Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Графические навороты или чем мы хуже? | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 2
На страницу: Пред.  1, 2 | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Графические навороты или чем мы хуже?»
NRG
 2526 EGP


Рейтинг канала: 3(32)
Репутация: 435
Сообщения: 10010
Откуда: Odessa, Ukraine
Зарегистрирован: 07.02.2001
Jurec :
Да и вообще - для многих, к сожалению, важнее графика... Почему то...

Я бы сказал, что для большинства все же важнее компромисс между хорошей красочной графикой и реализмом.
а максимально реалистичной игру делать, имхо, обрекать ее на очень тяжкую судьбу.
_________________
Единица измерения равнодушия - один хер.
    Добавлено: 22:44 18-10-2006   
VBKesha
 817 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 132
Сообщения: 3330
Откуда: обл.Брянская г. Трубчевск
Зарегистрирован: 07.12.2005
Вообще то наиболее важно первое впечатление. А его трудно произвести чем то кроме графики и звука Расстроен Человек впервые видит игру, он не знает всех возможностей интересности геймплея. Первое что он видит это графика, и если она ему не нравится то в большинстве случаев он даже 1% игры не успеет увидеть перед тем как её сотрёт. И только поиграв некоторое время человек, понимает саму суть игры. Это отлично видно по каналам, где обсуждают игры, которые можно отнести к ретро. Посади сейчас человека, который эту игру видит впервые, он скажет фуууу и сотрёт её, а те, кто в неё играл, готовы изворачиваться и запускать её на современных осях/железе, причем, испытывая дикий гимор, и продолжать играть. Поэтому на первые 10-30 минут графика должна оставлять игрока на привязи, а потом начнётся вживление в геймплей.
    Добавлено: 00:04 19-10-2006   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Впечатление производит дизайн, стиль, "атмосфера". Остальное - штрихи, которые их оттеняют.
    Добавлено: 03:12 19-10-2006   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
Jurec :
Вообще - забудте о реалистичности..

С таким же успехом можно сказать следующее:

1) В космосе нет звука - значит у нас в игре не будет звуков.
2) Скорость полета не может превышать скорость света, та даже не может превышать определенные ограничения двигателя (ионного - макс.) - т.е. у нас в игре перелет от одной системы до другой - будет идти оочень много лет реального времени.
3) В космосе кораблями управлять будут роботы - значит графики не надо вообще


1. Звук есть - он связан с кораблем игрока. Вся работа систем и орудий, ровно как и попадания по кораблю вместе с достигшими его взрывными волнами будут давать звук.
2. 500 лет назад человечество не знало, что такое скорость света. Что мы можем узнать через 500 лет? Может, принципы распространения гравитационных волн, научиться использовать это знание; может, делать "свертку в струну"; может, искажать пространство/вакуум - геймдизайнеру вполне можно почитать фантастики, подумать, прикинуть и выбрать для игры что-то фантастическое сейчас, но вполне имеющее право на использование в будущем.
3. Кто бы не управлял кораблями, в игру будет играть игрок завтра, может, в том числе и Вася из соседней квартиры. Откуда тезис насчет ненужности графики - непонятно. Вы, игрок, управляете космолетом - какая вообще разница, кто внутри, или что, и в каком количестве? Это вопрос к сценаристу/дизайнеру, а не к программистам.


Protectorat :
- выстрелов лазеров видно не будет - можно конечно синтезировать их на HUD пилота, но это только свои - вражеские можно будет синтезировать только когда в тебя попали (а оно тебе уже надо будет?)- кораблики должны быть белыми и блестящими, чтобы не перегреваться на солнце- ну и бой собственно - никаких тебе догфайтов - кто быстрее выстрелил, того и тапки.

Вы, вроде, чем-то занимаетесь по геймдеву? Если не секрет, над чем работаете? (можно в лс)
    Добавлено: 01:47 20-10-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Digited :
1. Звук есть - он связан с кораблем игрока. Вся работа систем и орудий, ровно как и попадания по кораблю вместе с достигшими его взрывными волнами будут давать звук.2. 500 лет назад человечество не знало, что такое скорость света. Что мы можем узнать через 500 лет? Может, принципы распространения гравитационных волн, научиться использовать это знание; может, делать "свертку в струну"; может, искажать пространство/вакуум - геймдизайнеру вполне можно почитать фантастики, подумать, прикинуть и выбрать для игры что-то фантастическое сейчас, но вполне имеющее право на использование в будущем.3. Кто бы не управлял кораблями, в игру будет играть игрок завтра, может, в том числе и Вася из соседней квартиры. Откуда тезис насчет ненужности графики - непонятно. Вы, игрок, управляете космолетом - какая вообще разница, кто внутри, или что, и в каком количестве? Это вопрос к сценаристу/дизайнеру, а не к программистам.

Да понятное дело - но я то не то имел ввиду..

"но вполне имеющее право на использование в будущем" - это может быть что угодно..
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 21:44 20-10-2006   
BlackCat
 200 EGP


Рейтинг канала: 3(33)
Репутация: 18
Сообщения: 2193
Откуда: г. Минск, Республика Беларусь
Зарегистрирован: 28.11.2006
Собственно без некоторых графических наворотов не обойтись. Например, вместо увеличения кол-ва полигонов до безобразных величин проще сделать низкополигональную модельку и разнообразить ее бамп-маппингом (по моим наблюдениям получается, что пущай лучше будет 200 корабликов по 100-200 полигонов с бампом, чем 100 корабликов с 500-600 полигонов, но без бампа). Так что тот же бамп - это уже средство, а не понты. Ну и так далее что касается шейдеров и проч.
Что касается звука, то по этому поводу очень красиво поступили в EVE - звук там считается синтезируемым компьютером на основе происходящего, чтобы дать возможность пилоту лучшего контроля обстановки, да и чтобы пилот попросту не свихнулся в безмолвии своей капсулы. Насчет взрывных волн... Большая их часть, достигнув корабля, вряд ли будет обладать достаточной энергией, чтобы создать звуковые колебания обшивки корабля, ибо обшивка должна быть достаточно толстой и, к тому же, многослойной.
А вообще - в реальный космосим вряд ли стали бы долго и постоянно играть даже 90% людей, называющих себя фанатами оных. Ибо сей продукт был бы абсолютно неиграбельным как минимум из-за сложности физики происходящего, муторности оного. Так что любая игра, претендующая на звание "космосима" - суть разная степень компромисса.

P.S. Народ, если кто имел дело с Irrlicht - отзовитесь, плз. Есть небольшой трабл - накладываю текстуры (как положено - 4 штуки: бамп, амбиент, рефлекшн и диффуз) и получаю фигу с маслом в виде наличия только последней наложенной текстуры, может кто знает какой ген мне стоит исправить в моем геноме, в какую сторону лучше развернуть руки и как правильно оттюнить драйвер ruki.sys? Улыбка
А так как постов у меня пока еще меньше 10-ти, то пока что топик отдельный создать не могу, потому что не хочу тупо флудить на форуме (ИМХО - глупость это ваше ограничение).
P.P.S. Для чего мне вперся Irrlicht? Таки можно понять, что есть задумки. Делиться ими смысла не вижу, ибо тут они вряд ли кому-то пригодятся, хотя если попросите - не проблема, но я бы просил по этому поводу завести отдельную тему. К тому же задумок 2 штуки как минимум, правда разной направленность, но сейчас стоит задача из Irrlicht'а соорудить то что нужно, не паря себе голову кучей математики и не впадая в дебри программирования (программинг у меня на уровне ниже среднего).
_________________
Я циник, эгоист, мизантроп, социофоб, пофигист, скептик! Одним словом - Няшка. :)
    Добавлено: 07:43 29-11-2006   
YogSagot
 1175 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 275
Сообщения: 2796
Откуда: Daugavpils, Latvija
Зарегистрирован: 17.08.2003
Извини, тезка, но я немного встряну в оффтопную ветвь разговора:
Jurec :
2) Скорость полета не может превышать скорость света, та даже не может превышать определенные ограничения двигателя (ионного - макс.) - т.е. у нас в игре перелет от одной системы до другой - будет идти оочень много лет реального времени.

На счет скорости света - трудно судить, это скорее к грандам в КТВ, но по поводу скорость вообще... В космосимах нет такого понятия, как "скорость". Есть понятие "ускорение". При постоянном ускорении можно на любом движке достигнуть любых скоростей - вплоть до околосветовых, просто на слабых движках разгон будет проходить дольше, вот и все. Вспомни вторую/третью Элиту - там по космосу перемещались как раз на таких фантастических кораблях, которые обеспечивали постоянное ускорение. Как результат - перелет через ВСЮ Солнечную Систему занимает где-то неделю реального времени, то есть у нас поезда Москва-Владивосток столько-же по времени ходят! И это, как раз таки, очень даже и реалистично. Я помню как-то раз в КТВ Ширсон высказался, что имей мы постоянное ускорение, на Марс летали бы в свадебное путешествие.

Теперь по сабжу. На самом деле я не считаю, что в космосиме должно быть что-то сверх того, что мы наблюдаем в Х3. Пускай сам я до третей части всеми нами любимого космосима не добрался еще, скрины на меня произвели более чем благоприятное впечатление. И это очень хорошо после дурацкого по части графики пестрого как попугай Х2! Не, я серьезно говорю, что в плане графики Х-Теншн мне нравился и нравится ГОРАЗДО больше, чем Х2. Даже не смотря на примитивные, смахивающие на две деревянных чурки склеенные клеем ПВА, модели ТЛ-ов в ХТ. Так что, бамп на астероидах и кораблях для создания неровностей, в некоторых случаях хром ну и блюм вокруг огней - и мы уже имеем вполне себе приличную графику для среднего космосима!
    Добавлено: 19:09 29-11-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
YogSagot :
В космосимах нет такого понятия, как "скорость". Есть понятие "ускорение".

Ну согласись, при программировании то мы будем оперировать скоростью (и ускорением тоже, ессно). Т.е. такое понятие очень даже есть.
YogSagot :
Не, я серьезно говорю, что в плане графики Х-Теншн мне нравился и нравится ГОРАЗДО больше, чем Х2

Дык, аналогично. В Х-Теншне себя как то свободнее чувствуешь. Мне этим и х3 не нравиться.. Вот так хорошая графика может плохо сказаться на геймплее, причем не только в плане тормозов.
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 19:51 29-11-2006   
Kamizeka
 370 EGP


Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 136
Сообщения: 1037
Откуда: Калуга - родина космонавтики
Зарегистрирован: 14.06.2005
Кстати странно, что вот такая мысль не была озвучена еще в первых постах темы: арт решает все.
Дело ведь не столько в наворотах, сколько в грамотности художнегов и дизайнеров. Если арт качественный, т.е. художник перевыполняет требования поли-бюджета и шейдер-бюджета, то можно поднять количество объектов в кадре, разнообразить геймплей или как-нибудь иначе нагрузить ЦПУ/ГПУ. "Хорошая графика" - это ж не количество наворотов на 10К строк кода, это красота финальной картинки, ъ? А она зависит в основном от способности художников "делать красиво". Хороший арт способен сгладить почти любую лень программеров. Яркий пример - КР. Отличный дизайн игры и великолепный арт. Технически - фига без масла. Кстати, тут есть еще один нюанс - чем больше игра ориентируется на арт и геймплей, тем дольше она будет устаревать. С рендером как бы все совсем наоборот Подмигиваю.
_________________
Something's rotten in the state of Denmark.
    Добавлено: 04:00 30-11-2006   
BlackCat
 200 EGP


Рейтинг канала: 3(33)
Репутация: 18
Сообщения: 2193
Откуда: г. Минск, Республика Беларусь
Зарегистрирован: 28.11.2006
По поводу скорости света. Недавно читал о том что скорее всего она не есть предел скорости. А то что скорость света изменилась со времени начала жизни Вселенной - так это уже научно доказано.
Из моих задумок. Движок имеет 3 электромагнитные катушки разнонаправленные. В результате суммарное поле дает натяжение ткани пространства, что дает возможность скользить по нему, как с горочки на санках. Но мощность поля определяет максимальную скорость и ускорение. Это как торможение движком в современном автомобиле, т.е. не переключив передачу выше не разгонишься, автомобиль будет тормозить сам движок. Ускорения больше 1g нивелируются специальной накапливающей системой... (основная проблема межпланетных путешествий сейчас - это время путешествия, потому что долго ускоряться больше 1g чревато серьезными нагрузками на организм, который такое может и не "переварить"... теперь можете прикинуть, сколько времени нужно, чтобы развить хотя бы 50% скорости света на 1g... цифры просто ужасающие... боюсь именно поэтому и застопорилась наша космическая эра...)

Перенавороченность Х3 графикой - это уже притча во языцех. Посмотрите на строгие красоты EVE. Смотрится прекрасно. Не напрягает глаза как Х2(есть такое понятие в дизайне, как цветовые гаммы или как оно там точно называется). При этом не имеет непроглядной темноты, то тут, то там туманности и небулы. Что еще нужно среднестатистическому игроку? Более строгие ценители космосимов будут удовлетворены отсутствием петушиной раскраски и смирятся с тем, что пространство в меру освещено туманностями.

А вообще качественная игра должна обладать несколькими характерными признаками:
1. Развитый и интересный сторилайн.
2. Грамотный балланс графики.
3. Сбалансированноть геймплея.
4. Наличие возможности игры по сети (сдается мне, что скоро кооперативный режим снова войдет в моду, хотя в нашем суматошном мире после возвращения с работы хочется скорее убить всех, кого увидишь, нежели помочь ближнему своему и прикрыть спину его).

К сожалению в последнее время наблюдаю 2 пренеприятнейших вещи:
1. Слушаю Новую музыку и НЕ слышу в ней ничего нового - сплошняком ремиксы, перепевки и переделки (наболело).
2. Игры точатся строго под графику. Никого не интересует геймплей. Такое ощущение, что, к примеру, та же Valve решила нарубить кучу баблища на бесчисленных аддонах и заодно срубить процент с продаж производителей железок. Я понимаю, что 1-ая халфа с ее месяцем-полутора прохождения - это все-таки перебор, но и 2-ая халфа, которая проходится за неделю максимум по 1-2 часа в день... Именно поэтому я, в свое время, так ждал СТАЛКЕР, но уже почти потерял надежду. Именно поэтому я так бросился на Фрилансер и сейчас с надеждой жду вторую его часть (кто не в курсе - вроде как Майкрософт согласилась выпустить глобальный аддон к Фрилу, который бы тянул на полноценную вторую часть), вот почему я бросился играть в EVE-online и вот почему появились, накопились и прорываются задумки о своей игре.
_________________
Я циник, эгоист, мизантроп, социофоб, пофигист, скептик! Одним словом - Няшка. :)
    Добавлено: 04:43 30-11-2006   
Kamizeka
 370 EGP


Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 136
Сообщения: 1037
Откуда: Калуга - родина космонавтики
Зарегистрирован: 14.06.2005
YogSagot :
я серьезно говорю, что в плане графики Х-Теншн мне нравился и нравится ГОРАЗДО больше, чем Х2.

ХТ с эстетической т.з. самодостаточен и минималистичен. Там показана голая идея без рюшечек и фантиков. ИМХО - такой и должна быть вообще ЛЮБАЯ нормальная игра. Очень многие конторы идут по пути "лампочности" и начинают добавлять в сиквелах всякую ненужную фигню в графике и геймплее, размывая основную идею. Это называется профессиональная халтура - внимание игрока отвлекается на... гм... "новинки". За примерами далеко ходить не надо - тот же упомянуый мной КР, в данном случае КР2.
_________________
Something's rotten in the state of Denmark.
    Добавлено: 05:19 30-11-2006   
Vitaliy
 55 EGP


Репутация: 10
Сообщения: 43

Зарегистрирован: 04.02.2007
Не пойму. Почему не делаються игры с такой графикой и геймплеем, как в Elite. Я говорю о задумке графики, а не о современности. В Elite нет ничего лишнего. Всё то что можно увидить в Elite, ИМХО, возможно увидить и в реальном космосе. В современных играх же возникает впечатление, что космос - это не великий вакуум, а пространство плотно напичканое туманностями, планетами, астероидами, очень хорошо освещённое дискретным источником света непонятного происхождения. В реальном космосе, на отдалении от планет и звёзд (нескольок АЕ), корабли могут буть различимы (как в принципе и многие другие объекты) только как тени. Так же меня убивает в современной графике космосимов то, что неучитываеться тот факт, что в космосе нет атмосферы, а следовательно нет и атмосферных эффектов. Так что я не понимаю откуда берёться рассеяный свет, освещающий обратную сторону кораблей и станций, не направленную к источнику (источникам) света. В теории даже призрачных очертаний не должго быть. Чёрная тень вместо очертаний.

У меня возникает вопрос. Можно ли считать такие игры как FreeLancer, X-2, X-3, HomePlanet и тд космосимами? Единственная игра, которая, по моему мнению, может претиндовать на звание космосима, из тех в которые я играл, - это игры серии Elite

PS космос не должен быть эстетичным. Он должен быть таким как есть.

PPS к сожалению, игры с такой графикой обречены на провал. Это объясняеться тем, что у геймеров сложилась мысль, что космос - это красочное, светлое место. А все попытки сделать изображение космоса реалистичным наткнуться на стену недовольства и заявления типа : "вообще разработчики афигели. Даже графу нормальную сделать не могут". При этом графический движёк игры может быть самим совершенством. Но ведь никто это не оенит, если в сцене не присутствует пару десятков источников света, освещающих всё как днём, а так же навороченый фон ввиде изображения красивейших галактик, туманностей и прочего.
    Добавлено: 10:16 17-02-2007   
VBKesha
 817 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 132
Сообщения: 3330
Откуда: обл.Брянская г. Трубчевск
Зарегистрирован: 07.12.2005
Vitaliy :
У меня возникает вопрос. Можно ли считать такие игры как FreeLancer, X-2, X-3, HomePlanet и тд космосимами? Единственная игра, которая, по моему мнению, может претиндовать на звание космосима, из тех в которые я играл, - это игры серии Elite

Ты не видел как у меня эти игры настроены, во Freelancer отключены, бакграунды, и игра совсем по другому смотрится, кстати совсем по другому начинает выглядеть. В HomePlanet если полазить в конфиге то тоже задники отключаются тоже смотрется начинает по другому, и кораблики вражеские уже не так заметны. Конечно не так как ты написал, но более менее.
    Добавлено: 22:58 17-02-2007   
Vitaliy
 55 EGP


Репутация: 10
Сообщения: 43

Зарегистрирован: 04.02.2007
Но всё же...

Хотя я боюсь, что если Elite вышла бы сейчас, то её графика не отличалась бы от тех же иксов или подобных "лампочек". А жаль...
    Добавлено: 23:21 17-02-2007   
Канал Игры Мечты: «Графические навороты или чем мы хуже?»
На страницу: Пред.  1, 2 | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Земля в иллюминаторе, земля в иллюминаторе... да кто же набросал туда земли?!

  » Графические навороты или чем мы хуже? | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18