Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Дружественный интерфейс карты зведных систем | страница 3
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 3 из 4
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Дружественный интерфейс карты зведных систем»
_Avenger_
 60 EGP


Репутация: 12
Сообщения: 63
Откуда: Уфа
Зарегистрирован: 19.03.2006
По мне так 2д карты намного понятнее, проше и удобнее...+ Зачем гемороиться с 3д? Ну сделали вы хоть 100 звезд в 3д пространстве... навигация и ориентирование будет хромать... Да конечно ревлизм... но думаю если реализм идет в ущерб играбельности то это БОЛЬШОЙ -
    Добавлено: 18:09 10-07-2006   
Снуч
 941 EGP


Киборг
Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 232
Сообщения: 2696
Откуда: Ракслатенон
Зарегистрирован: 09.08.2005
_Avenger_ :
По мне так 2д карты намного понятнее

ну она приятнее, но все же хотят спроецировав на 2д плоскость 3д пространство получить карту, что бы все звёзды видно было. а такое возможно только благодаря фокусам, которые я уже описывал. иначе могут быть наложения. остальное мозг человека поймет сам.
    Добавлено: 18:23 10-07-2006   
Orinoko
 145 EGP


Репутация: 29
Сообщения: 250
Откуда: Russia Barnaul
Зарегистрирован: 08.06.2006
TpuCTaH :
надо учить 3дмакс нарисовать хотябы 1 звезду пакрасить ее в разные цвета и посмотреть что получиться.

Если понравилась могу максовский фаил скинуть

_________________
Если ты немного изменишь точку зрения, реальность тоже изменится.
    Добавлено: 18:30 10-07-2006   
_Avenger_
 60 EGP


Репутация: 12
Сообщения: 63
Откуда: Уфа
Зарегистрирован: 19.03.2006
2 Orinoko
плиз если не впадлу скинь...
    Добавлено: 19:30 10-07-2006   
Orinoko
 145 EGP


Репутация: 29
Сообщения: 250
Откуда: Russia Barnaul
Зарегистрирован: 08.06.2006
http://www.mooload.com/new/file.php?file=files/100706/1152551671/sun.max рендер через видеопост
_________________
Если ты немного изменишь точку зрения, реальность тоже изменится.
    Добавлено: 20:15 10-07-2006   
TpuCTaH
 63 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 8
Сообщения: 128
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 12.06.2006
Цитата:
Я однажды слышал, как кто-то сказал, что лучшим пользовательским
интерфейсом из когда-либо разработанных является карандаш. Его
назначение тотчас же понятно, для него не нужно руководство
пользователя, он готовится к работе без особой суеты. Однако наиболее
важным свойством является прозрачность. Когда вы пользуетесь
карандашом, то думаете о том, что вы пишите, а не о самом карандаше.

ВЕРЕВКА ДОСТАТОЧНОЙ ДЛИНЫ,ЧТОБЫ… ВЫСТРЕЛИТЬ СЕБЕ В НОГУ
Правила программирования на Си и Си++
Ален И. Голуб


есть над чем задуматься...
спасибо всем за ответы

Orinoko спасибо большое! Улыбка уже качаю Улыбка
_________________
Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX
    Добавлено: 09:17 11-07-2006   
Orinoko
 145 EGP


Репутация: 29
Сообщения: 250
Откуда: Russia Barnaul
Зарегистрирован: 08.06.2006
Ну че, скины когда будут?
_________________
Если ты немного изменишь точку зрения, реальность тоже изменится.
    Добавлено: 12:32 12-07-2006   
TpuCTaH
 63 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 8
Сообщения: 128
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 12.06.2006
ну вот и первые скрины.
сразу скажу ничего интересно в них нет Улыбка пока нет Улыбка

http://www.mooload.com/new/file.php?file=files/120706/1152707375/ClipBoard-1.jpg
http://www.mooload.com/new/file.php?file=files/120706/1152707406/ClipBoard-2.jpg
http://www.mooload.com/new/file.php?file=files/120706/1152707431/ClipBoard-3.jpg

в максе солнышко посмотрел, красиво Улыбка но впихнуть эго в карту не получиться Расстроен слишком красиво, нужно что-то более схематичное. Скорее всего опишу класс который будет рисовать мини схемки систем.
_________________
Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX
    Добавлено: 15:37 12-07-2006   
Orinoko
 145 EGP


Репутация: 29
Сообщения: 250
Откуда: Russia Barnaul
Зарегистрирован: 08.06.2006
Жестко, но красиво Улыбка, помоему, малофункционально. Слушай, может сделать как в фотошопе линейку, толькко трехмерную, чтобы она координаты по бокам определяла, на курсоре в середине сходились линии 3-х координат.
_________________
Если ты немного изменишь точку зрения, реальность тоже изменится.
    Добавлено: 15:52 12-07-2006   
TpuCTaH
 63 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 8
Сообщения: 128
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 12.06.2006
Атличная мысль черт побери! Улыбка
Линейка правда не нужна просто от точки на плоскости кидались бы отвесы(или как их там не помню уже Улыбка ) другого цвета таким образом получиться куб из центра координат с одной стороны и звезды в другой.
Переделал систему создания систем... а до екзамена по сетям остался 1 час. порабы начать заниматься сетями )))
_________________
Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX
    Добавлено: 16:54 12-07-2006   
Pavlon
 80 EGP


Репутация: 15
Сообщения: 107
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 18.06.2006
Хе, однако поздно у тебя экзамены!

Карта нормальненькая, есть куда двигаться.

Только тут много про плоское представление картой говорилось, будешь делать?
    Добавлено: 15:05 13-07-2006   
TpuCTaH
 63 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 8
Сообщения: 128
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 12.06.2006
екзамен в 6 по украине. сдал на 10 из 12. %)
Нет плоскую делать не буду потому что думаю что 3д будет лудше.
Двигаться буду сегодня ночью. нужно вникнуть в апи движка посильнее а то с текстурками какаято лажа получатьеся Подмигиваю
Как только чо-то измениться выложу скрины)
_________________
Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX
    Добавлено: 15:38 13-07-2006   
Снуч
 941 EGP


Киборг
Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 232
Сообщения: 2696
Откуда: Ракслатенон
Зарегистрирован: 09.08.2005
дайте скриншоты на мыло. а то не грузится этот МУ
    Добавлено: 09:59 14-07-2006   
TpuCTaH
 63 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 8
Сообщения: 128
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 12.06.2006
Старые


Новые
Центр галактики


Неюзабилити нифига(пока) но выглЯдит здорово Улыбка

Эй народ куда пропали то?
_________________
Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX
    Добавлено: 00:54 15-07-2006   
Orinoko
 145 EGP


Репутация: 29
Сообщения: 250
Откуда: Russia Barnaul
Зарегистрирован: 08.06.2006
Вау! Совсем запутался... Обморок Это сначало нужно наизусть выучить раположение всех звезд, потом надеть очки с диоптриями побольше и в поис: захватывающая игра найди нужную систему. Геймер.
_________________
Если ты немного изменишь точку зрения, реальность тоже изменится.
    Добавлено: 12:20 15-07-2006   
TpuCTaH
 63 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 8
Сообщения: 128
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 12.06.2006
Ну а что Я могу поделать в ценре галактики нашей так все и есть))
толи рамер сектора уменьшать в 2 раза тогда галактика вообще необЯтнаЯ получаться.
Толи максимальное количество звезд уменьшить в 2 раза?
Самое страшное что моя тачка выдет 2 фпс так что вооще фигня Расстроен
Незнаю че делать даже.

дополнение

А чейта Я привЯзался к модели 3x3x3 когда можно юзать 2x2x2

этаж удобней намного
_________________
Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX
    Добавлено: 13:00 15-07-2006   
Снуч
 941 EGP


Киборг
Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 232
Сообщения: 2696
Откуда: Ракслатенон
Зарегистрирован: 09.08.2005
я всё-таки предложил бы ввести созвездия состоящие из важнейших звёзд. так делали древние, чем мы хуже. Гы-гы
    Добавлено: 13:28 15-07-2006   
TpuCTaH
 63 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 8
Сообщения: 128
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 12.06.2006
Ну или ввести детализацию
отображать только населенные системы
отображать только звезды 1~3 велечины

Плотность звезд в центре галактики 1000 на пк^3

кубический парсек это 33ly^3
поксольку у меня сектор 11ly
тоесть 33ly^3==3^3sec
3^3=27 секторов
тоесть 1000/27=37 звезд максимум а не 128как Я раньше читал
перепроверте рачеты а то Я совсем запутался

дополнение

Переделал на 2x2x2 и максимум звезд 37
Красный квадрат в центре содержит звезду которую игрок выбрал если игрок выберет звезду за пределами красного квадрата то система перместит карту так чтобы звезда попадала в красный квадрат
Если Игрок курсором наводит на звезду то от зведы на плоскость кидаються отвесы и проводиться линия между текущим положением и выбранной звездой


_________________
Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX
    Добавлено: 13:47 15-07-2006   
$Vanger$
 245 EGP


Репутация: 44
Сообщения: 445
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 30.08.2002
Товарищи, по-моему, вы исходите не из тех предпосылок. Я предлагаю отталкиваться не от абстрактной карты вообще, а от конкретного мира игры.

Сперва рассмотрю космосимы.
Очевидно, что трёхмерность представления нужна только когда точные расстояния между звёздами важны для путешествия. То есть, только когда корабль игрока имеет джамп-(гипер-, нуль-, анти-)привод, затраты топлива на который зависят от расстояния. Я долго думал, но никакой другой причины (кроме красивизма, о котором позже), не нашёл.

Для игр, в которых для сообщения между звёздами используются ворота, трёхмерное представление теряет смысл. Уж лучше расположить звёзды на карте поудобнее. Это ваш мир или как Подмигиваю ?
Например - в X игрок пользуется сетью ворот и для прыжков, так что количество затраченной энергии не зависит от того, сколько "в действительности" гигапарсек между этими системами, только от того, сколько секторов надо пропрыгать. Так что двумерное представление там вполне уместно, ибо сама сеть ворот двумерна.Аналогично, например, во Flatspace, Independence War, Freelancer и т.п. Класс таких игр гораздо больше, чем тех, в которых уместна трёхмерность, типа Elite 2/3.

То есть, если позволяет игровой мир, а он позволяет довольно часто, стоит делать карту звёзд более-менее двумерной. Можно в виде не шара, а блина и устроить изометрический вид.
Можно, можно сделать карту и трёхмерной, и двумерной, например, как в EVE-Online, но вращаешь и вообще играешься с трёхмерностью карты там очень недолго, лишь в самый первый период игры. Стоит ли это недолгое развлечение часов работы программиста - решать вам.


Принципиальное отличие космосима от космичесой стратегии в том, что в космосиме все прыжки должны происходить мгновенно. Игроку будет томительно ждать даже десять минут, пока вызванный им транспорт, только что прыгнувший с соседней системы, материализуется со всеми припасами в этой. А если не десять минут, а день? Два? Год Подмигиваю ?
В космических стратегиях (в тех, которых нужна звёздная карта, естественно), наоборот, перемещения немгновенны. А возможность ускоренного или мгновенного перебрасыывания своих сил - вообще уберваффе. Так что расстояния между звёздами там как раз важны вне зависимости от наличия туннелей, другое дело, как их считать..

И опять же, я вижу два подхода - с двумерной или трёхмерной картой.
Классический вариант с двумерной картой - это Master of Orion 2. Звёзды размазаны в более-менее тонкий слой, хотя бывает, что звезда, казалось, более близкая по проекции - расстоянию на экране - чем другая, по логике игры расположена дальше. Но это особенных неудобств не доставляет и даже несколько разнообразит игру.
Классический вариант с трёхмерной картой - это Ascendancy. Она чуть мнее удобна, потому что для оценки расстояния, карту приходится то и дело разворачивать.
Неплохо было бы в таком случае сделать режим, в котором возле всех туннелей, или, если их нет в игре, возле всех линий от выбранной звезды ко всем рядом стоящим появлались циферки расстояния. Чтобы было понятно, что к чему, думаю, линии можно раскрасить в разные цвета, вместе с соответствующими числами. Хотя как сделать, чтобы они не сливались - ещё тот вопрос..



Теперь по конкретностям. Не думаю, что у любительской команды хватит сил и времени наполнить жизнью даже не сотни, а десятки систем. Игрок-то пошёл балованный, ему парой-тройкой стандартных станций в системе не угодишь. Так что я не сильно вижу смысла в огромном игровом мире. И разработке карты под него - тоже.
ИМХО, лучше сочинить свои звёзды или просто выдрать кусок небольших размеров из реальной картины. У Particle Systems, например, что, плохие Gagarin и Badlands кластера получились Подмигиваю ?
А игровой мир ограничить сюжетно. И, если уж так увлекаться центром галактики, можно все остальные звёзды поместить не в рабочий объём карты, а на звёздную сферу - пусть вращается вместе с картой, реализм создаёт Подмигиваю . Но тогда ещё придётся в самой игре реализовывать потрясающие виды центра галактики, мдя..
Да и вообще, если в мире большое количество систем, трудно ощутить этто мир своим. Скорее находишь удобный для себя уголок и действуешь там. Например, мир Freelancer можно объять разумом, где что. И воспринимается он целостно. А вот в X3 или Eve-Online..
Кстати, тут подумалось, что для гарантированно целостного восприятия мира, достаточно подробная карта должна помещаться на одном экране, максимум - на двух.



Таким образом, необходимо подходить к вопросу комплексно, товарищи, ускоряя увеличение темпов консолидации программистов и игроков Подмигиваю
_________________
Head down, wings out, faster than sound
    Добавлено: 18:21 16-07-2006   
Orinoko
 145 EGP


Репутация: 29
Сообщения: 250
Откуда: Russia Barnaul
Зарегистрирован: 08.06.2006
$Vanger$ :
для гарантированно целостного восприятия мира, достаточно подробная карта должна помещаться на одном экране, максимум - на двух.

Это смотря сколько лет играть в эту игру Улыбка
Че-то у меня мозги закипели немного... Тристан, ты уж наверное, очень хочешь именно в таком виде карту... Столько ты с ней уже намучился... Если б были варианты, наверное,
кинул бы уже давно. Значит, у тебя получается карта с тремя координатами: x, y, z. Соответственно, прдложение: выделять только сектор, в на который смотрит игрок, а остальны звезды затемнять, т. е. сделать возможность фиксации на определенном секторе, если нужно будет, то переключаться на следующий, соответственно, предытущий затмнятся и т.д. Думаю, понятно. И еще, игрок будт выбирать систему мышью? Просто интересно...
_________________
Если ты немного изменишь точку зрения, реальность тоже изменится.
    Добавлено: 18:37 16-07-2006   
Канал Игры Мечты: «Дружественный интерфейс карты зведных систем»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Что там решают - принять решения о принятии решения о том, что данное решение не было принято после решения о принятии... (CooL_SnipeR о КПР)

  » Дружественный интерфейс карты зведных систем | страница 3
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18