Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Принципы создания игровой вселенной | страница 6
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 6 из 20
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 5, 6, 7 ... 18, 19, 20  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Принципы создания игровой вселенной»
Какой должна быть "игровая вселенная"?
1. В основе - принцип псевдорандомной генерации ("бесконечный мир")
30%
 30%  [ 47 ]
2. Мир детально разработан, огромен, всё прописано, много вариантов действий.
23%
 23%  [ 36 ]
3. Небольшой игровой мирок, в котором можно заниматься разнообразными видами деятельности.
7%
 7%  [ 12 ]
4. Сочетание предложенный вариантов.
30%
 30%  [ 46 ]
5. Свой вариант.
7%
 7%  [ 11 ]
Всего проголосовало : 152
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
2 TpuCTaH А ведь верно...
Но тогда ещё вопрос - а вот например мы говорили что в большинстве игр не заморачиваются с количеством рас более 5-6. А кому-то здесь хотелось большего. Помнится в Элите+ (кажется) в инфе к каждой системе прилагалась "фотка обитателя" системы (из всех обитателей помню только котоголовых гуманоидоф Гы-гы). И почти на каждой системе - разные расы. Но там они вообще кроме "фотки" о расе ничего не говорили, да и движок не позволял ничего, что позволило бы почувствовать что вот в этой системе одна раса, а в этой уже другая - все корабли одинаковы, товары стандартны, технологии известны...

А как создать невообразимо разнообразный космос, который могут населять миллионы рас, у каждой свои технологии, свои корабли (а некоторым может и корабли-то не нужны будут Подмигиваю ), внешний вид, алгоритмы поведения... Есть предложения по алгоритму генерации рас? Причём - со всеми их "причиндалами" вроде особых кораблей, мотивов поведения, технологий внешнего вида и прочая и прочая... и прочая...

Помню где-то в просторах сети искал программу POV-Ray (яндех знает что это такое), и к нему откопал плугинчик, скрипт генерации квазиживых объектов - игрался долго, понял что он из примитивов вроде сфер, торов, торов с шипами и конусов-веретён (и дофигу их там было) генерирует 3D-модель, с указанной симметрией, ещё кучей параметров, которые я не помню, но в результате изменяя эти параметры можно было получать довольно интересные 3Д-модельки. Правда они все были действительно "квазиживыми" - потому как напоминали контурами всякие организмы из разряда кишечнополостных (вроде морской звезды), червей, иногда немного - насекомых... Но вобщем - параметров много было, и играться с ними было интересно... Плагин назывался что-то вроде BioPOV.

Может раскопав что-либо подобное можно будет продумать механизм генерации рас?
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 16:12 28-02-2007   
TpuCTaH
 63 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 8
Сообщения: 128
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 12.06.2006
Ну я пока думаю как буду генерировать корабли, про рассы пока не размышлял но в принципе очень похоже на то что ты написал Улыбка.
_________________
Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX

Последний раз редактировалось: TpuCTaH (17:02 28-02-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:22 28-02-2007   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Чёрт, чуть не всю Сеть перерыл - нифига я этого плагина не нашёл Разозлен

2 TpuCTaH: Хм... Как генерить "человеческие" корабли - оно может и понятно (если посмотреть фантастические фильмы всякие, военную и не очень технику) - можно попытаться вывести хоть какие-то алгоритмы, а вот с "чужими" кораблями - не уверен. Ведь нужно что-нибудь "по-настоящему чужое" - чуждые формы, по непонятно каким законам сконструированные внешние обводы (для юзверя, конечно же - програмеру всё ясно, сам же писал! Подмигиваю )... Есть идеи? Мож перекинемся идеями, глядишь - и друг другу сможем помочь? Я пока застрял на стадии написания алгоритма генерации звёзд в галактике (пока - единственной Подмигиваю ), - вот где пригодился матан и числовые ряды - даже запись в рекуррентных формулах проще для понимания, чем массивные програмные конструкции.
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 17:07 28-02-2007   
TpuCTaH
 63 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 8
Сообщения: 128
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 12.06.2006
Я для генерации галактики использовал 2 растровых файла с реальной галактикой взятой у Наса. Могу вспомнить ссылку по какому принципу Брабен генерил галактики Улыбка.
_________________
Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX
    Добавлено: 18:18 28-02-2007   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Да. Да. Да. !!!
Правда "по растровому файлу" как генерить я не понимаю (я свой алг пытаюсь накорябать), но от ссылки на брабена не откажусь, - тем более если там будет более-менее понятным языком изложен принцып. А то я смотрел в "исходниках" JJFFE как и что генерится - чуть не свихнулся. Ни переменных (только смещения какие-то бешеные), ни процедур нормальных, и не разберёшь, то ли это смещение по памяти, то ли массив, то ли переменная - я конечно понимаю, что по большому счёту это одна фигня, но там они даже "по именам" перекрываются так, что фиг поймёшь - пусть даже имя и записано цифрами.

Я свой алг строю по типу Фибоначчи, разве что пару коэффициентов добавил, чтобы последовательность была хотябы ограниченной. Зато хоть и ограниченная - но вполне себе случайная. Правда всегда одна и та же! Почти получилось. Теперь учусь выкапывать из этих чисел различные параметры.

А по растровым картинкам - это как? Типа цвет точки задаёт параметры "звёздного сектора"? Так они же "почти плоские" получатся - у Брабена галактика тоже была "плосковата", что ли... ну, там, по иксу и по игреку - раздолье, а по зету - три прыжка. Или у тебя тоже "почти плоская" будет?
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 19:44 28-02-2007   
Vitaliy
 55 EGP


Репутация: 10
Сообщения: 43

Зарегистрирован: 04.02.2007
Тут возрожение появилось.

Одним фибоначи тут фиг отделаешся. Дело в том, что генериться должна галактика на уровне расположения звёзд, их типов, количества планет, спутников у планте и тд. Так же должны генериться растояния планет от центра системы (центра звезды или центра массы системы, если эта система содержит несколько звёзд). Но тут фибоначи отпадает. Должны соблюдаться все законы природы. Потом расчитываем состав, условия на планете и возможность какой-то жизни (всё рассчитываеться исходя из расстояния планеты от звезды и характеристик орбиты). И кучу другой фигни. Но не случайно, а соответственно законам физики, квнтовой механики и тд.
    Добавлено: 21:40 28-02-2007   
TpuCTaH
 63 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 8
Сообщения: 128
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 12.06.2006
to Jerry Rezet
Вот парень разгрыз как Брабен генерил галактику http://www.jongware.com/.
Да беру цвет точки и смотрю ее цветность.
У меня в отличии от Брабена береться значение из 2 файлов.
1 файл это галактика вид сверху 2 галактика вид сбоку.
У меня в профиле аватара стоит посмотри там понятней.
Когда ето отрендериваеш очень красиво получеться у меня тут гдето в конфе фотки есть по поводу карты систем там используеться как раз такой генератор.
Вот кстати перечетай конфу мож новые мысли прийдут Улыбка
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=36209

to Vitaliy
Конечно не отделаешся просто нужно начинать с какойто точки вот фибоначи для етой точки отлично подходит.
Например:
1. фибоначи -> Количество планет в системе
2. фибоначи -> Отдаление от солнца и размеры наличие спутников.
3. поехали считать температуры притяжения наличей плезных ископаемых етц.
4. на базе уже созданных параметров смотрим смогут ли тут жить что-то кто-то Улыбка
5. и тд.
_________________
Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX
    Добавлено: 23:54 28-02-2007   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Vitaliy :
Так же должны генериться растояния планет от центра системы (центра звезды или центра массы системы, если эта система содержит несколько звёзд). Но тут фибоначи отпадает. Должны соблюдаться все законы природы.
Одно другому не мешает. Есть же такая фигня, как "правило Тициуса-Боде", по которому вполне точно располагаются планеты в нашей системе. Почему бы подобным образом не "узаконить" его и для других систем? Так что фибоначчи вполне может "рулить" и здесь - генерим число, и бросаем планету на одну из орбит из этого правила. А эксчентриситеты (кажется так это называется?) слегка подправляем при помощи фиобначчи. То же и с планетами - вид генерируем "по Фибоначчи", а потом из таблицы выбираем "наиболее похожий".Что импонирует в этом правиле - так это возможность его записи с использованием степеней двойки Подмигиваю Со звёздами - есть же "главная последовательность" (всякие "зелёные карлики" ((ЦЕ) Дукалиса!) - летят фтопку), и генериться только "отклонение" от ГП (и тоже "по фибоначчи").
2 TpuCTaH:Пасиб! А тему я читал регулярно (когда ещё только задумывался над пейсанием проги), ибо реально не представлял - дык, как же, так-разэдак, сделать всё более-менее наглядно, Тьма и Звёзды поглоти эту реалистичность! Гы-гы

И вот ещё над какой задачей всё чаще задумываюсь - плотность звёзд в центре и на окраине галактики. И тем более что ближе к центру, имхо, мало какие планеты смогут не то что "выжить", а даже сформироваться - планетарную туманность разнесёт вклочья тяготение ближайших звёзд... имхо... Вот и думаю - может сделать "плотность" по типу "нелинейного масштабирования"? Типа как, "реперную сетку" сжать в центре галактики, и растягивать к окраинам - а для игрока отображать как нерастянутую.

А корабли ты генерить будешь из примитивов?
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 17:50 01-03-2007   
TpuCTaH
 63 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 8
Сообщения: 128
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 12.06.2006
Да корабли из примитивов. Вопрос про центр галактики встал давно так год назад гдето и до сих пор остается открытым. Я скорее всего просто буду размер карты вокруг игрока варьировать. Точнее он сам будет. И еще чтоп не сдохнуть в центре галактики нужен очень серьезный корабль это надо учитывать Улыбка. А также недетская комп техника на борту для просчета курса.
_________________
Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX
    Добавлено: 23:36 02-03-2007   
Olaf
 100 EGP


Репутация: 19
Сообщения: 630
Откуда: Днепропетровск
Зарегистрирован: 24.01.2007
Блин тема к.т. узко-прогамерская, я лично более менее плаваю в базах данних поскольку работаю с оными, хочу предложить своё видение скелета игры. В последнее время мусируются темы о обектноореентированих языках програмирования и т.п, может сделать вселенную как базу состоящюю из заранее спроектированих обектов которые будут например кластерами уровня ноль, а все остальное вложениями. Пример: галактика 1- вложения: система 1, сис.2 .... и т.д., далее звезда Сириус .... , в результате обект ИГРОК просто переносится в другую систему (может даже с различной физикой) ну и каждый такой уровень можно прописать поподробнее или потом добавить в игру как аддон. Не судите строго я всетаки не программер Улыбка .
_________________
Уж сколько раз твердили Миру, а воз и ныне там.
    Добавлено: 12:53 10-04-2007   
Ken
 140 EGP


Репутация: 24
Сообщения: 404
Откуда: Днепропетровск
Зарегистрирован: 04.12.2003
Взято с http://wiki.ireon.org
Мир там конешно фэтезийный и обсуждается онлайн но размышления на мой взгляд здравые
Цитата:

Что игроки хотят и что им нужно
В вопросе с размером мира проявляется интересная особенность игроков. То, что они хотят, и то, что им действительно нужно, на самом деле различные вещи. Игроки хотят большой мир. Каждый игрок скажет вам об этом. Они обычно представляют величину мира в терминах его размера. Но на самом деле это не так. Игрокам нужно много контента. При этом размер площадки, на которой этот контент располагается не обязательно должен быть большим.

Как оценивать время
Игровое время течет не так как реальное. В игровом мире события происходят гораздо динамичнее. Поэтому оценки времени, которые дает себе игрок, отличаются от реальных. Фраза о том, что время ходьбы до объекта составляет 1 минуту, не дает правильного представления о течении времени. Чтобы убедиться в этом, попробуйте минуту держать клавишу «вверх» и смотреть в монитор.

В игровом мире близкое расстояние между объектами измеряется 1-3 десятками секунд передвижения. Среднее — 1-2 минуты. Все, что больше — дальние расстояния. Десяти минут вполне достаточно, чтобы игрок почувствовал, что он ходил целую вечность.

Размер мира и его население
Первое, что следует иметь в виду это количество игроков на сервере. При максимальной загрузке количество игроков на одном сервере не будет превышать 500 человек. В среднем, количество игроков будет около 200-300 человек.

Пусть мир заполнен равномерно максимально возможным количеством игроков. Оценим расстояние, которое нужно пройти игроку, чтобы натолкнуться на другого. Пусть мир можно пересечь за час, соответственно, получается, что до встречи с другим игроков нужно около 2,5 минут.

Если взять размер мира в пять часов ходьбы, то расстояние до другого игрока будет 13 минут ходьбы. То есть такой мир будет пустынен (даже если в нем есть большое количество npc).

Реальный и представляемый размер
Другой аспект размера мира состоит в том, что реальный размер, выраженный в метрах, точках, полигонах и т. п., не совпадает с представляемым размером, который получается в головах игроков. Между тем, представляемый размер гораздо более важен. Если небольшой по реальной площади мир заполнен контентом, если по пути следования игрока меняются различные ландшафты (леса, горы, пустыни и т. п.), то в глазах игроков такой мир будет выглядеть намного больше, чем он есть на самом деле.

Ресурсы
И все-же игра может включать действительно большой мир. Но для успешности такого мира необходимо, чтобы плотность контента на нем была такая-же как и в малых мирах. При этом основная часть геймплея тоже должна быть сосредоточена локально (никто не хочет для выполнения каждого очередного квеста просто идти в течение 15 минут). Тогда игроки будут наслаждаться отдельными частами геймплея, которые требуют дальних странствий и будут периодически перемещатся по миру в поисках нового контента. Но если вышеуказанные условия не будут выполнены, то игроки будут знать лишь небольшие области вокруг телепортов. Ходить по пустыне 10 минут просто чтобы ее перейти никто не захочет.

Итак, между размером мира и контентом существует прямая зависимость. Между временем пересечения мира и контентом, соответственно, квадратичная. Очевидно, что между контентом и ресурсами разработчиков также существует прямая зависимость.

Таким образом, пусть мир заполнен довольно редко расположенным контентом — время перехода 1 минута. Тогда мир с временем пересечения в 1 час будет требовать для своей реализации в районе 3500 единиц контента, а мир с временем пересечения в 5 часов — 90 000 единиц (!).
[/quote]
    Добавлено: 14:50 13-04-2007   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Olaf :
В последнее время мусируются темы о обектноореентированих языках програмирования и т.п, может сделать вселенную как базу состоящюю из заранее спроектированих обектов которые будут например кластерами уровня ноль, а все остальное вложениями.
Не... имхо ООП фтопку - тормоза и глюкалово... Места будет такое разнообразие забирать много (если по "метрам" и "гигам" считать Подмигиваю ) и всё придётся прописывать ручками геймдиезигнеров, а на каждую систему прописывать все планеты, станции и астерные поля - я бы, например, замучился... Проще написать несколько законов генерации - и усё, - можем отойти в сторонку и наблюдать за "псевдожизнью". Тем более - как здесь не согласиться с выкладками Кена, взятыми с Вики, ибо в псевдорандомном мире можно достаточно плотно "нагрузить контентом" игровой мир не тревожа нежные умы вышепомянутой геймдезигнеровской братии.
Просто если по мне - так иногда бывает в иных игрушках что пространства дофигу, а делать нефиг - пока не выполнишь определённый квест дальше по всей этой красотищще не пройдёшь... Тот же Лукас, например, с его "звезданутыми джедаями" - офигенных размеров локации (аж на 4 СД иногда), а всё жОстко прописано, и переигровка, мягко говоря, - совершенно "не прётЪ"...

В то же время если бросить "живые ресурсы" (программеров) не на дизайнерство, а на те же 4СД програмного кода, описывающего и генерирующего целый мир - его "контентное наполнение" может резко повыситься, играбельность - продлиться, ну и всякое такое... (про 4СД кода - эт я канэшн загнут по-барски, но можно, в конце концов помечтать Гы-гы ).

А по поводу "базы заранее сделанных объектов", предложенной Олафом - я бы поступил жОщще. Потому что конечно всех возможностей не опишешь - кому-то что-то может понадобиться добавить, понадобятся какие-нибудь новые типы объектов, не вполне вписывающиеся в уже "законченный код". Поэтому, думаю, вполне имеет смысЕл втрюхать в этот самый "законченный код" (звучит как "законченный подлец"... Подозрение. Гы-гы ) поддержку разного рода .dll, в которых можно будет прописать новые "физические законы", объекты и новые же принципы генерации, а лучше всего заранее вынести все "игровые законы" по которым что-либо генерится в эти самые дээльэльки, чтобы можно было менять для всяческих аддонов и патчей...

Хм... тогда получается, что "движок" будет состоять из пары строчек инициализации и подключения dll'ек Докурился... Правда кодить dll'ки мне ещё надо научиться... а пока - нет времени, и ещё немного влом...

ВотЪ...
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 14:36 23-04-2007   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Jerry Rezet :
Не... имхо ООП фтопку - тормоза и глюкалово...

1) Обоснуй.
2) А как еще? Процедурно чтоли?

Генерировать можно (и нужно) с помощью ООП, т.к. это удобство и сокращение объема кода.

Jerry Rezet :
Места будет такое разнообразие забирать много (если по "метрам" и "гигам" считать )


Подозрение. С чего так?

Jerry Rezet :
Потому что конечно всех возможностей не опишешь - кому-то что-то может понадобиться добавить, понадобятся какие-нибудь новые типы объектов, не вполне вписывающиеся в уже "законченный код". Поэтому, думаю, вполне имеет смысЕл втрюхать в этот самый "законченный код" (звучит как "законченный подлец"... ) поддержку разного рода .dll

Лучше в скрипты. Причем не в корявые самодельные, как в х3, а нормальные - lua или питон..
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 14:57 23-04-2007   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Да не могу я обосновать - просто имха такая Гы-гы Громоздко как-то всё выглядить когда в ООП пишешь... У меня, по крайней мере. Хотя я и не ахти какой прогер (а точнее - ваще никакой Улыбка ) Но просто может потому что я "плох как кодер" - потому и отношусь так к ООП, возможности которого плохо представляю... Потому и сказал что "это - имха"...

С чего так? Да с того, что чтобы вбить в игру "цельную галактику" (а это туча нефиговая звёзд, систем, планет и объектов) - придётся её класть в отдельное файло, которое должно содержать кучу всякой инфы об этих звёздах (если мы придерживаемся более-менее реального расположения звёзд, хотябы тех, которые известны на данный момент)... Опять же имха, основанная на том, что файлы с описанием звёзд в Чалесте занимают места немало, и это далеко не вся галактика, а только её известная часть...

Про скрипты в питоне или люа - может быть ты и прав, просто я этих фич не знаю... может быть придётся изучить... Если припрёт...
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 15:17 23-04-2007   
NRG
 2525 EGP


Рейтинг канала: 3(32)
Репутация: 435
Сообщения: 10010
Откуда: Odessa, Ukraine
Зарегистрирован: 07.02.2001
а вот тут холиваров я не замечать не буду Подмигиваю
_________________
Единица измерения равнодушия - один хер.
    Добавлено: 15:48 23-04-2007   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
NRG :
а вот тут холиваров я не замечать не буду Подмигиваю

Гы-гы Окей, да тут холивать и не с чего. Я не при чем...
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 15:55 23-04-2007   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Кто есть этот "холивар"? Подозрение.
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 19:22 23-04-2007   
Ken
 140 EGP


Репутация: 24
Сообщения: 404
Откуда: Днепропетровск
Зарегистрирован: 04.12.2003
Jerry Rezet :
С чего так? Да с того, что чтобы вбить в игру "цельную галактику" (а это туча нефиговая звёзд, систем, планет и объектов) - придётся её класть в отдельное файло, которое должно содержать кучу всякой инфы об этих звёздах (если мы придерживаемся более-менее реального расположения звёзд, хотябы тех, которые известны на данный момент)... Опять же имха, основанная на том, что файлы с описанием звёзд в Чалесте занимают места немало, и это далеко не вся галактика, а только её известная часть...
Вот тут спасает тока СУБД либо готовая типа mysql или SQLite либо пишеш свою Улыбка
    Добавлено: 10:56 25-04-2007   
TpuCTaH
 63 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 8
Сообщения: 128
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 12.06.2006
Ага перед тем как поиграть св мою игру весом в 1.5 метра скачайте пожалуста MySQL и настройте. Улыбка))))))))

Хотя можно же в с++ MySQL движок зашить в само приложение... это идея!

Ken++;
_________________
Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX
    Добавлено: 19:19 09-05-2007   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Ну, кстати, насчёт СУБД я что-то сильно сомневаюсь. Часто вся инфа по одному элементу может занимать, скажем, 10ок байт, которые удобнее в целях экономии использовать по биту. Например оружия в играх нечасто бывает больше сотни наименований - в результате берём 6 байт отводим под тип установленного оружия (итого у нас 64 вида), ещё три байта - тип движков, ещё два...

Или я просто слишком плохого мнения о СУБД'ах... Хотя всё равно - уже не первый месяц задумываюсь над дилеммой: что легче прописать и настроить - алгоритм многоуровневой генерации (галактика-зв.скопления-расы-системы-планеты-рельеф-инфраструктура) или всё это детально прописать поэлементно (несколько тысяч звёзд, типы рельефов планет, расположения городов, названия и типы рас, населяющих игровое пространство...)?

И в процессе размышления всё больше склоняюсь к первому варианту - создание алгоритма.
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]

Последний раз редактировалось: Jerry Rezet (12:52 26-06-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:50 26-06-2007   
Канал Игры Мечты: «Принципы создания игровой вселенной»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 5, 6, 7 ... 18, 19, 20  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Появилась еще одна сволочь, Vitalii, бросается на всех и вся... (автопортрет Vitalii'я в СтарВинде)

  » Принципы создания игровой вселенной | страница 6
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18