|
|
|
Канал Игры Мечты »
Канал проекта YGRIS: «Работы над YGRIS» |
|
|
Kosh
1864 EGP
                Репутация: 445 Сообщения: 17650 Откуда: Кемерово Зарегистрирован: 08.02.2001
 |
|
Здесь обсуждаем все вопросы связанные с разработкой YGRIS.
Все официальные новости проекта будут вывешиватся здесь http://ygris.elite-games.ru/
_________________ Полнота существования завершается бессмыслицей. |
|
|
sedoy
333 EGP
   Репутация: 65 Сообщения: 1057 Откуда: красноярск Зарегистрирован: 25.07.2002
 |
|
урррряяя !!!
наконец-то а то я уж прям незнаю
зы: ИМХО можно былоб и сюда новость сдублировать
|
|
|
Tiger
65 EGP
 Репутация: 10 Сообщения: 140 Откуда: Россия, Барнаул Зарегистрирован: 13.12.2005
 |
|
Прочитал, что вам нужны программисты для YGRIS. Какой профиль, какие навыки вас интересут? У меня большой стаж по Delphi, SQL и базам данных, но, может быть, смогу освоить то, что нужно.
_________________ Siberian Tiger |
|
|
Jurec
348 EGP
   Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Задача - написать игровую логику. Вся графика - это уже я сделаю - я и собираю проект, поэтому тебе прийдется писать логику - как самостоятельную библиотеку, чтоб я мог её использовать. За подробностями - в асю 241-894-013.
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
avmich
|
|
1) В стратегических играх важна сбалансированность - чтобы игра была не слишком простая и не слишком сложная. Сбалансированность, при условии интересности, бывает не так просто достичь. BARIS была сделана по настольной игре. Хорошо бы посмотреть на ту игру, на ограничения игроков.
2) Возможно, имеет смысл делать ходы по 3 месяца. А может быть, и нет. Тут нужен баланс между интересностью - чтобы что-то всё время происходило - и детальностью - чтобы управлять не только кнопкой "Пуск". Надо подумать.
3) Безусловно, нужны как реально разработанные варианты, так и рассматривавшиеся. С другой стороны, поскольку игра до какой-то степени историческая, нужно ограничивать фантазию. В итоге - надо бы хорошо знать историю работы . Есть историки в команде?..
4) Слишком простой логика быть не должна, и существенно включать элемент случайности. Надо бы вести записи требований - исторических особенностей, влиявших на разработку. Например, в Америке масса ядерных боеголовок была меньше, поэтому ракеты стали делать не такими крупными... и т.п.
5) Логику нужно отдельно - без UI и т.п. - описывать как блок-схему. Для начала выписать факторы, которые предполагаются влияющими на ситуацию.
|
|
|
Kosh
1864 EGP
                Репутация: 445 Сообщения: 17650 Откуда: Кемерово Зарегистрирован: 08.02.2001
 |
|
avmich : |
1) В стратегических играх важна сбалансированность - чтобы игра была не слишком простая и не слишком сложная. Сбалансированность, при условии интересности, бывает не так просто достичь. BARIS была сделана по настольной игре. Хорошо бы посмотреть на ту игру, на ограничения игроков.
|
Баланс правится бета тестингом. А до него еще рано
avmich : |
2) Возможно, имеет смысл делать ходы по 3 месяца. А может быть, и нет. Тут нужен баланс между интересностью - чтобы что-то всё время происходило - и детальностью - чтобы управлять не только кнопкой "Пуск". Надо подумать.
|
Опять же вопрос баланса.
avmich : |
3) Безусловно, нужны как реально разработанные варианты, так и рассматривавшиеся. С другой стороны, поскольку игра до какой-то степени историческая, нужно ограничивать фантазию. В итоге - надо бы хорошо знать историю работы . Есть историки в команде?..
|
Пользы от историков в этом деле никакой. Историю космонавтики нигде не преподают, а обычным историкам её расказывают не лучше чем школьникам.
avmich : |
4) Слишком простой логика быть не должна, и существенно включать элемент случайности. Надо бы вести записи требований - исторических особенностей, влиявших на разработку. Например, в Америке масса ядерных боеголовок была меньше, поэтому ракеты стали делать не такими крупными... и т.п.
|
Это вы банальности вещаете. По вашему мы не знаем чем американские ракеты от советских отличались и почему?
avmich : |
5) Логику нужно отдельно - без UI и т.п. - описывать как блок-схему. Для начала выписать факторы, которые предполагаются влияющими на ситуацию.
|
А вот это решать уже программистам, лично я им указывать как прогать не собираюсь...
_________________ Полнота существования завершается бессмыслицей. |
|
|
avmich
|
|
Ну, речь шла о том, чтобы программировать логику . А для этого надо сначала модель продумать. Решать не совсем программистам - реализация логики в коде и разработка модели самой логики - разные вещи.
Я могу и тем, и другим заниматься. Кош, кто ещё работает над логикой - как с ними связаться?
|
|
|
avmich
|
|
Историки, конечно, нужны по истории космонавтики, а не древнего Рима. В школе её действительно мало преподают, а вот в игре без неё не обойтись. В результате - придётся кому-то решать вопросы, было ли Х в год У, и мог ли З сделать Т в тот момент. Иначе игра оторвётся от того, что реально было.
|
|
|
Jurec
348 EGP
   Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
157-416-112 и 207-015-780 - посоветуйся с ними насчет логики. Они тоже её собираються писать...
Ну мне ты уже стукнулся - вот только не заходишь в асю..
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Tiger
65 EGP
 Репутация: 10 Сообщения: 140 Откуда: Россия, Барнаул Зарегистрирован: 13.12.2005
 |
|
207-015-780 - это я. Avmich, стучитесь - поговорим. А лучше на почту, так разговор продуктивнее получится. Я тоже считаю, что первичной должна быть разработка хорошей модели игры, от нее зависит, как должен быть сделан механизм обсчета игровых событий. Хотя какая-то инвариантная часть, конечно же, продумывается независимо от нюансов модели, если брать обощенные рамки BARIS. На первом этапе лучше сделать "станок" без ИИ, чисто для обкатки механизма игры, а потом уже прикрутить туда ИИ-"планировщик".
Что касается модели - мне кажется, что должна быть оригинальная изюминка. А то потом как начнут всякие там наезжать, что, дескать, русские сами ничего придумать не способны...
_________________ Siberian Tiger |
|
|
Jurec
348 EGP
   Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Tiger : |
русские сами ничего придумать не способны...
|
Да уж, постарайтесь.. Я то из Украины
Tiger : |
На первом этапе лучше сделать "станок" без ИИ
|
Дык конечно. Я даже думал, что нужно писать систему сервер-клиент... Но надо решать это сообща. Может даже тут лучше будет, чем по ICQ - один на один.
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
avmich
|
|
Здесь - http://www.boardgamegeek.com/game/2853 - можно, похоже, посмотреть на куски исходной настольной игры, Liftoff! , по которой можно какую-то логику написать. Она, конечно, будет, во-первых, относительно простая, во-вторых, неоригинальная. Можно, наверное, так сделать: сначала написать хоть что-то, с чем можно всё остальное сцеплять, а потом менять...
|
|
|
Jurec
348 EGP
   Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Значит вот что я думаю насчет игровой логики...
- Она вшита в ДЛЛ - для лёгкой замены, и так легче программить.
- Есть фиксированный (пока так, т.к. я не вижу других вариантов описания логики этапа - разве что скрипты, но я против скриптов) набор этапов (старт РН, выход на орбиту и т.д.)
-- ЭТАП - класс, который содержит:
--- Название
--- Риск
--- Параметры (какая ракета, какой тип задания и т.п.) - строка, в которой все закодировано
--- Указатель на родителя в дереве этапов (для конструктора миссий - ведь нам надо знать - правильно ли мы сложили миссию)
--- Указатель на Миссию - класс
--- Указатель на процедуру(функцию, как хотите), в которой идет проверка на выполнение этапа, но поскольку мы вшиваем все этапы в ДЛЛ, то можно процедуру хранить прям тут.
-- МИССИЯ - класс, который содержит:
--- Имя
--- Тип миссии (пилотируемая/авто/смешанная) - не знаю.. возможно не нужна
--- Массив чисел - ссылок на Этапы в Хранилище Этапов.
--- Функция проверки на успешность миссии - выдаёт этап где произошел сбой, или -1 если все удачно.
- Есть дерево этапов - как я уже говорил - там описываеться иерархия этих самых этапов.
- В констукторе миссий задаём этапы и параметры каждому этапу - оборудование и т.д.
Что думаете по этому поводу?
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Kosh
1864 EGP
                Репутация: 445 Сообщения: 17650 Откуда: Кемерово Зарегистрирован: 08.02.2001
 |
|
Новая концепция http://ygris.elite-games.ru/download/ygris_new.doc
Пока еще немножко сырая, но уже отражает последние изменения
_________________ Полнота существования завершается бессмыслицей. |
|
|
Jurec
348 EGP
   Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
2Kosh
Угу, ты бы описал механизм конструктора миссий.
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Kosh
1864 EGP
                Репутация: 445 Сообщения: 17650 Откуда: Кемерово Зарегистрирован: 08.02.2001
 |
|
Jurec : |
Угу, ты бы описал механизм конструктора миссий.
|
Опишу. Как только найду время так сразу и опишу...
_________________ Полнота существования завершается бессмыслицей. |
|
|
Jurec
348 EGP
   Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
2Программисты
И что? Никто ничем не занят? Опять в криогене.. Блин.. Мы так ничего не напишем!
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
_Moron_
|
|
Юр, никакого криогена, немного транквилизаторов и всё.
Работы много привалило.
|
|
|
avmich
|
|
Логика варится... только всё время спотыкания о семантику. То есть, плохо слишком выглядит логика, когда к ней не привязаны реальные описания событий - текстовые или графические. Что, конечно, понятно - там же просто матмодель - но наглядности не добавляет.
Будет версия, выложу. Но, похоже, она будет ещё более радикально скелетная, чем подозревалось .
|
|
|
Mayak
105 EGP
 Репутация: 26 Сообщения: 464 Откуда: г. Курск Зарегистрирован: 21.12.2004
 |
|
Цитата: |
Но, похоже, она будет ещё более радикально скелетная, чем подозревалось
|
Были бы кости, а мясо нарастет.
_________________ Маяк. |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты ->
Канал проекта YGRIS: «Работы над YGRIS» |
|