ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Пепелац своими руками: принципиальная схема | страница 4 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Пепелац своими руками: принципиальная схема» |
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
sedoy : |
- 2д браузерный онлайн мультиплеер максимум чел на пять
|
а чё так кисло?
на пять хостов мона и полноценный 3D клиент сделать, а в ём как полагается, хошь сингл, - хошь мультик
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
Блин, я за 3д - не важно мульти или нет - это мне ближе. Я ни черта не разбираюсь в браузерных играх (зря, сам знаю)
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
sedoy 333 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 65 Сообщения: 1057 Откуда: красноярск Зарегистрирован: 25.07.2002 |
|
Sh.Tac. : |
а чё так кисло?
на пять хостов мона и полноценный 3D клиент сделать, а в ём как полагается, хошь сингл, - хошь мультик
|
ну принципиальное отличие ИМХО такое: для 3Д нужен клиент который я закодить точно не смогу и который надо инсталить на тачке с которой играешь, а 2Д и в браузере сделать можно (а вот в этом может и сам разберусь) и ее инсталить не нада, сел за комп - поиграл, ушел...
2Jurec
вот я и говорю будем думать над обоими вариантами.
в тему
по теоритическим выкладкам, то что сделано раньше:
для расширения идеи уточняем каждый из перечисленный в идее элементов, конкретизируя и в то же время перечисляя по возможности несколько возможных вариантов реализации каждого элемента.
в качестве примера:
Цитата: |
идея - космо регата, гонка в космосе, соревнование с элементами тюнинга корабля и пилотирования
1. гонка, регата, это по любому соревнование, а чтоб соревноване было интересным стоит соревноваться с людьми что наводит на мысль об онлайновом мультиплеере (про вариант реализации пока не говорим) либо в оффлайне но опять же с онлайновой таблицой рейтинга (по очкам времени или еще чему-то)
2. пилотирование, эта особенность максимально реализуема ИМХО только в реалтаймовом полете (2Д или 3Д опять таки пока неважно), с пошагом это сложно (хотя Кранк делал Самогонки)
3. тюнинга корабля, ну это дополнительный тактический элемент реализуемый к примеру как выдаваемый перед гонкой стартовый капитал плюс магазин кораблей и оборудования.
|
окинув написанное критическим взглядом сейчас замети что:
в примере пропущен значимый для геймплея элемент, а именно то что эта гонка в космосе
энтот пробел надо бы заполнить...
|
|
|
sedoy 333 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 65 Сообщения: 1057 Откуда: красноярск Зарегистрирован: 25.07.2002 |
|
итак космос, что он нам дает и что отнимает
- специфика космоса, свобода перемещений и в то же время он по большей части пустое место.
- сравнительно простая физика (если брать простой инерциальный полет и реактивную тягу)
ИМХО
- свободу перемещений достаточно ограничить линиями старта, финиша и условием победы "кто первый"
- унылость пейзажей придется разннобразить выбором места проведения гонок: открытое пространство, пояс астероидов, космосвалка и т.п.
- ну и правельная физика мне нравиться больше, только вот вопрос в играбельности (все таки это игра)
|
|
|
Digited 271 EGP
Рейтинг канала: 4(99) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004 |
|
Наоборот, прямое управление плюс тов. Ньютон - мощная смесь для гонки, попробуйте iw2, начальную миссию гонки по кольцам против бот-ракеты. Ракета, конечно, не в счет, убога, но сам геймплей получается убийственный.
Судите сами - пилоту нужно учитывать инерцию и делать грамотные маневры с "опережением", и чем быстрее хочется лететь, тем больше инерция, и придется действовать, как гоночный пилот, только выписывать не идеальную кривую... А идеальный 3д-сплайн!
Какие проблемы: нужна инерционная и вращательная системы не на углах Эйлера, нужна программная независимость от верха и низа и отсутствие gimbal lock'ов.
Могу добавить, что сейчас делаю демку такой механики, и инерционная модель движения объектов работает, осталось отладить вращение - по плохому знанию OpenGL и ошибках где-то в матричных операциях вращения вокруг произвольной оси у мну артефакты и чудеса. Через пару дней налажу и сдам с сорцами, ок?
|
|
|
Digited 271 EGP
Рейтинг канала: 4(99) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004 |
|
Давайте, что ли, оформим это дело, распланируем да за работу.
Что нужно:
- Концепт-док заполнить идеями от всех и рассортировать;
- Диздок тщательно сделать, продумать детали и элементы до подробностей;
На его основе выбрать направления(области) работы и понять, сколько и каких людей нам нужно, чтобы недолго и пладотворно потрудиться над игрой;
- Сделать проект-док на основе этого, где расписать план работ и мэйлстоуны.
Бумажной работы немало, но она более-менее даст разобраться в деталях и распланировать работу, без нее никуда.
Кстати, игра получится все равно не тетрис. Немаленькая... Хотя и не большая.
Ну как? (стучитесь в асю, ежели что)
|
|
|
sedoy 333 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 65 Сообщения: 1057 Откуда: красноярск Зарегистрирован: 25.07.2002 |
|
Digited : |
Наоборот, прямое управление плюс тов. Ньютон - ... геймплей получается убийственный
|
угу, не могу не согласиться
Digited : |
Давайте, что ли, оформим это дело, распланируем да за работу.
...
Бумажной работы немало, но она более-менее даст разобраться в деталях и распланировать работу, без нее никуда
|
вот для этого "бумажно работы" и была по идее создана эта тема
(«Пепелац своими руками: принципиальная схема»), попробовать разобраться как, научится и может кому помчь разобраться со своими идеями
по идее на выходе работы должен получиться более менее готовый диздок. дальше уже реализация но это уже другая тема
и я считаю что не закончив эту браться за следущую пока не стоит.
|
|
|
Digited 271 EGP
Рейтинг канала: 4(99) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004 |
|
Полностью согласен.
На очереди - концепт-док, куда нужно собрать все идеи по поводу того, что может быть в космической регате, что хотелось бы видеть, и вообще. Сбор идей можно сделать открытым, ну а в док рассортировать выбранное. Начнем?
(зы Как мне кажется, срок разработки будет 3-4 месяца без сети. Вполне отлично. Но сеть, ясное дело, нужна. UDP, может, готовый сетевой движок, если знающие люди есть, можно и свой.)
(интересно будет прямо по ходу и с результатом показать весь путь игры от пары первых слов до "корпуса", так?)
Сюда, наверное, можно выкладывать идеи, кто что хотел бы видеть в "космической регате"(тм)(с)(R)
|
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
Digited : |
Какие проблемы: нужна инерционная и вращательная системы не на углах Эйлера, нужна программная независимость от верха и низа и отсутствие gimbal lock'ов.
|
Ох... Я вспоминаю как я над этим пропарился.. Наверно месяц.. Пока не нашел пример с другим способом поворота.
Короче, у меня есть реализация нормального поворота (если надо - говорите) и нормальной инерцией (не ньютоноской, но выглядит отлично)
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
Jurec : |
Ох... Я вспоминаю как я над этим пропарился.. Наверно месяц.. Пока не нашел пример с другим способом поворота.
|
вращение, тьфу!
вощем я тож парился, потом плюнул и зделал на кватернионах с использованием утилиты от Касса Эверетта, ныне знатного заседателя комитета ARB, всё енто дело засунуто для начала в камеру, но можно использовать где хошь, мож код выплюнуть, надеюсь оверквота не бует:
Код: |
/*!
/brief FW8FreeCamera is free look camera based on quaternions
it is somewhat topsy-turvy, so you should use inverse pos() and dir()
in real coordinate calculations
*/
class FW8FreeCamera : public FW8Shared
{
public:
/*! constructor */
FW8FreeCamera () {}
/*! destructor*/
virtual ~FW8FreeCamera () {}
protected:
/*! rotate view matrix by quaternion* /
void rotate (glh::quaternionf q)
{
m_q *= q;
m_q.get_value (m_m);
}
/*! return view matrix element */
float & m (int row, int col) { return m_m.element (row, col); }
public:
/*! return camera position vector x,y,z */
const glh::vec3f & pos () const { return m_v; }
/*! return camera direction */
glh::vec3f dir () const
{
return glh::vec3f (m_m.element(2,0), m_m.element(2,1), m_m.element(2,2));
}
/*!
pitch the camera by vertical angle (around camera x axis)
the negative degrees pitch camera up
*/
void pitch (float degree)
{
rotate (glh::quaternionf (glh::vec3f (m(0,0), m(0,1), m(0,2)), glh::to_radians(degree)));
}
/*!
yaw camera by horizontal angle (around camera y axis)
the negative degrees yaw camera left
*/
void yaw (float degree)
{
rotate (glh::quaternionf (glh::vec3f (m(1,0), m(1,1), m(1,2)), glh::to_radians(degree)));
}
/*!
roll camera along the view direction (around camera z axis)
the negative degrees roll counterclockwise
*/
void roll (float degree)
{
rotate (glh::quaternionf (dir (), glh::to_radians(degree)));
}
/*!
advance camera in view direction (along camera z axis)
the negative distances move camera back
*/
void advance (float distance) { m_v += dir() * distance; }
/*!
strafe camera in transversal direction (along camera x axis)
the negative distances move camera right
*/
void strafe (float distance)
{
m_v += glh::vec3f (m(0,0), m(0,1), m(0,2)) * distance;
}
/*! update resulting matrix, called by FW8Master */
void result ()
{
glh::matrix4f t;
t.set_translate (m_v);
m_r = m_m*t;
}
/*! return the resulting view matrix as float pointer */
float * product () { return &m_r.m[0]; }
/*!
translate the world coordinate into camera topsy-turvy coordinate
*/
glh::vec3f coord (const glh::vec3f & world)
{
glh::vec4f from (world, 1.0f);
glh::vec4f ret;
m_r.mult_matrix_vec (from, ret);
return glh::GLH_REAL_NAMESPACE::homogenize (ret);
}
private:
glh::vec3f m_v;
glh::quaternionf m_q;
glh::matrix4f m_m;
glh::matrix4f m_r;
};
|
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Vege
|
|
Простите за вмешательство.
Очень жалею, что не заглянул в эту тему раньше.
Один вопрос: решение ваять космическую регату окончательно и безповоротно? Просто взглянув со стороны, точнее прочитав все сообщения темы с самого начала, сложилось впечатление, что написать хотелось что-то более масштабное.
|
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
Sh.Tac. : |
вощем я тож парился, потом плюнул и зделал на кватернионах с использованием утилиты от Касса Эверетта
|
Да, это тоже пойдет.
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Digited 271 EGP
Рейтинг канала: 4(99) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004 |
|
Vege : |
что написать хотелось что-то более масштабное.
|
Такое?
Но сначала - именно регату. Потенциал большой, работа посильная. Как раз самое то, что нужно. Главное - чтобы доделали, а там, может, и за что-то большее народ возьмется.
Завтра скину сюда некоторые мысли по регате.
|
|
|
SMax 111 EGP
Репутация: 16 Сообщения: 957 Откуда: ХМАО, Сургут Зарегистрирован: 02.07.2001 |
|
Почему именно для движка C++? (сложилось такое впечатление) год будет потерян минимум. Ни один отдельный программист не угонится за целой отраслью 3D. Лучше использовать что-то со встроенной поддержкой 3D и желательно попроще. Среди freeware коммюнити мало реальных профессионалов, которые могут поддержать проект такого уровня.
|
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
SMax : |
Почему именно для движка C++? (сложилось такое впечатление) год будет потерян минимум. Ни один отдельный программист не угонится за целой отраслью 3D.
|
У меня есть собственный 3д движок, правда на Делфи.
А что значит - отраслью 3Д? Имеется ввиду современные графические навороты? Да это не так уж проблематично. Bump mapping, Bloom и т.д. вполне раализуемо (я же реализовал, чем вы хуже?)
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
SMax 111 EGP
Репутация: 16 Сообщения: 957 Откуда: ХМАО, Сургут Зарегистрирован: 02.07.2001 |
|
Jurec : |
SMax : |
Почему именно для движка C++? (сложилось такое впечатление) год будет потерян минимум. Ни один отдельный программист не угонится за целой отраслью 3D.
|
У меня есть собственный 3д движок, правда на Делфи.
А что значит - отраслью 3Д? Имеется ввиду современные графические навороты? Да это не так уж проблематично. Bump mapping, Bloom и т.д. вполне раализуемо (я же реализовал, чем вы хуже?)
|
Delphi? Вот уж неожиданно. Это капец, об открытом коде даже речи быть не может. Это ещё хуже чем на C++. IMHO.
Всё-таки под коммерчесскую основу делаете, лучше сразу признаться, потом будет легче... и быстрее. Хотите крутые идеи высосать из Elite-Games? А вот фигу? Хотя советы тут за бесплатно тоннами дадут, как 2 пальца об асфальт, не жалко, всё равно не реализуют ведь
PS Хотя такое признание позиционирует Вас как вполне адекватного разработчика, ну хотя бы ради интереса посмотрите на тот же Blitz 3D, там делаются довольно серьезные проекты в одиночку и довольно быстро.
|
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
Тю ты Господи..
Во-первых, здесь собрались делать, для начала, просто концепцию.
Во-вторых, почему в Делфи не может быть открытого кода? (вспоминается GLScene, который Blitz 3D по возможностям и поддержке делает, как ...)
В-третьих, эти "крутые идеи" ( ) или просто не реализуемы, или вообще не идеи, а полное...
(Не все, конечно, бывают и нормальные, как, например, предложенная в данной теме)
На последок - если я буду делать серьезную игру, я буду делать её коммерческой и не open source, но с возможностью расширения.
В данном сабж - участие для набивания опыта.. Пока, я думаю, никто и не думает здесь об чем то коммерческом (или я ошибаюсь ?)
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
Ах, да. Совсем забыл.. Писать собственный движок - реально, но лучше использовать, конечно, сторонние, особенно новичкам. (Но я, например, вряд ли уже буду использовать сторонние движки - нет нужды)
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
SMax 111 EGP
Репутация: 16 Сообщения: 957 Откуда: ХМАО, Сургут Зарегистрирован: 02.07.2001 |
|
Delphi
1. Коммерчесский язык по определению
2. На нём нет массы 3D игр космосимов, соответственно минимум специалистов такого уровня
3. Тупик
2Jurec: Я не говорю про невозможность написания 3Д движка на Delphi, возможно это уже делается даже на Perl! но кто Вам поможет, в этой неравной борьбе? Я не случайно упомянул Blitz3D - это очень дёшево и очень быстро, но и важнее всего - наличие крупного коммюнити, которое в отличие от аудитории Elite-Games "съело собаку" на 3D.
Так всё-таки идёт речь не о серьезной игре? Чего Вы все тогда ловите, кроме идей тут ничего не кинут. Еще раз повторяю, конкретные алгоритмы и идеи народ кинет только с появлением настоящего проекта с открытым кодом, а увас ведь уже есть свой двигл, который Вы судя по всему не собираетесь публиковать открыто, ибо все эти загибы про GLScene, просто смех. Кидайте полностью свой код в эфир, народ протестирует.
_________________ Для войны нужно три вещи: Деньги, деньги и ещё раз деньги! |
|
|
sedoy 333 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 65 Сообщения: 1057 Откуда: красноярск Зарегистрирован: 25.07.2002 |
|
Vege : |
Один вопрос: решение ваять космическую регату окончательно и безповоротно? Просто взглянув со стороны, точнее прочитав все сообщения темы с самого начала, сложилось впечатление, что написать хотелось что-то более масштабное.
|
решение отрабатывать процесс написания концепт и диз-дока на примере гепотетической игры о комических гонках скорее всего да, окончательное
начнем с этого, если случиться затык с идеей разберем в чем проблема и будем копать в более другую сторону.
масштабное... хм-м-м, скорее нет, учиться, как показывает личный опыт, надо "с малого" а это просто "учебный тест проект". будет ли он дописан до диздока (я не говорю уже про реализацию) еще под вопросом
еще раз напомню, цель треда не готовая игра или сбор команды или даже просто инициация процесса разработки, цель треда "попробовать научиться доводить свою идею до концепт дока или в идеале до диздока"
|
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Пепелац своими руками: принципиальная схема» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Лучше написать: вы сюда не попадёте, т.к. администрация сайта не хочет этого... (Tension MAN о пассажирах и КСО)
|
» Пепелац своими руками: принципиальная схема | страница 4 |
|