ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Дружественный интерфейс карты зведных систем | страница 4 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Дружественный интерфейс карты зведных систем» |
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005
 |
|
$Vanger$ : |
Да и вообще, если в мире большое количество систем, трудно ощутить этто мир своим. Скорее находишь удобный для себя уголок и действуешь там. Например, мир Freelancer можно объять разумом, где что. И воспринимается он целостно. А вот в X3 или Eve-Online..
Кстати, тут подумалось, что для гарантированно целостного восприятия мира, достаточно подробная карта должна помещаться на одном экране, максимум - на двух.
|
Я против такого подхода. Мир Элиты ты что - не считал своим? При модернизированной системе автогенерации можно населить туеву хучу систем! Например была такая прога (на асме писанная, в пору компов молодых да ранних, медленных для нынешнего времени) - называлась толи Marsfly, то ли ещё как-то, но там можно было ускакать от начальной локации на тыщщу кэмэ и вернувшись обратно - наверняка обнаружить тот же ландшафт. Т.к. карта генерилась псевдослучайно - некие начальные условия, - далее генерация типа Фибоначчи... Вобщем не я её програмил , но суть примерно представляю.
Так же и с наполнением жизнью хучи систем - при нынешних возможностях компов можно не 2-3 однотипных станции везде ставить, а генерить из блоков более-менее разные. Тем более что блоков можно смоделить сотню, а то и не одну. Автогенерация, имхо, рулит!
3D карта - это больше похоже на реал (а мы же все тут подчас сетуем что некоторые игры подчас слишком далеки от реала - будь то в физике полётов, управлении хозяйством или по другим параметрам). Имхо можно сделать так:
1. Игрок смотрит на некий сектор звёздной 3D карты, всё, что дальше N единиц расстояния или отсекается/затемняется (дабы не мешать).
2. В целях предотвращения потери ориентации сделать указатель на заэкранные объекты типа местоположения игрока, направление на некие реперы (типа систем с длижайшей собственности игрока, направление на торговые пути - тут уж решать разработчикам концепции игры, что они считают более важным для игрока)
По поводу автогенерации. Был, помнится, один, типа, плагин, к POV-Ray'ю который генерировал псевдоживые структуры - некоторые походили скорее на кристаллы, но некоторые вполне могли сойти за внеземные формы.
Если в одной игре совместить хотябы несколько концепций автогенерации - например ландшафта планеты, звёздная генерация (за основу - хотябы Элитную взять), генерация локаций станций (орбитальных и поверхностных - тоже вроде FFE), да и кораблики чужих - тоже наверняка по логике вещей не обязательно должны быть похожими на людские, их можно сделать по типу генерации псевдоживых форм для POV-Ray'я - то тогда получилась бы непредсказуемая игра, в которой при переигровке всегда можно отыскать много нового, и того, что ранее не встречалось.
Можно ведь пойти и дальше - отдать на откуп автогенерации всё, вплоть до внутреннего оборудования станций, по которым можно ходить, наполнения ландшафта (леса, растения, пустыни, формы жизни) и по планете станет интересно ходить.
При таком подходе не надо тратиться на излишнюю детализацию, которая могла бы занимать на порядок больше гигабайт пространства, которое могут предоставить современные компы!). Таким образом можно создать сколь угодно детализированный мир, не загружая комп моделями, текстурами, картами и другими данными с подробной детализацией!
Если будете реализовывать идеи из моего оффтопа - не забудьте отстегнуть гонорар с продаж, если проект коммерческий!
Для некоммерческого - дарю "безд-возд-безд-но! То есть да'ом!" Савы из Союзмультфильма.
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
TpuCTaH
63 EGP
 Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 8 Сообщения: 128 Откуда: Харьков Зарегистрирован: 12.06.2006
 |
|
1. Карта 3х мерная 8192*8192*1024 секторов.
2. Проект некомерческий.
3. "Автогенерация" это называеться semi-random system
4. Если система генерации галактики уже написана тоже гонорар платить?
5. Все в игре завязано на semi-random сектора планеты система государства рассы корабли оружие артефакты
6. Почему ты считаеш что я раньше нигде этих идей не слышал или сам недодумался?
7. Да игрок будет действовать мышью. При попадании курсора на систему от нее на плоскости упадут перпендикуляры и пройдет линиЯ между текущим местоположением игрока и выбранной системой.
8. Я не намучился. Я пишу ради удовольствия и развития навыков. И срока у меня 1.5 года на этот проект.
_________________ Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX |
|
|
$Vanger$
245 EGP
   Репутация: 44 Сообщения: 445 Откуда: Минск Зарегистрирован: 30.08.2002
 |
|
Jerry Rezet : |
Мир Элиты ты что - не считал своим?
|
Как ни странно, я не считал. Я же не могу охватить весь мир моском. Лично для меня максимальное количество секторов чуть меньше, чем в X2 - The Threat. Естественно, это личное, раз, пригодное только для "свободной" игры, два.
Цитата: |
Так же и с наполнением жизнью хучи систем - при нынешних возможностях компов можно не 2-3 однотипных станции везде ставить, а генерить из блоков более-менее разные. Тем более что блоков можно смоделить сотню, а то и не одну. Автогенерация, имхо, рулит!
|
Я против такого подхода (с)
Из EVE ушёл именно из-за пустоты космоса.
Цитата: |
3D карта - это больше похоже на реал (а мы же все тут подчас сетуем что некоторые игры подчас слишком далеки от реала - будь то в физике полётов, управлении хозяйством или по другим параметрам).
|
Это моё личное мнение, но реализм уместен только при непосредственном взаимодействии игрока с окружающим миром. Интерфейс карты должен удобно предоставлять макимум информации.
Вообще, полезно почитать "Верёвку достаточной длины.." - "Самым лучшим интерфейсом из когда-либо разработанных является карандаш". И вообще пункт 3 очень полезен .
Цитата: |
При таком подходе не надо тратиться на излишнюю детализацию, которая могла бы занимать на порядок больше гигабайт пространства, которое могут предоставить современные компы!). Таким образом можно создать сколь угодно детализированный мир, не загружая комп моделями, текстурами, картами и другими данными с подробной детализацией!
|
В общем-то, случайно сгенерированная карта будет занимать на жёстком диске столько же места, сколько и сделанная до этого . А если будет начато n игр - то в n раз больше.
А вообще, генерация содержимого игры прямо на компьютере игрока - это излишний труд на реализацию алгоритмов и просто невежливо по отношению к игроку. Сколько ему часов ждать, пока всё сгенерируется да обсчитается ?
Да и слишком трудоёмок тотальный рэндом по реализации.
_________________ Head down, wings out, faster than sound |
|
|
TpuCTaH
63 EGP
 Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 8 Сообщения: 128 Откуда: Харьков Зарегистрирован: 12.06.2006
 |
|
Цитата: |
В общем-то, случайно сгенерированная карта будет занимать на жёстком диске столько же места, сколько и сделанная до этого Подмигивание.
|
Место занимает только алгоритм, ну и своп файл во время игры.
Цитата: |
А вообще, генерация содержимого игры прямо на компьютере игрока - это излишний труд на реализацию алгоритмов и просто невежливо по отношению к игроку. Сколько ему часов ждать, пока всё сгенерируется да обсчитается Подмигивание. ?
|
Все генерируреться быстрее чем загружаеться из ресурсов обычной игры.
Цитата: |
Да и слишком трудоёмок тотальный рэндом по реализации.
|
Легких путей не ищем
_________________ Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX |
|
|
$Vanger$
245 EGP
   Репутация: 44 Сообщения: 445 Откуда: Минск Зарегистрирован: 30.08.2002
 |
|
TpuCTaH : |
Место занимает только алгоритм, ну и своп файл во время игры.
|
Гм, а где хранить состояние игры на момент выхода из неё? В сэйве, который распухнет до размеров, сравнимых с картой ?
Ещё раз, размеры состояния мира будут одинаковыми и в случае созданной разработчиками вселенной, и в случае случайно создаваемой. Просто в случае пресозданного мира он будет занимать х мегабайт, а в случае рэндомного - все они в сумме будут занимать x*n, где n - количество начатых игр. То есть экономия будет, если n=0. То бишь, игра установлена, но в неё никто не играет.
Да и не так уж много занимает мир игры, чтобы так уж над ним извращаться..
Цитата: |
Все генерируреться быстрее чем загружаеться из ресурсов обычной игры.
|
/me заколдобился ))) . А почему тогда крохотные 64К и даже 4К демки, показывающие вполне внятное 3D, так сильно нагружают даже современные процессоры ?
Цитата: |
Легких путей не ищем
|
Путь-то тупиковый.. Впрочем, флаг вам в руки.
_________________ Head down, wings out, faster than sound |
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005
 |
|
TpuCTaH : |
4. Если система генерации галактики уже написана тоже гонорар платить?
|
Генерация галактики - это Брабену. Моя идея - псевдорандомная детализация игрового мира. По идее - хоть до молекулярного уровня . А ваще - как тебе совесть скажет
TpuCTaH : |
6. Почему ты считаеш что я раньше нигде этих идей не слышал или сам недодумался?
|
Я так не считаю. Просто это кажется таким естественным - а все коммерческие игрушки всё клепают и клепают миры по типу X3. Или не ХэЗэ. Но настолько убогие (это я не о графике!), что даже фантазии разгуляться негде.
$Vanger$ : |
Я против такого подхода (с)
Из EVE ушёл именно из-за пустоты космоса.
|
Значит там вся бодяга неправильно организована! Не путайте идеи и их конкретное (коммерческое) приложение
$Vanger$ : |
Сколько ему часов ждать, пока всё сгенерируется да обсчитается ?
|
$Vanger$ : |
Да и слишком трудоёмок тотальный рэндом по реализации.
|
Если програмист является "хИрургом через букву Е" то тогда долго. А если псевдорандомно (то есть каждый раз есть пара чисел нач.усл. - от них и пляшем) - всё генерится по мере встречи в игре с игроком. И хранятся не эти сгенерённые N Вселенных, а пара чисел (условно "пара" - Н.У. может состоять из большого числа параметров).
$Vanger$ : |
Да и слишком трудоёмок тотальный рэндом по реализации.
|
Не труднее для программиста чем немерянная туча моделей для целого отдела дизайнеров.
$Vanger$ : |
Гм, а где хранить состояние игры на момент выхода из неё? В сэйве, который распухнет до размеров, сравнимых с картой ?
|
Храним только то, что изменили! где игрок поставил станцию, с кем поругался, что уничтожил - причём только запоминаем некий "индекс" изменённого игроком объекта - когда доходим до его генерации - или пропускаем (если уничтожили), или изменяем.
$Vanger$ : |
А почему тогда крохотные 64К и даже 4К демки, показывающие вполне внятное 3D, так сильно нагружают даже современные процессоры
|
Наверняка их програмили или класные кулхацкеры (если при таком объёме они создают неадекватную объёму красотищщу и используют проц на все 120%), или тупые первогодки (если всё тормозит, а смотреть - не на что)
$Vanger$ : |
Путь-то тупиковый.. Впрочем, флаг вам в руки.
|
"Ааабааалдееееть...! А я думал - скунс?" (с) Если ты (конкретный человек) не видишь преимуществ этого пути - это не значит что его ваще нет. Это значит только то, что ты его не видишь. Путь действительно нелёгкий, но перспективный. Я например любил Фолаут за его свободу. Но там она была в огромном количестве прописанных заранее квестов. +рюшечки, вроде драк в пустыне. За свободу же я любил (и до сих пор люблю) и Элиту. Там свобода - в автогенерации в принципе достижимых, но нафиг не нужных с игровой точки зрения систем. Но их наличие не просто "задник карты", а возможность заниматься исследованием, плюнуть на всё и улететь к чертям на рога искать Чёрную Дыру в Центре Галактики... Просто немного недоделали автогенерацию. Надо её только немного продолжить. И всё...
Матрица набюдает за тобой
NRG
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
TpuCTaH
63 EGP
 Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 8 Сообщения: 128 Откуда: Харьков Зарегистрирован: 12.06.2006
 |
|
Цитата: |
Матрица набюдает за тобой
NRG
|
ггггг жжжет!
При псеводрандоме можно такое нагенерить что сам создатель игры не будет толком знать что гденибудь в секторе 192.168.0 будет целый сектор "воды нет,растительности нет, населена роботами"
А гдето будет планетка магратейя ищите
Я непонимаю почему геймдизайнеры никак не могут привязать рандом оружия,вещей под космос.
гдето есть кораблик на котором стоЯт щиты в 1000 раз лудше того что продаеться на планетах\станциях
PS Тот кто ничего не пишет не являеться програмером.
PPS Ну вот нафига мне базу какойнибудь городской больницы писать.
_________________ Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX |
|
|
Pavlon
80 EGP
 Репутация: 15 Сообщения: 107 Откуда: Киев Зарегистрирован: 18.06.2006
 |
|
Псевдогенерация - это будущее! Это единственный на сегодня способ забодяжить офигенно огромный мир! Мир того же ВоВ-а весит несколько гигов! А с автогенерацией, коды весели бы несколько метров(ну можно накинуть ещё несколько сот метров на кучу квестов). Ну а для просторов космоса других вариантов нет вообще.
И главное, что это значит вообще: косомос, который можно воспринимать целостно? Это такой маленький уютный комосик? Ну знаете ли.. Мы все даже нашу родную матушку Землю за единое целое не воспринимаем, что уж тут говорить о космических просторах? Найди себе уголок вселенной - там и живи. Надоело - путешествуй. Надоело - опять где-то осядь. ЭТО ЖЕ СВОБОДА, $Vanger$, как ЭТО не любить? А то, что предлагаешь ты, это уже не чистый космосим, скорее что-то вроде космоквест или косомоадвенчур или даже не знаю.
|
|
|
$Vanger$
245 EGP
   Репутация: 44 Сообщения: 445 Откуда: Минск Зарегистрирован: 30.08.2002
 |
|
Цитата: |
Это круто. Это реалистично. Этого еще ни у кого не было. Это так же, как в той клевой игре всех времен и народов. Это похоже на реальную жизнь. Это как в кино. Это было у всех. Наши тестеры считают, что это круто. Так диктуют современные тенденции жанра. Не хватает только "это готично" и "афтар жж0т".
Почему-то большинство дизайнеров вопрос "А чем именно все это будет интересно игроку?" воспринимают как плевок в лицо и личное оскорбление. И не способны внятно и адекватно объяснить, почему вот эта крутейшая фича вызовет интерес и улучшит геймплей. Ну как же так, это же очевидно, что будет мегакруто.
Беда многих геймдизайнеров и команд в целом - они делают игру для себя, Игру Их Мечты(tm), не задумываясь о предполагаемой аудитории и интересности геймплея. Игнорируя мнения издателя, они куют свою прррелесссть. Часто - с плачевным результатом.
Стандартная ошибка - слепая вера в какой-то принцип. Например, в реализм - якобы "все, что реалистично - хорошо". Не задумываясь, например, что игроку хватает реалистичности в настоящей жизни. Вера в "тех же щей, да побольше" - вот есть успешный продукт икс, а мы возьмем все то же, только побольше, побольше, и загребем миллионы. Много рас, много юнитов, сотни атак, тысячи анимаций. Но почему игроку будет интересно ровно то же самое, только под вашей упаковкой - тайна за семью печатями.
Главный критерий оценки в работе геймдизайнера - удовольствие игрока. Не надо прятаться за фразами "а вот также было в игре икс", не объясняя, почему в вашей конкретной игре будет также интересно, и уж точно не стоит подменять интерес реалистичностью или чем-то другим.
|
Таки очередное логово красноглазых пионеров. Творите, впрочем.
_________________ Head down, wings out, faster than sound |
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005
 |
|
Pre Scriptum: Кончаем оффтопить - дабы не злить нашу матрицу (в данном случае - в лице преподобного NRG ), создаю новую тему: "Принципы создания игровой вселенной". По наполнению жизнью мира - туда.
OnTop: TpuCTaH Продвижение есть? Каким советом помочь?
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
TpuCTaH
63 EGP
 Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 8 Сообщения: 128 Откуда: Харьков Зарегистрирован: 12.06.2006
 |
|
вчера сдал с++ на отлично, щас пишу базу данных айпишников для городской локалки(денгы на отпуск нужны), в пятницу вечером уезжаю в отпуск на 2 недели так что 2.5 недели продвижения не будет.
_________________ Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Дружественный интерфейс карты зведных систем» |
|
|