка), позволяющие при своей привязке к потоку частиц этот поток модифицировать. Привязывать при помощи Bind to space warp (выбираешь этот инструмент, левую кнопку зажимаешь на источнике частиц и тянешь "нитку" до варпа, там отпускаешь. Если мигнёт - значит, попал )...
Экспериментируй
"Подсветка тумана" - есть атмосферный эффект render/Environment, Effects:Add, Volume Light. Затем потребуется источник света, любой из направленных (омни как бы не совсем подходит для этого дела ) Если хочется объёмных теней - то не забыть включить эти самые тени у источника света... И voilay!
http://i52.photobucket.com/albums/g6/Guest_85/vShadow.jpg
Это весьма грубый пример, ну вот примерно так оно выглядит...
"Эффекты поверхностей" - это про что?
Есть свойства алгоритмов построения светотеней, shaders.
Есть процедурные и не совсем процедурные текстуры.
Что именно нужно?
"Светящиеся детали" - это несколько отдельных историй.
Самый простой вариант - предмет + самосветимость + glow + kfvgjxrf.
Скажем, нужна нам Жидайская неонка
Мы и делаем...
Предмет. В свойствах предмета Object ID = скажем 1. Материал со свойством самосветимости = 70% - 90% и/или соответсвующим цветом. Render/Effects, Add, Lens Effects, в нём > Glow. В его свойствах прописываем Options/Image Sources/Object ID = 1. Галку ставим.
Не забываем подкрутить интенсивность и размер, а также цвет (use source color, или что другое - по вкусу, бывают и такие заморочки).
Потом ставим лампочку - потому что светиться, не давая света, может только глюкотрон Лампочку ставим аккурат в центре предмета - один фиг, никто не просечёт Не забываем назначить этой лампочке Exclude в виде нашего объекта. То есть чтобы ни теней, ни прочего... А вот остальные объекты должны и тени кастовать, и лампочку "видеть".
И любуемсо:
http://i52.photobucket.com/albums/g6/Guest_85/Glow.jpg
В особо запущенных случаях рекомендуется подгонять форму лампочки под форму предмета:
http://i52.photobucket.com/albums/g6/Guest_85/lGlow.jpg
(источник "самосветимости" предмета сделан соответствующей формы для обеспечения необходимых размытых теней)
добавлено спустя 11 минут:
З.Ы.: в оригинале смотрится намного лучше - всё-таки JPEG - очень грубый алгоритм, и любит делать "мыло" в областях с близкими значениями цветов
З.З.Ы.: glow - это эффект свечения,накладываемый после рендера. То есть на освещение он уже никак не влияет, он только сияние даёт. Именно поэтому нужна лапочка.
Тени в Volume Light по неизвестным науке причинам получаются только от источника с Shadow Map, остальные алгоритмы теней объёмных не дают
Объёмные тени от источника типа omni продемонстрированы на второй картинке. Плюс - эффект "разлетающейся" тени (виден на кракозябре внизу, на половину сожран Жпеговским сжатием). Минус - общее затуманивание сцены цветом тумана/источника.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (11:04 05-08-2007), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Ivory
1096 EGP
           Рейтинг канала: 12(1993) Репутация: 251 Сообщения: 3533 Откуда: Ростов-на-Дону Зарегистрирован: 10.01.2007
 |
|
2 Guest: параметры настроек SuperSpay дай? А то как-то никак
_________________ I am not a complete idiot. Some parts are missing... |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(163) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Ivory : |
параметры настроек SuperSpay дай
|
Собственно, тебе там параметров всего ничего нужно:
В Particle Generation есть область Particle Size. В ней - параметр Fade For. Если поставить его сравнимым со временем жизни частиц (Life немного выше) - получится уменьшение размеров частицы с рождения и до смерти.
К сожалению, уменьшение размеров относительно, и при большом изначальном размере частицы, частица в момент смерти будет иметь по-прежнему заметные размеры. Очень заметные. (кстати, тот рендер немного кривоватый, там все параметры Variation на ноль, а это неправильно - видел факел взлетающей ракеты?)
Для маскировки шаров "хвоста" можно применить свйства материалов. Я делал на канале прозрачности RGB Multiply из Falloff'a, настроенного на режим Perpendicular/Parallel (c подкрученным Output, поскольку стандартные параметры этого алгоритма давали невыразительный "хвост"), а также из Particle Age, с хитро настроенными цветами (0% - серый, 20% и 100% - чёрный).
Стоило бы добавить немного noise'a, но ни один из этих алгоритмов (sic!) его не поддерживает. Пришлось шаманить
Шаманство заключалось в Diffuse color, который вообще-то falloff (как видно из градиента), но жёлтая его компонента - всё тот же Particle Age.
Плюс к этому хвост ничего не освещает ("лампочка" действует только на корпус ракеты), поэтому можно безбоязненно мучить self-illumination. Что и было проделано - к концу "хвост" светиться перестаёт. В результате чего дополнительно маскируется его "шаровитая" природа.
Я понятно объясняю?
В общем, шаманство, шаманство, и ещё раз шаманство. Пока не получишь то, что тебя удовлетворит...
З.Ы.: в принципе, для такого вида можно было бы применять не шары, а обычные спрайты. Но хотелось объёмного хвоста, "работающего" с любого ракурса...
добавлено спустя:
По ТЗ ИксАргона продолжаем наши эксперименты по получению добрых и непонятных (С)Svet эффектов освещения (в скобках: насколько добрых, настолько же и бесполезных )
В прошлый раз мы мучали иллюзии.
На этот раз попробуем получить "настоящий" свет.
Сразу же оговорка: на стандартном scanline'овом рендере Макса получить подобные глюки невозможно, т.к. работу со светом он поддерживает очень ограниченно.
Зато, начиная с 6-й версии, Макс плотно интегрирован с Mental Ray'ем, неплохим, хотя и "тяжёлым" рендером. Им и воспользуемся.
Сразу же по F10 переключим продакшн рендер на него (Assign Render).
И поехали... Тут всё держится на шейдерах, но не таких, как в свойствах маериала, а таких, которые вешаются на его карты.
Нужно повесить...
добавлено спустя 2 минуты:
Не нужно. Похоже, алгоритмы переделаны. По крайней мере, фокус не проходит - нужен источник фотонов, а это собственно и есть лампочка, предметы больше излучать не умеют Обидно, досадно, ну ладно.
Заводим любимый VRay. Если у кого нет - попросите у соседа
Дубль два - лезем в материалы...
добавлено спустя 2 минуты:
Гы, он тоже "просто так" не умеет. Гм...
Тогда попробуем совсем по-другому.
Меняем материал будущей "лампочки" на Lighting Override. Выкручиваем Luminance Scale на 10.
добавлено спустя 3 минуты:
Ставим Advanced Lighting на Radiosity, нажимаем start...
И, скрипя зубами, меняем рендер на Scanline. Врэй нэ понимает...
добавлено спустя 2 минуты:
Меняем Luminance на какую-нибудь запредельную цифру. 10000, скажем. Делаем просчёт Radiosity. Должен выдать свечение объекта. Потом делаем рендер.
В общем, КАК это делать - описано в туториале. А заморачиваться неохота. Потому что влияет на общую освещённость сцены, а возможности scanline'a сильно ограничены. Всё же попробуем проделать фокус с участием VRay'я, не зря же он нам дан...
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (12:07 05-08-2007), всего редактировалось 5 раз(а) |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(163) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
После 2 часов мучений и кусания себя за хвост:
Да! Я знал, что он это умеет делать красиво!
В общем, есть такой материал во VRay, называется vrayLightMtl
Служит как раз для нашей цели. Всё, что ему требуется - включенные алгоритмы GI, что можно проделать в соответствующей вкладке рендера.
Итак, настройки multiplier для источников следующие:
Тор сероватого цвета (основная лампочка, показывающая, что от чайника будет мягкая тень) - х50, сероватый нужен, чтобы не высветлить его "в ноль", иначе мы потеряем форму в свете.
Отрезок тора зелёного цвета, "неоновое" верхнее освещение, показывающее форму препятствия и слияние света - х10.
Торовый узел светло-голубоватого цвета, имитация рефлексов (коих тут нет, поскольку стены отсутсвуют как класс) и выделение внешней формы препятствия и чайника - х5.
Пирамидка тёмно-синего цвета позади чайника - явная демонстрация каустиков отражения (каустики включаются отдельно!) и отражения на борту чайника. Без этой пирамидки чайник в тени не видно. Впрочем, каустики слабоваты от такого дела. Вы видели блики света, падающие от предметов, освещаемых химическим фонарём?
У пирамидки стоит х5. Фокус в том, чтобы не "скушать" демонстрацию тени от основной лампочки, и в то же время дать явный отсвет на "пол" от чайника. Пирамидка маленькая, излучает мало... Небольшое смещение яркостной зоны в результате отражения от чайника заметно.
ВотЪ (эффекта Glow как такового нет, он тут слегка лишний, хотя для полноты слепления, конечно, не хватает):
http://i52.photobucket.com/albums/g6/Guest_85/xGlow.jpg
З.Ы.: никогда не ставьте на таких сценах алгоритм Light Cache в качестве основного на процессорах ниже Quad (после 20 минут просчёта пришлось перегружать Макс)
З.З.Ы.: конкретно здесь стоит Primary - Irradiance map с настройками Medium, Secondary - обычный Monte-Carlo aka Brute force (жуткий тормоз, но иначе там такое торчит, что даже я не знаю, что это такое (С)SS). Без вторичных переотражений нельзя - сильно грубеют тени от зелёной лампочки, там специфическое место и источник света получаются... В результате без допвычислений идут пятна.
З.З.З.Ы.: данная сцена имеет в принципе мало общего с реальными проектами, и кое-какие настройки тут можно спокойно выключить, чтобы ускорить вычисления и уменьшить количество артефактов.
Ну а время просчёта сцены см. внизу картинки (Athlon 64 3000+)
З.З.З.З.Ы.: пробовал сделать пол и полубочку шершаво-отражающими. Получил увеличение длительности расчётов в 4 раза, и пятнатые поверхности, будто не шершавые они, а попросту битые... Не цер гуд. Что-то неправильно. Скорее всего не нравится малое количество сэмплов при работе с протяжёнными самосветящимися предметами. Вывод - если нужны матовые поверхности, то юзать точечные источники типа VRayLight, они оптимизированы под данные задачи.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(163) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Да, всё это было в 8-м Максе, который мну окончательно заманал.
Постоянно вылетает на запуске.
Где-то потерял основной модуль Havoc'a, в результате, когда мне потребовалось простейшее взаимодействие двух твёрдых предметов (палку в стакане утопить) - мне выдали, что такого класса как бы вообще не существует!
Регулярно глючит методом memory leakage. У него там есть специальная подпрограммка, которая должна их подтирать, но видать не справляется - немного переработаешь со сложными поверхностями - и поехали в своп. После этого минут 10 Макс нужно выгружать и запускать снова, иначе это не работа, а мучение.
В общем, я решил поставить 9-й
Благо в сети уже есть 4,5 гиговый егонный образ... Интересно, чего они там новенького намудрили?
добавлено спустя 12 минут:
Гы, у них там splash из серии "превед, кросаффчег!"
Хотя это и некорректно. Когда иконка в виде двух рыбок появилась на 6-й версии - это смотрелось (у них каждая следующая иконка была новой), когда она же осталась на 7-й версии - стало немного странно (то ли всё ещё 6-я, то ли уже 7-я), но когда она же на 9-й версии... Чего-то у них заклинило.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (18:32 05-08-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
XArgon
1425 EGP
        Рейтинг канала: 4(51) Репутация: 395 Сообщения: 4153 Откуда: Интернеты Зарегистрирован: 06.08.2005
 |
|
Вчера задался целью освоить 3Д Макс...
Вечер потратил на моделирование туториалных песочных часов... Доволен остался, воистину!
(чего-то раньше я распаковать туториал не догадывался... ) Теперь, попробовав анимацию модифайеров объектов и систему частиц уже могу с полной уверенностью сказать, ПОЧЕМУ 3D Studio Max 7 лучше чем GMax, в котором нет никаких систем частиц и анимацию можно делать только на движение объектов...
PS: Знающие люди! Дайте, плиз, в приват ссылочку, где можно скачать Макс 9 или хотя бы 8. (8-ой я где-то видел в Инете давно, только вот теперь не могу найти)
Последний раз редактировалось: XArgon (10:01 06-08-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
|
|
Канал творчества ->
Творческие посиделки: «Учу 3D Maксу. Спрашивайте, отвечаем ->» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Блин, пока тута флудил, комп два раза зависал, перезагружался и ругался некрасивыми словами ... во как он тож против флуда! (Timur)
|
» Учу 3D Maксу. Спрашивайте, отвечаем -> | страница 20 |
|