ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Учу 3D Maксу. Спрашивайте, отвечаем -> | страница 19 |
|
|
|
Канал творчества »
Творческие посиделки: «Учу 3D Maксу. Спрашивайте, отвечаем ->» |
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 5(163) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
TheBypasser : |
для мегапсихов - траву или ворс попробовать сделать.. светом в режиме проэктора!
|
Не получится. Это можно вдали съимитировать (ой-вэй, сложное слово!), а вблизи нужна хотя бы имитация геометрии... Хотя, если край ковра не нужен, можно и попроще...
DarkElf : |
Может, получится как на ковролине.
|
Ковролин всё-таки из отдельных волосков состоит. Если применить к нему (цельному куску) бамп - получится кирпич с имитацией рисунка. Лепнина, 17 век.
З.Ы.: сейчас рендерится извращённый ворс, похожий на общипанную овцу. Пока проблемы с тенями. Но получается вполне пушисто. Завтра надыбаю образец ковролина и попробую сделать "по реалу"...
З.З.Ы.: мну дурак
З.З.З.Ы.: Массаракш! 15 минут рендеринга только для того, чтобы увидеть тёмное ворсистое море... Т.к. потраченного времени жалко, то вот вам рендер, но это даже не черновая работа, а так - до чего нельзя опускаться... 320х240 15Кб
http://i52.photobucket.com/albums/g6/Guest_85/cover01.jpg
Порядка 750К волосков (15К х 10 прогонов х 5 корней)...
З.З.З.З.Ы.: подоспел следующий ковrик:
http://i52.photobucket.com/albums/g6/Guest_85/cover02.jpg
То же разрешение и размерчик. Коврик посветлее и погрубее. По-моему уже неплохо, а? И всего 10 минут...
З.З.З.З.З.Ы: пошёл третий, под рабочим названием "дерюга"...
Долго ломал голову над происхождением световых пятен на поверхности ковра... Потом дошло (какой я умный бываю на ночь глядя! ) - я задавал параметр value variation... Вообще-то предполагалось изменение цвета (яркости) отдельных волосков, для придания естественного эффекта фиговой краски... Но там используется крупнокалиберная карта noise. ОЧЕНЬ крупнокалиберная. Результат - перед вами...
Хотя нет, нифига... Это у меня хорошо потёртый синтетический ковёр (отражающая способность высокая) + яркая лампа прямо над камерой + неровность поверхности ковра (он хоть и жёсткий, но по нему много и плодотворно ходили) = пятна почти зеркального отражения на подходящем углу...
Вот и третий подоспел:
http://i52.photobucket.com/albums/g6/Guest_85/cover03.jpg
Ворс укорочен и ещё утолщён... Но в этот раз - чересчур утолщён, пожалуй... При однопроходном варианте это похоже на поле свежескошенного порея, см.:
http://i52.photobucket.com/albums/g6/Guest_85/cover03low.jpg
Вердикт: Hair und Fur вполне годятся даже для ковролина. Надо только долго и упорно настраивать... И иметь представление, как параметры воздействуют на вид продукта. Ибо с таким временем ожидания настраивать приходится "в уме"
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
Agellare 550 EGP
Репутация: 158 Сообщения: 699 Откуда: Санкт-Петербург, Россия Зарегистрирован: 20.04.2003 |
|
Спасиб, народ.
2 Guest
предпоследний вариант, тот что перед полем порея, очень даже мил.
Понятно. Значит буду играться с мехом для придания ему ковролинности.
Мож поделишься параметрами? Чтобы было с чего начинать.
_________________ Смерть преследует человека всю жизнь |
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 5(163) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
Поделюсь, конечно, если подходит Ради этого всё и затевалось... Но не могу не предупредить - качественный ковролин требует чудовищного времени на рендер!
Чуть-чуть теории
Что есть ковролин? При близком рассмотрении он представляет из себя войлокоподобную структуру, в которой пучки волокон изогнуты петелькой... Физическая структура ковролина состоит из такого количества деталей, что копировать её неразумно, разве что для физического моделирования... Но там свои заморочки.
Значит, будем имитировать. Представим каждую петельку в виде ТОЛСТОГО волоса. Толстого и короткого. А чтобы это не так бросалось в глаза - замутим интерполяцию... Рецепт готов.
Теперь переидём к исполнению...
Настройки для поля порея, переходящего в ковролин:
Для начала - причесать направляющие. Чтобы это был именно ворс, а не закатанный асфальт... При этом нельзя переусердствовать - у нас коврик всё-таки чуть-чуть мягче кирпича!
Затем:
General Parameters:
Hair Count (кол-во волосни) - у меня 15000, для не очень большого прямоугольника. У тебя будет зависеть от размера. Но их должно быть действительно много, или ты получишь пучки травы, побитые молью!
Hair Segments (сложность геометрии волоса) - теоретически можно выставить 1 - если ковёр НИ ПОД КАКИМ СОУСОМ не будет показан сбоку! В этом случае удастся сэкономить примерно 15% времени рендера... Если же вид будет как у меня - то не меньше 2 сегментов (у мну - 3), иначе не будет похоже на правду. Даже металлическая проволока гнётся!
Hair Passes (количество проходов) - это один из главнейших наших параметров! Чем больше проходов - тем больше иллюзия сплошного массива (см. последний и предпоследний рендер, на последнем - 1, на всех остальных - 10). По сути, каждый волос будет пересчитываться и интерполироваться с соседними именно столько раз. Чем больше - тем лучше. Но 20 задавать можно либо с мощным процем, либо когда коврик очень большой, а Hair Count и так выкручен до неприличных величин... Повторюсь - у меня стояло 10 на первых трёх рендерах.
Density у меня стоит 100 и я его не трогал, но в принципе его можно попытаться заюзать... Но, к сожалению, его можно использовать только для прорядки грядок, а зачем оно нам надо?
Scale и Cut Length - это параметры длины волоса. По идее логично было бы обрезать (Cut) волоски пониже... Ан нет! Для сохранения детализированности оптимальнее оставить обрез на высоте в 100, а вот масштаб (Scale) резко уменьшить. Скажем, до 7. Или даже до 5...
Рандом = 0. Ибо не фиг. Или у вас по ковролину тупая газонокосилка ездит?
Толщина корней и кончиков соответственно (Root, Tip) - одинаковые величины, порядка 3-5. Да-да, размер невпатический. Только так мы обеспечим иллюзию жёсткого покрытия малым количеством элементов!
Material Params:
Цвет любой, но светлый! А то пытался я сделать тёмно-синий ковёр... Получил кислотный эффект. Кончики посветлее сделать, ибо истираются. Ввести Value Variation небольшое, но чтобы было. Ковёр не бывает однотонный.
Если использовать карту цвета, то корни и кончики должны быть покрашены одинаково...
Да, ту же карту надо будет положить на материал, на котором эта волосня растёт! Потому что возможны просветы...
Мутантов в топку (седеющий ковёр, гы-гы!), а вот параметры отражения подбираются методом тыка. Если ковёр шерстяной - glossiness поменьше, если синтетика, да ещё и лоснящаяся - побольше. Specular я в 70 загнал, но можно и меньше...
Self Shadow уменьшить хотя бы до 70 (у мну 50). Придаст объём. Иначе будет резковато...
Frizz Parameters: (во слова-то подобрали, ни в одном словаре нет)
В ноль. У нас не волнящиеся волосы, а жёсткая щетина.
Kink Params:
Это излом. Корни не трогать (0), а кончики выставить на 3-5. Создаст иллюзию поюзанности...
Multi Strand Params:
Попробуй выставить на 1 и отрендерить. Поле проволоки, правда? Будем пушистить.
Возвращаемся к параметрам и выставляем:
Count на 7-10,
Root Splay на 0 (корни собраны в пучок),
Tip Splay на 1-1.2 (в зависимости от count).
Dynamics на none, если по ковру не будут ходить, катать и т.п.
Собственно и всё You are welcome и творческих успехов на поприще кастомизации полученного коврика...
Ах да, чуть не забыл... Обязательно должно быть освещение и обязательно - с тенями! А то будет неестественно...
З.Ы.: свой рендер покажешь, когда закончишь?
З.З.Ы: а камеру, смотрящую вниз, в максе проще всего получить направленной (Targeted), цель вниз, камеру наверх. Только не абсолютно вертикально, а то она провернётся вокруг оси. Это известный глюк моделинга ВП, там надо на доли градуса меньше прямого угла делать...
З.З.З.Ы.: вот коврик третьего вида, отрендеренный камерой из положения "сверху-чуть-сбоку":
http://i52.photobucket.com/albums/g6/Guest_85/cover03top.jpg
Изменены параметры:
Сегментов волоса уменьшено с 3 до 1,
Толщина корней и кончиков = 5,
Масштаб уменьшен с 7 до 5,
Количество кончиков от корня = 10 (вместо 7),
Кончики расшеперены на 1.3 вместо 1.0
Сэкономлено 3 минуты рендера, правда это уже совершенно другой угол...
Похоже на офисный ковролинчик, даже цвет подходячий
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
Agellare 550 EGP
Репутация: 158 Сообщения: 699 Откуда: Санкт-Петербург, Россия Зарегистрирован: 20.04.2003 |
|
Cпасибо!
Буду творить. Коврик.
надеюсь, комп не будет сильно надо мной издеваться, и не будет мне при рендеринге через раз паркет показывать с плиткой метр на метр.
_________________ Смерть преследует человека всю жизнь |
|
|
Scanka 1365 EGP
Репутация: 248 Сообщения: 6465 Откуда: Москва Зарегистрирован: 24.01.2001 |
|
Ребят, а не усложненно ли все?
_________________ Все когда-нибудь кончается. |
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 5(163) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
Scanka : |
Ребят, а не усложненно ли все?
|
А конкретнее? Если есть вариант имитации коврика, выдерживающий близкое рассмотрение - варианты в студию, плиз Я просто предложил свой и привёл рендеры. ИМХО в контексте данной задачи это одно из удовлетворительных решений. Если есть другие - прошу! Только с картинками, чтобы сравнить можно было
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
DarkElf 265 EGP
Репутация: 61 Сообщения: 513 Откуда: столько звёзд? Зарегистрирован: 18.06.2006 |
|
Такой вопрос: а как создавать модели другого формата? Скажем, .mdl. Варкрафт 3-й использует такие файлы, и хочется попробовать для него создать пару моделек.
Я тут слышал, что для 4-го появился какой-то модуль, который создан чисто для ваяния таких моделей. А других вариантов форматирования нет?
_________________ Коль дорога нелегка, выпьем пива для рывка! |
|
|
SparkS 1703 EGP
Рейтинг канала: 4(69) Репутация: 350 Сообщения: 8585 Откуда: Киев, Украина. Зарегистрирован: 26.01.2002 |
|
DarkElf : |
Такой вопрос: а как создавать модели другого формата?
|
Модель есть модель, у неё формата нету, формат у неё появляеться когда её сохраняют в файл. Короче говоря тебе нужен так называемый экспортёр, - програмка или плагин который переводит модель в нужный формат.
Процесс такой:
Создаём модель в любом 3д редакторе, учитывая спецификацию создания моделей для варкрафта 3. Ищем и устанавливаем экспортёр который сохранит модель в *.mdl формат.
Только у меня вопрос. Как так получилось что ты незная таких простых вещей, как экспорт моделей, собираешся делать модельки для варкрафта 3 с анимацией?
_________________ Death Striks from Orbit. |
|
|
-CERBER- 153 EGP
Репутация: 24 Сообщения: 289 Откуда: г.Коряжма Зарегистрирован: 17.04.2003 |
|
О! А действительно, как делаются модельки с анимацией для игр (в общихчертах)?
_________________ Вот видите, - простой вопрос, а ставит вас в тупик. |
|
|
DarkElf 265 EGP
Репутация: 61 Сообщения: 513 Откуда: столько звёзд? Зарегистрирован: 18.06.2006 |
|
SparkS : |
Как так получилось что ты незная таких простых вещей, как экспорт моделей, собираешся делать модельки для варкрафта 3 с анимацией?
|
Так никто не говорил, что я при этом не могу создать собственно модель. Я просто не знаю, как её в нужный формат перевести.
_________________ Коль дорога нелегка, выпьем пива для рывка! |
|
|
DarkElf 265 EGP
Репутация: 61 Сообщения: 513 Откуда: столько звёзд? Зарегистрирован: 18.06.2006 |
|
Урря!!! Надыбал клёвую штуку для создания моделек ВарКрафта. Art Tools зовётся. Осталось затянуться креативчиком - и вперёд.
_________________ Коль дорога нелегка, выпьем пива для рывка! |
|
|
-=Hed_GE_hoG=- 371 EGP
Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 135 Сообщения: 2528 Откуда: Минск Зарегистрирован: 11.06.2005 |
|
))) Эта штука вышла ещё до TFT
_________________ Пришлёл, задрал майку. Ушёл не отодрав ни майку ни зайку (с) |
|
|
Ivory 1096 EGP
Рейтинг канала: 12(1993) Репутация: 251 Сообщения: 3533 Откуда: Ростов-на-Дону Зарегистрирован: 10.01.2007 |
|
Объясните, как нарисовать красивое пламя (инверсионный след?) из дюз?
Заранее спасибо
_________________ I am not a complete idiot. Some parts are missing... |
|
|
-=Hed_GE_hoG=- 371 EGP
Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 135 Сообщения: 2528 Откуда: Минск Зарегистрирован: 11.06.2005 |
|
А тебе в максе? Ггг
KyTrail - http://lastjedioutpost.ru/
Или обычные частицы+эффекты(это стандартными средствами)
Есле тебе нада много реалистичного клубящегося дыма, то попробуй After Burn.
А вапщен всё зависит от того что ты именно хочешь получить в итоге.
_________________ Пришлёл, задрал майку. Ушёл не отодрав ни майку ни зайку (с) |
|
|
Vic3Dexe 685 EGP
Репутация: 148 Сообщения: 2264 Откуда: Kiev Зарегистрирован: 23.03.2004 |
|
Дано: геосфера, текстура, сферическое наложение.
Найти: того гада, который придумал плодить разное число текстурных и обычных вершин.
А если серьезно, то проблема известная, как мне кажется: искажения на полюсах и не только. Причем в максе их не видно, но! Когда я экспортю геосферу вместе текстурными координатами, а затем гружу ее в приложении, то появляются артефакты типа
Видимо потому, что я свожу количество текстурных координат к вертексным.
Честно говоря, я не вижу тут вообще проблемы, если бы не Макс. Ведь по идее, при полном обороте по сфере мы вернемся в ту же точку, и получим текс. координату 1.0 (что, по сути, то же самое, что 0, только с другой стороны). Ладно, пусть нестыковка текстуры из-за самой текстуры, но откуда такой страх как на скрине?
Как от этого избавиться? Чтоб я не только в Максе видел красивую картинку, а и экспортилась она с внятными текстурными координатами. Самое противное, что в Максе этого не видно - даж не понятно, что делать надо...
Разные варианты (spherical/shrink wrap) наложения пробовал, со шринком еще хуже.
_________________ I'll be back... (c) |
|
|
-=Hed_GE_hoG=- 371 EGP
Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 135 Сообщения: 2528 Откуда: Минск Зарегистрирован: 11.06.2005 |
|
А почему именно гео сфера?
Ну, искажения то они всёравно на полюсах будут, если шкурку правильно не подготовить(где-то даж прогу видел).
А вот то, что у тебя на скрне, это что то странное, нету там такого ))) Ты чем и куда экспортил?
_________________ Пришлёл, задрал майку. Ушёл не отодрав ни майку ни зайку (с) |
|
|
Vic3Dexe 685 EGP
Репутация: 148 Сообщения: 2264 Откуда: Kiev Зарегистрирован: 23.03.2004 |
|
2-=Hed_GE_hoG=-
1. Почему гео - да сам не знаю Впрочем, на сфере та же байда Так что не в ней грабли.
2. Шкурку готовить - нафик, нафик.. И плуг я этот нарыл и скачал - бред сумасшедшего, на полюсах-то ровненько стало, но все остальное - ужОс даже в Максе...
3. Такое есть Открой хелп к Максу (у меня восьмой) и глянь в разделе "Understanding texture coords" или типа того. Там речь идет как раз об этой вещи, упоминается экспорт в 3ds и галка "Preserve texture coords" в окне диалога экспорта. Так вот там есть картинка для случая экспорт-3ds-импорт без этой галки - один в один мое убожество.
Проблема в том, что:
а) галка эта только в диалоге экспорта
б) проблему они решают дублированием вершин, чего я делать не хочу, ибо проблем еще больше будет. Да и не нужно ведь это, в том же OpenGL есть автогенерация ТК по сфере - и без всяких дублирований.
Экспортю же я чужим скриптом, трошки порезаным и переделанным. На выходе - текстовик со списком вершин, фейсов, текстурных вершин, текстурных фейсов.
Далее конверсия этого безобразия в свой формат, где и привожу текстурные вершины к геометрическим по принципу (псевдокод):
Код: |
VI=массив индексов геометрии
TI=массив индексов текстурных вершин
цикл i по индексам геометрии
ТК вершины[VI[i]]=текс.вершине[TI[i]]
|
Т.е. количество ТК = кол-ву вершин.
_________________ I'll be back... (c) |
|
|
-=Hed_GE_hoG=- 371 EGP
Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 135 Сообщения: 2528 Откуда: Минск Зарегистрирован: 11.06.2005 |
|
Блин, ну хоть убей не видел я при экспорте такого глюка У меня как в максе видно, так и экспортится Мот экспортер так корячит корды?
_________________ Пришлёл, задрал майку. Ушёл не отодрав ни майку ни зайку (с) |
|
|
Vic3Dexe 685 EGP
Репутация: 148 Сообщения: 2264 Откуда: Kiev Зарегистрирован: 23.03.2004 |
|
Вот не поленился, сделал скрин из хелпа макса:
(670к)
http://img66.imageshackdisabled/my.php?image=10062862zb7.png
_________________ I'll be back... (c) |
|
|
-=Hed_GE_hoG=- 371 EGP
Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 135 Сообщения: 2528 Откуда: Минск Зарегистрирован: 11.06.2005 |
|
Тааак.... Блин, жаль у меня макс резаный и не вижу блин всего этого
Как ты этого добиваешься?? Счас сферу онял по разным формата, импортил и экспортил, всё намана ))
_________________ Пришлёл, задрал майку. Ушёл не отодрав ни майку ни зайку (с) |
|
|
|
|
|
Канал творчества ->
Творческие посиделки: «Учу 3D Maксу. Спрашивайте, отвечаем ->» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Ну ничо, мы пилоты, кино про негров и по холодильнику позырим, не привыкать. (сказал duch)
|
» Учу 3D Maксу. Спрашивайте, отвечаем -> | страница 19 |
|