|
|
|
Канал творчества »
Творческие посиделки: «3D Художество» |
|
|
Ivory
1096 EGP
           Рейтинг канала: 12(1993) Репутация: 251 Сообщения: 3533 Откуда: Ростов-на-Дону Зарегистрирован: 10.01.2007
 |
|
Ребята, чтобы не лезть в чужие темы решил начать свою. Пытаюсь победить программу 3D Max. Есть вопросы.
Как объеденить 2 объекта?
Я нашёл в Compound Objects: Connect и Boolean Object->Union
Вопросы:
1. В чём разница между Connect и Boolean Object->Union
2. Почему, в одной из туториалок, было написано что до применения Connect нужно удалить (detach) плоскости соеденяемых фигур?
Заранее спасибо
_________________ I am not a complete idiot. Some parts are missing... |
|
|
nomand
460 EGP
    Рейтинг канала: 3(42) Репутация: 158 Сообщения: 1128 Откуда: Новая Зеландия Зарегистрирован: 17.01.2005
 |
|
переходи на маю, мировой стандарт игростроя и анимации всетаки, тогда все будет вери гуд. даже в терминалогии проблем не будет
_________________ i, nomand |
|
|
Ivory
1096 EGP
           Рейтинг канала: 12(1993) Репутация: 251 Сообщения: 3533 Откуда: Ростов-на-Дону Зарегистрирован: 10.01.2007
 |
|
nomand : |
переходи на маю, мировой стандарт игростроя и анимации всетаки, тогда все будет вери гуд. даже в терминалогии проблем не будет
|
Хмм...я не специалист, но думаю, что если ты эксперт, то и Макс и Майа подойдут.
По крайней мере художники Blizzard использовали Max. А для меня это показатель.
_________________ I am not a complete idiot. Some parts are missing... |
|
|
-=Hed_GE_hoG=-
371 EGP
     Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 135 Сообщения: 2528 Откуда: Минск Зарегистрирован: 11.06.2005
 |
|
2 Ivory
Ыыы ) Решпект ))
Ну, объеденить или коннектом или просто аттачем, а разница на сколько я понимаю, в том, что конект просто скидывает все вершины в один ммеш, а юнион пытется проделать обратную операцию от вычитания, т.е. склеить их вместе и обрезать те грани, которые у них общие.... Или что-то вроде того. х.з. Даже не видел такой кнопки
_________________ Пришлёл, задрал майку. Ушёл не отодрав ни майку ни зайку (с) |
|
|
spass
82 EGP
 Репутация: 28 Сообщения: 84 Откуда: Екатеринбург Зарегистрирован: 18.01.2007
 |
|
А вообще по мне, так лучше всего Power_Booleans пользовать(это плагин такой к мах, но ежили у тебя 9 версия то ентот рлаг в нё уже встроен должен быть).
Стандартный мах-овский буль криво работает - херит сетку, а Повербуль усё корректно режет, интерсектит и объединяет...
Есть ешо атач в редактировании мешей и сплайнов...
Последний раз редактировалось: spass (12:16 07-03-2007), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(163) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Так, поясняю:
Connect и булевы операции - это две больших разницы!
Если взять два куба, частично их пересечь (скажем, по одной вершине от каждого), затем применить boolean на один, присоединить второй и выбрать Union - получим в результате нечто, напоминающее гантелю. Общая поверхность, вершины, потонувшие в соседнем объекте удаляются, в местах пересечения объектов соответственно создаются новые вершины и рёбра.
Проще говоря, эффект такой же, как от слепливания двух фигурок из пластилина. При этом исходные формы не искажаются.
-=Hed_GE_hoG=- : |
юнион пытется проделать обратную операцию от вычитания
|
Именно!
Connect же - это совсем другой коленкор. Он создаёт новую геометрию МЕЖДУ объектами.
Возьмём два цилиндра, расположим их, как блины у штанги, преобразуем в какую-нибудь редактируемую геометрию, вырежем (удалим) основания, глядящие друг на друга, сделаем connect и добавим их в него... получим цилиндр.
М-м-м, неудачный пример
Возьмём эти блины, но только увеличим количество сегментов основания. Вырежем оттуда маленькие центральные кружочки. потом сделаем connect. Получим "ручку", соединяющую наши "блины". Можно настраивать параметр tension, который будет управлять толщиной середины ручки (это как растягивать или сжимать резинку) и количеством сегментов...
Стоял бы Макс - показал бы иллюстрации... но ставить долго, поэтому пока на словах...
Ну а Attach просто загоняет два объекта в один, т.е. делает их подобъектами единой сетки. Никакого изменения геометрии не происходит в принципе. Если какие-то части пересекались - они так и останутся пересечёнными...
spass : |
Стандартный мах-овский буль криво работает - херит сетку, а Повербуль усё корректно режет, интерсектит и объединяет...
|
Сильно зависит от объекта. Сколько раз пользовался - ни разу не бажило. Другое дело, что буль чаще всего юзался на заготовках, не более 300 полигонов
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
spass
82 EGP
 Репутация: 28 Сообщения: 84 Откуда: Екатеринбург Зарегистрирован: 18.01.2007
 |
|
Guest : |
Сильно зависит от объекта. Сколько раз пользовался - ни разу не бажило
|
Неуж-то небыло никогда, что при буле на вырезание заместо аккуратной рамки просто дырка?
У меня такое частенько случалост. особенно на мешах приобразованных при помощи EditMesh.
|
|
|
Jet
81 EGP
 Репутация: 15 Сообщения: 91
Зарегистрирован: 24.04.2006
 |
|
Сложно ли в Максе создать правдоподобный эффект атмосферы у планеты или это невозможно?
У меня есть два примера, но мне они не кажутся очень правдоподобными:
Пример 1
Пример 2
_________________ Per aspera ad astra. |
|
|
spass
82 EGP
 Репутация: 28 Сообщения: 84 Откуда: Екатеринбург Зарегистрирован: 18.01.2007
 |
|
Вот небольшой урок, может поможет.
file://localhost/E:/My_3D/turt/planet/index.htm
|
|
|
Jet
81 EGP
 Репутация: 15 Сообщения: 91
Зарегистрирован: 24.04.2006
 |
|
Это ссылка на твой компьютер? Не хочет работать почему-то.
_________________ Per aspera ad astra. |
|
|
spass
82 EGP
 Репутация: 28 Сообщения: 84 Откуда: Екатеринбург Зарегистрирован: 18.01.2007
 |
|
Звиняюсь... Обшибся.. Вот та ссылка.
http://3dmir.ru/index.php?id=3dsmax&tutor=430
там ешо много полезного, и форум...
|
|
|
TheBypasser
255 EGP
  Рейтинг канала: 3(44) Репутация: 76 Сообщения: 567 Откуда: Москва Зарегистрирован: 07.08.2006
 |
|
Про Boolean сразу же два замечания - во-первых, лучше юзать его только в режиме refine, а во-вторых, после создания такого объекта на уровне сетки "свариваем" близкие вершины..
_________________ No falling for life
A gain for every loss
Time gathered me
But kept me flying |
|
|
Robomaniac
312 EGP
    Репутация: 92 Сообщения: 713 Откуда: Питер Зарегистрирован: 15.03.2006
 |
|
слушайте Nomanda люди... Maya - это лучший моделлер и унварпер, серьезно, но к сожалению, сразу на него не запрыгнеш попрактикуйтесь в максе... по поводу спора Max vs Maya учавствовать не буду, т.к. юзаю оба пакета.. но скажу только, что НЕТ абсолютного пакета для 3д в игровой индустрии.. пока
рекомендую конечно начать с макса, но тот кто хоть раз разобрался в Майе(трудновато сначала).. никогда уже моделить полигонами в Максе не станет, а тем более унварп ЮВ делать не будет... тут Майка рулит... но есть ряд моментов, которые у макса не отнять... чет я разошелся
_________________ ...mind integration succes... new world accepted... mind connected.. |
|
|
SparkS
1703 EGP
        Рейтинг канала: 4(69) Репутация: 350 Сообщения: 8585 Откуда: Киев, Украина. Зарегистрирован: 26.01.2002
 |
|
Ниверьте никамуууу.
Макс рулит патамушо у него название пацанское!
ЗЫ Майа для дефачек!
_________________ Death Striks from Orbit. |
|
|
KaranaK
1620 EGP
           Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 478 Сообщения: 7739 Откуда: Иркутск Зарегистрирован: 25.09.2004
 |
|
Спаркс, я тебя не узнаю!
_________________ Иногда большинство - толпа идиотов. Если ты в большинстве - не означает что ты прав! (с) |
|
|
spass
82 EGP
 Репутация: 28 Сообщения: 84 Откуда: Екатеринбург Зарегистрирован: 18.01.2007
 |
|
Интересный спор, но и нерезультативный.
Спорить о том, что лучше, Max или Майя, я ститаю немного глупо.
Это всёравно что спорить о том какая водка лучше - Главспиртрест или Смирнофф, каждая по своему хороша.(если не палена.)
Любой выбирает тот пакет в котором ему комфортнее работать(см. жить). И это не только о 3D...
|
|
|
Dark Nomad
425 EGP
  Репутация: 126 Сообщения: 380 Откуда: Мск Зарегистрирован: 13.09.2006
 |
|
Кстати многие рисуют 3D-картинки на 2D-плоскостях - на бумаге, в фотошопе на компе... попробуйте! достаточно интересно.
|
|
|
X-A-O-S
67 EGP
 Репутация: 19 Сообщения: 99 Откуда: С края вселенной... Зарегистрирован: 01.01.2006
 |
|
на счет разверток... в максе они гораздо лучше, так как можно юзать много UV'каналов развертки, есть такие фичи как Flatten Mapping с последующим Stich (разбил на правильные полигоны и клеишь по граням - идеальная развертка!!), мультиматериалы есть - все очень логично (жаль козлы мало слотов шейдеров сделали )... много операций с полигонами, которых нет в Майе, тут он из Ксюшки начал тырить разные штуки
В майе настройка скинов и анимации лучше, партиклы вроде лучше... но в остальном гемморная прога поддерживаю SparkS'а
_________________ Коплю деньги на полет в космос. Из 20 миллионов осталось накопить 19,99. Договариваться по аське :)
Последний раз редактировалось: X-A-O-S (19:31 09-03-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
TheBypasser
255 EGP
  Рейтинг канала: 3(44) Репутация: 76 Сообщения: 567 Откуда: Москва Зарегистрирован: 07.08.2006
 |
|
X-A-O-S : |
партиклы вроде лучше...
|
Вообще, Максовы проблемы с партиклами решились, едва там появился PFlow - вещь отличная и крайне удобная! Чуть штатных спреев/тучек/суперспреев не хватает, ставишь пфлоу-эммитер - и всё становится хорошо !
_________________ No falling for life
A gain for every loss
Time gathered me
But kept me flying |
|
|
X-A-O-S
67 EGP
 Репутация: 19 Сообщения: 99 Откуда: С края вселенной... Зарегистрирован: 01.01.2006
 |
|
ну так я и написал, что вроде
_________________ Коплю деньги на полет в космос. Из 20 миллионов осталось накопить 19,99. Договариваться по аське :) |
|
|
|
|
|
Канал творчества ->
Творческие посиделки: «3D Художество» |
|